戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
探検
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2697名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 23:52:47.39ID:OXXLMbvA まあBGM・SEなくてもいいってのは極論だってことだな
同じような発想で、視覚無くても行けると思って失敗したゲームが
同じような発想で、視覚無くても行けると思って失敗したゲームが
698名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 00:24:33.43ID:DDwyfAR8 あれはちょっと違う気がするが
699名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 09:40:46.46ID:SUfq5zTO あれは視覚障害ウンタラとかなんだかんだエラソなこともいってたけど、
単にあれラジオドラマ+サウンドノベル(選択肢+マルチエンディング)だもんな。
エッセンス的に。
単にあれラジオドラマ+サウンドノベル(選択肢+マルチエンディング)だもんな。
エッセンス的に。
700名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 10:05:35.76ID:FmMG7a81 うまく行ったら低コストで乱造してウハウハするつもりだったんだろう
701名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 11:18:29.57ID:mokPOPEf ファンファーレなどの類がなってる間、操作を一切受け付けないようにするのは注意を要する。
音出さない状態でプレイしてると、いつ動かせるようになるかわから無くて
プレイヤーに要らぬストレスを与えることになる。
音出さない状態でプレイしてると、いつ動かせるようになるかわから無くて
プレイヤーに要らぬストレスを与えることになる。
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2013/10/28(月) 12:45:22.89ID:FmMG7a81 宝箱がノロノロ開く間にファンファーレを鳴らすというのは見たことがある
後はメッセージの表示の仕方とか体力ゲージなどの成長
クソ長いファンファーレが鳴っている間画面に何も出さない
というのはあまりなさそうだな
後はメッセージの表示の仕方とか体力ゲージなどの成長
クソ長いファンファーレが鳴っている間画面に何も出さない
というのはあまりなさそうだな
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2013/10/28(月) 14:34:20.15ID:SUfq5zTO あと、かくげーとかの試合開始タイミングも実はいい加減だよな。
音聞いてないとわからないし、実は音聞いててもまだタイミング的に遊びがある。
あれは、2〜3度遊ばせて単にタイミング学習させてるだけであって、
UI的に解決されてる状況じゃない。マリオカートとかは緑ランプ光ったらスタートだっけ?
あれはいいとおもう。
音聞いてないとわからないし、実は音聞いててもまだタイミング的に遊びがある。
あれは、2〜3度遊ばせて単にタイミング学習させてるだけであって、
UI的に解決されてる状況じゃない。マリオカートとかは緑ランプ光ったらスタートだっけ?
あれはいいとおもう。
704名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 16:15:26.36ID:+swnF8TV >>703
マリオカートはロケットスタートがあるからあのデザインだと思うし
マリオカートに限らずレースゲームはほぼ全部あんな感じでしょ
格闘ゲームは開幕の駆け引きとか先制とかで
大きく有利不利が決する事が(一般的に)少ないから
開始タイミングに拘るのはやりこんでいる上級者に限られると思うんだ
マリオカートはロケットスタートがあるからあのデザインだと思うし
マリオカートに限らずレースゲームはほぼ全部あんな感じでしょ
格闘ゲームは開幕の駆け引きとか先制とかで
大きく有利不利が決する事が(一般的に)少ないから
開始タイミングに拘るのはやりこんでいる上級者に限られると思うんだ
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2013/10/28(月) 16:19:56.42ID:+swnF8TV あぁ、「いつから操作可能か」のユーザビリティの話か
なんか勝手に脱線してた、すまん
なんか勝手に脱線してた、すまん
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2013/10/28(月) 19:32:50.97ID:eSOi+697 宝箱アイテム取得時ファンファーレで基本停止するけど
何かボタン押すと普通はファンファーレ終了後に出るメッセージが即出るって動作が何かのゲームであった
何かボタン押すと普通はファンファーレ終了後に出るメッセージが即出るって動作が何かのゲームであった
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2013/10/28(月) 20:13:50.16ID:6BmHcpYF なんか気が付けばボタン叩いてるタイミングってあるよな。
モンハンでセレクト連打してるような時とか。
モンハンでセレクト連打してるような時とか。
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2013/10/31(木) 08:30:13.88ID:8rS3kKT9 >>707
あるとは思うがモンハンでセレクトは押さないな。GEではセレクトで演出キャンセルもキックもないけど別に問題無いし。
あるとは思うがモンハンでセレクトは押さないな。GEではセレクトで演出キャンセルもキックもないけど別に問題無いし。
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2013/10/31(木) 08:57:37.90ID:QfvWOYEu ボタンを叩くのは入力受付のタイミングが見えないから。
見えていれば、見てから押す。…のか?
