◆ゲームバランス議論スレ 9◆

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垢版 |
2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2013/06/13(木) 21:57:27.60ID:O6uj0gGU
>>571
それを言うなら

第一カテゴリ 鉱石(鉄鉱石、銅鉱石、・・・)
第二カテゴリ 合金

とかじゃないの?
2013/06/13(木) 22:06:28.69ID:2MKaSQt/
>>587
第一カテゴリは不確定名
第二カテゴリは確定名と考えれば納得できるはず?

例えば金属?⇒鑑定⇒銅
2013/06/13(木) 22:08:33.61ID:6OB1/riQ
順番は結構どうでもよかったりもするけどなぁ
2013/06/19(水) 19:46:26.94ID:6j3P7aav
アフィブログ経由だからリンク貼らないけど

RPGに一つだけリアリティを加えて一番「面倒くせえww」って奴優勝

ってスレ見て
逆に面倒くさい要素付け加えてからそれをデフォルメするゲームシステムにしたら面白いかもなーと思った
発想としてはEVOLANDに近いのかもしれんが
2013/06/20(木) 05:12:39.22ID:Gl7hc+Fs
早かれ遅かれアイテムが消耗して壊れるようにすればクラフト系が儲かって盛んになるみたいな
2013/06/20(木) 06:14:26.63ID:rnIDNvK4
プレイヤーが耐久値を管理しやすいならいいかもね
2013/06/20(木) 07:36:10.59ID:cpBv3XDP
>>591
強い武器を、消耗を気にして使い控えるってものすごいストレスだぜ
2013/06/20(木) 08:45:13.42ID:B0sIlx0d
武器に耐久があるゲームは素手と魔法ばっかりになる
2013/06/20(木) 09:42:25.01ID:Zv/rs3NP
素手や魔法にも生涯での回数や耐久もたせてキャラも消耗品にしてしまえ
2013/06/20(木) 11:23:48.60ID:qYhA+qQe
そしてゲーム開発者までが消耗品に・・・。
2013/06/20(木) 11:35:23.70ID:e5LnZ3U8
助けた姫が自分に惚れてくれないとか、
助けて当然みたいな態度だとか
「助けに来るのが遅いわバカモノ」と罵られたりとか
そのことでお城に帰ってから罰を受けるとか
2013/06/20(木) 12:23:22.68ID:cpBv3XDP
>>597
めんどくせえw
2013/06/20(木) 12:25:31.57ID:4sG2m68u
>>593
そこにリアリティを加えて1回入手した武器はいつでもどこでも通販で購入できるとか(送料別)
2013/06/20(木) 16:06:54.53ID:NX7ArRi3
武器に耐久をつけるんじゃなくて、うっかり敵に殴られたら壊れるようにすればいい
ACTでは常識的なやり方
2013/06/20(木) 17:48:15.24ID:Gl7hc+Fs
>>593
一打コストを計算してからが本番
「この剣超つえーけど1打1000Gかよ!」って
2013/06/20(木) 19:29:36.34ID:rnIDNvK4
鎧とか
硬い部分を殴ったら耐久値消耗するようにすればええんじゃよ
2013/06/20(木) 19:30:11.17ID:SlPC4j29
主人公「武器の耐久度減らしたくないから素手で攻撃したら
     大怪我して治療費5000G掛かった
     謝罪と賠償を(ry」
2013/06/20(木) 19:50:30.30ID:j59s6ktD
強力な特殊攻撃を使った時にだけ武器の耐久度が減る方向で
2013/06/20(木) 20:15:14.64ID:Pt0uI6ZG
ああ、MPとかにするよりそうするのも面白そうだな
武器ごとに打てる回数が変わって来るのか……
2013/06/21(金) 00:48:56.73ID:aCkpUOKn
それがマルチユーザな課金ゲームになるだけでクソな展開が
2013/06/21(金) 21:50:25.55ID:abpQo7Bi
やっぱり鍛冶屋で使用回数回復させるんだろうな。
2013/06/22(土) 15:18:15.33ID:D+kF3hNa
使用回数の最大値が半分になるが、宿屋で回復するようになるロボット形キャラを投入しよう
2013/06/22(土) 16:13:04.95ID:fYZtR6gF
スクエニがだまってないな
2013/06/22(土) 16:58:09.44ID:dHiqwKKr
一回の戦闘で3回までしか使えなくて戦闘終了すると回復するだと無難かな

