戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
探検
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2549名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 23:54:46.18ID:OtPGTB0m まだ続くのかよ
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2013/05/14(火) 00:10:39.90ID:uFN2if4U 未完結のコンテンツで「バランスはある」って他人に丸投げする奴がいるからいつまでも続きます
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2013/05/14(火) 04:34:07.11ID:X+9lIKN3 無課金で糞ハード
課金で糞イージー
議論する余地もないわ
課金で糞イージー
議論する余地もないわ
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2013/05/14(火) 06:44:28.97ID:aR5gx0sf 誰も「ソシャゲの」バランスを語り続けたいなんて言ってないのに
「そんなに語りたいのか、しょうがねぇな」とソシャゲ限定の話題をまた振ろうとされてもな
「そんなに語りたいのか、しょうがねぇな」とソシャゲ限定の話題をまた振ろうとされてもな
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2013/05/14(火) 07:22:20.42ID:VaXh+DKA どんなゲームも悪意を持ってプレイする奴がいたらバランスは保てないんだなぁ
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2013/05/14(火) 08:01:39.69ID:EYvRK6Gs 相当課金しないとまともに遊べないようなゴミを必死に擁護するソシャゲ業者は出禁にしろよ
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2013/05/14(火) 08:55:48.00ID:LLFj6x9m お互い悪意を持って解釈してるからこじれてるんじゃないかね。
ソーシャルゲームにゲームバランスと呼べるものがあるかないかと言えば、ある種の解釈に基づけばあるとも言えるだろう。
しかし、そういうゲームが嫌いなあるいはそういうゲームの話をしたくない人間が、別種の解釈によってないことにしようとするから、対立意見としてあると言い返されることになる。
私ももちろんその手のゲームのゲームバランスなど(そういうゲームにゲームバランスと呼べるものがあったと仮定して)興味がない。
それはここの参加者の多数派でも同様だろう。
ならば、その手のゲームについては何も話さなければいい。ソーシャルゲームを貶める必要などない。
ソーシャルゲームにゲームバランスと呼べるものがあるかないかと言えば、ある種の解釈に基づけばあるとも言えるだろう。
しかし、そういうゲームが嫌いなあるいはそういうゲームの話をしたくない人間が、別種の解釈によってないことにしようとするから、対立意見としてあると言い返されることになる。
私ももちろんその手のゲームのゲームバランスなど(そういうゲームにゲームバランスと呼べるものがあったと仮定して)興味がない。
それはここの参加者の多数派でも同様だろう。
ならば、その手のゲームについては何も話さなければいい。ソーシャルゲームを貶める必要などない。
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2013/05/14(火) 12:23:21.99ID:wWZPNiPo スレ違いだけど、なんでソーシャルゲームをそこまで嫌うのか気になるな
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2013/05/14(火) 13:43:12.88ID:n7fZ/Jqw 金欲しさにコンプガチャなんてもの作っておいて愛されたいとか頭おかしい
ヒール役はヒールに徹するべき
ヒール役はヒールに徹するべき
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2013/05/14(火) 15:53:39.79ID:/3XquE/H 広義のソーシャルゲーと狭義のソーシャルゲー、
どっちについて言及してるのかハッキリさせないから、そういうことになるんじゃね
どっちについて言及してるのかハッキリさせないから、そういうことになるんじゃね
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2013/05/15(水) 01:01:40.59ID:fkzfmCzh 遊ぶのはごめんこうむるが、バランスの推測はできる
ソシャゲは大体ネトゲみたいなバランスだろ
つまり、ネトゲのバランスを話せば同じこと
ソシャゲは大体ネトゲみたいなバランスだろ
つまり、ネトゲのバランスを話せば同じこと
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2013/05/15(水) 08:03:42.73ID:XoUob5+D ソシャゲ・ネトゲ会社「楽してユーザーから金をむしり取れるのが良バランス」
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2013/05/15(水) 21:40:48.32ID:N/wXWP3r ソシャゲの場合、一般的なネトゲによくある強さを金で買うものとは
ちょっと違うものが多い印象。疲労度をすぐに回復するアイテムとか
レアアバターとかそういうたぐいのもの。
ちょっと違うものが多い印象。疲労度をすぐに回復するアイテムとか
レアアバターとかそういうたぐいのもの。
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2013/05/16(木) 02:13:51.28ID:DaRwLQoI ソシャゲって言ってもいろいろあるだろうけど、強さを金で買うものもあるよ
