戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
探検
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2663名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 12:33:34.22ID:5InO4egV 逃げに対してリスクを背負わせる形で
逃げ一辺倒になるのを防ごうとしてる格ゲーは結構あるよね
一定時間攻撃しなかったらゲージ没収とか
バックステップ中に攻撃食らうと即ダウン状態になるとか
逃げ一辺倒になるのを防ごうとしてる格ゲーは結構あるよね
一定時間攻撃しなかったらゲージ没収とか
バックステップ中に攻撃食らうと即ダウン状態になるとか
664名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 15:23:32.54ID:YF3yEnHq 派手な技をかましてたらアピールポイントがたまって
何もしなかったらポイントが減っていって教育的指導!とかでいいのよ
何もしなかったらポイントが減っていって教育的指導!とかでいいのよ
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2013/09/17(火) 15:58:03.25ID:YF3yEnHq 技毎の統計をとって人気が低い技を使うとか多彩な技を使うとかしたら
勝敗とは別のポイントがたまってネットで競えるとかでいいのよ
勝敗とは別のポイントがたまってネットで競えるとかでいいのよ
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2013/09/18(水) 04:23:02.38ID:FWpwJ/Op 攻めたりダメージ受けるとゲージ増えるのも遠回しに守るな攻めろってことだよな
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2013/09/18(水) 12:46:29.37ID:CLuBQG00 バーチャロンの場合隙をキャンセルするために攻撃したり
相手に構える隙が多いが命中率の高い攻撃させないために弾幕張ったりするから
攻撃してないとは言えないんだよな
基本の命中率が低いだけでかなり狙って当てに行かないと当たらないのが普通だから
見た目にはどちらもよく動いて攻撃してるんだよ
相手に構える隙が多いが命中率の高い攻撃させないために弾幕張ったりするから
攻撃してないとは言えないんだよな
基本の命中率が低いだけでかなり狙って当てに行かないと当たらないのが普通だから
見た目にはどちらもよく動いて攻撃してるんだよ
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2013/10/22(火) 09:08:45.55ID:UatDbG1k 効果音やBGMはゲームのために大事だと、
例えば高橋名人は言ってるがどうだろうか。
当たってるようなそうでないような。
例えば、将棋なんてもんは何も要らないし、
それはパズルゲームだからかと思いきや、
モンハンなんかも俺本体の音消して、
つべで動画とか聞きながらやってるが、
それでもやっぱり面白い。結局面白い。
例えば高橋名人は言ってるがどうだろうか。
当たってるようなそうでないような。
例えば、将棋なんてもんは何も要らないし、
それはパズルゲームだからかと思いきや、
モンハンなんかも俺本体の音消して、
つべで動画とか聞きながらやってるが、
それでもやっぱり面白い。結局面白い。
669名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 10:04:24.13ID:rSU6WLx+ カレーの匂いみたいなもんで
無くてもカレー味はするけど
匂いがあった方が断然良い
無くてもカレー味はするけど
匂いがあった方が断然良い
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2013/10/22(火) 12:37:57.01ID:hiy5Zm3w シューティングはSEが無いと寂しいだろうねぇ。
いくら画像表示が進化を遂げていても、
リアルとは越えられない高い壁が未だに存在する。
その臨場感を確保するためにも多くの場合でSE,BGMは重要だろう。
とはいえ、それは雰囲気でしかないのでゲーム性とは直接関係ないのも確か。
上でカレーの例が出てるけど、栄養補給さえ出来れば何でも良いという人から
美味しいものを食べたいという人までいるしね。結局、どういうゲームを作りたいかによる。
いくら画像表示が進化を遂げていても、
リアルとは越えられない高い壁が未だに存在する。
その臨場感を確保するためにも多くの場合でSE,BGMは重要だろう。
とはいえ、それは雰囲気でしかないのでゲーム性とは直接関係ないのも確か。
上でカレーの例が出てるけど、栄養補給さえ出来れば何でも良いという人から
美味しいものを食べたいという人までいるしね。結局、どういうゲームを作りたいかによる。
671名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 15:26:34.49ID:o/EMSDRG 個人的には、インタラクティブ性を高めるのに重要だと思っている。
現実世界は、どんなものでも何かのアクションを起こせば、それに応じた反応が返って来る。
画面上のボタンを押したときに色が変わるだけじゃなく、「ピッ」と鳴るだけでもだいぶ違うんじゃないかなと。
現実世界は、どんなものでも何かのアクションを起こせば、それに応じた反応が返って来る。
画面上のボタンを押したときに色が変わるだけじゃなく、「ピッ」と鳴るだけでもだいぶ違うんじゃないかなと。
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2013/10/22(火) 15:36:54.74ID:UatDbG1k それで言うと怒首領蜂で中型機以上に打ち込むと、
キャラクタ全体の色が変わるアレが好き。
