戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2527名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 16:54:48.72ID:bMBeZ/oy 無課金に対してはいかに金を払うようにストレスを与えるか
課金に対してはいかにより多く金を払うようにストレスを与えるか
無課金がストレスをゲーム性(金をかけないで効率を引き出すパズル)と
勘違いしてるだけなんやな
悲劇やな
課金に対してはいかにより多く金を払うようにストレスを与えるか
無課金がストレスをゲーム性(金をかけないで効率を引き出すパズル)と
勘違いしてるだけなんやな
悲劇やな
528名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 16:59:21.89ID:wRgKaebz やったこと無い勢が伝聞でこき下ろしてる感がひしひしと
529名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 17:22:22.54ID:RtwERUxT 自分としては、無課金の奴がプレイするバランスと課金の金額別で変わる難易度とかのバランスが
ここで語るべきゲームバランスに即してる気はする スマホのゲームはバランスを金で買うイメージ
ネトゲはゲーム時間を延ばすためにあえてレベルやパラメが上がりにくかったりしてゲームバランスを薄く延ばしてるイメージ
ここで語るべきゲームバランスに即してる気はする スマホのゲームはバランスを金で買うイメージ
ネトゲはゲーム時間を延ばすためにあえてレベルやパラメが上がりにくかったりしてゲームバランスを薄く延ばしてるイメージ
530名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 23:23:40.49ID:/qhjlTrb ああいうのは基本的に「人がたくさんいてタダで交流できるからやる」
ものであって、ゲームそのものが面白いかどうかは二の次です。
だからタダゲ勢にあまりストレスを与えすぎたり、課金との性能差が
極端に開くような調整をすると、タダゲが一気に流出して過疎ります。
タダゲは生かさず殺さず、不便じゃないけど課金erがうらやましいと
思わせる仕組みが必要なわけです。
ゲーム上の勝ち負けや優劣に直結する課金システムは滅びます。
ものであって、ゲームそのものが面白いかどうかは二の次です。
だからタダゲ勢にあまりストレスを与えすぎたり、課金との性能差が
極端に開くような調整をすると、タダゲが一気に流出して過疎ります。
タダゲは生かさず殺さず、不便じゃないけど課金erがうらやましいと
思わせる仕組みが必要なわけです。
ゲーム上の勝ち負けや優劣に直結する課金システムは滅びます。
531名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 00:12:40.41ID:vPb50emy だからどうしてそこまで断言できるのかと
532名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 03:32:52.75ID:27Tfnf6i 言いたいことは分かるんだけどな。
ただ、せっかっくの発言の価値を台なしにしてるというか、
「XXXX年のCEDECの資料によれば無料ユーザの半数が…」みたいな一言を添えるだけで違うのに。
ただ、せっかっくの発言の価値を台なしにしてるというか、
「XXXX年のCEDECの資料によれば無料ユーザの半数が…」みたいな一言を添えるだけで違うのに。
533名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 09:40:21.13ID:vPb50emy 課金率について「らしい」で語るのはどうかと思ったんで調べてきた
Business Media 誠:スマホユーザーの課金率 Mobage20.8%、GREE17.3%:
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1202/23/news091.html
2011年12月の調査だから少し古いけど、課金率は2割だった
調査方法については少し気になるところもあるけど
Business Media 誠:スマホユーザーの課金率 Mobage20.8%、GREE17.3%:
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1202/23/news091.html
2011年12月の調査だから少し古いけど、課金率は2割だった
調査方法については少し気になるところもあるけど
534名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 07:19:38.78ID:ApLMBJYF なるほど、やっぱりそのくらいなんだ。
データーがあると言葉の信頼度が違うな。
データーがあると言葉の信頼度が違うな。
535名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 16:39:25.98ID:ho+utttP 無課金勢の考えや動向に関してやけに断定的だなってツッコミなのに
課金率なんか調べて何か意味あんのか
課金率なんか調べて何か意味あんのか
536名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 17:18:57.61ID:QHJ3oj7R この流れ自体が意味無さそう
