◆ゲームバランス議論スレ 9◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2013/05/06(月) 00:57:17.32ID:Uif3n2Rr
リアルタイムで確率変動させられたらバランスとか言ってられないからなぁ
2013/05/06(月) 01:05:00.06ID:/qhjlTrb
金払った分だけ良い気分にさせてやるのがソーシャルのゲームバランス。
ゲームシステムがどうこうっていうのはあんまり関係ない。
2013/05/06(月) 01:10:43.26ID:RV29nFk9
そうかなあ……

課金してるのは2割ぐらいしかいないらしいから、残りの8割にとってはゲームシステムは関係あると思うんだけど
2013/05/06(月) 01:38:37.72ID:/qhjlTrb
パズドラなんかはソーシャルの中でも考えてるほうだから
一度やってみるといい。
2013/05/06(月) 01:41:01.26ID:/qhjlTrb
連続ですまんが、非常に言い得て妙な話で、結局はビジネスとして
その「たった2割」しか相手にしてないということ。残り8割は2割の
ユーザに良い思いをさせてやるためのゲストでしかないわけです。

で、8割に入るような人は面白いからやってるわけじゃなくて、他人と
コミュニケーションが取れて暇がつぶせて「タダだから」やってるだけ。
金を払って真剣にプレイしている2割とはモチベーションが違うのよ。
2013/05/06(月) 02:27:40.74ID:RV29nFk9
どうしてそこまで断言できるのかわからない
2013/05/06(月) 07:58:53.80ID:PYkk1F3l
リアルマネーをいくらつぎ込んだかによって難易度に差が出てくるのは
ゲームバランスとは言わん
2013/05/06(月) 09:42:55.44ID:RV29nFk9
そりゃ話がかみ合わないわけだ
ゲームバランスの定義が違うんだから
2013/05/06(月) 12:39:29.97ID:6MWuQLWA
正直プレイ時間で難易度に差がでるネトゲのバランスと何が違うのかわからん
2013/05/06(月) 16:54:48.72ID:bMBeZ/oy
無課金に対してはいかに金を払うようにストレスを与えるか
課金に対してはいかにより多く金を払うようにストレスを与えるか

無課金がストレスをゲーム性(金をかけないで効率を引き出すパズル)と
勘違いしてるだけなんやな
悲劇やな
2013/05/06(月) 16:59:21.89ID:wRgKaebz
やったこと無い勢が伝聞でこき下ろしてる感がひしひしと
529名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/06(月) 17:22:22.54ID:RtwERUxT
自分としては、無課金の奴がプレイするバランスと課金の金額別で変わる難易度とかのバランスが
ここで語るべきゲームバランスに即してる気はする スマホのゲームはバランスを金で買うイメージ
ネトゲはゲーム時間を延ばすためにあえてレベルやパラメが上がりにくかったりしてゲームバランスを薄く延ばしてるイメージ
2013/05/06(月) 23:23:40.49ID:/qhjlTrb
ああいうのは基本的に「人がたくさんいてタダで交流できるからやる」
ものであって、ゲームそのものが面白いかどうかは二の次です。
だからタダゲ勢にあまりストレスを与えすぎたり、課金との性能差が
極端に開くような調整をすると、タダゲが一気に流出して過疎ります。
タダゲは生かさず殺さず、不便じゃないけど課金erがうらやましいと
思わせる仕組みが必要なわけです。

ゲーム上の勝ち負けや優劣に直結する課金システムは滅びます。
2013/05/07(火) 00:12:40.41ID:vPb50emy
だからどうしてそこまで断言できるのかと
2013/05/07(火) 03:32:52.75ID:27Tfnf6i
言いたいことは分かるんだけどな。

ただ、せっかっくの発言の価値を台なしにしてるというか、
「XXXX年のCEDECの資料によれば無料ユーザの半数が…」みたいな一言を添えるだけで違うのに。
2013/05/07(火) 09:40:21.13ID:vPb50emy
課金率について「らしい」で語るのはどうかと思ったんで調べてきた