それってどのゲームがやりだしたのかは分からないけど。
打ち込んでも色が変わらないタイプのゲームは、
昔のアクションゲームによくあったけどあれは鬼畜。
でも、効いてるか効いてないか分からないなか心細く打ち込むのも、
あるしゅの演出にはなっているとも思うが。
キャラクタ全体の色が変わるアレが好き。
それってどのゲームがやりだしたのかは分からないけど。
打ち込んでも色が変わらないタイプのゲームは、
昔のアクションゲームによくあったけどあれは鬼畜。
でも、効いてるか効いてないか分からないなか心細く打ち込むのも、
あるしゅの演出にはなっているとも思うが。
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2013/10/22(火) 18:36:33.09ID:5JeKsHn4 効果音は質感を表現する上ですごく大事だと思ってるけど
まあモーションで慣性を見せるとか画面揺らしとか丁寧にやってれば
それで代替出来るのかも知れない
将棋なんかでも駒を打ちつけるSEとか必要じゃないのかな
少なくとも初めてやるソフトだと味気なく感じたりする
まあモーションで慣性を見せるとか画面揺らしとか丁寧にやってれば
それで代替出来るのかも知れない
将棋なんかでも駒を打ちつけるSEとか必要じゃないのかな
少なくとも初めてやるソフトだと味気なく感じたりする
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2013/10/22(火) 19:20:58.12ID:wRPjsNJE SEはインタラクティブ的安定性とか、
演出的な高揚感は上乗せしてくれると思う。
メニューを移動したり選択したりに、ちゃんとクリック音があるとか。
コインを取って「コイーン」とか。
演出的な高揚感は上乗せしてくれると思う。
メニューを移動したり選択したりに、ちゃんとクリック音があるとか。
コインを取って「コイーン」とか。
675名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 19:27:16.43ID:NiGk+850 効果音は手間の割に効果が高いので多用するといい
って洞窟物語の作者が言ってた
って洞窟物語の作者が言ってた
676名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 20:58:02.73ID:hiy5Zm3w SE,BGMのコーディングは楽だけど
フィットするものを探すのが大変(白目
フィットするものを探すのが大変(白目
677名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 21:52:04.72ID:Sb069qqN STGだと敵出現パターンを覚えやくするために
BGMは超重要な要素だったりする。
BGMは超重要な要素だったりする。
678名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 22:33:03.35ID:6WL4TlAy トリップしてるとしか言いようが無い時がある。
1) テトリス、ぷよぷよをやりこんでる時
2) ウィザードリィのレベル上げをしてる時
3) 弾幕STGの安定してる場面をこなしてる時
画面と俺と音楽とが一体になったような、
全部が溶け込んで区別がつかなくなったような瞬間が訪れる。
あれは不思議だ…。
1) テトリス、ぷよぷよをやりこんでる時
2) ウィザードリィのレベル上げをしてる時
3) 弾幕STGの安定してる場面をこなしてる時
画面と俺と音楽とが一体になったような、
全部が溶け込んで区別がつかなくなったような瞬間が訪れる。
あれは不思議だ…。
679名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 00:59:35.10ID:3sy6Xfna トリップしてるんだろう
落ち物でハイスコアが出る時はたいてい
プレイ中に別のことを考えてる場合だったりするしw
落ち物でハイスコアが出る時はたいてい
プレイ中に別のことを考えてる場合だったりするしw
680名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 01:21:03.06ID:yo5QKKvK CD「スクウェア・エニックス効果音集」をプロデュースする矢島友宏氏にいろいろ聞いてみた - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/182/G018237/20130917038/
>>668
モンハンなんかの3Dゲーは動作から音を予想しやすいし、
長時間やってるゲームは覚えてるゲーム音やリアル環境音を自分の記憶から補完するから例としては不適だろう
例えば初見でアブストラクトSTGとか、まったく知らない&音の予想ができないゲームであるなら
音の有る無しは大きな違いになるだろう
http://www.4gamer.net/games/182/G018237/20130917038/
>>668
モンハンなんかの3Dゲーは動作から音を予想しやすいし、
長時間やってるゲームは覚えてるゲーム音やリアル環境音を自分の記憶から補完するから例としては不適だろう
例えば初見でアブストラクトSTGとか、まったく知らない&音の予想ができないゲームであるなら
音の有る無しは大きな違いになるだろう
681名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 01:48:49.37ID:0GK3R4B5 音楽や効果音消しても面白いってのは、そりゃあそうだろ
基本それらは補強する素材であって、それ自体が面白さを形成してる土台じゃない
基本それらは補強する素材であって、それ自体が面白さを形成してる土台じゃない
682名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 09:27:15.44ID:tc6TFv6n >>680
いや、予想したり補完したりするだろうか?