537名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 21:02:21.88ID:6CNuXkAb >535
相手の話にソースが無いのを指摘してるのに
自分がソースを出さずに話をするのはどうかと思ったから
相手の話にソースが無いのを指摘してるのに
自分がソースを出さずに話をするのはどうかと思ったから
538名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 21:53:36.77ID:BGVmjOV6 課金か無課金かで言い争っているようにしか見えない
バランス関係なくね
バランス関係なくね
539名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 22:01:10.77ID:2K3w9bYq 「バランス」が「ゲームデザインを適切に表現するためのパラメータ調整」と言い換えられるなら
そのゲームが「何を目的として作らているのか」で「バランス」の意味が違う
当然もしもしげーなら「利益を最大化する」ことこそバランスだと言える
金の話をしたくないというなら、もしもしげーはプレイヤーの継続性をよしとするが
同人ゲーの場合は設定した時間内でエンディングにいけることをよしとするだろう
そのゲームが「何を目的として作らているのか」で「バランス」の意味が違う
当然もしもしげーなら「利益を最大化する」ことこそバランスだと言える
金の話をしたくないというなら、もしもしげーはプレイヤーの継続性をよしとするが
同人ゲーの場合は設定した時間内でエンディングにいけることをよしとするだろう
540名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 12:38:04.38ID:gAjTG8/G 最後の行で一気に話が変わったな
それはともかく、利益を最大化したいのはソーシャルに限ったことじゃないだろ
どの会社も儲けるためにゲームを作ってるんだから
フリーゲームとか、イベントとかで売ってる採算度外視の同人ゲームは別だけど
それはともかく、利益を最大化したいのはソーシャルに限ったことじゃないだろ
どの会社も儲けるためにゲームを作ってるんだから
フリーゲームとか、イベントとかで売ってる採算度外視の同人ゲームは別だけど
541名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 17:28:31.46ID:d6s/gI9o ソシャゲの話になると感情的になる人間が多いことはよく分かった
542名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 19:08:23.87ID:AJTDoJ4D クソゲーでも売れたり
面白くても売れないゲームってあるでしょうに
面白くても売れないゲームってあるでしょうに
543名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 19:31:29.09ID:RKPFHp1p 製造と営業の重視比率でも語りたいのか?
544名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 13:15:30.81ID:576zP8c2 ソシャゲの本質を暇つぶしとするなら、
ゲームの本質もまた単にそれであると割り切ってしまうべきか。
ゲームの本質もまた単にそれであると割り切ってしまうべきか。
545名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 19:43:20.35ID:ySpFjOpM 暇潰しだろうと質が高いに越したことはないだろ
煙草代わりのガムや喉を潤すコーヒーだって旨いに越したことはないから
人それぞれお気に入りの銘柄がある
選択肢としてその時そこにあればの話だが
煙草代わりのガムや喉を潤すコーヒーだって旨いに越したことはないから
人それぞれお気に入りの銘柄がある
選択肢としてその時そこにあればの話だが
546名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 20:13:13.19ID:qLDgVayh 「暇つぶしになりゃそれでいい」ならバランス議論もクソもねえよハゲ
糸冬 了
糸冬 了
547名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 21:28:16.27ID:FnXh/TjI ソシャゲの本質はコミュニティだよ。暇つぶしとは
若干ニュアンスが異なる。
コミュニティが盛り上がる中で課金してると無課金
より少しだけいい気分になれる、そういう世界。
若干ニュアンスが異なる。
コミュニティが盛り上がる中で課金してると無課金
より少しだけいい気分になれる、そういう世界。
548名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 21:42:54.92ID:5fflP1R2 どういう本質があろうと、そこにゲームバランスは存在するだろう
本質的にゲーム自体を重視してないとしても、それ単体で遊んだときのバランスは変動しない
パズドラとかグリーのなんちゃらとかも、プレイする上での快適さ、目的達成までの所要時間と体感など、バランスはあるはず
本質的にゲーム自体を重視してないとしても、それ単体で遊んだときのバランスは変動しない
パズドラとかグリーのなんちゃらとかも、プレイする上での快適さ、目的達成までの所要時間と体感など、バランスはあるはず
549名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 23:54:46.18ID:OtPGTB0m まだ続くのかよ