ガチャがまさにそれだし
ガチャがまさにそれだし
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2013/05/16(木) 03:45:27.36ID:gAOKf9S6 ネトゲは時間=金になるから、時間をどれだけかけさせるかが肝だと思ってる
つまり普通のゲームと比べるとバランスが間延びしていて、非常にだるい
同じ印象がソシャゲにもある どっちも終わりがなくてバランスが間延びしている
つまりゲームバランスとしては下の下
つまり普通のゲームと比べるとバランスが間延びしていて、非常にだるい
同じ印象がソシャゲにもある どっちも終わりがなくてバランスが間延びしている
つまりゲームバランスとしては下の下
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2013/05/16(木) 05:15:11.48ID:rXy5wv2T 何月何日何時何分どこそこにレイドボスが出るから鯖民総出で倒してレアアイテムゲットするぞ
なんて遊び方もある
なんて遊び方もある
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2013/05/16(木) 10:17:13.30ID:tIGmmcCl 個人製作〜同人ゲームレベルでも、ソーシャル要素を載せてるゲームが少しずつ増えてきた印象。
最も基本的なソーシャル要素の1つであるオンラインランキングくらいなら、特に珍しくもなくなってきたよね。
最も基本的なソーシャル要素の1つであるオンラインランキングくらいなら、特に珍しくもなくなってきたよね。
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2013/05/18(土) 21:09:30.46ID:DSDvHap+ オンラインランキングなんてファミコンディスクシステムのころからあるんじゃね
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2013/05/19(日) 16:52:30.92ID:zEvh8dUv568名前は開発中のものです。
2013/05/19(日) 20:43:25.08ID:vUTc44zo 会員登録なしでいいなら
HPにメールで送ってくれたら載せるよ☆ってのはいくらかあった
だがそれはソーシャルとは言わない
東風荘くらいか
HPにメールで送ってくれたら載せるよ☆ってのはいくらかあった
だがそれはソーシャルとは言わない
東風荘くらいか
569名前は開発中のものです。
2013/05/27(月) 12:50:18.14ID:e5IckHyA ソーシャルゲームについて参考資料を見つけた
主役はプラットフォームからゲームへ 激動の1年を振り返った「朝まで生ソシャゲFINAL」レポート(第一部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
http://news.netpoyo.jp/2013/05/312
パズドラの次、カギは「物語と課金の融合」? 〜朝まで生ソシャゲFINALレポート(第二部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
http://news.netpoyo.jp/2013/05/570
ゲームバランスの方面でも参考にできる話はあると思う
主役はプラットフォームからゲームへ 激動の1年を振り返った「朝まで生ソシャゲFINAL」レポート(第一部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
http://news.netpoyo.jp/2013/05/312
パズドラの次、カギは「物語と課金の融合」? 〜朝まで生ソシャゲFINALレポート(第二部編) | POYO NET -- ねとぽよ:
http://news.netpoyo.jp/2013/05/570
ゲームバランスの方面でも参考にできる話はあると思う
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2013/05/27(月) 13:03:15.83ID:Ho2RNl35 業者乙
571名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 01:00:14.15ID:SMiwjT7L ちょこっと、ゲームのバランスというか設定で相談させていただいてもよいだろうか?
アイテム設定の前に材質の設定をやっていこうかと思っているんだけど、
第一カテゴリ:金属
第二カテゴリ:鉄・銅・銀・・・
みたいな感じでやっていきたいなぁ〜とは漠然におもっているんだけど、
武器や装備なんかはすぐに金属・木材・革とかすぐに思い浮かぶんだけど
料理やその他のアイテムとかのカテゴリがいいのが思い浮かばなくて・・・
知恵をお借りできたらありがたいです。
アイテム設定の前に材質の設定をやっていこうかと思っているんだけど、
第一カテゴリ:金属
第二カテゴリ:鉄・銅・銀・・・
みたいな感じでやっていきたいなぁ〜とは漠然におもっているんだけど、
武器や装備なんかはすぐに金属・木材・革とかすぐに思い浮かぶんだけど
料理やその他のアイテムとかのカテゴリがいいのが思い浮かばなくて・・・
知恵をお借りできたらありがたいです。
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2013/06/04(火) 13:35:51.17ID:3GPDd9U9 >>571
ゲームバランス的な観点から言えば、
思いつかない → データ的に明確な差が無い
→ 使い分ける必要がない → 複数のデータを用意する必要がない
という結論になっちゃうと思うなあ。
もちろん、材質によってアイテムの見た目が変わって、それがキャラに反映されるとか、
あるいはアイテムコンプリートを目的とするようなゲームなら上手く活かせると思うけど。
ちょっと不恰好だけど、細分化できるものだけカテゴリを用意して、それ以外は設定しないってのはダメかな?
