◆ゲームバランス議論スレ 9◆

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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2013/09/12(木) 10:12:40.74ID:fXnj0OrS
頭をやられたらスペアの頭と交換
2013/09/12(木) 11:27:59.76ID:GgyTCl9m
アンパン●ンかよ!
2013/09/12(木) 12:18:21.01ID:EUeNrgGL
たかがメインモニタがやられただけだ
2013/09/12(木) 13:33:17.79ID:fXnj0OrS
相手の顔を剥ぎとって被るゲーム
2013/09/12(木) 14:39:42.07ID:fXnj0OrS
>>643
人体図の標的に対して武器の範囲円、盾の範囲円を重ねて
カバー率=命中率として表現したら面白いかもしれない
2013/09/12(木) 18:13:13.99ID:w9+w94Mw
複雑にしてユーザーに受け入れられるかだな
敵も賢い種族なら防御の薄い所や後の行動に優位な場所を狙うとかは面白そうだけど
ちゃんと説明しないとロマサガみたいに見た目に見える値の防御力だけ固めちゃう
そんで大抵のゲームは回避最強ゲームだったり
2013/09/13(金) 11:32:54.43ID:yg5kJNiz
>>629
そんな話初めて聞いたぞw
サター版で腐るほど対戦してたのが懐かしい。

あのゲームは硬直時間をうまく管理してたと思う。
まぁほとんどのゲームはそうなんだけどw

硬直するから、隙を狙いあう駆け引きが出るし、
硬直するから、静と動の緩急が効いて、静と動のお互いを引き立てる。
あと、硬直をキャンセルしたい気持ちもケアされており、
硬直を少しキャンセル方法もちゃんと用意されてる。
フィールドの狭さもいい。撃つ、探す、避ける、のバランスが良い。
2013/09/13(金) 12:00:23.94ID:PDsdzpzI
オラタンで上位勢になるとそんな感じだったらしい

ライデンで開幕レーザーを確実に当ててくる化け物とかもいたらしいがw
2013/09/13(金) 12:06:09.80ID:yg5kJNiz
> オラタンで上位勢になるとそんな感じだったらしい

( ´・∀・`)へー
あと無印のスト2時代の待ちガイルってのもあるな。
個人的には、逃げ切り、っていう戦い方が許されるのも、
そのゲームのゲーム性の豊かさだと思うねやっぱ。
2013/09/14(土) 13:20:13.50ID:6bBGlxbd
でもそれが一番強かったらゲーム的にまずいだろ。
2013/09/15(日) 08:45:00.28ID:dUo9jf1b
逃げるのにだって技術は必要ですが
2013/09/15(日) 11:47:51.72ID:LsECalBk
それはわかる。

だが、この議論は対戦ゲームが出始めた頃から
それこそ何度もあちこちで話されているもので
いくら話し合っても平行線なのは確実。

個人の強さを目指す派と
対戦の面白さを重視する派は
どっちも正しいけど相入れない。
2013/09/15(日) 12:27:32.03ID:M7bEWfYx
逃げるメリットが大きすぎると誰も攻めて来ないゲームになるな
それでも面白いゲームならいいけど
2013/09/15(日) 14:09:17.19ID:qyRUmvfj
フィールドが狭ければ逃げの技術を磨くのもアリだが