見えていれば、見てから押す。…のか?
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2013/10/31(木) 14:37:31.01ID:QER0l8LB 連打するのはキャンセルできなくても
キャンセルしたくてたまらないからだろう
キャンセルしたくてたまらないからだろう
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2013/10/31(木) 18:39:02.53ID:QfvWOYEu ショットやパンチキック以外でボタンを連打させないゲームを作りたいね…。
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2013/10/31(木) 20:56:26.04ID:kRzX/znH 間違いに気づいたときのキャンセルボタン連打は
軽く18連射/s
軽く18連射/s
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2013/10/31(木) 22:05:17.31ID:N1RrOS3E 某名人の公式性能越えやんw
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2013/11/01(金) 00:55:40.82ID:gvBFDGgx ポケモンをやっているとレベルアップの時のファンファーレとかがいちいち面倒くさいと感じる
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2013/11/01(金) 01:37:04.62ID:q1Ot8/3Y ゲームについて思うことか何かで
「プレイヤーがボタンを押しても反応しない時間を作らないようにする」
「何であれ動作が反映されない、というのはストレスになる」
って言及してたのを思い出した
「プレイヤーがボタンを押しても反応しない時間を作らないようにする」
「何であれ動作が反映されない、というのはストレスになる」
って言及してたのを思い出した
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2013/11/01(金) 01:39:20.86ID:/fYKLVaQ ロード画面で、チビキャラが表示されてて動くとか?
717名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 01:51:19.18ID:4M6kgMsY それのベストな解は、ロード時間を無くすってことだな。
ローグギャラクシーがシームレスを売りにしたとき、
それはとても素晴らしいことだと思ったのを思い出す。
ローグギャラクシーがシームレスを売りにしたとき、
それはとても素晴らしいことだと思ったのを思い出す。
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2013/11/01(金) 02:25:39.26ID:q1Ot8/3Y ロード画面については、ミニゲームが出来るとか
キャラの操作練習ができるようにするとかの案が載ってた気がする
あと、決定/キャンセルボタン以外を押しても何かしらの反応をさせるようにしたとか
キャラの操作練習ができるようにするとかの案が載ってた気がする
あと、決定/キャンセルボタン以外を押しても何かしらの反応をさせるようにしたとか
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2013/11/01(金) 03:11:15.32ID:Z5nP6TNB 待ち時間に連打するのは待ち時間とわかるだけまだマシかも。
音量ゼロにしてゲームやってたら、突然ゲームが
バグか何かで止まったように感じて焦ったことがある。
音量ゼロにしてゲームやってたら、突然ゲームが
バグか何かで止まったように感じて焦ったことがある。
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2013/11/01(金) 08:18:17.12ID:GHhkRZnh まぁ待ち時間なんて殆ど気にしてない奴が多いだろうけど。
待ち時間なくしたいからシームレスってのは違うな。
待ち時間なくしたいからシームレスってのは違うな。
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2013/11/01(金) 10:00:52.12ID:q2hue/ZY 待てる長さは人によって異なるってことだろうね
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2013/11/01(金) 18:30:06.23ID:/fYKLVaQ ウェブページで7秒、みたいな研究あったよね
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2013/11/01(金) 18:41:56.30ID:pzFiOCZb エレベータに鏡をつけるという話はこのスレで見たんじゃなかったかな
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2013/11/01(金) 21:03:37.15ID:q2hue/ZY へー、しらんかった
鏡は車椅子用かと思ってた
鏡は車椅子用かと思ってた
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2013/11/01(金) 23:58:49.62ID:3ymaefzT 待ち時間を演出に使うって手もあるな
バイオハザードでドアをゆっくり開けるみたいに
バイオハザードでドアをゆっくり開けるみたいに
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2013/11/02(土) 12:14:11.75ID:G6d4ksb0727名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 14:51:15.54ID:tOyfWHdx 最終ゾーンのボスの動画くわしく!