つべで音聞いていたいからオフにしてるのに、
脳内で再生してたらすこぶる不快じゃね?
しかも俺の場合、ほとんどの場合そうやってプレイしてたから…。
音聞きながらやったのって全体の1/5もあるかどうか。
でも最後の二行は興味深いね。
いや、予想したり補完したりするだろうか?
つべで音聞いていたいからオフにしてるのに、
脳内で再生してたらすこぶる不快じゃね?
しかも俺の場合、ほとんどの場合そうやってプレイしてたから…。
音聞きながらやったのって全体の1/5もあるかどうか。
でも最後の二行は興味深いね。
683名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 10:57:57.21ID:u6N7cmSA BGMやSEの重要性なんか作品によってピンキリじゃね
泣かせようとさせるゲームでBGMなしだと、それこそ小説でやるべきなくらい素晴らしいテキストでないと厳しいし
驚かせようとさせるゲームでSEなしだとかなり表現の幅が狭くなるだろうけど
シナリオ重視じゃないRPGとかアクションはなくても実際問題ない
視覚触覚聴覚全てを使わせられるのはゲームにしかない特徴だから活用しないに越したことはないけど、それにどれだけ労力を割くかはどういう作品を目指してるかによる印象
泣かせようとさせるゲームでBGMなしだと、それこそ小説でやるべきなくらい素晴らしいテキストでないと厳しいし
驚かせようとさせるゲームでSEなしだとかなり表現の幅が狭くなるだろうけど
シナリオ重視じゃないRPGとかアクションはなくても実際問題ない
視覚触覚聴覚全てを使わせられるのはゲームにしかない特徴だから活用しないに越したことはないけど、それにどれだけ労力を割くかはどういう作品を目指してるかによる印象
684名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 12:51:07.99ID:ROZwoq3e むしろ携帯ゲーム機やスマホなんかのゲームだと
BGMやSEが聞こえない無音状態でもプレイする上で支障ないようにしないとダメだよね。
外出先だと周囲の迷惑にならないよう、音声オフでプレイすることになるわけだから。
BGMやSEが聞こえない無音状態でもプレイする上で支障ないようにしないとダメだよね。
外出先だと周囲の迷惑にならないよう、音声オフでプレイすることになるわけだから。
685名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 15:01:44.47ID:0GK3R4B5 ドラクエ無音でやってる奴はいるな ゆえにドラクエの曲をあまり知らない
686名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 17:00:47.96ID:5HkbJUeb 音によって触感も伝えられるよね。
ノコノコを踏むとフニャって音がして、あぁ中身は柔らかいんだな、
甲羅を蹴ると、ポケッって音がして、これは硬いのか
と言った具合に。
ノコノコを踏むとフニャって音がして、あぁ中身は柔らかいんだな、
甲羅を蹴ると、ポケッって音がして、これは硬いのか
と言った具合に。
687名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 00:46:39.99ID:uIX5GzBd 音ゲーには多分必須だよね?
688名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 01:13:42.96ID:InAxGgzM 無音前提と考えると、後は絵か、スマホならバイブもありかもしれんな、
アクションならヒットストップとエフェクトが相場だな、
ダッシュ中は、
FPS・TPS視点ならスカイリムがカメラの画角を狭くしたりしてるな、
漫画でよく使われてる集中線や、効果線もありかもしれん。
アクションならヒットストップとエフェクトが相場だな、
ダッシュ中は、
FPS・TPS視点ならスカイリムがカメラの画角を狭くしたりしてるな、
漫画でよく使われてる集中線や、効果線もありかもしれん。
689名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 08:56:55.38ID:H9+xZx9O まぁ現実世界にどんなドラマチックなことがおきたって、
BGMはまず流れて無いもんな。無音だもんな。
でもSEは確実に鳴っているという。
BGMとSEの非対称性が見えてくる。
BGMはまず流れて無いもんな。無音だもんな。
でもSEは確実に鳴っているという。
BGMとSEの非対称性が見えてくる。
690名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 10:37:55.12ID:6eucTLth ギャルゲ系の紙芝居だと
キャラクタの差別化とか魅力を補うためにBGMが有効だったりする
モンハンのボスもそうだったかな?