レーダーを見て探すようなのだと・・・
わかったぞ ロボットゲーの皮を被った鬼ごっこだな
2013/09/15(日) 20:16:32.27ID:MFqJRiXs
逃げ切るには高いテクニックと多少の運が必要なら
全く問題なさそう
2013/09/16(月) 15:17:24.14ID:aGtV6M1R
アウトフォクシーズっていう古いアケゲーがやりたくなってきた
フィールド上の武器の武器の奪い合いがポイントかも知れない
2013/09/16(月) 22:45:44.93ID:czfXrTEV
当てやすくて弾数制限のある武器があちこちに出現するパターンか。
2013/09/17(火) 03:25:07.81ID:AEZiMRUT
一発当てられてから10秒くらいしたら全快すればええねん
2013/09/17(火) 08:50:53.48ID:YF3yEnHq
じゃあ残り時間10秒切るまでダラダラするべ
2013/09/17(火) 12:33:34.22ID:5InO4egV
逃げに対してリスクを背負わせる形で
逃げ一辺倒になるのを防ごうとしてる格ゲーは結構あるよね
一定時間攻撃しなかったらゲージ没収とか
バックステップ中に攻撃食らうと即ダウン状態になるとか
2013/09/17(火) 15:23:32.54ID:YF3yEnHq
派手な技をかましてたらアピールポイントがたまって
何もしなかったらポイントが減っていって教育的指導!とかでいいのよ
2013/09/17(火) 15:58:03.25ID:YF3yEnHq
技毎の統計をとって人気が低い技を使うとか多彩な技を使うとかしたら
勝敗とは別のポイントがたまってネットで競えるとかでいいのよ
2013/09/18(水) 04:23:02.38ID:FWpwJ/Op
攻めたりダメージ受けるとゲージ増えるのも遠回しに守るな攻めろってことだよな
2013/09/18(水) 12:46:29.37ID:CLuBQG00
バーチャロンの場合隙をキャンセルするために攻撃したり
相手に構える隙が多いが命中率の高い攻撃させないために弾幕張ったりするから
攻撃してないとは言えないんだよな
基本の命中率が低いだけでかなり狙って当てに行かないと当たらないのが普通だから
見た目にはどちらもよく動いて攻撃してるんだよ
2013/10/22(火) 09:08:45.55ID:UatDbG1k
効果音やBGMはゲームのために大事だと、
例えば高橋名人は言ってるがどうだろうか。
当たってるようなそうでないような。

例えば、将棋なんてもんは何も要らないし、
それはパズルゲームだからかと思いきや、
モンハンなんかも俺本体の音消して、
つべで動画とか聞きながらやってるが、
それでもやっぱり面白い。結局面白い。
2013/10/22(火) 10:04:24.13ID:rSU6WLx+
カレーの匂いみたいなもんで
無くてもカレー味はするけど
匂いがあった方が断然良い
2013/10/22(火) 12:37:57.01ID:hiy5Zm3w
シューティングはSEが無いと寂しいだろうねぇ。
いくら画像表示が進化を遂げていても、
リアルとは越えられない高い壁が未だに存在する。
その臨場感を確保するためにも多くの場合でSE,BGMは重要だろう。

とはいえ、それは雰囲気でしかないのでゲーム性とは直接関係ないのも確か。
上でカレーの例が出てるけど、栄養補給さえ出来れば何でも良いという人から
美味しいものを食べたいという人までいるしね。結局、どういうゲームを作りたいかによる。
2013/10/22(火) 15:26:34.49ID:o/EMSDRG
個人的には、インタラクティブ性を高めるのに重要だと思っている。

現実世界は、どんなものでも何かのアクションを起こせば、それに応じた反応が返って来る。
画面上のボタンを押したときに色が変わるだけじゃなく、「ピッ」と鳴るだけでもだいぶ違うんじゃないかなと。
2013/10/22(火) 15:36:54.74ID:UatDbG1k
それで言うと怒首領蜂で中型機以上に打ち込むと、
キャラクタ全体の色が変わるアレが好き。
それってどのゲームがやりだしたのかは分からないけど。

打ち込んでも色が変わらないタイプのゲームは、
昔のアクションゲームによくあったけどあれは鬼畜。
でも、効いてるか効いてないか分からないなか心細く打ち込むのも、
あるしゅの演出にはなっているとも思うが。
2013/10/22(火) 18:36:33.09ID:5JeKsHn4
効果音は質感を表現する上ですごく大事だと思ってるけど
まあモーションで慣性を見せるとか画面揺らしとか丁寧にやってれば
それで代替出来るのかも知れない

将棋なんかでも駒を打ちつけるSEとか必要じゃないのかな
少なくとも初めてやるソフトだと味気なく感じたりする
2013/10/22(火) 19:20:58.12ID:wRPjsNJE
SEはインタラクティブ的安定性とか、
演出的な高揚感は上乗せしてくれると思う。
メニューを移動したり選択したりに、ちゃんとクリック音があるとか。
コインを取って「コイーン」とか。
2013/10/22(火) 19:27:16.43ID:NiGk+850
効果音は手間の割に効果が高いので多用するといい
って洞窟物語の作者が言ってた
2013/10/22(火) 20:58:02.73ID:hiy5Zm3w
SE,BGMのコーディングは楽だけど
フィットするものを探すのが大変(白目
2013/10/22(火) 21:52:04.72ID:Sb069qqN
STGだと敵出現パターンを覚えやくするために
BGMは超重要な要素だったりする。
2013/10/22(火) 22:33:03.35ID:6WL4TlAy
トリップしてるとしか言いようが無い時がある。