728名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 23:48:46.65ID:tMrWUay8 ダライアス(特に外伝)の音楽の良さはいろんな所で言われてるけど
ステージとのシンクロ具合はその評価の底上げに一役買ってそう
っつー訳で俺も参考動画希望
この話題の頭で出てる「BGM・SEは匂い」ってのは
結構言い得て妙なのかも知れない
なんつーか、場の雰囲気を作るのにかなり効くんだよね
ステージとのシンクロ具合はその評価の底上げに一役買ってそう
っつー訳で俺も参考動画希望
この話題の頭で出てる「BGM・SEは匂い」ってのは
結構言い得て妙なのかも知れない
なんつーか、場の雰囲気を作るのにかなり効くんだよね
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2013/11/25(月) 16:49:50.12ID:Q5P9r/ic STGはとくにBGMと相性良い気がする。
挙げていけばきりが無いが、レイストームとか神。
音楽聞くためにゲームしてるような、
音楽のツマミで弾避けたり撃ったりしてるような状態。
挙げていけばきりが無いが、レイストームとか神。
音楽聞くためにゲームしてるような、
音楽のツマミで弾避けたり撃ったりしてるような状態。
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2013/11/25(月) 21:48:58.04ID:dDBCTYzN BGMでパターン覚えたりするもんなぁ
映像とBGMの展開が合っているとテンションあがる
映像とBGMの展開が合っているとテンションあがる
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2013/11/28(木) 16:57:37.98ID:0gD46g4Z 処理落ちした時に、BGMをわざと遅らせてまで演出と合わせるSTGもあったりする
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2013/11/28(木) 18:05:08.60ID:NxUItydE それはすごいなぁ
やったはいいがピタリと合うのかな?
やったはいいがピタリと合うのかな?
733名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 18:09:55.58ID:Ta7abGxm ttp://www.slideshare.net/hart_edsf/bgm-27127180
ゲームのBGM(音楽)同期について
ゲームのBGM(音楽)同期について
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2013/11/28(木) 18:33:59.47ID:po6wQ7lO MIDIの頃みたいにテンポずらしたりタイムストレッチで滑らかに合わせるわけじゃないのね
735名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 18:20:21.99ID:q6Xg81Nt ぜんぜん違うかもしれんが
ファイヤーホークっていうゲームアーツのSTGが昔あったんだが
ボス戦突入するとき音楽が止まらずシームレスに曲がかわるんだよね
あれには目玉とびでたぜ
ファイヤーホークっていうゲームアーツのSTGが昔あったんだが
ボス戦突入するとき音楽が止まらずシームレスに曲がかわるんだよね
あれには目玉とびでたぜ
736名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 19:50:03.17ID:SABIVKLA そういう曲なんじゃないの
737名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 21:18:41.20ID:q6Xg81Nt Fire Hawk
ttps://www.youtube.com/watch?v=EO-9fvzlj90#t=08m20
09:30でボス曲になる、神つなぎ
ボス発生ポイントに来たら、最初の曲の節目でボス曲に飛ばしているだけなんだろうけどね
ttps://www.youtube.com/watch?v=EO-9fvzlj90#t=08m20
09:30でボス曲になる、神つなぎ
ボス発生ポイントに来たら、最初の曲の節目でボス曲に飛ばしているだけなんだろうけどね
738名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 21:39:24.87ID:wYWzPN7l ARPGだがXakVでも音楽で似たような事をしてた
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2013/11/30(土) 17:47:39.55ID:e+NcXBwr >>735-377
テクザー?