Business Media 誠:スマホユーザーの課金率 Mobage20.8%、GREE17.3%:
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1202/23/news091.html

2011年12月の調査だから少し古いけど、課金率は2割だった
調査方法については少し気になるところもあるけど
2013/05/08(水) 07:19:38.78ID:ApLMBJYF
なるほど、やっぱりそのくらいなんだ。
データーがあると言葉の信頼度が違うな。
2013/05/08(水) 16:39:25.98ID:ho+utttP
無課金勢の考えや動向に関してやけに断定的だなってツッコミなのに
課金率なんか調べて何か意味あんのか
2013/05/08(水) 17:18:57.61ID:QHJ3oj7R
この流れ自体が意味無さそう
2013/05/08(水) 21:02:21.88ID:6CNuXkAb
>535
相手の話にソースが無いのを指摘してるのに
自分がソースを出さずに話をするのはどうかと思ったから
2013/05/08(水) 21:53:36.77ID:BGVmjOV6
課金か無課金かで言い争っているようにしか見えない
バランス関係なくね
2013/05/08(水) 22:01:10.77ID:2K3w9bYq
「バランス」が「ゲームデザインを適切に表現するためのパラメータ調整」と言い換えられるなら
そのゲームが「何を目的として作らているのか」で「バランス」の意味が違う
当然もしもしげーなら「利益を最大化する」ことこそバランスだと言える

金の話をしたくないというなら、もしもしげーはプレイヤーの継続性をよしとするが
同人ゲーの場合は設定した時間内でエンディングにいけることをよしとするだろう
2013/05/09(木) 12:38:04.38ID:gAjTG8/G
最後の行で一気に話が変わったな

それはともかく、利益を最大化したいのはソーシャルに限ったことじゃないだろ
どの会社も儲けるためにゲームを作ってるんだから
フリーゲームとか、イベントとかで売ってる採算度外視の同人ゲームは別だけど
2013/05/09(木) 17:28:31.46ID:d6s/gI9o
ソシャゲの話になると感情的になる人間が多いことはよく分かった
2013/05/09(木) 19:08:23.87ID:AJTDoJ4D
クソゲーでも売れたり
面白くても売れないゲームってあるでしょうに
2013/05/09(木) 19:31:29.09ID:RKPFHp1p
製造と営業の重視比率でも語りたいのか?
2013/05/13(月) 13:15:30.81ID:576zP8c2
ソシャゲの本質を暇つぶしとするなら、
ゲームの本質もまた単にそれであると割り切ってしまうべきか。
2013/05/13(月) 19:43:20.35ID:ySpFjOpM
暇潰しだろうと質が高いに越したことはないだろ
煙草代わりのガムや喉を潤すコーヒーだって旨いに越したことはないから
人それぞれお気に入りの銘柄がある
選択肢としてその時そこにあればの話だが
2013/05/13(月) 20:13:13.19ID:qLDgVayh
「暇つぶしになりゃそれでいい」ならバランス議論もクソもねえよハゲ