1) テトリス、ぷよぷよをやりこんでる時
2) ウィザードリィのレベル上げをしてる時
3) 弾幕STGの安定してる場面をこなしてる時

画面と俺と音楽とが一体になったような、
全部が溶け込んで区別がつかなくなったような瞬間が訪れる。

あれは不思議だ…。
2013/10/23(水) 00:59:35.10ID:3sy6Xfna
トリップしてるんだろう
落ち物でハイスコアが出る時はたいてい
プレイ中に別のことを考えてる場合だったりするしw
2013/10/25(金) 01:21:03.06ID:yo5QKKvK
CD「スクウェア・エニックス効果音集」をプロデュースする矢島友宏氏にいろいろ聞いてみた - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/182/G018237/20130917038/

>>668
モンハンなんかの3Dゲーは動作から音を予想しやすいし、
長時間やってるゲームは覚えてるゲーム音やリアル環境音を自分の記憶から補完するから例としては不適だろう
例えば初見でアブストラクトSTGとか、まったく知らない&音の予想ができないゲームであるなら
音の有る無しは大きな違いになるだろう
2013/10/25(金) 01:48:49.37ID:0GK3R4B5
音楽や効果音消しても面白いってのは、そりゃあそうだろ
基本それらは補強する素材であって、それ自体が面白さを形成してる土台じゃない
2013/10/25(金) 09:27:15.44ID:tc6TFv6n
>>680
いや、予想したり補完したりするだろうか?
つべで音聞いていたいからオフにしてるのに、
脳内で再生してたらすこぶる不快じゃね?

しかも俺の場合、ほとんどの場合そうやってプレイしてたから…。
音聞きながらやったのって全体の1/5もあるかどうか。

でも最後の二行は興味深いね。
2013/10/25(金) 10:57:57.21ID:u6N7cmSA
BGMやSEの重要性なんか作品によってピンキリじゃね

泣かせようとさせるゲームでBGMなしだと、それこそ小説でやるべきなくらい素晴らしいテキストでないと厳しいし
驚かせようとさせるゲームでSEなしだとかなり表現の幅が狭くなるだろうけど
シナリオ重視じゃないRPGとかアクションはなくても実際問題ない

視覚触覚聴覚全てを使わせられるのはゲームにしかない特徴だから活用しないに越したことはないけど、それにどれだけ労力を割くかはどういう作品を目指してるかによる印象
2013/10/25(金) 12:51:07.99ID:ROZwoq3e
むしろ携帯ゲーム機やスマホなんかのゲームだと
BGMやSEが聞こえない無音状態でもプレイする上で支障ないようにしないとダメだよね。
外出先だと周囲の迷惑にならないよう、音声オフでプレイすることになるわけだから。
2013/10/25(金) 15:01:44.47ID:0GK3R4B5
ドラクエ無音でやってる奴はいるな ゆえにドラクエの曲をあまり知らない
2013/10/25(金) 17:00:47.96ID:5HkbJUeb
音によって触感も伝えられるよね。
ノコノコを踏むとフニャって音がして、あぁ中身は柔らかいんだな、
甲羅を蹴ると、ポケッって音がして、これは硬いのか
と言った具合に。
687名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/26(土) 00:46:39.99ID:uIX5GzBd
音ゲーには多分必須だよね?
2013/10/26(土) 01:13:42.96ID:InAxGgzM
無音前提と考えると、後は絵か、スマホならバイブもありかもしれんな、
アクションならヒットストップとエフェクトが相場だな、