550名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 00:10:39.90ID:uFN2if4U 未完結のコンテンツで「バランスはある」って他人に丸投げする奴がいるからいつまでも続きます
551名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 04:34:07.11ID:X+9lIKN3 無課金で糞ハード
課金で糞イージー
議論する余地もないわ
課金で糞イージー
議論する余地もないわ
552名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 06:44:28.97ID:aR5gx0sf 誰も「ソシャゲの」バランスを語り続けたいなんて言ってないのに
「そんなに語りたいのか、しょうがねぇな」とソシャゲ限定の話題をまた振ろうとされてもな
「そんなに語りたいのか、しょうがねぇな」とソシャゲ限定の話題をまた振ろうとされてもな
553名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 07:22:20.42ID:VaXh+DKA どんなゲームも悪意を持ってプレイする奴がいたらバランスは保てないんだなぁ
554名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 08:01:39.69ID:EYvRK6Gs 相当課金しないとまともに遊べないようなゴミを必死に擁護するソシャゲ業者は出禁にしろよ
555名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 08:55:48.00ID:LLFj6x9m お互い悪意を持って解釈してるからこじれてるんじゃないかね。
ソーシャルゲームにゲームバランスと呼べるものがあるかないかと言えば、ある種の解釈に基づけばあるとも言えるだろう。
しかし、そういうゲームが嫌いなあるいはそういうゲームの話をしたくない人間が、別種の解釈によってないことにしようとするから、対立意見としてあると言い返されることになる。
私ももちろんその手のゲームのゲームバランスなど(そういうゲームにゲームバランスと呼べるものがあったと仮定して)興味がない。
それはここの参加者の多数派でも同様だろう。
ならば、その手のゲームについては何も話さなければいい。ソーシャルゲームを貶める必要などない。
ソーシャルゲームにゲームバランスと呼べるものがあるかないかと言えば、ある種の解釈に基づけばあるとも言えるだろう。
しかし、そういうゲームが嫌いなあるいはそういうゲームの話をしたくない人間が、別種の解釈によってないことにしようとするから、対立意見としてあると言い返されることになる。
私ももちろんその手のゲームのゲームバランスなど(そういうゲームにゲームバランスと呼べるものがあったと仮定して)興味がない。
それはここの参加者の多数派でも同様だろう。
ならば、その手のゲームについては何も話さなければいい。ソーシャルゲームを貶める必要などない。
556名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 12:23:21.99ID:wWZPNiPo スレ違いだけど、なんでソーシャルゲームをそこまで嫌うのか気になるな
557名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 13:43:12.88ID:n7fZ/Jqw 金欲しさにコンプガチャなんてもの作っておいて愛されたいとか頭おかしい
ヒール役はヒールに徹するべき
ヒール役はヒールに徹するべき
558名前は開発中のものです。
2013/05/14(火) 15:53:39.79ID:/3XquE/H 広義のソーシャルゲーと狭義のソーシャルゲー、
どっちについて言及してるのかハッキリさせないから、そういうことになるんじゃね
どっちについて言及してるのかハッキリさせないから、そういうことになるんじゃね
559名前は開発中のものです。
2013/05/15(水) 01:01:40.59ID:fkzfmCzh 遊ぶのはごめんこうむるが、バランスの推測はできる
ソシャゲは大体ネトゲみたいなバランスだろ
つまり、ネトゲのバランスを話せば同じこと
ソシャゲは大体ネトゲみたいなバランスだろ
つまり、ネトゲのバランスを話せば同じこと
560名前は開発中のものです。
2013/05/15(水) 08:03:42.73ID:XoUob5+D ソシャゲ・ネトゲ会社「楽してユーザーから金をむしり取れるのが良バランス」
561名前は開発中のものです。
2013/05/15(水) 21:40:48.32ID:N/wXWP3r ソシャゲの場合、一般的なネトゲによくある強さを金で買うものとは
ちょっと違うものが多い印象。疲労度をすぐに回復するアイテムとか
レアアバターとかそういうたぐいのもの。
ちょっと違うものが多い印象。疲労度をすぐに回復するアイテムとか
レアアバターとかそういうたぐいのもの。
562名前は開発中のものです。
2013/05/16(木) 02:13:51.28ID:DaRwLQoI ソシャゲって言ってもいろいろあるだろうけど、強さを金で買うものもあるよ
ガチャがまさにそれだし
ガチャがまさにそれだし
563名前は開発中のものです。
2013/05/16(木) 03:45:27.36ID:gAOKf9S6 ネトゲは時間=金になるから、時間をどれだけかけさせるかが肝だと思ってる
つまり普通のゲームと比べるとバランスが間延びしていて、非常にだるい
同じ印象がソシャゲにもある どっちも終わりがなくてバランスが間延びしている
つまりゲームバランスとしては下の下