糸冬 了
2013/05/13(月) 21:28:16.27ID:FnXh/TjI
ソシャゲの本質はコミュニティだよ。暇つぶしとは
若干ニュアンスが異なる。
コミュニティが盛り上がる中で課金してると無課金
より少しだけいい気分になれる、そういう世界。
548名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/13(月) 21:42:54.92ID:5fflP1R2
どういう本質があろうと、そこにゲームバランスは存在するだろう
本質的にゲーム自体を重視してないとしても、それ単体で遊んだときのバランスは変動しない
パズドラとかグリーのなんちゃらとかも、プレイする上での快適さ、目的達成までの所要時間と体感など、バランスはあるはず
2013/05/13(月) 23:54:46.18ID:OtPGTB0m
まだ続くのかよ
2013/05/14(火) 00:10:39.90ID:uFN2if4U
未完結のコンテンツで「バランスはある」って他人に丸投げする奴がいるからいつまでも続きます
2013/05/14(火) 04:34:07.11ID:X+9lIKN3
無課金で糞ハード
課金で糞イージー
議論する余地もないわ
2013/05/14(火) 06:44:28.97ID:aR5gx0sf
誰も「ソシャゲの」バランスを語り続けたいなんて言ってないのに
「そんなに語りたいのか、しょうがねぇな」とソシャゲ限定の話題をまた振ろうとされてもな
2013/05/14(火) 07:22:20.42ID:VaXh+DKA
どんなゲームも悪意を持ってプレイする奴がいたらバランスは保てないんだなぁ
2013/05/14(火) 08:01:39.69ID:EYvRK6Gs
相当課金しないとまともに遊べないようなゴミを必死に擁護するソシャゲ業者は出禁にしろよ
2013/05/14(火) 08:55:48.00ID:LLFj6x9m
お互い悪意を持って解釈してるからこじれてるんじゃないかね。
ソーシャルゲームにゲームバランスと呼べるものがあるかないかと言えば、ある種の解釈に基づけばあるとも言えるだろう。
しかし、そういうゲームが嫌いなあるいはそういうゲームの話をしたくない人間が、別種の解釈によってないことにしようとするから、対立意見としてあると言い返されることになる。
私ももちろんその手のゲームのゲームバランスなど(そういうゲームにゲームバランスと呼べるものがあったと仮定して)興味がない。
それはここの参加者の多数派でも同様だろう。
ならば、その手のゲームについては何も話さなければいい。ソーシャルゲームを貶める必要などない。
2013/05/14(火) 12:23:21.99ID:wWZPNiPo
スレ違いだけど、なんでソーシャルゲームをそこまで嫌うのか気になるな
2013/05/14(火) 13:43:12.88ID:n7fZ/Jqw
金欲しさにコンプガチャなんてもの作っておいて愛されたいとか頭おかしい
ヒール役はヒールに徹するべき
2013/05/14(火) 15:53:39.79ID:/3XquE/H
広義のソーシャルゲーと狭義のソーシャルゲー、
どっちについて言及してるのかハッキリさせないから、そういうことになるんじゃね
559名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/15(水) 01:01:40.59ID:fkzfmCzh
遊ぶのはごめんこうむるが、バランスの推測はできる
ソシャゲは大体ネトゲみたいなバランスだろ
つまり、ネトゲのバランスを話せば同じこと
2013/05/15(水) 08:03:42.73ID:XoUob5+D
ソシャゲ・ネトゲ会社「楽してユーザーから金をむしり取れるのが良バランス」
2013/05/15(水) 21:40:48.32ID:N/wXWP3r
ソシャゲの場合、一般的なネトゲによくある強さを金で買うものとは
ちょっと違うものが多い印象。疲労度をすぐに回復するアイテムとか
レアアバターとかそういうたぐいのもの。
2013/05/16(木) 02:13:51.28ID:DaRwLQoI
ソシャゲって言ってもいろいろあるだろうけど、強さを金で買うものもあるよ
ガチャがまさにそれだし
2013/05/16(木) 03:45:27.36ID:gAOKf9S6
ネトゲは時間=金になるから、時間をどれだけかけさせるかが肝だと思ってる
つまり普通のゲームと比べるとバランスが間延びしていて、非常にだるい
同じ印象がソシャゲにもある どっちも終わりがなくてバランスが間延びしている
つまりゲームバランスとしては下の下
2013/05/16(木) 05:15:11.48ID:rXy5wv2T
何月何日何時何分どこそこにレイドボスが出るから鯖民総出で倒してレアアイテムゲットするぞ
なんて遊び方もある
2013/05/16(木) 10:17:13.30ID:tIGmmcCl
個人製作〜同人ゲームレベルでも、ソーシャル要素を載せてるゲームが少しずつ増えてきた印象。
最も基本的なソーシャル要素の1つであるオンラインランキングくらいなら、特に珍しくもなくなってきたよね。
2013/05/18(土) 21:09:30.46ID:DSDvHap+
オンラインランキングなんてファミコンディスクシステムのころからあるんじゃね
2013/05/19(日) 16:52:30.92ID:zEvh8dUv
>>566
へー、そうなのか。
Windows以前の同人ゲームの情報って、探してもなかなか見つからないんだよね。
2013/05/19(日) 20:43:25.08ID:vUTc44zo
会員登録なしでいいなら
HPにメールで送ってくれたら載せるよ☆ってのはいくらかあった
だがそれはソーシャルとは言わない