>>597
助けるのが遅れるとだんだん姫が年をとる
さらに遅れると子持ちになる
2013/06/22(土) 18:24:22.99ID:D+kF3hNa
ストックホルム症候群かよ
2013/06/22(土) 21:14:53.78ID:Qi14uhNu
でラスボス倒すと真ボスとして姫が
2013/06/23(日) 08:11:11.00ID:AUQUyeSC
>>612
ゲームじゃないけど昔そんな作品があったなw
2013/06/23(日) 09:21:23.59ID:4PRc1P+Y
装備品の消耗に関しては、ドラクエXの結晶化システムが妙案だと思った。
2013/06/23(日) 12:47:13.53ID:tWyqYYnO
結晶化はどんな装備も同じ一つのアイテムにしかならないというやっつけシステムじゃん

それだったらFFCCEoTの武器レベルあげてそれをジュエル化のが良い。
2013/06/23(日) 21:19:56.78ID:F3zjq8dc
お姫様が各種とらえられてて
助けた姫によって色々な付加価値があるとか?

商業国の姫なら、品物が安く買えるようになるとか
強い武器もらえる姫とか、回復役のお供を連れてける姫とか。

書いてて思ったけどすでにありそうだな…
2013/06/23(日) 22:47:23.42ID:+2REZc0d
攻撃するたびに金が減るようにすればいいんじゃよ
攻撃税みたいな
2013/06/24(月) 01:07:21.26ID:vEcO39Zw
所持金を投げつけて攻撃するゲームならいくつかある
2013/06/24(月) 03:10:18.06ID:9rODAcoP
まあ銃弾とか10円玉撃ってるようなもんだしね
2013/06/24(月) 10:40:28.55ID:kx5wGWos
>>613
何気に凄い欝展開だったよなぁ

主人公を呼んだ目的が「ラスボスを倒して貰うため」ではなく「自分を殺してもらうため」という…
2013/09/01(日) 02:32:49.21ID:393TaH9t
軽いゲームなら1週間もやればパターンを覚えて、数週間で飽きる程度の乱数の量がいいのかも
2013/09/08(日) 14:26:00.41ID:woqedsYn
対戦ゲームのバランスについて研究してるんだが
守備力が高すぎてダメージが通らず壊れるってのが最近多い
攻撃力が高くなるのは倒せばいいから対処できるが、守備力が高くなるのは完全に詰んで対処不能になるから注意した方がいいと思う
2013/09/08(日) 18:18:16.78ID:40T8/WkS
壊れるってのはバランスの事か。一瞬なにかと思った。
高守備力で詰むってのは軍人座りの頃からあるよな。
2013/09/08(日) 21:41:54.72ID:Z/NVFDp/
>>622
対戦ゲームを「お互いのリソースを削りあうゲーム」だと仮定してみる。
殴って相手のリソース(HP等)を減らしたり、自分のリソース(MP等)を少し削ってより大きなダメージを与えたり、
相手のリソースを無駄打ちさせたりするのが実際のゲームプレイになるだろう。


さて、守備力が高すぎる場合のバランス調整だが、
防御行動および防御行動に移るための予備動作や移動、あるいは防御力を高めるためのビルド自体も、
広義での「リソース」として計算するのは如何だろうか。

例えば、防御行動は自分の能動的行動権を破棄する行為とも言い換えられる。
相手からの反撃を防ぐために、猛ラッシュ出来るところを途中で止めたり、
仲間を庇うなら、的確な位置に移動して盾を構えなければならない場合があるが、これも一種のリソース消費と考える。
2013/09/08(日) 23:18:01.07ID:7VI2TBEN
守備力は0固定でいいと思うの
大事なのは攻撃力と攻撃&被弾のディレイ
で、例えばHPに%ダメージにしたら
1%でも100回殴ったら相手死ぬ みたいな
2013/09/09(月) 00:52:08.12ID:NoEcM25q
そういやバーチャロンがその組み方だったな

ダメージ値は固定で機体の組み合わせによって初期HPが決まるという
2013/09/09(月) 02:18:12.42ID:1joBHyvP
現実的に考えると、どんなに鍛えて頑強な人間でも
銃弾1発、当たり所次第でHP=0になるからね
2013/09/09(月) 12:06:41.13ID:hWGUpRTz
防御力が被弾時の被害として当たれば即死もありうると
重装甲キャラという個性が消えちゃうから
疲労度みたいにしてターン時間かかると回避率大幅低下、与クリティカルアップ、被クリティカルアップで決着しやすくするとか