キャラクタの差別化とか魅力を補うためにBGMが有効だったりする
モンハンのボスもそうだったかな?
691名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 11:04:07.10ID:W2FXANM4 RPGも雑魚っぽくでてきたのにBGMが違うので、こいつ強いんじゃねという予測をさせたりできるな
692名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 17:02:25.17ID:/kxCi8PT ストーリー中の重要なボスはいつもと戦闘曲違うっていうのもよくある
693名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 18:02:38.70ID:yrPYvxdJ BGMの成功した例
・SFCロマサガサルーイン戦の盛り上がり
・ビッグブリッジのそれ
・ゾーマのそれ
・FCメタルマックスの通常戦闘のそれ
SEの特に成功した例(ここでは演出的なものだけに限定)
・PS1初代ACの最後、響くナインボールのブースター音
・アニメのイニDでのキンコン音
・パチスロ実機の効果音 ←良く知らないけどキュイーンとか、ガッコッとか?
・SFCロマサガサルーイン戦の盛り上がり
・ビッグブリッジのそれ
・ゾーマのそれ
・FCメタルマックスの通常戦闘のそれ
SEの特に成功した例(ここでは演出的なものだけに限定)
・PS1初代ACの最後、響くナインボールのブースター音
・アニメのイニDでのキンコン音
・パチスロ実機の効果音 ←良く知らないけどキュイーンとか、ガッコッとか?
694名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 20:37:34.99ID:U3vDzwH3 おっさんのワシからすればディグダグ
移動したときだけ音が流れるというディズニーチックな演出に感動した記憶。
このタイプってディグダグ以外にあった?
もう少しがんばれば、元祖音ゲーになれたかもね
移動したときだけ音が流れるというディズニーチックな演出に感動した記憶。
このタイプってディグダグ以外にあった?
もう少しがんばれば、元祖音ゲーになれたかもね
695名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 20:59:56.96ID:hVtutQ/3696名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 21:45:24.71ID:WHyKgEx/ >>695
> それただお前が好きなBGMってだけじゃねーの?w
完全にそうですけど何か?w
あと書き込んだ直後に気付いて、
なにがどうなってこうなったのかビビッたが、
メタルマックスは通常戦闘じゃなくてボス戦w
> それただお前が好きなBGMってだけじゃねーの?w
完全にそうですけど何か?w
あと書き込んだ直後に気付いて、
なにがどうなってこうなったのかビビッたが、
メタルマックスは通常戦闘じゃなくてボス戦w
697名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 23:52:47.39ID:OXXLMbvA まあBGM・SEなくてもいいってのは極論だってことだな
同じような発想で、視覚無くても行けると思って失敗したゲームが
同じような発想で、視覚無くても行けると思って失敗したゲームが
698名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 00:24:33.43ID:DDwyfAR8 あれはちょっと違う気がするが
699名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 09:40:46.46ID:SUfq5zTO あれは視覚障害ウンタラとかなんだかんだエラソなこともいってたけど、
単にあれラジオドラマ+サウンドノベル(選択肢+マルチエンディング)だもんな。
エッセンス的に。
単にあれラジオドラマ+サウンドノベル(選択肢+マルチエンディング)だもんな。
エッセンス的に。
700名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 10:05:35.76ID:FmMG7a81 うまく行ったら低コストで乱造してウハウハするつもりだったんだろう
701名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 11:18:29.57ID:mokPOPEf ファンファーレなどの類がなってる間、操作を一切受け付けないようにするのは注意を要する。
音出さない状態でプレイしてると、いつ動かせるようになるかわから無くて
プレイヤーに要らぬストレスを与えることになる。
音出さない状態でプレイしてると、いつ動かせるようになるかわから無くて
プレイヤーに要らぬストレスを与えることになる。
702名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 12:45:22.89ID:FmMG7a81 宝箱がノロノロ開く間にファンファーレを鳴らすというのは見たことがある
後はメッセージの表示の仕方とか体力ゲージなどの成長
クソ長いファンファーレが鳴っている間画面に何も出さない
というのはあまりなさそうだな
後はメッセージの表示の仕方とか体力ゲージなどの成長
クソ長いファンファーレが鳴っている間画面に何も出さない
というのはあまりなさそうだな
703名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 14:34:20.15ID:SUfq5zTO あと、かくげーとかの試合開始タイミングも実はいい加減だよな。
音聞いてないとわからないし、実は音聞いててもまだタイミング的に遊びがある。
あれは、2〜3度遊ばせて単にタイミング学習させてるだけであって、
UI的に解決されてる状況じゃない。マリオカートとかは緑ランプ光ったらスタートだっけ?