東風荘くらいか
2013/05/27(月) 12:50:18.14ID:e5IckHyA
ソーシャルゲームについて参考資料を見つけた

主役はプラットフォームからゲームへ 激動の1年を振り返った「朝まで生ソシャゲFINAL」レポート(第一部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
http://news.netpoyo.jp/2013/05/312
パズドラの次、カギは「物語と課金の融合」? 〜朝まで生ソシャゲFINALレポート(第二部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
http://news.netpoyo.jp/2013/05/570

ゲームバランスの方面でも参考にできる話はあると思う
2013/05/27(月) 13:03:15.83ID:Ho2RNl35
業者乙
2013/06/04(火) 01:00:14.15ID:SMiwjT7L
ちょこっと、ゲームのバランスというか設定で相談させていただいてもよいだろうか?
アイテム設定の前に材質の設定をやっていこうかと思っているんだけど、

第一カテゴリ:金属
第二カテゴリ:鉄・銅・銀・・・

みたいな感じでやっていきたいなぁ〜とは漠然におもっているんだけど、
武器や装備なんかはすぐに金属・木材・革とかすぐに思い浮かぶんだけど
料理やその他のアイテムとかのカテゴリがいいのが思い浮かばなくて・・・
知恵をお借りできたらありがたいです。
2013/06/04(火) 13:35:51.17ID:3GPDd9U9
>>571
ゲームバランス的な観点から言えば、

  思いつかない → データ的に明確な差が無い
    → 使い分ける必要がない → 複数のデータを用意する必要がない

という結論になっちゃうと思うなあ。
もちろん、材質によってアイテムの見た目が変わって、それがキャラに反映されるとか、
あるいはアイテムコンプリートを目的とするようなゲームなら上手く活かせると思うけど。

ちょっと不恰好だけど、細分化できるものだけカテゴリを用意して、それ以外は設定しないってのはダメかな?
2013/06/04(火) 18:25:14.64ID:s+bk8kWp
料理なら
1大分類 動物 植物 調味料
2中分類 動物 魚介類 野菜 海草 果実 きのこ 調味料
3小分類 家畜 獣 魚 貝 軟体生物 葉菜 根菜 果菜 果実 きのこ 洋風調味料 和風調味料 中華調味料 香辛料
4具体名 牛肉 鶏卵 熊肉 人肉 鯖 マグロ ホタテ アサリ イカ ナマコ ジャガイモ ゴボウ トマト ナス エリンギ カエンタケ ソース ケチャップ 醤油 味噌 豆板醤 ラー油 胡椒……
5詳細部位 牛モモ肉 ジャガイモの芽 キ〇ーピーのマヨネーズ 

分けようと思えば分けられる
1を第一カテゴリ、4を第二カテゴリにすると
きのこが植物か動物どちらにいれても違和感がでるから
きのこは存在しない世界にしないといけない
2013/06/04(火) 20:40:35.90ID:92U9J3tW
>>571
・にく さかな やさい ちょうみりょう
・リアル生物学上の分類(哺乳類、爬虫類、魚類)
・見た目の色