実際の戦いだと空振り等のミスが相当量ありそうだけど
ゲームに持ち込むとストレスにしかならないよな
バーチャロンとかタイムアップ待ちになったし
2013/09/09(月) 12:50:37.95ID:ozFn0ZOH
バーチャロンの場合は1発当てて時間切れまで逃げ切るゲーム性が受けたんだけどね
2013/09/09(月) 14:10:14.69ID:KrGkQyoL
被弾するごとに防御力が落ちればいいんじゃね
防御無視攻撃があってもいいしガードブレイクスキルがあってもいいし
プレイヤーが選べることが重要
2013/09/10(火) 13:12:49.49ID:K0mrSGRl
攻撃を受けた側に爆弾マークがついて
相手につけ返さないと爆発って単純なのでいい
2013/09/10(火) 13:24:53.19ID:QJCuRg+D
1試合60秒
10秒で爆発する爆弾を交互に3回ずつ装着
爆発した回数が多い方が負けとか
2013/09/11(水) 14:47:28.80ID:b7m5IYRe
RPGにおける防御力の概念によるメリットは

高防御に弱い連続攻撃と高防御に強い低命中攻撃、防御力無視攻撃など技に特色が出せる
物理防御と魔法防御などを取り入れることで、敵に物理に弱い、魔法に弱いなどの特徴を作れて、物理か魔法どちらか一方が強すぎる場合でもある程度双方のバランスが保てる
全滅のリスクを背負わせずパーティを撤退へ誘導することができる
バフ、デバフの選択肢が増えて戦術の幅が広がる
魔法使いなど明らかにHPの低そうなイメージが付いてしまっているキャラも違和感なく死に辛くできる

とこれだけあるけれど、単調になりがちなRPGだからこその数値であってRPG以外は正直殆ど意味ないよな
ただ意味もなく取り入れるだけじゃバランス調整が大変になるだけだし、プレイヤーが防御力の概念に喜ぶということも当然ない
2013/09/11(水) 15:10:13.28ID:2O+f11tq
守備力ってヤツは、よほどの差がないかぎり、実際に受けるダメージはそう変わらないんですよ
2013/09/11(水) 17:14:18.92ID:rJEL4F+I
守備力上げるよりHP上げた方がシンプルで分かりやすいよね
2013/09/11(水) 17:18:26.14ID:o2r3W0FE
FFTなんかはそのタイプだな
防御力という概念がなく、防具を装備したら最大HPが上がる
2013/09/11(水) 17:21:03.94ID:rJEL4F+I
昔のゼルダなんかはHP式と守備力(?)の2段パワーアップを使ってるね
少しずつHPを増加させる事でじわじわ死ににくくして、
時々ダメージを1/2にする服(+ダメージを2倍にする武器)を取らせることで
今までの敵を雑魚に、強い敵を普通の敵に切り替えるのを繰り返して区切りを明確にしてる
2013/09/11(水) 17:51:13.52ID:T14HlZNr
ちょっと違う話かもしれんが
防具に盾、鎧、兜とかあっても結局UPするのはDEF値だけだったりすると
雰囲気だけのアイテムなのかなって思うことある
2013/09/11(水) 18:51:36.47ID:jQ+sCetv
>>638
盾で+回避率up  兜で+即死耐性 or +ステータス異常耐性up
とかの方がいい?とかって話?

メタルマックスとかだと、防御力を直に引くんじゃなくて、
【0(or1)〜防御力】の乱数で直引きをやってたなぁ。

これだと、期待値では、防御力÷2のダメージ軽減になるけど、
防御力がそこそこ高くなっても、被ダメはあるし、
攻撃力以上の防御力になっても、期待値としてのダメージ軽減効果は高まるが、
いきなり無敵には為らんくて良い感じだと思った。
群れの怖さが残って、また同様に仲間の多さが心強くなるし。

似たような考えで、ターン制の
一ターン中は、攻撃を2回目以降食らった時に、防御力1/8づつ減らされてされて行く
なんてのもあるよね。こっちも、いくらゴッツイ装備してても
ぼっちだと心細いのと、集中攻撃に意味が出てきて良い感じ。