あれはいいとおもう。
音聞いてないとわからないし、実は音聞いててもまだタイミング的に遊びがある。
あれは、2〜3度遊ばせて単にタイミング学習させてるだけであって、
UI的に解決されてる状況じゃない。マリオカートとかは緑ランプ光ったらスタートだっけ?
あれはいいとおもう。
704名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 16:15:26.36ID:+swnF8TV >>703
マリオカートはロケットスタートがあるからあのデザインだと思うし
マリオカートに限らずレースゲームはほぼ全部あんな感じでしょ
格闘ゲームは開幕の駆け引きとか先制とかで
大きく有利不利が決する事が(一般的に)少ないから
開始タイミングに拘るのはやりこんでいる上級者に限られると思うんだ
マリオカートはロケットスタートがあるからあのデザインだと思うし
マリオカートに限らずレースゲームはほぼ全部あんな感じでしょ
格闘ゲームは開幕の駆け引きとか先制とかで
大きく有利不利が決する事が(一般的に)少ないから
開始タイミングに拘るのはやりこんでいる上級者に限られると思うんだ
705名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 16:19:56.42ID:+swnF8TV あぁ、「いつから操作可能か」のユーザビリティの話か
なんか勝手に脱線してた、すまん
なんか勝手に脱線してた、すまん
706名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 19:32:50.97ID:eSOi+697 宝箱アイテム取得時ファンファーレで基本停止するけど
何かボタン押すと普通はファンファーレ終了後に出るメッセージが即出るって動作が何かのゲームであった
何かボタン押すと普通はファンファーレ終了後に出るメッセージが即出るって動作が何かのゲームであった
707名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 20:13:50.16ID:6BmHcpYF なんか気が付けばボタン叩いてるタイミングってあるよな。
モンハンでセレクト連打してるような時とか。
モンハンでセレクト連打してるような時とか。
708名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 08:30:13.88ID:8rS3kKT9 >>707
あるとは思うがモンハンでセレクトは押さないな。GEではセレクトで演出キャンセルもキックもないけど別に問題無いし。
あるとは思うがモンハンでセレクトは押さないな。GEではセレクトで演出キャンセルもキックもないけど別に問題無いし。
709名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 08:57:37.90ID:QfvWOYEu ボタンを叩くのは入力受付のタイミングが見えないから。
見えていれば、見てから押す。…のか?
見えていれば、見てから押す。…のか?
710名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 14:37:31.01ID:QER0l8LB 連打するのはキャンセルできなくても
キャンセルしたくてたまらないからだろう
キャンセルしたくてたまらないからだろう
711名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 18:39:02.53ID:QfvWOYEu ショットやパンチキック以外でボタンを連打させないゲームを作りたいね…。
712名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 20:56:26.04ID:kRzX/znH 間違いに気づいたときのキャンセルボタン連打は
軽く18連射/s
軽く18連射/s
713名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 22:05:17.31ID:N1RrOS3E 某名人の公式性能越えやんw
714名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 00:55:40.82ID:gvBFDGgx ポケモンをやっているとレベルアップの時のファンファーレとかがいちいち面倒くさいと感じる
715名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 01:37:04.62ID:q1Ot8/3Y ゲームについて思うことか何かで
「プレイヤーがボタンを押しても反応しない時間を作らないようにする」
「何であれ動作が反映されない、というのはストレスになる」
って言及してたのを思い出した
「プレイヤーがボタンを押しても反応しない時間を作らないようにする」
「何であれ動作が反映されない、というのはストレスになる」
って言及してたのを思い出した
716名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 01:39:20.86ID:/fYKLVaQ ロード画面で、チビキャラが表示されてて動くとか?