ダッシュ中は、
FPS・TPS視点ならスカイリムがカメラの画角を狭くしたりしてるな、
漫画でよく使われてる集中線や、効果線もありかもしれん。
2013/10/26(土) 08:56:55.38ID:H9+xZx9O
まぁ現実世界にどんなドラマチックなことがおきたって、
BGMはまず流れて無いもんな。無音だもんな。
でもSEは確実に鳴っているという。
BGMとSEの非対称性が見えてくる。
2013/10/26(土) 10:37:55.12ID:6eucTLth
ギャルゲ系の紙芝居だと
キャラクタの差別化とか魅力を補うためにBGMが有効だったりする

モンハンのボスもそうだったかな?
2013/10/26(土) 11:04:07.10ID:W2FXANM4
RPGも雑魚っぽくでてきたのにBGMが違うので、こいつ強いんじゃねという予測をさせたりできるな
2013/10/27(日) 17:02:25.17ID:/kxCi8PT
ストーリー中の重要なボスはいつもと戦闘曲違うっていうのもよくある
2013/10/27(日) 18:02:38.70ID:yrPYvxdJ
BGMの成功した例

・SFCロマサガサルーイン戦の盛り上がり
・ビッグブリッジのそれ
・ゾーマのそれ
・FCメタルマックスの通常戦闘のそれ

SEの特に成功した例(ここでは演出的なものだけに限定)

・PS1初代ACの最後、響くナインボールのブースター音
・アニメのイニDでのキンコン音
・パチスロ実機の効果音 ←良く知らないけどキュイーンとか、ガッコッとか?
2013/10/27(日) 20:37:34.99ID:U3vDzwH3
おっさんのワシからすればディグダグ
移動したときだけ音が流れるというディズニーチックな演出に感動した記憶。
このタイプってディグダグ以外にあった?
もう少しがんばれば、元祖音ゲーになれたかもね
2013/10/27(日) 20:59:56.96ID:hVtutQ/3
>>693
それただお前が好きなBGMってだけじゃねーの?w
いや俺もどの曲も好きだけどもw

シムシティ2000のBGMはプレイヤーが操作を開始したら流れ出すんだよね
>>694の例と似てるかも
静と動の切り替えとか、プレイヤーの操作に対するフィードバックというか
2013/10/27(日) 21:45:24.71ID:WHyKgEx/
>>695
> それただお前が好きなBGMってだけじゃねーの?w

完全にそうですけど何か?w

あと書き込んだ直後に気付いて、
なにがどうなってこうなったのかビビッたが、
メタルマックスは通常戦闘じゃなくてボス戦w
2013/10/27(日) 23:52:47.39ID:OXXLMbvA
まあBGM・SEなくてもいいってのは極論だってことだな
同じような発想で、視覚無くても行けると思って失敗したゲームが
2013/10/28(月) 00:24:33.43ID:DDwyfAR8
あれはちょっと違う気がするが
2013/10/28(月) 09:40:46.46ID:SUfq5zTO
あれは視覚障害ウンタラとかなんだかんだエラソなこともいってたけど、
単にあれラジオドラマ+サウンドノベル(選択肢+マルチエンディング)だもんな。
エッセンス的に。
2013/10/28(月) 10:05:35.76ID:FmMG7a81
うまく行ったら低コストで乱造してウハウハするつもりだったんだろう
2013/10/28(月) 11:18:29.57ID:mokPOPEf
ファンファーレなどの類がなってる間、操作を一切受け付けないようにするのは注意を要する。
音出さない状態でプレイしてると、いつ動かせるようになるかわから無くて
プレイヤーに要らぬストレスを与えることになる。
2013/10/28(月) 12:45:22.89ID:FmMG7a81
宝箱がノロノロ開く間にファンファーレを鳴らすというのは見たことがある
後はメッセージの表示の仕方とか体力ゲージなどの成長

クソ長いファンファーレが鳴っている間画面に何も出さない
というのはあまりなさそうだな
2013/10/28(月) 14:34:20.15ID:SUfq5zTO
あと、かくげーとかの試合開始タイミングも実はいい加減だよな。
音聞いてないとわからないし、実は音聞いててもまだタイミング的に遊びがある。
あれは、2〜3度遊ばせて単にタイミング学習させてるだけであって、
UI的に解決されてる状況じゃない。マリオカートとかは緑ランプ光ったらスタートだっけ?
あれはいいとおもう。
2013/10/28(月) 16:15:26.36ID:+swnF8TV
>>703
マリオカートはロケットスタートがあるからあのデザインだと思うし
マリオカートに限らずレースゲームはほぼ全部あんな感じでしょ