テクザー?
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2013/11/30(土) 17:50:06.75ID:e+NcXBwr741名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 22:35:20.57ID:97Wg4RWZ テグザー2だね
742名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 11:53:10.77ID:fPZ5fUZQ ワンダと巨像では、巨像に乗った時に曲がフェードアウトして
別な曲が流れる構成だけど、普通に繋がってるように聞こえるのは
操作に集中していて音楽に集中していないせいだからだろう。
別な曲が流れる構成だけど、普通に繋がってるように聞こえるのは
操作に集中していて音楽に集中していないせいだからだろう。
743名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 12:26:31.00ID:Ne3BGZn8 あれは、繋がってるかどうかすら気にさせない雰囲気の勝利だと思うw
あのクオリティで巨像つくってて、よじ登って視点が高くなった高揚感で、
音楽切り替わって、さらに高揚感あおる。
難しいこと考えてつくってるだろうけど、
巨像によじ登って曲変わる、これだけで曲とのシンクロによる興奮は最高潮。たまらん。
あのクオリティで巨像つくってて、よじ登って視点が高くなった高揚感で、
音楽切り替わって、さらに高揚感あおる。
難しいこと考えてつくってるだろうけど、
巨像によじ登って曲変わる、これだけで曲とのシンクロによる興奮は最高潮。たまらん。
744名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 17:01:15.89ID:L3yy+ZQz R-TYPE凾フ記事で、水中に潜ると水中っぽく反響したBGMにリアルタイムで切り替わるんだけど
片方音量0のまま裏で同時に2曲流してて状況に応じて切り替えしてるって言ってた
片方音量0のまま裏で同時に2曲流してて状況に応じて切り替えしてるって言ってた
745名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 18:14:17.93ID:6IgQndvK へーあれそうしてんだ。
セクパロはどうしてんのかな?
家庭用は曲の水中エフェクトなかったけど。
セクパロはどうしてんのかな?
家庭用は曲の水中エフェクトなかったけど。
746名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 20:02:42.17ID:HAI2Fc9e 朧村正でもフィールドと戦闘のBGMがシームレスだった
フィールドBGMを激しくした感じが戦闘BGMみたいに
フィールドBGMを激しくした感じが戦闘BGMみたいに
747名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 20:23:04.93ID:Wzg5CXIc ファミコン以前は技術的に凄いが、最近はクロスフェード再生だから別に驚くほどでも無い
748名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 20:08:40.84ID:ITkkRflK R-TYPE開幕の、自キャラが一旦前まで行って、
後ろに下がって入力受け付けて、
最初の一群を波動砲で倒すあたりまで一気にテンションあがる。
あの部分までの曲のイントロが好きすぎ。
日常においても危険が迫ってくるとあの音楽脳内に流れ出す。
後ろに下がって入力受け付けて、
最初の一群を波動砲で倒すあたりまで一気にテンションあがる。
あの部分までの曲のイントロが好きすぎ。
日常においても危険が迫ってくるとあの音楽脳内に流れ出す。
749名前は開発中のものです。
2013/12/03(火) 13:40:14.23ID:YXj/lS3h 俺はドリフの全員集合のオチに流れる音楽だ。
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2013/12/04(水) 11:50:02.46ID:G83/3GmX 映画畑の人が、BGMの流れる時間が可変だから難しいとはいえ、
フェード以外のBGM終了&切り替えを研究するべきだ、みたいな話をしてたのを聞いたような。
フェード以外のBGM終了&切り替えを研究するべきだ、みたいな話をしてたのを聞いたような。
751名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 01:19:56.96ID:3jtKOnDj 映画ってそれこそ役者や声に注意を払ってるから、
やっぱ音って二番目以降なんだよな。ゲームもそうだけど。
爆発とかキスシーンだけが印象に残るんだから、
切り替えに拘っても空しいのかもしれない。
無意識に働きかける効果はあるだろうけど。
やっぱ音って二番目以降なんだよな。ゲームもそうだけど。
爆発とかキスシーンだけが印象に残るんだから、
切り替えに拘っても空しいのかもしれない。
無意識に働きかける効果はあるだろうけど。
752751
2013/12/05(木) 01:22:04.59ID:7n7Pwv1e などといいつつ、やっぱり、そんなことはないな。
たとえば黒沢明監督の八月の狂詩曲は効果的に切り替えてる。
たとえば黒沢明監督の八月の狂詩曲は効果的に切り替えてる。
753名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 09:59:47.61ID:cfR8dc/i ふと、動画に合わせてBGMやSEを入れる音ゲーを思いついた
動画は・・・ダメだ、トムとジェリーしか思い浮かばん。
動画は・・・ダメだ、トムとジェリーしか思い浮かばん。