つまり普通のゲームと比べるとバランスが間延びしていて、非常にだるい
同じ印象がソシャゲにもある どっちも終わりがなくてバランスが間延びしている
つまりゲームバランスとしては下の下
564名前は開発中のものです。
2013/05/16(木) 05:15:11.48ID:rXy5wv2T 何月何日何時何分どこそこにレイドボスが出るから鯖民総出で倒してレアアイテムゲットするぞ
なんて遊び方もある
なんて遊び方もある
565名前は開発中のものです。
2013/05/16(木) 10:17:13.30ID:tIGmmcCl 個人製作〜同人ゲームレベルでも、ソーシャル要素を載せてるゲームが少しずつ増えてきた印象。
最も基本的なソーシャル要素の1つであるオンラインランキングくらいなら、特に珍しくもなくなってきたよね。
最も基本的なソーシャル要素の1つであるオンラインランキングくらいなら、特に珍しくもなくなってきたよね。
566名前は開発中のものです。
2013/05/18(土) 21:09:30.46ID:DSDvHap+ オンラインランキングなんてファミコンディスクシステムのころからあるんじゃね
567名前は開発中のものです。
2013/05/19(日) 16:52:30.92ID:zEvh8dUv568名前は開発中のものです。
2013/05/19(日) 20:43:25.08ID:vUTc44zo 会員登録なしでいいなら
HPにメールで送ってくれたら載せるよ☆ってのはいくらかあった
だがそれはソーシャルとは言わない
東風荘くらいか
HPにメールで送ってくれたら載せるよ☆ってのはいくらかあった
だがそれはソーシャルとは言わない
東風荘くらいか
569名前は開発中のものです。
2013/05/27(月) 12:50:18.14ID:e5IckHyA ソーシャルゲームについて参考資料を見つけた
主役はプラットフォームからゲームへ 激動の1年を振り返った「朝まで生ソシャゲFINAL」レポート(第一部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
http://news.netpoyo.jp/2013/05/312
パズドラの次、カギは「物語と課金の融合」? 〜朝まで生ソシャゲFINALレポート(第二部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
http://news.netpoyo.jp/2013/05/570
ゲームバランスの方面でも参考にできる話はあると思う
主役はプラットフォームからゲームへ 激動の1年を振り返った「朝まで生ソシャゲFINAL」レポート(第一部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
http://news.netpoyo.jp/2013/05/312
パズドラの次、カギは「物語と課金の融合」? 〜朝まで生ソシャゲFINALレポート(第二部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
http://news.netpoyo.jp/2013/05/570
ゲームバランスの方面でも参考にできる話はあると思う
570名前は開発中のものです。
2013/05/27(月) 13:03:15.83ID:Ho2RNl35 業者乙
571名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 01:00:14.15ID:SMiwjT7L ちょこっと、ゲームのバランスというか設定で相談させていただいてもよいだろうか?
アイテム設定の前に材質の設定をやっていこうかと思っているんだけど、
第一カテゴリ:金属
第二カテゴリ:鉄・銅・銀・・・
みたいな感じでやっていきたいなぁ〜とは漠然におもっているんだけど、
武器や装備なんかはすぐに金属・木材・革とかすぐに思い浮かぶんだけど
料理やその他のアイテムとかのカテゴリがいいのが思い浮かばなくて・・・
知恵をお借りできたらありがたいです。
アイテム設定の前に材質の設定をやっていこうかと思っているんだけど、
第一カテゴリ:金属
第二カテゴリ:鉄・銅・銀・・・
みたいな感じでやっていきたいなぁ〜とは漠然におもっているんだけど、
武器や装備なんかはすぐに金属・木材・革とかすぐに思い浮かぶんだけど
料理やその他のアイテムとかのカテゴリがいいのが思い浮かばなくて・・・
知恵をお借りできたらありがたいです。
572名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 13:35:51.17ID:3GPDd9U9 >>571
ゲームバランス的な観点から言えば、
思いつかない → データ的に明確な差が無い
→ 使い分ける必要がない → 複数のデータを用意する必要がない
という結論になっちゃうと思うなあ。
もちろん、材質によってアイテムの見た目が変わって、それがキャラに反映されるとか、
あるいはアイテムコンプリートを目的とするようなゲームなら上手く活かせると思うけど。
ちょっと不恰好だけど、細分化できるものだけカテゴリを用意して、それ以外は設定しないってのはダメかな?
ゲームバランス的な観点から言えば、
思いつかない → データ的に明確な差が無い
→ 使い分ける必要がない → 複数のデータを用意する必要がない
という結論になっちゃうと思うなあ。
もちろん、材質によってアイテムの見た目が変わって、それがキャラに反映されるとか、
あるいはアイテムコンプリートを目的とするようなゲームなら上手く活かせると思うけど。
ちょっと不恰好だけど、細分化できるものだけカテゴリを用意して、それ以外は設定しないってのはダメかな?