717名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 01:51:19.18ID:4M6kgMsY それのベストな解は、ロード時間を無くすってことだな。
ローグギャラクシーがシームレスを売りにしたとき、
それはとても素晴らしいことだと思ったのを思い出す。
ローグギャラクシーがシームレスを売りにしたとき、
それはとても素晴らしいことだと思ったのを思い出す。
718名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 02:25:39.26ID:q1Ot8/3Y ロード画面については、ミニゲームが出来るとか
キャラの操作練習ができるようにするとかの案が載ってた気がする
あと、決定/キャンセルボタン以外を押しても何かしらの反応をさせるようにしたとか
キャラの操作練習ができるようにするとかの案が載ってた気がする
あと、決定/キャンセルボタン以外を押しても何かしらの反応をさせるようにしたとか
719名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 03:11:15.32ID:Z5nP6TNB 待ち時間に連打するのは待ち時間とわかるだけまだマシかも。
音量ゼロにしてゲームやってたら、突然ゲームが
バグか何かで止まったように感じて焦ったことがある。
音量ゼロにしてゲームやってたら、突然ゲームが
バグか何かで止まったように感じて焦ったことがある。
720名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 08:18:17.12ID:GHhkRZnh まぁ待ち時間なんて殆ど気にしてない奴が多いだろうけど。
待ち時間なくしたいからシームレスってのは違うな。
待ち時間なくしたいからシームレスってのは違うな。
721名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 10:00:52.12ID:q2hue/ZY 待てる長さは人によって異なるってことだろうね
722名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 18:30:06.23ID:/fYKLVaQ ウェブページで7秒、みたいな研究あったよね
723名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 18:41:56.30ID:pzFiOCZb エレベータに鏡をつけるという話はこのスレで見たんじゃなかったかな
724名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 21:03:37.15ID:q2hue/ZY へー、しらんかった
鏡は車椅子用かと思ってた
鏡は車椅子用かと思ってた
725名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 23:58:49.62ID:3ymaefzT 待ち時間を演出に使うって手もあるな
バイオハザードでドアをゆっくり開けるみたいに
バイオハザードでドアをゆっくり開けるみたいに
726名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 12:14:11.75ID:G6d4ksb0727名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 14:51:15.54ID:tOyfWHdx 最終ゾーンのボスの動画くわしく!
728名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 23:48:46.65ID:tMrWUay8 ダライアス(特に外伝)の音楽の良さはいろんな所で言われてるけど
ステージとのシンクロ具合はその評価の底上げに一役買ってそう
っつー訳で俺も参考動画希望
この話題の頭で出てる「BGM・SEは匂い」ってのは
結構言い得て妙なのかも知れない
なんつーか、場の雰囲気を作るのにかなり効くんだよね
ステージとのシンクロ具合はその評価の底上げに一役買ってそう
っつー訳で俺も参考動画希望
この話題の頭で出てる「BGM・SEは匂い」ってのは
結構言い得て妙なのかも知れない
なんつーか、場の雰囲気を作るのにかなり効くんだよね
729名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 16:49:50.12ID:Q5P9r/ic STGはとくにBGMと相性良い気がする。
挙げていけばきりが無いが、レイストームとか神。
音楽聞くためにゲームしてるような、
音楽のツマミで弾避けたり撃ったりしてるような状態。
挙げていけばきりが無いが、レイストームとか神。
音楽聞くためにゲームしてるような、
音楽のツマミで弾避けたり撃ったりしてるような状態。
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2013/11/25(月) 21:48:58.04ID:dDBCTYzN BGMでパターン覚えたりするもんなぁ
映像とBGMの展開が合っているとテンションあがる
映像とBGMの展開が合っているとテンションあがる
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2013/11/28(木) 16:57:37.98ID:0gD46g4Z 処理落ちした時に、BGMをわざと遅らせてまで演出と合わせるSTGもあったりする
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2013/11/28(木) 18:05:08.60ID:NxUItydE それはすごいなぁ
やったはいいがピタリと合うのかな?
やったはいいがピタリと合うのかな?