たぶん認識してると思うけど、
細かい分類は、そこにゲーム的な理由がないと
ただ面倒なだけになると思うよ。

とりあえず分類するだけなら、
テイルズシリーズが参考になるかな。
2013/06/04(火) 20:46:22.75ID:MfhCPJpD
本当に全部使うのか良く考えた方がいいかも
2013/06/04(火) 21:05:16.28ID:4n8JDT/m
何で噛み付いてるのコイツら
2013/06/04(火) 22:05:30.39ID:3GPDd9U9
誰が誰に?
2013/06/04(火) 22:15:45.62ID:NxIsVifq
料理で属性作って、どういう効果をあげられるのだろう?
パンやジャガイモの穀物でHP回復して
肉類で筋力が上昇して、野菜でMPが回復するんだろうか?
2013/06/04(火) 22:16:18.98ID:+sum6N5h
>>576が全方位に噛み付いてるようだ
2013/06/04(火) 22:17:47.83ID:NxIsVifq
む?それともスープと前菜とメイン料理が揃うと回復効果が上昇するのか?
デザートも揃えるとコンボが増加するのか?
2013/06/04(火) 22:21:39.96ID:SMiwjT7L
皆様、ご意見ありがとうございます。
よいご意見をいただいたのでいい案ができました。

具体的にはアイテム登録で例えば、棒・板・塊とかを登録しておいて、
アイテムは別に材質・マテリアルとして鉄・銅・銀とかを登録し、
実際、ユーザーに認知できる形として「鉄の板」とか「銅の棒」にするようにして行こうと思います。

なんで、こんな形にしたかと申しますと例えば金属で「金」を追加しようとすると
それに伴う、武具一式や道具などを一々登録していくのが煩雑に思いまして。

料理に関しても素材を一つ足すたびにアイテム登録が膨大に増えていきますので・・・

とりあえず、よいアイデアありがとうございます
2013/06/05(水) 17:02:29.97ID:i82Zd2Jn
なるほどねーユーザーのための分類ではないのか
肉のスープ、魚のスープ、煮物炒め物とかになるのかな
2013/06/06(木) 20:54:17.95ID:dqw+UL3T
材料で分けるか分野で分けるかでまた違うよな。
ニンジン・ジャガイモ・タマネギだけでも和洋中華カレーと様々なジャンルができる
2013/06/06(木) 21:11:17.37ID:qdWUuXaS
皮を剥いたり剥かなかったり
鍛えたのか鋳造なのかも違ってくるな
2013/06/06(木) 22:01:30.44ID:4wZLBWZJ
アトリエシリーズのスピンオフか何かか?w
2013/06/07(金) 04:21:37.98ID:6Xw2z+q8
ItemObject 金属の鎧(MetalObject 金属材料, ObjectAttr 付与属性)
みたいな感じか
2013/06/13(木) 21:57:27.60ID:O6uj0gGU
>>571
それを言うなら

第一カテゴリ 鉱石(鉄鉱石、銅鉱石、・・・)
第二カテゴリ 合金

とかじゃないの?
2013/06/13(木) 22:06:28.69ID:2MKaSQt/
>>587
第一カテゴリは不確定名
第二カテゴリは確定名と考えれば納得できるはず?

例えば金属?⇒鑑定⇒銅
2013/06/13(木) 22:08:33.61ID:6OB1/riQ
順番は結構どうでもよかったりもするけどなぁ
2013/06/19(水) 19:46:26.94ID:6j3P7aav
アフィブログ経由だからリンク貼らないけど