573名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 18:25:14.64ID:s+bk8kWp 料理なら
1大分類 動物 植物 調味料
2中分類 動物 魚介類 野菜 海草 果実 きのこ 調味料
3小分類 家畜 獣 魚 貝 軟体生物 葉菜 根菜 果菜 果実 きのこ 洋風調味料 和風調味料 中華調味料 香辛料
4具体名 牛肉 鶏卵 熊肉 人肉 鯖 マグロ ホタテ アサリ イカ ナマコ ジャガイモ ゴボウ トマト ナス エリンギ カエンタケ ソース ケチャップ 醤油 味噌 豆板醤 ラー油 胡椒……
5詳細部位 牛モモ肉 ジャガイモの芽 キ〇ーピーのマヨネーズ
分けようと思えば分けられる
1を第一カテゴリ、4を第二カテゴリにすると
きのこが植物か動物どちらにいれても違和感がでるから
きのこは存在しない世界にしないといけない
1大分類 動物 植物 調味料
2中分類 動物 魚介類 野菜 海草 果実 きのこ 調味料
3小分類 家畜 獣 魚 貝 軟体生物 葉菜 根菜 果菜 果実 きのこ 洋風調味料 和風調味料 中華調味料 香辛料
4具体名 牛肉 鶏卵 熊肉 人肉 鯖 マグロ ホタテ アサリ イカ ナマコ ジャガイモ ゴボウ トマト ナス エリンギ カエンタケ ソース ケチャップ 醤油 味噌 豆板醤 ラー油 胡椒……
5詳細部位 牛モモ肉 ジャガイモの芽 キ〇ーピーのマヨネーズ
分けようと思えば分けられる
1を第一カテゴリ、4を第二カテゴリにすると
きのこが植物か動物どちらにいれても違和感がでるから
きのこは存在しない世界にしないといけない
574名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 20:40:35.90ID:92U9J3tW >>571
・にく さかな やさい ちょうみりょう
・リアル生物学上の分類(哺乳類、爬虫類、魚類)
・見た目の色
たぶん認識してると思うけど、
細かい分類は、そこにゲーム的な理由がないと
ただ面倒なだけになると思うよ。
とりあえず分類するだけなら、
テイルズシリーズが参考になるかな。
・にく さかな やさい ちょうみりょう
・リアル生物学上の分類(哺乳類、爬虫類、魚類)
・見た目の色
たぶん認識してると思うけど、
細かい分類は、そこにゲーム的な理由がないと
ただ面倒なだけになると思うよ。
とりあえず分類するだけなら、
テイルズシリーズが参考になるかな。
575名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 20:46:22.75ID:MfhCPJpD 本当に全部使うのか良く考えた方がいいかも
576名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 21:05:16.28ID:4n8JDT/m 何で噛み付いてるのコイツら
577名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 22:05:30.39ID:3GPDd9U9 誰が誰に?
578名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 22:15:45.62ID:NxIsVifq 料理で属性作って、どういう効果をあげられるのだろう?
パンやジャガイモの穀物でHP回復して
肉類で筋力が上昇して、野菜でMPが回復するんだろうか?
パンやジャガイモの穀物でHP回復して
肉類で筋力が上昇して、野菜でMPが回復するんだろうか?
579名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 22:16:18.98ID:+sum6N5h >>576が全方位に噛み付いてるようだ
580名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 22:17:47.83ID:NxIsVifq む?それともスープと前菜とメイン料理が揃うと回復効果が上昇するのか?
デザートも揃えるとコンボが増加するのか?
デザートも揃えるとコンボが増加するのか?