733名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 18:09:55.58ID:Ta7abGxm ttp://www.slideshare.net/hart_edsf/bgm-27127180
ゲームのBGM(音楽)同期について
ゲームのBGM(音楽)同期について
734名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 18:33:59.47ID:po6wQ7lO MIDIの頃みたいにテンポずらしたりタイムストレッチで滑らかに合わせるわけじゃないのね
735名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:20:21.99ID:q6Xg81Nt ぜんぜん違うかもしれんが
ファイヤーホークっていうゲームアーツのSTGが昔あったんだが
ボス戦突入するとき音楽が止まらずシームレスに曲がかわるんだよね
あれには目玉とびでたぜ
ファイヤーホークっていうゲームアーツのSTGが昔あったんだが
ボス戦突入するとき音楽が止まらずシームレスに曲がかわるんだよね
あれには目玉とびでたぜ
736名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 19:50:03.17ID:SABIVKLA そういう曲なんじゃないの
737名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 21:18:41.20ID:q6Xg81Nt Fire Hawk
ttps://www.youtube.com/watch?v=EO-9fvzlj90#t=08m20
09:30でボス曲になる、神つなぎ
ボス発生ポイントに来たら、最初の曲の節目でボス曲に飛ばしているだけなんだろうけどね
ttps://www.youtube.com/watch?v=EO-9fvzlj90#t=08m20
09:30でボス曲になる、神つなぎ
ボス発生ポイントに来たら、最初の曲の節目でボス曲に飛ばしているだけなんだろうけどね
738名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 21:39:24.87ID:wYWzPN7l ARPGだがXakVでも音楽で似たような事をしてた
739名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 17:47:39.55ID:e+NcXBwr >>735-377
テクザー?
テクザー?
740名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 17:50:06.75ID:e+NcXBwr741名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 22:35:20.57ID:97Wg4RWZ テグザー2だね
742名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 11:53:10.77ID:fPZ5fUZQ ワンダと巨像では、巨像に乗った時に曲がフェードアウトして
別な曲が流れる構成だけど、普通に繋がってるように聞こえるのは
操作に集中していて音楽に集中していないせいだからだろう。
別な曲が流れる構成だけど、普通に繋がってるように聞こえるのは
操作に集中していて音楽に集中していないせいだからだろう。
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2013/12/01(日) 12:26:31.00ID:Ne3BGZn8 あれは、繋がってるかどうかすら気にさせない雰囲気の勝利だと思うw
あのクオリティで巨像つくってて、よじ登って視点が高くなった高揚感で、
音楽切り替わって、さらに高揚感あおる。
難しいこと考えてつくってるだろうけど、
巨像によじ登って曲変わる、これだけで曲とのシンクロによる興奮は最高潮。たまらん。
あのクオリティで巨像つくってて、よじ登って視点が高くなった高揚感で、
音楽切り替わって、さらに高揚感あおる。
難しいこと考えてつくってるだろうけど、
巨像によじ登って曲変わる、これだけで曲とのシンクロによる興奮は最高潮。たまらん。
744名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 17:01:15.89ID:L3yy+ZQz R-TYPE凾フ記事で、水中に潜ると水中っぽく反響したBGMにリアルタイムで切り替わるんだけど
片方音量0のまま裏で同時に2曲流してて状況に応じて切り替えしてるって言ってた
片方音量0のまま裏で同時に2曲流してて状況に応じて切り替えしてるって言ってた
745名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 18:14:17.93ID:6IgQndvK へーあれそうしてんだ。
セクパロはどうしてんのかな?
家庭用は曲の水中エフェクトなかったけど。
セクパロはどうしてんのかな?