格闘ゲームは開幕の駆け引きとか先制とかで
大きく有利不利が決する事が(一般的に)少ないから
開始タイミングに拘るのはやりこんでいる上級者に限られると思うんだ
2013/10/28(月) 16:19:56.42ID:+swnF8TV
あぁ、「いつから操作可能か」のユーザビリティの話か
なんか勝手に脱線してた、すまん
2013/10/28(月) 19:32:50.97ID:eSOi+697
宝箱アイテム取得時ファンファーレで基本停止するけど
何かボタン押すと普通はファンファーレ終了後に出るメッセージが即出るって動作が何かのゲームであった
2013/10/28(月) 20:13:50.16ID:6BmHcpYF
なんか気が付けばボタン叩いてるタイミングってあるよな。
モンハンでセレクト連打してるような時とか。
2013/10/31(木) 08:30:13.88ID:8rS3kKT9
>>707
あるとは思うがモンハンでセレクトは押さないな。GEではセレクトで演出キャンセルもキックもないけど別に問題無いし。
2013/10/31(木) 08:57:37.90ID:QfvWOYEu
ボタンを叩くのは入力受付のタイミングが見えないから。
見えていれば、見てから押す。…のか?
2013/10/31(木) 14:37:31.01ID:QER0l8LB
連打するのはキャンセルできなくても
キャンセルしたくてたまらないからだろう
2013/10/31(木) 18:39:02.53ID:QfvWOYEu
ショットやパンチキック以外でボタンを連打させないゲームを作りたいね…。
2013/10/31(木) 20:56:26.04ID:kRzX/znH
間違いに気づいたときのキャンセルボタン連打は
軽く18連射/s
2013/10/31(木) 22:05:17.31ID:N1RrOS3E
某名人の公式性能越えやんw
2013/11/01(金) 00:55:40.82ID:gvBFDGgx
ポケモンをやっているとレベルアップの時のファンファーレとかがいちいち面倒くさいと感じる
2013/11/01(金) 01:37:04.62ID:q1Ot8/3Y
ゲームについて思うことか何かで
「プレイヤーがボタンを押しても反応しない時間を作らないようにする」
「何であれ動作が反映されない、というのはストレスになる」
って言及してたのを思い出した
2013/11/01(金) 01:39:20.86ID:/fYKLVaQ
ロード画面で、チビキャラが表示されてて動くとか?
2013/11/01(金) 01:51:19.18ID:4M6kgMsY
それのベストな解は、ロード時間を無くすってことだな。
ローグギャラクシーがシームレスを売りにしたとき、
それはとても素晴らしいことだと思ったのを思い出す。
2013/11/01(金) 02:25:39.26ID:q1Ot8/3Y
ロード画面については、ミニゲームが出来るとか
キャラの操作練習ができるようにするとかの案が載ってた気がする
あと、決定/キャンセルボタン以外を押しても何かしらの反応をさせるようにしたとか
2013/11/01(金) 03:11:15.32ID:Z5nP6TNB
待ち時間に連打するのは待ち時間とわかるだけまだマシかも。
音量ゼロにしてゲームやってたら、突然ゲームが
バグか何かで止まったように感じて焦ったことがある。
2013/11/01(金) 08:18:17.12ID:GHhkRZnh
まぁ待ち時間なんて殆ど気にしてない奴が多いだろうけど。
待ち時間なくしたいからシームレスってのは違うな。
2013/11/01(金) 10:00:52.12ID:q2hue/ZY
待てる長さは人によって異なるってことだろうね
2013/11/01(金) 18:30:06.23ID:/fYKLVaQ
ウェブページで7秒、みたいな研究あったよね
2013/11/01(金) 18:41:56.30ID:pzFiOCZb
エレベータに鏡をつけるという話はこのスレで見たんじゃなかったかな
2013/11/01(金) 21:03:37.15ID:q2hue/ZY
へー、しらんかった
鏡は車椅子用かと思ってた
2013/11/01(金) 23:58:49.62ID:3ymaefzT
待ち時間を演出に使うって手もあるな
バイオハザードでドアをゆっくり開けるみたいに
2013/11/02(土) 12:14:11.75ID:G6d4ksb0
>>693
ダライアス外伝も入れてやってくれ
最終ゾーンのボスは攻略と曲の起伏が見事にシンクロしてた
2013/11/02(土) 14:51:15.54ID:tOyfWHdx
最終ゾーンのボスの動画くわしく!
2013/11/03(日) 23:48:46.65ID:tMrWUay8
ダライアス(特に外伝)の音楽の良さはいろんな所で言われてるけど
ステージとのシンクロ具合はその評価の底上げに一役買ってそう
っつー訳で俺も参考動画希望