ゲーム的な経験値の頭数割りだと、中途半端なキャラは殺したままや
一度追いつけなくなると、居ない方がいい的な扱いになりがちだけど、
ちょこっとした工夫で、そういった死にキャラを減らせるよね。
2013/09/11(水) 20:44:17.86ID:tns6ZzJ3
>>638
防御UPと購入価格の階段を小刻みにする効果がある
胴鎧だけで数十種類あるようなゲームでは意味薄いが
あとはまぁ雰囲気だろw それを嫌ってか>>639タイプも散見されるが
2013/09/11(水) 21:01:27.05ID:T14HlZNr
ショップで同じ防御値のメットと盾と鎧が売ってたら萎える
2013/09/11(水) 21:49:38.71ID:VKuCznUz
腕損傷で攻撃力ダウン 足損傷で機動力ダウンとか求めてるんじゃないの
2013/09/12(木) 02:02:50.76ID:CfpPknGb
攻撃時に相手の体のどの部分にヒットするかがランダムに決められ、
防御側はその部位の防具のみが有効というゲームもある
この場合、鎧を重視して兜を軽視してたら運が悪いと大ダメージをうけるということもありうる
2013/09/12(木) 10:12:40.74ID:fXnj0OrS
頭をやられたらスペアの頭と交換
2013/09/12(木) 11:27:59.76ID:GgyTCl9m
アンパン●ンかよ!
2013/09/12(木) 12:18:21.01ID:EUeNrgGL
たかがメインモニタがやられただけだ
2013/09/12(木) 13:33:17.79ID:fXnj0OrS
相手の顔を剥ぎとって被るゲーム
2013/09/12(木) 14:39:42.07ID:fXnj0OrS
>>643
人体図の標的に対して武器の範囲円、盾の範囲円を重ねて
カバー率=命中率として表現したら面白いかもしれない
2013/09/12(木) 18:13:13.99ID:w9+w94Mw
複雑にしてユーザーに受け入れられるかだな
敵も賢い種族なら防御の薄い所や後の行動に優位な場所を狙うとかは面白そうだけど
ちゃんと説明しないとロマサガみたいに見た目に見える値の防御力だけ固めちゃう
そんで大抵のゲームは回避最強ゲームだったり
2013/09/13(金) 11:32:54.43ID:yg5kJNiz
>>629
そんな話初めて聞いたぞw
サター版で腐るほど対戦してたのが懐かしい。

あのゲームは硬直時間をうまく管理してたと思う。
まぁほとんどのゲームはそうなんだけどw

硬直するから、隙を狙いあう駆け引きが出るし、
硬直するから、静と動の緩急が効いて、静と動のお互いを引き立てる。
あと、硬直をキャンセルしたい気持ちもケアされており、
硬直を少しキャンセル方法もちゃんと用意されてる。
フィールドの狭さもいい。撃つ、探す、避ける、のバランスが良い。
2013/09/13(金) 12:00:23.94ID:PDsdzpzI
オラタンで上位勢になるとそんな感じだったらしい

ライデンで開幕レーザーを確実に当ててくる化け物とかもいたらしいがw
2013/09/13(金) 12:06:09.80ID:yg5kJNiz
> オラタンで上位勢になるとそんな感じだったらしい

( ´・∀・`)へー
あと無印のスト2時代の待ちガイルってのもあるな。
個人的には、逃げ切り、っていう戦い方が許されるのも、
そのゲームのゲーム性の豊かさだと思うねやっぱ。
2013/09/14(土) 13:20:13.50ID:6bBGlxbd
でもそれが一番強かったらゲーム的にまずいだろ。
2013/09/15(日) 08:45:00.28ID:dUo9jf1b
逃げるのにだって技術は必要ですが
2013/09/15(日) 11:47:51.72ID:LsECalBk
それはわかる。

だが、この議論は対戦ゲームが出始めた頃から
それこそ何度もあちこちで話されているもので
いくら話し合っても平行線なのは確実。

個人の強さを目指す派と
対戦の面白さを重視する派は
どっちも正しいけど相入れない。
2013/09/15(日) 12:27:32.03ID:M7bEWfYx
逃げるメリットが大きすぎると誰も攻めて来ないゲームになるな
それでも面白いゲームならいいけど
2013/09/15(日) 14:09:17.19ID:qyRUmvfj
フィールドが狭ければ逃げの技術を磨くのもアリだが