ゲームバランス的な観点から言えば、
思いつかない → データ的に明確な差が無い
→ 使い分ける必要がない → 複数のデータを用意する必要がない
という結論になっちゃうと思うなあ。
もちろん、材質によってアイテムの見た目が変わって、それがキャラに反映されるとか、
あるいはアイテムコンプリートを目的とするようなゲームなら上手く活かせると思うけど。
ちょっと不恰好だけど、細分化できるものだけカテゴリを用意して、それ以外は設定しないってのはダメかな?
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2013/06/04(火) 18:25:14.64ID:s+bk8kWp 料理なら
1大分類 動物 植物 調味料
2中分類 動物 魚介類 野菜 海草 果実 きのこ 調味料
3小分類 家畜 獣 魚 貝 軟体生物 葉菜 根菜 果菜 果実 きのこ 洋風調味料 和風調味料 中華調味料 香辛料
4具体名 牛肉 鶏卵 熊肉 人肉 鯖 マグロ ホタテ アサリ イカ ナマコ ジャガイモ ゴボウ トマト ナス エリンギ カエンタケ ソース ケチャップ 醤油 味噌 豆板醤 ラー油 胡椒……
5詳細部位 牛モモ肉 ジャガイモの芽 キ〇ーピーのマヨネーズ
分けようと思えば分けられる
1を第一カテゴリ、4を第二カテゴリにすると
きのこが植物か動物どちらにいれても違和感がでるから
きのこは存在しない世界にしないといけない
1大分類 動物 植物 調味料
2中分類 動物 魚介類 野菜 海草 果実 きのこ 調味料
3小分類 家畜 獣 魚 貝 軟体生物 葉菜 根菜 果菜 果実 きのこ 洋風調味料 和風調味料 中華調味料 香辛料
4具体名 牛肉 鶏卵 熊肉 人肉 鯖 マグロ ホタテ アサリ イカ ナマコ ジャガイモ ゴボウ トマト ナス エリンギ カエンタケ ソース ケチャップ 醤油 味噌 豆板醤 ラー油 胡椒……
5詳細部位 牛モモ肉 ジャガイモの芽 キ〇ーピーのマヨネーズ
分けようと思えば分けられる
1を第一カテゴリ、4を第二カテゴリにすると
きのこが植物か動物どちらにいれても違和感がでるから
きのこは存在しない世界にしないといけない
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2013/06/04(火) 20:40:35.90ID:92U9J3tW >>571
・にく さかな やさい ちょうみりょう
・リアル生物学上の分類(哺乳類、爬虫類、魚類)
・見た目の色
たぶん認識してると思うけど、
細かい分類は、そこにゲーム的な理由がないと
ただ面倒なだけになると思うよ。
とりあえず分類するだけなら、
テイルズシリーズが参考になるかな。
・にく さかな やさい ちょうみりょう
・リアル生物学上の分類(哺乳類、爬虫類、魚類)
・見た目の色
たぶん認識してると思うけど、
細かい分類は、そこにゲーム的な理由がないと
ただ面倒なだけになると思うよ。
とりあえず分類するだけなら、
テイルズシリーズが参考になるかな。
575名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 20:46:22.75ID:MfhCPJpD 本当に全部使うのか良く考えた方がいいかも
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2013/06/04(火) 21:05:16.28ID:4n8JDT/m 何で噛み付いてるのコイツら
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2013/06/04(火) 22:05:30.39ID:3GPDd9U9 誰が誰に?
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2013/06/04(火) 22:15:45.62ID:NxIsVifq 料理で属性作って、どういう効果をあげられるのだろう?
パンやジャガイモの穀物でHP回復して
肉類で筋力が上昇して、野菜でMPが回復するんだろうか?
パンやジャガイモの穀物でHP回復して
肉類で筋力が上昇して、野菜でMPが回復するんだろうか?
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2013/06/04(火) 22:16:18.98ID:+sum6N5h >>576が全方位に噛み付いてるようだ
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2013/06/04(火) 22:17:47.83ID:NxIsVifq む?それともスープと前菜とメイン料理が揃うと回復効果が上昇するのか?
デザートも揃えるとコンボが増加するのか?