家庭用は曲の水中エフェクトなかったけど。
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2013/12/01(日) 20:02:42.17ID:HAI2Fc9e 朧村正でもフィールドと戦闘のBGMがシームレスだった
フィールドBGMを激しくした感じが戦闘BGMみたいに
フィールドBGMを激しくした感じが戦闘BGMみたいに
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2013/12/01(日) 20:23:04.93ID:Wzg5CXIc ファミコン以前は技術的に凄いが、最近はクロスフェード再生だから別に驚くほどでも無い
748名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 20:08:40.84ID:ITkkRflK R-TYPE開幕の、自キャラが一旦前まで行って、
後ろに下がって入力受け付けて、
最初の一群を波動砲で倒すあたりまで一気にテンションあがる。
あの部分までの曲のイントロが好きすぎ。
日常においても危険が迫ってくるとあの音楽脳内に流れ出す。
後ろに下がって入力受け付けて、
最初の一群を波動砲で倒すあたりまで一気にテンションあがる。
あの部分までの曲のイントロが好きすぎ。
日常においても危険が迫ってくるとあの音楽脳内に流れ出す。
749名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 13:40:14.23ID:YXj/lS3h 俺はドリフの全員集合のオチに流れる音楽だ。
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2013/12/04(水) 11:50:02.46ID:G83/3GmX 映画畑の人が、BGMの流れる時間が可変だから難しいとはいえ、
フェード以外のBGM終了&切り替えを研究するべきだ、みたいな話をしてたのを聞いたような。
フェード以外のBGM終了&切り替えを研究するべきだ、みたいな話をしてたのを聞いたような。
751名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 01:19:56.96ID:3jtKOnDj 映画ってそれこそ役者や声に注意を払ってるから、
やっぱ音って二番目以降なんだよな。ゲームもそうだけど。
爆発とかキスシーンだけが印象に残るんだから、
切り替えに拘っても空しいのかもしれない。
無意識に働きかける効果はあるだろうけど。
やっぱ音って二番目以降なんだよな。ゲームもそうだけど。
爆発とかキスシーンだけが印象に残るんだから、
切り替えに拘っても空しいのかもしれない。
無意識に働きかける効果はあるだろうけど。
752751
2013/12/05(木) 01:22:04.59ID:7n7Pwv1e などといいつつ、やっぱり、そんなことはないな。
たとえば黒沢明監督の八月の狂詩曲は効果的に切り替えてる。
たとえば黒沢明監督の八月の狂詩曲は効果的に切り替えてる。
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2013/12/05(木) 09:59:47.61ID:cfR8dc/i ふと、動画に合わせてBGMやSEを入れる音ゲーを思いついた
動画は・・・ダメだ、トムとジェリーしか思い浮かばん。
動画は・・・ダメだ、トムとジェリーしか思い浮かばん。
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2013/12/05(木) 10:11:58.65ID:yB7xs8W/ ラジオのパーソナリティも同じかもしれんけど
昔の演歌番組で前奏の間にみごとに歌の説明を入れるあの技術を競うゲームが作れたらいいね
「今宵、あなたのもとへ旅立ちます。希望と不安の雪景色、寒さこらえて丸めます。
歌いますは、よしいけぞうで、雪だるま。」
♪〜だぁ〜る〜まぁあ
昔の演歌番組で前奏の間にみごとに歌の説明を入れるあの技術を競うゲームが作れたらいいね
「今宵、あなたのもとへ旅立ちます。希望と不安の雪景色、寒さこらえて丸めます。
歌いますは、よしいけぞうで、雪だるま。」
♪〜だぁ〜る〜まぁあ
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2013/12/05(木) 18:41:49.89ID:c0YaYHKn756名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 09:05:22.05ID:zAfkeRfX >>677
コロコロでスターソルジャーを特訓する話があって、その中で高橋名人がスタソルのBGM流してイメトレさせてたな。
コロコロでスターソルジャーを特訓する話があって、その中で高橋名人がスタソルのBGM流してイメトレさせてたな。
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2014/01/02(木) 23:22:55.82ID:rEom0huN スーパープレイの音楽をCDに焼いて脳内再生を促すトレーニング法とか
聞き流すだけでゲームがうまくなる魔法の(ry
聞き流すだけでゲームがうまくなる魔法の(ry
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2014/01/05(日) 21:20:15.15ID:OK/OAuoh プレイヤーが上達を促すレベルデザイン
という名の洗脳
という名の洗脳
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2014/01/05(日) 21:42:43.65ID:pdA00BSs プレイヤーに?
760名前は開発中のものです。
2014/01/05(日) 23:09:35.13ID:qeplLWby ゲーム自体が洗脳みたいなモノでは?
761名前は開発中のものです。
2014/01/06(月) 07:53:41.22ID:fG04dBCg スーファミのシムシティで町の成長に合わせて音が都会っぽくなっていくのが好き。
テトリスで落下速度に合わせて音がだんだん早くなっていくのも好き。
テトリスで落下速度に合わせて音がだんだん早くなっていくのも好き。
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2014/01/06(月) 09:45:38.19ID:cdrWpuOq 焦る場面で音が早くなるって、単純なわりに効果大だよな。
マリオやスト2とかもそうだし。
マリオやスト2とかもそうだし。
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2014/01/06(月) 19:26:43.56ID:1BDo4O44 ソフトシンセだと速度や音程を変えやすいからねぇ
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