レーダーを見て探すようなのだと・・・
わかったぞ ロボットゲーの皮を被った鬼ごっこだな
2013/09/15(日) 20:16:32.27ID:MFqJRiXs
逃げ切るには高いテクニックと多少の運が必要なら
全く問題なさそう
2013/09/16(月) 15:17:24.14ID:aGtV6M1R
アウトフォクシーズっていう古いアケゲーがやりたくなってきた
フィールド上の武器の武器の奪い合いがポイントかも知れない
2013/09/16(月) 22:45:44.93ID:czfXrTEV
当てやすくて弾数制限のある武器があちこちに出現するパターンか。
2013/09/17(火) 03:25:07.81ID:AEZiMRUT
一発当てられてから10秒くらいしたら全快すればええねん
2013/09/17(火) 08:50:53.48ID:YF3yEnHq
じゃあ残り時間10秒切るまでダラダラするべ
2013/09/17(火) 12:33:34.22ID:5InO4egV
逃げに対してリスクを背負わせる形で
逃げ一辺倒になるのを防ごうとしてる格ゲーは結構あるよね
一定時間攻撃しなかったらゲージ没収とか
バックステップ中に攻撃食らうと即ダウン状態になるとか
2013/09/17(火) 15:23:32.54ID:YF3yEnHq
派手な技をかましてたらアピールポイントがたまって
何もしなかったらポイントが減っていって教育的指導!とかでいいのよ
2013/09/17(火) 15:58:03.25ID:YF3yEnHq
技毎の統計をとって人気が低い技を使うとか多彩な技を使うとかしたら
勝敗とは別のポイントがたまってネットで競えるとかでいいのよ
2013/09/18(水) 04:23:02.38ID:FWpwJ/Op
攻めたりダメージ受けるとゲージ増えるのも遠回しに守るな攻めろってことだよな
2013/09/18(水) 12:46:29.37ID:CLuBQG00
バーチャロンの場合隙をキャンセルするために攻撃したり
相手に構える隙が多いが命中率の高い攻撃させないために弾幕張ったりするから
攻撃してないとは言えないんだよな
基本の命中率が低いだけでかなり狙って当てに行かないと当たらないのが普通だから
見た目にはどちらもよく動いて攻撃してるんだよ
2013/10/22(火) 09:08:45.55ID:UatDbG1k
効果音やBGMはゲームのために大事だと、
例えば高橋名人は言ってるがどうだろうか。
当たってるようなそうでないような。

例えば、将棋なんてもんは何も要らないし、
それはパズルゲームだからかと思いきや、
モンハンなんかも俺本体の音消して、
つべで動画とか聞きながらやってるが、
それでもやっぱり面白い。結局面白い。
2013/10/22(火) 10:04:24.13ID:rSU6WLx+
カレーの匂いみたいなもんで
無くてもカレー味はするけど
匂いがあった方が断然良い
2013/10/22(火) 12:37:57.01ID:hiy5Zm3w
シューティングはSEが無いと寂しいだろうねぇ。
いくら画像表示が進化を遂げていても、
リアルとは越えられない高い壁が未だに存在する。
その臨場感を確保するためにも多くの場合でSE,BGMは重要だろう。

とはいえ、それは雰囲気でしかないのでゲーム性とは直接関係ないのも確か。
上でカレーの例が出てるけど、栄養補給さえ出来れば何でも良いという人から
美味しいものを食べたいという人までいるしね。結局、どういうゲームを作りたいかによる。
2013/10/22(火) 15:26:34.49ID:o/EMSDRG
個人的には、インタラクティブ性を高めるのに重要だと思っている。

現実世界は、どんなものでも何かのアクションを起こせば、それに応じた反応が返って来る。
画面上のボタンを押したときに色が変わるだけじゃなく、「ピッ」と鳴るだけでもだいぶ違うんじゃないかなと。
2013/10/22(火) 15:36:54.74ID:UatDbG1k
それで言うと怒首領蜂で中型機以上に打ち込むと、
キャラクタ全体の色が変わるアレが好き。
それってどのゲームがやりだしたのかは分からないけど。

打ち込んでも色が変わらないタイプのゲームは、
昔のアクションゲームによくあったけどあれは鬼畜。
でも、効いてるか効いてないか分からないなか心細く打ち込むのも、
あるしゅの演出にはなっているとも思うが。
2013/10/22(火) 18:36:33.09ID:5JeKsHn4
効果音は質感を表現する上ですごく大事だと思ってるけど
まあモーションで慣性を見せるとか画面揺らしとか丁寧にやってれば
それで代替出来るのかも知れない