581名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 22:21:39.96ID:SMiwjT7L 皆様、ご意見ありがとうございます。
よいご意見をいただいたのでいい案ができました。
具体的にはアイテム登録で例えば、棒・板・塊とかを登録しておいて、
アイテムは別に材質・マテリアルとして鉄・銅・銀とかを登録し、
実際、ユーザーに認知できる形として「鉄の板」とか「銅の棒」にするようにして行こうと思います。
なんで、こんな形にしたかと申しますと例えば金属で「金」を追加しようとすると
それに伴う、武具一式や道具などを一々登録していくのが煩雑に思いまして。
料理に関しても素材を一つ足すたびにアイテム登録が膨大に増えていきますので・・・
とりあえず、よいアイデアありがとうございます
よいご意見をいただいたのでいい案ができました。
具体的にはアイテム登録で例えば、棒・板・塊とかを登録しておいて、
アイテムは別に材質・マテリアルとして鉄・銅・銀とかを登録し、
実際、ユーザーに認知できる形として「鉄の板」とか「銅の棒」にするようにして行こうと思います。
なんで、こんな形にしたかと申しますと例えば金属で「金」を追加しようとすると
それに伴う、武具一式や道具などを一々登録していくのが煩雑に思いまして。
料理に関しても素材を一つ足すたびにアイテム登録が膨大に増えていきますので・・・
とりあえず、よいアイデアありがとうございます
582名前は開発中のものです。
2013/06/05(水) 17:02:29.97ID:i82Zd2Jn なるほどねーユーザーのための分類ではないのか
肉のスープ、魚のスープ、煮物炒め物とかになるのかな
肉のスープ、魚のスープ、煮物炒め物とかになるのかな
583名前は開発中のものです。
2013/06/06(木) 20:54:17.95ID:dqw+UL3T 材料で分けるか分野で分けるかでまた違うよな。
ニンジン・ジャガイモ・タマネギだけでも和洋中華カレーと様々なジャンルができる
ニンジン・ジャガイモ・タマネギだけでも和洋中華カレーと様々なジャンルができる
584名前は開発中のものです。
2013/06/06(木) 21:11:17.37ID:qdWUuXaS 皮を剥いたり剥かなかったり
鍛えたのか鋳造なのかも違ってくるな
鍛えたのか鋳造なのかも違ってくるな
585名前は開発中のものです。
2013/06/06(木) 22:01:30.44ID:4wZLBWZJ アトリエシリーズのスピンオフか何かか?w
586名前は開発中のものです。
2013/06/07(金) 04:21:37.98ID:6Xw2z+q8 ItemObject 金属の鎧(MetalObject 金属材料, ObjectAttr 付与属性)
みたいな感じか
みたいな感じか
587名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 21:57:27.60ID:O6uj0gGU588名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 22:06:28.69ID:2MKaSQt/589名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 22:08:33.61ID:6OB1/riQ 順番は結構どうでもよかったりもするけどなぁ
590名前は開発中のものです。
2013/06/19(水) 19:46:26.94ID:6j3P7aav アフィブログ経由だからリンク貼らないけど
RPGに一つだけリアリティを加えて一番「面倒くせえww」って奴優勝
ってスレ見て
逆に面倒くさい要素付け加えてからそれをデフォルメするゲームシステムにしたら面白いかもなーと思った
発想としてはEVOLANDに近いのかもしれんが
RPGに一つだけリアリティを加えて一番「面倒くせえww」って奴優勝
ってスレ見て
逆に面倒くさい要素付け加えてからそれをデフォルメするゲームシステムにしたら面白いかもなーと思った
発想としてはEVOLANDに近いのかもしれんが
591名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 05:12:39.22ID:Gl7hc+Fs 早かれ遅かれアイテムが消耗して壊れるようにすればクラフト系が儲かって盛んになるみたいな
592名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 06:14:26.63ID:rnIDNvK4 プレイヤーが耐久値を管理しやすいならいいかもね
593名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 07:36:10.59ID:cpBv3XDP >>591
強い武器を、消耗を気にして使い控えるってものすごいストレスだぜ
強い武器を、消耗を気にして使い控えるってものすごいストレスだぜ
594名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 08:45:13.42ID:B0sIlx0d 武器に耐久があるゲームは素手と魔法ばっかりになる
595名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 09:42:25.01ID:Zv/rs3NP 素手や魔法にも生涯での回数や耐久もたせてキャラも消耗品にしてしまえ
596名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 11:23:48.60ID:qYhA+qQe そしてゲーム開発者までが消耗品に・・・。
597名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 11:35:23.70ID:e5LnZ3U8 助けた姫が自分に惚れてくれないとか、
助けて当然みたいな態度だとか
「助けに来るのが遅いわバカモノ」と罵られたりとか
そのことでお城に帰ってから罰を受けるとか
助けて当然みたいな態度だとか
「助けに来るのが遅いわバカモノ」と罵られたりとか
そのことでお城に帰ってから罰を受けるとか