デザートも揃えるとコンボが増加するのか?
581名前は開発中のものです。
2013/06/04(火) 22:21:39.96ID:SMiwjT7L 皆様、ご意見ありがとうございます。
よいご意見をいただいたのでいい案ができました。
具体的にはアイテム登録で例えば、棒・板・塊とかを登録しておいて、
アイテムは別に材質・マテリアルとして鉄・銅・銀とかを登録し、
実際、ユーザーに認知できる形として「鉄の板」とか「銅の棒」にするようにして行こうと思います。
なんで、こんな形にしたかと申しますと例えば金属で「金」を追加しようとすると
それに伴う、武具一式や道具などを一々登録していくのが煩雑に思いまして。
料理に関しても素材を一つ足すたびにアイテム登録が膨大に増えていきますので・・・
とりあえず、よいアイデアありがとうございます
よいご意見をいただいたのでいい案ができました。
具体的にはアイテム登録で例えば、棒・板・塊とかを登録しておいて、
アイテムは別に材質・マテリアルとして鉄・銅・銀とかを登録し、
実際、ユーザーに認知できる形として「鉄の板」とか「銅の棒」にするようにして行こうと思います。
なんで、こんな形にしたかと申しますと例えば金属で「金」を追加しようとすると
それに伴う、武具一式や道具などを一々登録していくのが煩雑に思いまして。
料理に関しても素材を一つ足すたびにアイテム登録が膨大に増えていきますので・・・
とりあえず、よいアイデアありがとうございます
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2013/06/05(水) 17:02:29.97ID:i82Zd2Jn なるほどねーユーザーのための分類ではないのか
肉のスープ、魚のスープ、煮物炒め物とかになるのかな
肉のスープ、魚のスープ、煮物炒め物とかになるのかな
583名前は開発中のものです。
2013/06/06(木) 20:54:17.95ID:dqw+UL3T 材料で分けるか分野で分けるかでまた違うよな。
ニンジン・ジャガイモ・タマネギだけでも和洋中華カレーと様々なジャンルができる
ニンジン・ジャガイモ・タマネギだけでも和洋中華カレーと様々なジャンルができる
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2013/06/06(木) 21:11:17.37ID:qdWUuXaS 皮を剥いたり剥かなかったり
鍛えたのか鋳造なのかも違ってくるな
鍛えたのか鋳造なのかも違ってくるな
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2013/06/06(木) 22:01:30.44ID:4wZLBWZJ アトリエシリーズのスピンオフか何かか?w
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2013/06/07(金) 04:21:37.98ID:6Xw2z+q8 ItemObject 金属の鎧(MetalObject 金属材料, ObjectAttr 付与属性)
みたいな感じか
みたいな感じか
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2013/06/13(木) 21:57:27.60ID:O6uj0gGU588名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 22:06:28.69ID:2MKaSQt/589名前は開発中のものです。
2013/06/13(木) 22:08:33.61ID:6OB1/riQ 順番は結構どうでもよかったりもするけどなぁ
590名前は開発中のものです。
2013/06/19(水) 19:46:26.94ID:6j3P7aav アフィブログ経由だからリンク貼らないけど
RPGに一つだけリアリティを加えて一番「面倒くせえww」って奴優勝
ってスレ見て
逆に面倒くさい要素付け加えてからそれをデフォルメするゲームシステムにしたら面白いかもなーと思った
発想としてはEVOLANDに近いのかもしれんが
RPGに一つだけリアリティを加えて一番「面倒くせえww」って奴優勝
ってスレ見て
逆に面倒くさい要素付け加えてからそれをデフォルメするゲームシステムにしたら面白いかもなーと思った
発想としてはEVOLANDに近いのかもしれんが
591名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 05:12:39.22ID:Gl7hc+Fs 早かれ遅かれアイテムが消耗して壊れるようにすればクラフト系が儲かって盛んになるみたいな
592名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 06:14:26.63ID:rnIDNvK4 プレイヤーが耐久値を管理しやすいならいいかもね
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2013/06/20(木) 07:36:10.59ID:cpBv3XDP >>591
強い武器を、消耗を気にして使い控えるってものすごいストレスだぜ
強い武器を、消耗を気にして使い控えるってものすごいストレスだぜ
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2013/06/20(木) 08:45:13.42ID:B0sIlx0d 武器に耐久があるゲームは素手と魔法ばっかりになる
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2013/06/20(木) 09:42:25.01ID:Zv/rs3NP 素手や魔法にも生涯での回数や耐久もたせてキャラも消耗品にしてしまえ
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2013/06/20(木) 11:23:48.60ID:qYhA+qQe そしてゲーム開発者までが消耗品に・・・。