754名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 10:11:58.65ID:yB7xs8W/ ラジオのパーソナリティも同じかもしれんけど
昔の演歌番組で前奏の間にみごとに歌の説明を入れるあの技術を競うゲームが作れたらいいね
「今宵、あなたのもとへ旅立ちます。希望と不安の雪景色、寒さこらえて丸めます。
歌いますは、よしいけぞうで、雪だるま。」
♪〜だぁ〜る〜まぁあ
昔の演歌番組で前奏の間にみごとに歌の説明を入れるあの技術を競うゲームが作れたらいいね
「今宵、あなたのもとへ旅立ちます。希望と不安の雪景色、寒さこらえて丸めます。
歌いますは、よしいけぞうで、雪だるま。」
♪〜だぁ〜る〜まぁあ
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2013/12/05(木) 18:41:49.89ID:c0YaYHKn756名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 09:05:22.05ID:zAfkeRfX >>677
コロコロでスターソルジャーを特訓する話があって、その中で高橋名人がスタソルのBGM流してイメトレさせてたな。
コロコロでスターソルジャーを特訓する話があって、その中で高橋名人がスタソルのBGM流してイメトレさせてたな。
757名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 23:22:55.82ID:rEom0huN スーパープレイの音楽をCDに焼いて脳内再生を促すトレーニング法とか
聞き流すだけでゲームがうまくなる魔法の(ry
聞き流すだけでゲームがうまくなる魔法の(ry
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2014/01/05(日) 21:20:15.15ID:OK/OAuoh プレイヤーが上達を促すレベルデザイン
という名の洗脳
という名の洗脳
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2014/01/05(日) 21:42:43.65ID:pdA00BSs プレイヤーに?
760名前は開発中のものです。
2014/01/05(日) 23:09:35.13ID:qeplLWby ゲーム自体が洗脳みたいなモノでは?
761名前は開発中のものです。
2014/01/06(月) 07:53:41.22ID:fG04dBCg スーファミのシムシティで町の成長に合わせて音が都会っぽくなっていくのが好き。
テトリスで落下速度に合わせて音がだんだん早くなっていくのも好き。
テトリスで落下速度に合わせて音がだんだん早くなっていくのも好き。
762名前は開発中のものです。
2014/01/06(月) 09:45:38.19ID:cdrWpuOq 焦る場面で音が早くなるって、単純なわりに効果大だよな。
マリオやスト2とかもそうだし。
マリオやスト2とかもそうだし。
763名前は開発中のものです。
2014/01/06(月) 19:26:43.56ID:1BDo4O44 ソフトシンセだと速度や音程を変えやすいからねぇ
764名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 08:01:16.95ID:VZw4hX3w 生音源だと逆に難しいんだよな。
テンポ上げると音が高くなる。
テンポ上げると音が高くなる。
765名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 11:20:08.91ID:91Nl5pGt ドラクエ1のダンジョンはその逆で
奥深くに行くほどBGMがゆっくりになるね。
奥深くに行くほどBGMがゆっくりになるね。
766名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 17:56:18.40ID:NTqvd8Cq >>764
音そのままでテンポ上げることはできる 処理は当然重くなるが
音そのままでテンポ上げることはできる 処理は当然重くなるが
767名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 20:15:39.98ID:EqIWzoj/ いまやリアルタイムでタイムストレッチ処理できる時代だからな
ありかもしれん
ありかもしれん
768名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:24:10.54ID:JbXAwj3s >>765
音程も若干変わってるんだっけ
音程も若干変わってるんだっけ
769名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:50:13.74ID:68SlPDag ドラクエのはテンポそのままでピッチだけが下がってるのかとずっと思ってた。
実際どうなのかは未確認だけど。
実際どうなのかは未確認だけど。
770名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 11:41:03.72ID:7e4V+y6u ファミコンで出来るレベルのことしかやってないべ
771名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 20:30:44.65ID:1OGRjFeR ファミコンで出来るレベルで十分だべ
772名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 11:14:32.40ID:dclSatjU つまりは>763-764あたりの話題ってことよね。
773名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 19:39:21.36ID:dfQZxuhn クソゲーってどんなゲームだと思う?