この話題の頭で出てる「BGM・SEは匂い」ってのは
結構言い得て妙なのかも知れない
なんつーか、場の雰囲気を作るのにかなり効くんだよね
2013/11/25(月) 16:49:50.12ID:Q5P9r/ic
STGはとくにBGMと相性良い気がする。
挙げていけばきりが無いが、レイストームとか神。
音楽聞くためにゲームしてるような、
音楽のツマミで弾避けたり撃ったりしてるような状態。
2013/11/25(月) 21:48:58.04ID:dDBCTYzN
BGMでパターン覚えたりするもんなぁ
映像とBGMの展開が合っているとテンションあがる
2013/11/28(木) 16:57:37.98ID:0gD46g4Z
処理落ちした時に、BGMをわざと遅らせてまで演出と合わせるSTGもあったりする
2013/11/28(木) 18:05:08.60ID:NxUItydE
それはすごいなぁ
やったはいいがピタリと合うのかな?
2013/11/28(木) 18:09:55.58ID:Ta7abGxm
ttp://www.slideshare.net/hart_edsf/bgm-27127180
ゲームのBGM(音楽)同期について
2013/11/28(木) 18:33:59.47ID:po6wQ7lO
MIDIの頃みたいにテンポずらしたりタイムストレッチで滑らかに合わせるわけじゃないのね
2013/11/29(金) 18:20:21.99ID:q6Xg81Nt
ぜんぜん違うかもしれんが
ファイヤーホークっていうゲームアーツのSTGが昔あったんだが
ボス戦突入するとき音楽が止まらずシームレスに曲がかわるんだよね
あれには目玉とびでたぜ
2013/11/29(金) 19:50:03.17ID:SABIVKLA
そういう曲なんじゃないの
2013/11/29(金) 21:18:41.20ID:q6Xg81Nt
Fire Hawk
ttps://www.youtube.com/watch?v=EO-9fvzlj90#t=08m20

09:30でボス曲になる、神つなぎ
ボス発生ポイントに来たら、最初の曲の節目でボス曲に飛ばしているだけなんだろうけどね
2013/11/29(金) 21:39:24.87ID:wYWzPN7l
ARPGだがXakVでも音楽で似たような事をしてた
2013/11/30(土) 17:47:39.55ID:e+NcXBwr
>>735-377
テクザー?
2013/11/30(土) 17:50:06.75ID:e+NcXBwr
>>739
アンカー間違えた
>>735-737だった
2013/11/30(土) 22:35:20.57ID:97Wg4RWZ
テグザー2だね
2013/12/01(日) 11:53:10.77ID:fPZ5fUZQ
ワンダと巨像では、巨像に乗った時に曲がフェードアウトして
別な曲が流れる構成だけど、普通に繋がってるように聞こえるのは
操作に集中していて音楽に集中していないせいだからだろう。
2013/12/01(日) 12:26:31.00ID:Ne3BGZn8
あれは、繋がってるかどうかすら気にさせない雰囲気の勝利だと思うw
あのクオリティで巨像つくってて、よじ登って視点が高くなった高揚感で、
音楽切り替わって、さらに高揚感あおる。
難しいこと考えてつくってるだろうけど、
巨像によじ登って曲変わる、これだけで曲とのシンクロによる興奮は最高潮。たまらん。
2013/12/01(日) 17:01:15.89ID:L3yy+ZQz
R-TYPE凾フ記事で、水中に潜ると水中っぽく反響したBGMにリアルタイムで切り替わるんだけど
片方音量0のまま裏で同時に2曲流してて状況に応じて切り替えしてるって言ってた
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