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2013/06/20(木) 11:35:23.70ID:e5LnZ3U8 助けた姫が自分に惚れてくれないとか、
助けて当然みたいな態度だとか
「助けに来るのが遅いわバカモノ」と罵られたりとか
そのことでお城に帰ってから罰を受けるとか
助けて当然みたいな態度だとか
「助けに来るのが遅いわバカモノ」と罵られたりとか
そのことでお城に帰ってから罰を受けるとか
598名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 12:23:22.68ID:cpBv3XDP >>597
めんどくせえw
めんどくせえw
599名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 12:25:31.57ID:4sG2m68u >>593
そこにリアリティを加えて1回入手した武器はいつでもどこでも通販で購入できるとか(送料別)
そこにリアリティを加えて1回入手した武器はいつでもどこでも通販で購入できるとか(送料別)
600名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 16:06:54.53ID:NX7ArRi3 武器に耐久をつけるんじゃなくて、うっかり敵に殴られたら壊れるようにすればいい
ACTでは常識的なやり方
ACTでは常識的なやり方
601名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 17:48:15.24ID:Gl7hc+Fs602名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 19:29:36.34ID:rnIDNvK4 鎧とか
硬い部分を殴ったら耐久値消耗するようにすればええんじゃよ
硬い部分を殴ったら耐久値消耗するようにすればええんじゃよ
603名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 19:30:11.17ID:SlPC4j29 主人公「武器の耐久度減らしたくないから素手で攻撃したら
大怪我して治療費5000G掛かった
謝罪と賠償を(ry」
大怪我して治療費5000G掛かった
謝罪と賠償を(ry」
604名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 19:50:30.30ID:j59s6ktD 強力な特殊攻撃を使った時にだけ武器の耐久度が減る方向で
605名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 20:15:14.64ID:Pt0uI6ZG ああ、MPとかにするよりそうするのも面白そうだな
武器ごとに打てる回数が変わって来るのか……
武器ごとに打てる回数が変わって来るのか……
606名前は開発中のものです。
2013/06/21(金) 00:48:56.73ID:aCkpUOKn それがマルチユーザな課金ゲームになるだけでクソな展開が
607名前は開発中のものです。
2013/06/21(金) 21:50:25.55ID:abpQo7Bi やっぱり鍛冶屋で使用回数回復させるんだろうな。
608名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 15:18:15.33ID:D+kF3hNa 使用回数の最大値が半分になるが、宿屋で回復するようになるロボット形キャラを投入しよう
609名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 16:13:04.95ID:fYZtR6gF スクエニがだまってないな
610名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 16:58:09.44ID:dHiqwKKr611名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 18:24:22.99ID:D+kF3hNa ストックホルム症候群かよ
612名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 21:14:53.78ID:Qi14uhNu でラスボス倒すと真ボスとして姫が
613名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 08:11:11.00ID:AUQUyeSC >>612
ゲームじゃないけど昔そんな作品があったなw
ゲームじゃないけど昔そんな作品があったなw
614名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 09:21:23.59ID:4PRc1P+Y 装備品の消耗に関しては、ドラクエXの結晶化システムが妙案だと思った。
615名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 12:47:13.53ID:tWyqYYnO 結晶化はどんな装備も同じ一つのアイテムにしかならないというやっつけシステムじゃん
それだったらFFCCEoTの武器レベルあげてそれをジュエル化のが良い。
それだったらFFCCEoTの武器レベルあげてそれをジュエル化のが良い。
616名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 21:19:56.78ID:F3zjq8dc お姫様が各種とらえられてて
助けた姫によって色々な付加価値があるとか?
商業国の姫なら、品物が安く買えるようになるとか
強い武器もらえる姫とか、回復役のお供を連れてける姫とか。
書いてて思ったけどすでにありそうだな…
助けた姫によって色々な付加価値があるとか?