598名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 12:23:22.68ID:cpBv3XDP >>597
めんどくせえw
めんどくせえw
599名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 12:25:31.57ID:4sG2m68u >>593
そこにリアリティを加えて1回入手した武器はいつでもどこでも通販で購入できるとか(送料別)
そこにリアリティを加えて1回入手した武器はいつでもどこでも通販で購入できるとか(送料別)
600名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 16:06:54.53ID:NX7ArRi3 武器に耐久をつけるんじゃなくて、うっかり敵に殴られたら壊れるようにすればいい
ACTでは常識的なやり方
ACTでは常識的なやり方
601名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 17:48:15.24ID:Gl7hc+Fs602名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 19:29:36.34ID:rnIDNvK4 鎧とか
硬い部分を殴ったら耐久値消耗するようにすればええんじゃよ
硬い部分を殴ったら耐久値消耗するようにすればええんじゃよ
603名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 19:30:11.17ID:SlPC4j29 主人公「武器の耐久度減らしたくないから素手で攻撃したら
大怪我して治療費5000G掛かった
謝罪と賠償を(ry」
大怪我して治療費5000G掛かった
謝罪と賠償を(ry」
604名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 19:50:30.30ID:j59s6ktD 強力な特殊攻撃を使った時にだけ武器の耐久度が減る方向で
605名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 20:15:14.64ID:Pt0uI6ZG ああ、MPとかにするよりそうするのも面白そうだな
武器ごとに打てる回数が変わって来るのか……
武器ごとに打てる回数が変わって来るのか……
606名前は開発中のものです。
2013/06/21(金) 00:48:56.73ID:aCkpUOKn それがマルチユーザな課金ゲームになるだけでクソな展開が
607名前は開発中のものです。
2013/06/21(金) 21:50:25.55ID:abpQo7Bi やっぱり鍛冶屋で使用回数回復させるんだろうな。
608名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 15:18:15.33ID:D+kF3hNa 使用回数の最大値が半分になるが、宿屋で回復するようになるロボット形キャラを投入しよう
609名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 16:13:04.95ID:fYZtR6gF スクエニがだまってないな
610名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 16:58:09.44ID:dHiqwKKr611名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 18:24:22.99ID:D+kF3hNa ストックホルム症候群かよ
612名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 21:14:53.78ID:Qi14uhNu でラスボス倒すと真ボスとして姫が
613名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 08:11:11.00ID:AUQUyeSC >>612
ゲームじゃないけど昔そんな作品があったなw
ゲームじゃないけど昔そんな作品があったなw
614名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 09:21:23.59ID:4PRc1P+Y 装備品の消耗に関しては、ドラクエXの結晶化システムが妙案だと思った。
615名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 12:47:13.53ID:tWyqYYnO 結晶化はどんな装備も同じ一つのアイテムにしかならないというやっつけシステムじゃん
それだったらFFCCEoTの武器レベルあげてそれをジュエル化のが良い。
それだったらFFCCEoTの武器レベルあげてそれをジュエル化のが良い。
616名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 21:19:56.78ID:F3zjq8dc お姫様が各種とらえられてて
助けた姫によって色々な付加価値があるとか?
商業国の姫なら、品物が安く買えるようになるとか
強い武器もらえる姫とか、回復役のお供を連れてける姫とか。
書いてて思ったけどすでにありそうだな…
助けた姫によって色々な付加価値があるとか?
商業国の姫なら、品物が安く買えるようになるとか
強い武器もらえる姫とか、回復役のお供を連れてける姫とか。
書いてて思ったけどすでにありそうだな…
617名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 22:47:23.42ID:+2REZc0d 攻撃するたびに金が減るようにすればいいんじゃよ
攻撃税みたいな
攻撃税みたいな
618名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:07:21.26ID:vEcO39Zw 所持金を投げつけて攻撃するゲームならいくつかある
619名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 03:10:18.06ID:9rODAcoP まあ銃弾とか10円玉撃ってるようなもんだしね