将棋なんかでも駒を打ちつけるSEとか必要じゃないのかな
少なくとも初めてやるソフトだと味気なく感じたりする
2013/10/22(火) 19:20:58.12ID:wRPjsNJE
SEはインタラクティブ的安定性とか、
演出的な高揚感は上乗せしてくれると思う。
メニューを移動したり選択したりに、ちゃんとクリック音があるとか。
コインを取って「コイーン」とか。
2013/10/22(火) 19:27:16.43ID:NiGk+850
効果音は手間の割に効果が高いので多用するといい
って洞窟物語の作者が言ってた
2013/10/22(火) 20:58:02.73ID:hiy5Zm3w
SE,BGMのコーディングは楽だけど
フィットするものを探すのが大変(白目
2013/10/22(火) 21:52:04.72ID:Sb069qqN
STGだと敵出現パターンを覚えやくするために
BGMは超重要な要素だったりする。
2013/10/22(火) 22:33:03.35ID:6WL4TlAy
トリップしてるとしか言いようが無い時がある。

1) テトリス、ぷよぷよをやりこんでる時
2) ウィザードリィのレベル上げをしてる時
3) 弾幕STGの安定してる場面をこなしてる時

画面と俺と音楽とが一体になったような、
全部が溶け込んで区別がつかなくなったような瞬間が訪れる。

あれは不思議だ…。
2013/10/23(水) 00:59:35.10ID:3sy6Xfna
トリップしてるんだろう
落ち物でハイスコアが出る時はたいてい
プレイ中に別のことを考えてる場合だったりするしw
2013/10/25(金) 01:21:03.06ID:yo5QKKvK
CD「スクウェア・エニックス効果音集」をプロデュースする矢島友宏氏にいろいろ聞いてみた - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/182/G018237/20130917038/

>>668
モンハンなんかの3Dゲーは動作から音を予想しやすいし、
長時間やってるゲームは覚えてるゲーム音やリアル環境音を自分の記憶から補完するから例としては不適だろう
例えば初見でアブストラクトSTGとか、まったく知らない&音の予想ができないゲームであるなら
音の有る無しは大きな違いになるだろう
2013/10/25(金) 01:48:49.37ID:0GK3R4B5
音楽や効果音消しても面白いってのは、そりゃあそうだろ
基本それらは補強する素材であって、それ自体が面白さを形成してる土台じゃない
2013/10/25(金) 09:27:15.44ID:tc6TFv6n
>>680
いや、予想したり補完したりするだろうか?
つべで音聞いていたいからオフにしてるのに、
脳内で再生してたらすこぶる不快じゃね?

しかも俺の場合、ほとんどの場合そうやってプレイしてたから…。
音聞きながらやったのって全体の1/5もあるかどうか。

でも最後の二行は興味深いね。
2013/10/25(金) 10:57:57.21ID:u6N7cmSA
BGMやSEの重要性なんか作品によってピンキリじゃね

泣かせようとさせるゲームでBGMなしだと、それこそ小説でやるべきなくらい素晴らしいテキストでないと厳しいし
驚かせようとさせるゲームでSEなしだとかなり表現の幅が狭くなるだろうけど
シナリオ重視じゃないRPGとかアクションはなくても実際問題ない

視覚触覚聴覚全てを使わせられるのはゲームにしかない特徴だから活用しないに越したことはないけど、それにどれだけ労力を割くかはどういう作品を目指してるかによる印象
2013/10/25(金) 12:51:07.99ID:ROZwoq3e
むしろ携帯ゲーム機やスマホなんかのゲームだと
BGMやSEが聞こえない無音状態でもプレイする上で支障ないようにしないとダメだよね。
外出先だと周囲の迷惑にならないよう、音声オフでプレイすることになるわけだから。
2013/10/25(金) 15:01:44.47ID:0GK3R4B5
ドラクエ無音でやってる奴はいるな ゆえにドラクエの曲をあまり知らない
2013/10/25(金) 17:00:47.96ID:5HkbJUeb
音によって触感も伝えられるよね。
ノコノコを踏むとフニャって音がして、あぁ中身は柔らかいんだな、
甲羅を蹴ると、ポケッって音がして、これは硬いのか
と言った具合に。
687名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/26(土) 00:46:39.99ID:uIX5GzBd
音ゲーには多分必須だよね?
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