商業国の姫なら、品物が安く買えるようになるとか
強い武器もらえる姫とか、回復役のお供を連れてける姫とか。
書いてて思ったけどすでにありそうだな…
617名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 22:47:23.42ID:+2REZc0d 攻撃するたびに金が減るようにすればいいんじゃよ
攻撃税みたいな
攻撃税みたいな
618名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:07:21.26ID:vEcO39Zw 所持金を投げつけて攻撃するゲームならいくつかある
619名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 03:10:18.06ID:9rODAcoP まあ銃弾とか10円玉撃ってるようなもんだしね
620名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 10:40:28.55ID:kx5wGWos621名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 02:32:49.21ID:393TaH9t 軽いゲームなら1週間もやればパターンを覚えて、数週間で飽きる程度の乱数の量がいいのかも
622名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 14:26:00.41ID:woqedsYn 対戦ゲームのバランスについて研究してるんだが
守備力が高すぎてダメージが通らず壊れるってのが最近多い
攻撃力が高くなるのは倒せばいいから対処できるが、守備力が高くなるのは完全に詰んで対処不能になるから注意した方がいいと思う
守備力が高すぎてダメージが通らず壊れるってのが最近多い
攻撃力が高くなるのは倒せばいいから対処できるが、守備力が高くなるのは完全に詰んで対処不能になるから注意した方がいいと思う
623名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 18:18:16.78ID:40T8/WkS 壊れるってのはバランスの事か。一瞬なにかと思った。
高守備力で詰むってのは軍人座りの頃からあるよな。
高守備力で詰むってのは軍人座りの頃からあるよな。
624名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 21:41:54.72ID:Z/NVFDp/ >>622
対戦ゲームを「お互いのリソースを削りあうゲーム」だと仮定してみる。
殴って相手のリソース(HP等)を減らしたり、自分のリソース(MP等)を少し削ってより大きなダメージを与えたり、
相手のリソースを無駄打ちさせたりするのが実際のゲームプレイになるだろう。
さて、守備力が高すぎる場合のバランス調整だが、
防御行動および防御行動に移るための予備動作や移動、あるいは防御力を高めるためのビルド自体も、
広義での「リソース」として計算するのは如何だろうか。
例えば、防御行動は自分の能動的行動権を破棄する行為とも言い換えられる。
相手からの反撃を防ぐために、猛ラッシュ出来るところを途中で止めたり、
仲間を庇うなら、的確な位置に移動して盾を構えなければならない場合があるが、これも一種のリソース消費と考える。
対戦ゲームを「お互いのリソースを削りあうゲーム」だと仮定してみる。
殴って相手のリソース(HP等)を減らしたり、自分のリソース(MP等)を少し削ってより大きなダメージを与えたり、
相手のリソースを無駄打ちさせたりするのが実際のゲームプレイになるだろう。
さて、守備力が高すぎる場合のバランス調整だが、
防御行動および防御行動に移るための予備動作や移動、あるいは防御力を高めるためのビルド自体も、
広義での「リソース」として計算するのは如何だろうか。
例えば、防御行動は自分の能動的行動権を破棄する行為とも言い換えられる。
相手からの反撃を防ぐために、猛ラッシュ出来るところを途中で止めたり、
仲間を庇うなら、的確な位置に移動して盾を構えなければならない場合があるが、これも一種のリソース消費と考える。
625名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 23:18:01.07ID:7VI2TBEN 守備力は0固定でいいと思うの
大事なのは攻撃力と攻撃&被弾のディレイ
で、例えばHPに%ダメージにしたら
1%でも100回殴ったら相手死ぬ みたいな
大事なのは攻撃力と攻撃&被弾のディレイ
で、例えばHPに%ダメージにしたら
1%でも100回殴ったら相手死ぬ みたいな
626名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 00:52:08.12ID:NoEcM25q そういやバーチャロンがその組み方だったな
ダメージ値は固定で機体の組み合わせによって初期HPが決まるという
ダメージ値は固定で機体の組み合わせによって初期HPが決まるという
627名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 02:18:12.42ID:1joBHyvP 現実的に考えると、どんなに鍛えて頑強な人間でも
銃弾1発、当たり所次第でHP=0になるからね
銃弾1発、当たり所次第でHP=0になるからね
628名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 12:06:41.13ID:hWGUpRTz 防御力が被弾時の被害として当たれば即死もありうると
重装甲キャラという個性が消えちゃうから
疲労度みたいにしてターン時間かかると回避率大幅低下、与クリティカルアップ、被クリティカルアップで決着しやすくするとか
実際の戦いだと空振り等のミスが相当量ありそうだけど
ゲームに持ち込むとストレスにしかならないよな