620名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 10:40:28.55ID:kx5wGWos621名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 02:32:49.21ID:393TaH9t 軽いゲームなら1週間もやればパターンを覚えて、数週間で飽きる程度の乱数の量がいいのかも
622名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 14:26:00.41ID:woqedsYn 対戦ゲームのバランスについて研究してるんだが
守備力が高すぎてダメージが通らず壊れるってのが最近多い
攻撃力が高くなるのは倒せばいいから対処できるが、守備力が高くなるのは完全に詰んで対処不能になるから注意した方がいいと思う
守備力が高すぎてダメージが通らず壊れるってのが最近多い
攻撃力が高くなるのは倒せばいいから対処できるが、守備力が高くなるのは完全に詰んで対処不能になるから注意した方がいいと思う
623名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 18:18:16.78ID:40T8/WkS 壊れるってのはバランスの事か。一瞬なにかと思った。
高守備力で詰むってのは軍人座りの頃からあるよな。
高守備力で詰むってのは軍人座りの頃からあるよな。
624名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 21:41:54.72ID:Z/NVFDp/ >>622
対戦ゲームを「お互いのリソースを削りあうゲーム」だと仮定してみる。
殴って相手のリソース(HP等)を減らしたり、自分のリソース(MP等)を少し削ってより大きなダメージを与えたり、
相手のリソースを無駄打ちさせたりするのが実際のゲームプレイになるだろう。
さて、守備力が高すぎる場合のバランス調整だが、
防御行動および防御行動に移るための予備動作や移動、あるいは防御力を高めるためのビルド自体も、
広義での「リソース」として計算するのは如何だろうか。
例えば、防御行動は自分の能動的行動権を破棄する行為とも言い換えられる。
相手からの反撃を防ぐために、猛ラッシュ出来るところを途中で止めたり、
仲間を庇うなら、的確な位置に移動して盾を構えなければならない場合があるが、これも一種のリソース消費と考える。
対戦ゲームを「お互いのリソースを削りあうゲーム」だと仮定してみる。
殴って相手のリソース(HP等)を減らしたり、自分のリソース(MP等)を少し削ってより大きなダメージを与えたり、
相手のリソースを無駄打ちさせたりするのが実際のゲームプレイになるだろう。
さて、守備力が高すぎる場合のバランス調整だが、
防御行動および防御行動に移るための予備動作や移動、あるいは防御力を高めるためのビルド自体も、
広義での「リソース」として計算するのは如何だろうか。
例えば、防御行動は自分の能動的行動権を破棄する行為とも言い換えられる。
相手からの反撃を防ぐために、猛ラッシュ出来るところを途中で止めたり、
仲間を庇うなら、的確な位置に移動して盾を構えなければならない場合があるが、これも一種のリソース消費と考える。
625名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 23:18:01.07ID:7VI2TBEN 守備力は0固定でいいと思うの
大事なのは攻撃力と攻撃&被弾のディレイ
で、例えばHPに%ダメージにしたら
1%でも100回殴ったら相手死ぬ みたいな
大事なのは攻撃力と攻撃&被弾のディレイ
で、例えばHPに%ダメージにしたら
1%でも100回殴ったら相手死ぬ みたいな
626名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 00:52:08.12ID:NoEcM25q そういやバーチャロンがその組み方だったな
ダメージ値は固定で機体の組み合わせによって初期HPが決まるという
ダメージ値は固定で機体の組み合わせによって初期HPが決まるという
627名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 02:18:12.42ID:1joBHyvP 現実的に考えると、どんなに鍛えて頑強な人間でも
銃弾1発、当たり所次第でHP=0になるからね
銃弾1発、当たり所次第でHP=0になるからね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 性売買「買う側」処罰化と同時に「売る側は処罰せず、支援の対象に」Colabo主催の集会にて [パンナ・コッタ★]
- 🇺🇸🇨🇳米中関係は「極めて強固」とトランプ氏… ★7 [BFU★]
- NHKの災害情報、閲覧に「ユーザー登録必要」で批判の声多数 [少考さん★]
- 〈NHK督促10倍に強化〉「カーナビも受信料いただきます」方針に自治体が悲鳴…“督促の基準”を大赤字のNHKにきいた [パンナ・コッタ★]
- ひき逃げ死傷事故めぐり、生番組で男性アイドルのコメント波紋「予測不可能な事件でどうやって…」「的外れ」疑問の声も [muffin★]
- SuicaとPASMOのコード決済「teppay(テッペイ)」26年秋開始 🐧🤖 [少考さん★]
- たとい高市総理に期待したくても自民党を崩壊させないと日本に未来はない。やっぱり時代はスーフィズム。 [134367759]
- 小林源文(74)「実際に日中戦争になったら先の大戦の沖縄、硫黄島での戦闘のように日本人の恐ろしさを教えてあげるよw」 [237216734]
- 「高市の発言は問題ない⇒50%」「国のために戦う?⇒13%」すまん、こいつら何考えてるんだ? [884040186]
- 【朗報】高市早苗、10代〜50代まで支持率80%超えwwww [279254606]
- 【急募】ガチで萎える女の趣味wwwwwwwwwwwwwWWWwwwwwwww [842189818]
- 【画像】名古屋の1200円のパフェ🍨、ガチで一線を越える [732289945]