774名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 00:19:15.85ID:L1/JaDBQ 根源的に言ったら「不愉快になるゲーム」
775名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 03:18:35.24ID:mTkrV4M9 負けが込むと不愉快になるから
難易度が高いゲームは全てクソゲーってことになるな
理不尽な敗北を強いられるゲームはクソゲーだと思う
難易度が高いゲームは全てクソゲーってことになるな
理不尽な敗北を強いられるゲームはクソゲーだと思う
776名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 14:45:29.96ID:QczhEwNd >>773
難しいな。
曖昧なのを覚悟の上で、一言で表すなら「プレイヤーが期待した楽しみ方ができないゲーム」かな。
たとえば、何をどうやってもクリアできないゲームはくそゲーだと思うが、何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
戦略ゲームだったら「戦略をうまく考えればよい結果が出るし、戦略がまずければ悪い結果が出る」という差異が必要だろう。
アクションゲームだったら「上手に操作すればクリアできるし、操作を間違えればミスになる」という差異がなければいけない。
ノベルゲームだったら物語として面白いかどうかで分かれる感じだろうか。
だからたぶん、ゲームの性質によってくそゲーと呼ばれる条件も違ってると思う。
難しいな。
曖昧なのを覚悟の上で、一言で表すなら「プレイヤーが期待した楽しみ方ができないゲーム」かな。
たとえば、何をどうやってもクリアできないゲームはくそゲーだと思うが、何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
戦略ゲームだったら「戦略をうまく考えればよい結果が出るし、戦略がまずければ悪い結果が出る」という差異が必要だろう。
アクションゲームだったら「上手に操作すればクリアできるし、操作を間違えればミスになる」という差異がなければいけない。
ノベルゲームだったら物語として面白いかどうかで分かれる感じだろうか。
だからたぶん、ゲームの性質によってくそゲーと呼ばれる条件も違ってると思う。
777名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 16:35:22.96ID:V/b25hm2778名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 22:00:50.61ID:L1/JaDBQ ここで逆転思考。
負けるのが気持ちいいゲームは可能か?
負けるのが気持ちいいゲームは可能か?
779名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 22:06:25.74ID:rD6ovjVX 大富豪で似たような経験はあるな。
特に、大貧民は下手に出なければならないというルールが追加されているとき。
特に、大貧民は下手に出なければならないというルールが追加されているとき。
780名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 22:07:05.14ID:8RGrB4sc781名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 22:14:43.61ID:aXnpL71q マリオブラザーズを遊んだんだが、あの頃のゲームは終わりがないよな
そりゃ、ステージはクリア出来るがエンディングはない
でもそれでも楽しめたよな?この違いは何だろ?
そりゃ、ステージはクリア出来るがエンディングはない
でもそれでも楽しめたよな?この違いは何だろ?
782名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 06:04:54.05ID:PT6hkKqC 遊んでいる側がエンディングを期待していないからじゃない?