バーチャロンとかタイムアップ待ちになったし
重装甲キャラという個性が消えちゃうから
疲労度みたいにしてターン時間かかると回避率大幅低下、与クリティカルアップ、被クリティカルアップで決着しやすくするとか
実際の戦いだと空振り等のミスが相当量ありそうだけど
ゲームに持ち込むとストレスにしかならないよな
バーチャロンとかタイムアップ待ちになったし
629名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 12:50:37.95ID:ozFn0ZOH バーチャロンの場合は1発当てて時間切れまで逃げ切るゲーム性が受けたんだけどね
630名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 14:10:14.69ID:KrGkQyoL 被弾するごとに防御力が落ちればいいんじゃね
防御無視攻撃があってもいいしガードブレイクスキルがあってもいいし
プレイヤーが選べることが重要
防御無視攻撃があってもいいしガードブレイクスキルがあってもいいし
プレイヤーが選べることが重要
631名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 13:12:49.49ID:K0mrSGRl 攻撃を受けた側に爆弾マークがついて
相手につけ返さないと爆発って単純なのでいい
相手につけ返さないと爆発って単純なのでいい
632名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 13:24:53.19ID:QJCuRg+D 1試合60秒
10秒で爆発する爆弾を交互に3回ずつ装着
爆発した回数が多い方が負けとか
10秒で爆発する爆弾を交互に3回ずつ装着
爆発した回数が多い方が負けとか
633名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 14:47:28.80ID:b7m5IYRe RPGにおける防御力の概念によるメリットは
高防御に弱い連続攻撃と高防御に強い低命中攻撃、防御力無視攻撃など技に特色が出せる
物理防御と魔法防御などを取り入れることで、敵に物理に弱い、魔法に弱いなどの特徴を作れて、物理か魔法どちらか一方が強すぎる場合でもある程度双方のバランスが保てる
全滅のリスクを背負わせずパーティを撤退へ誘導することができる
バフ、デバフの選択肢が増えて戦術の幅が広がる
魔法使いなど明らかにHPの低そうなイメージが付いてしまっているキャラも違和感なく死に辛くできる
とこれだけあるけれど、単調になりがちなRPGだからこその数値であってRPG以外は正直殆ど意味ないよな
ただ意味もなく取り入れるだけじゃバランス調整が大変になるだけだし、プレイヤーが防御力の概念に喜ぶということも当然ない
高防御に弱い連続攻撃と高防御に強い低命中攻撃、防御力無視攻撃など技に特色が出せる
物理防御と魔法防御などを取り入れることで、敵に物理に弱い、魔法に弱いなどの特徴を作れて、物理か魔法どちらか一方が強すぎる場合でもある程度双方のバランスが保てる
全滅のリスクを背負わせずパーティを撤退へ誘導することができる
バフ、デバフの選択肢が増えて戦術の幅が広がる
魔法使いなど明らかにHPの低そうなイメージが付いてしまっているキャラも違和感なく死に辛くできる
とこれだけあるけれど、単調になりがちなRPGだからこその数値であってRPG以外は正直殆ど意味ないよな
ただ意味もなく取り入れるだけじゃバランス調整が大変になるだけだし、プレイヤーが防御力の概念に喜ぶということも当然ない
634名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 15:10:13.28ID:2O+f11tq 守備力ってヤツは、よほどの差がないかぎり、実際に受けるダメージはそう変わらないんですよ
635名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:14:18.92ID:rJEL4F+I 守備力上げるよりHP上げた方がシンプルで分かりやすいよね
636名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:18:26.14ID:o2r3W0FE FFTなんかはそのタイプだな
防御力という概念がなく、防具を装備したら最大HPが上がる
防御力という概念がなく、防具を装備したら最大HPが上がる
637名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:21:03.94ID:rJEL4F+I 昔のゼルダなんかはHP式と守備力(?)の2段パワーアップを使ってるね
少しずつHPを増加させる事でじわじわ死ににくくして、
時々ダメージを1/2にする服(+ダメージを2倍にする武器)を取らせることで
今までの敵を雑魚に、強い敵を普通の敵に切り替えるのを繰り返して区切りを明確にしてる
少しずつHPを増加させる事でじわじわ死ににくくして、
時々ダメージを1/2にする服(+ダメージを2倍にする武器)を取らせることで
今までの敵を雑魚に、強い敵を普通の敵に切り替えるのを繰り返して区切りを明確にしてる
638名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:51:13.52ID:T14HlZNr ちょっと違う話かもしれんが
防具に盾、鎧、兜とかあっても結局UPするのはDEF値だけだったりすると
雰囲気だけのアイテムなのかなって思うことある
防具に盾、鎧、兜とかあっても結局UPするのはDEF値だけだったりすると
雰囲気だけのアイテムなのかなって思うことある
639名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 18:51:36.47ID:jQ+sCetv >>638
盾で+回避率up 兜で+即死耐性 or +ステータス異常耐性up
とかの方がいい?とかって話?