RPGに一つだけリアリティを加えて一番「面倒くせえww」って奴優勝

ってスレ見て
逆に面倒くさい要素付け加えてからそれをデフォルメするゲームシステムにしたら面白いかもなーと思った
発想としてはEVOLANDに近いのかもしれんが
2013/06/20(木) 05:12:39.22ID:Gl7hc+Fs
早かれ遅かれアイテムが消耗して壊れるようにすればクラフト系が儲かって盛んになるみたいな
2013/06/20(木) 06:14:26.63ID:rnIDNvK4
プレイヤーが耐久値を管理しやすいならいいかもね
2013/06/20(木) 07:36:10.59ID:cpBv3XDP
>>591
強い武器を、消耗を気にして使い控えるってものすごいストレスだぜ
2013/06/20(木) 08:45:13.42ID:B0sIlx0d
武器に耐久があるゲームは素手と魔法ばっかりになる
2013/06/20(木) 09:42:25.01ID:Zv/rs3NP
素手や魔法にも生涯での回数や耐久もたせてキャラも消耗品にしてしまえ
2013/06/20(木) 11:23:48.60ID:qYhA+qQe
そしてゲーム開発者までが消耗品に・・・。
2013/06/20(木) 11:35:23.70ID:e5LnZ3U8
助けた姫が自分に惚れてくれないとか、
助けて当然みたいな態度だとか
「助けに来るのが遅いわバカモノ」と罵られたりとか
そのことでお城に帰ってから罰を受けるとか
2013/06/20(木) 12:23:22.68ID:cpBv3XDP
>>597
めんどくせえw
2013/06/20(木) 12:25:31.57ID:4sG2m68u
>>593
そこにリアリティを加えて1回入手した武器はいつでもどこでも通販で購入できるとか(送料別)
2013/06/20(木) 16:06:54.53ID:NX7ArRi3
武器に耐久をつけるんじゃなくて、うっかり敵に殴られたら壊れるようにすればいい
ACTでは常識的なやり方
2013/06/20(木) 17:48:15.24ID:Gl7hc+Fs
>>593
一打コストを計算してからが本番
「この剣超つえーけど1打1000Gかよ!」って
2013/06/20(木) 19:29:36.34ID:rnIDNvK4
鎧とか
硬い部分を殴ったら耐久値消耗するようにすればええんじゃよ
2013/06/20(木) 19:30:11.17ID:SlPC4j29
主人公「武器の耐久度減らしたくないから素手で攻撃したら
     大怪我して治療費5000G掛かった
     謝罪と賠償を(ry」
2013/06/20(木) 19:50:30.30ID:j59s6ktD
強力な特殊攻撃を使った時にだけ武器の耐久度が減る方向で
2013/06/20(木) 20:15:14.64ID:Pt0uI6ZG
ああ、MPとかにするよりそうするのも面白そうだな
武器ごとに打てる回数が変わって来るのか……
2013/06/21(金) 00:48:56.73ID:aCkpUOKn
それがマルチユーザな課金ゲームになるだけでクソな展開が
2013/06/21(金) 21:50:25.55ID:abpQo7Bi
やっぱり鍛冶屋で使用回数回復させるんだろうな。
2013/06/22(土) 15:18:15.33ID:D+kF3hNa
使用回数の最大値が半分になるが、宿屋で回復するようになるロボット形キャラを投入しよう
2013/06/22(土) 16:13:04.95ID:fYZtR6gF
スクエニがだまってないな
2013/06/22(土) 16:58:09.44ID:dHiqwKKr
一回の戦闘で3回までしか使えなくて戦闘終了すると回復するだと無難かな

>>597
助けるのが遅れるとだんだん姫が年をとる
さらに遅れると子持ちになる
2013/06/22(土) 18:24:22.99ID:D+kF3hNa
ストックホルム症候群かよ
2013/06/22(土) 21:14:53.78ID:Qi14uhNu
でラスボス倒すと真ボスとして姫が
2013/06/23(日) 08:11:11.00ID:AUQUyeSC
>>612
ゲームじゃないけど昔そんな作品があったなw
2013/06/23(日) 09:21:23.59ID:4PRc1P+Y
装備品の消耗に関しては、ドラクエXの結晶化システムが妙案だと思った。
2013/06/23(日) 12:47:13.53ID:tWyqYYnO
結晶化はどんな装備も同じ一つのアイテムにしかならないというやっつけシステムじゃん

それだったらFFCCEoTの武器レベルあげてそれをジュエル化のが良い。
2013/06/23(日) 21:19:56.78ID:F3zjq8dc
お姫様が各種とらえられてて
助けた姫によって色々な付加価値があるとか?

商業国の姫なら、品物が安く買えるようになるとか
強い武器もらえる姫とか、回復役のお供を連れてける姫とか。

書いてて思ったけどすでにありそうだな…
2013/06/23(日) 22:47:23.42ID:+2REZc0d
攻撃するたびに金が減るようにすればいいんじゃよ
攻撃税みたいな
2013/06/24(月) 01:07:21.26ID:vEcO39Zw
所持金を投げつけて攻撃するゲームならいくつかある
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況