RPGでエンディング無いと「ねーのかよ!」って突っ込まれると思うけど
それは多くの人が「RPGには絶対エンディングがある」と思い込んでいるから
だと思う
RPGでエンディング無いと「ねーのかよ!」って突っ込まれると思うけど
それは多くの人が「RPGには絶対エンディングがある」と思い込んでいるから
だと思う
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2014/02/11(火) 10:05:03.20ID:11sTsNTv エンディングは一種類かあってもいくつかのゴールってことになる。
昔のゲームや今のSTGのようなスコア方式は、
そこに目をつけたプレイヤーにとって、長く遊べる目標となる。
今はその、スコアで遊ぶ方式がほとんど忘れ去られちゃってる。
昔のゲームや今のSTGのようなスコア方式は、
そこに目をつけたプレイヤーにとって、長く遊べる目標となる。
今はその、スコアで遊ぶ方式がほとんど忘れ去られちゃってる。
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2014/02/11(火) 10:15:08.87ID:B1yWKNLr785名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 10:46:41.09ID:aUBrVbiO >>778
負けるとご褒美がでる仕組みは某系統ならいくらでもあるで
負けるとご褒美がでる仕組みは某系統ならいくらでもあるで
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2014/02/11(火) 10:51:53.15ID:B1yWKNLr メガテン系のライドウで
ゲームオーバー時に痛烈に罵倒されるとか話題になってたの思い出した
ゲームオーバー時に痛烈に罵倒されるとか話題になってたの思い出した
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2014/02/11(火) 13:42:54.20ID:We5wjNzQ 理不尽に死ぬ系はそれを見る他人が面白い
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2014/02/11(火) 15:55:58.51ID:ZwhXz1Pi バルダーズゲートエンハンスエディションやってて死にまくるけど楽しい。
この場合は自分で次の戦略ねる試行錯誤の楽しみがうまくいってると思うな。
もう少しでうまくいきそうと思わせる技術があるところがいいんだろう
この場合は自分で次の戦略ねる試行錯誤の楽しみがうまくいってると思うな。
もう少しでうまくいきそうと思わせる技術があるところがいいんだろう
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2014/02/11(火) 15:57:57.97ID:/LQsXau+ 前にもここで言ったかな?
魔界村とかは死んでも楽しい。
あれは徐々に進めるようになってる自分が楽しいのと、
死んでから再挑戦までの流れが美しいとかリズムがいいとかだと個人的ににらんでる。
魔界村とかは死んでも楽しい。
あれは徐々に進めるようになってる自分が楽しいのと、
死んでから再挑戦までの流れが美しいとかリズムがいいとかだと個人的ににらんでる。
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2014/02/11(火) 16:02:34.00ID:rKJUlt7K なんだか虐めたくなるようなキャラクターであれば
失敗してもサド心が満たせるから快感を得られるかもしれない
Kerbal Space Programとか。
失敗してもサド心が満たせるから快感を得られるかもしれない
Kerbal Space Programとか。
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2014/02/12(水) 07:56:28.87ID:smjb7VMl 主人公の死に様が数種類あって、それをコンプリートする為に死ぬまくるゲームがあったな。
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2014/02/12(水) 20:29:15.83ID:AWm2T3WE 不味くて有名なバナナコーラが売れる理由に似ている
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2014/02/12(水) 21:03:43.89ID:TPTU3dfx794名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 22:49:38.26ID:maDRx9P2 >>791
美味しんぼか
美味しんぼか
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2014/02/12(水) 23:24:10.90ID:smjb7VMl >>776
>何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
放っておいても全然ゲームオーバーにならない落ちゲーを思い出した。
ただ、少女向けのキャラゲーなので、それはそれで正解なのかもしれん。
>何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
放っておいても全然ゲームオーバーにならない落ちゲーを思い出した。
ただ、少女向けのキャラゲーなので、それはそれで正解なのかもしれん。
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2014/02/13(木) 14:25:39.79ID:mrCyYkxk スマホで記録的なヒットを遂げたFlappyBirdのゲームバランスについて
ここのみんなはどういうふうに考えてますか?
ここのみんなはどういうふうに考えてますか?
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2014/02/13(木) 15:02:01.05ID:+yjuYhu5 遊べないから分からん
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