メタルマックスとかだと、防御力を直に引くんじゃなくて、
【0(or1)〜防御力】の乱数で直引きをやってたなぁ。
これだと、期待値では、防御力÷2のダメージ軽減になるけど、
防御力がそこそこ高くなっても、被ダメはあるし、
攻撃力以上の防御力になっても、期待値としてのダメージ軽減効果は高まるが、
いきなり無敵には為らんくて良い感じだと思った。
群れの怖さが残って、また同様に仲間の多さが心強くなるし。
似たような考えで、ターン制の
一ターン中は、攻撃を2回目以降食らった時に、防御力1/8づつ減らされてされて行く
なんてのもあるよね。こっちも、いくらゴッツイ装備してても
ぼっちだと心細いのと、集中攻撃に意味が出てきて良い感じ。
ゲーム的な経験値の頭数割りだと、中途半端なキャラは殺したままや
一度追いつけなくなると、居ない方がいい的な扱いになりがちだけど、
ちょこっとした工夫で、そういった死にキャラを減らせるよね。
盾で+回避率up 兜で+即死耐性 or +ステータス異常耐性up
とかの方がいい?とかって話?
メタルマックスとかだと、防御力を直に引くんじゃなくて、
【0(or1)〜防御力】の乱数で直引きをやってたなぁ。
これだと、期待値では、防御力÷2のダメージ軽減になるけど、
防御力がそこそこ高くなっても、被ダメはあるし、
攻撃力以上の防御力になっても、期待値としてのダメージ軽減効果は高まるが、
いきなり無敵には為らんくて良い感じだと思った。
群れの怖さが残って、また同様に仲間の多さが心強くなるし。
似たような考えで、ターン制の
一ターン中は、攻撃を2回目以降食らった時に、防御力1/8づつ減らされてされて行く
なんてのもあるよね。こっちも、いくらゴッツイ装備してても
ぼっちだと心細いのと、集中攻撃に意味が出てきて良い感じ。
ゲーム的な経験値の頭数割りだと、中途半端なキャラは殺したままや
一度追いつけなくなると、居ない方がいい的な扱いになりがちだけど、
ちょこっとした工夫で、そういった死にキャラを減らせるよね。
640名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 20:44:17.86ID:tns6ZzJ3641名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 21:01:27.05ID:T14HlZNr ショップで同じ防御値のメットと盾と鎧が売ってたら萎える
642名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 21:49:38.71ID:VKuCznUz 腕損傷で攻撃力ダウン 足損傷で機動力ダウンとか求めてるんじゃないの
643名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 02:02:50.76ID:CfpPknGb 攻撃時に相手の体のどの部分にヒットするかがランダムに決められ、
防御側はその部位の防具のみが有効というゲームもある
この場合、鎧を重視して兜を軽視してたら運が悪いと大ダメージをうけるということもありうる
防御側はその部位の防具のみが有効というゲームもある
この場合、鎧を重視して兜を軽視してたら運が悪いと大ダメージをうけるということもありうる
644名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 10:12:40.74ID:fXnj0OrS 頭をやられたらスペアの頭と交換
645名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 11:27:59.76ID:GgyTCl9m アンパン●ンかよ!
646名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 12:18:21.01ID:EUeNrgGL たかがメインモニタがやられただけだ
647名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 13:33:17.79ID:fXnj0OrS 相手の顔を剥ぎとって被るゲーム
648名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 14:39:42.07ID:fXnj0OrS649名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 18:13:13.99ID:w9+w94Mw 複雑にしてユーザーに受け入れられるかだな
敵も賢い種族なら防御の薄い所や後の行動に優位な場所を狙うとかは面白そうだけど
ちゃんと説明しないとロマサガみたいに見た目に見える値の防御力だけ固めちゃう
そんで大抵のゲームは回避最強ゲームだったり
敵も賢い種族なら防御の薄い所や後の行動に優位な場所を狙うとかは面白そうだけど
ちゃんと説明しないとロマサガみたいに見た目に見える値の防御力だけ固めちゃう
そんで大抵のゲームは回避最強ゲームだったり
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