戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
探検
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2720名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 08:18:17.12ID:GHhkRZnh まぁ待ち時間なんて殆ど気にしてない奴が多いだろうけど。
待ち時間なくしたいからシームレスってのは違うな。
待ち時間なくしたいからシームレスってのは違うな。
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2013/11/01(金) 10:00:52.12ID:q2hue/ZY 待てる長さは人によって異なるってことだろうね
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2013/11/01(金) 18:30:06.23ID:/fYKLVaQ ウェブページで7秒、みたいな研究あったよね
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2013/11/01(金) 18:41:56.30ID:pzFiOCZb エレベータに鏡をつけるという話はこのスレで見たんじゃなかったかな
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2013/11/01(金) 21:03:37.15ID:q2hue/ZY へー、しらんかった
鏡は車椅子用かと思ってた
鏡は車椅子用かと思ってた
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2013/11/01(金) 23:58:49.62ID:3ymaefzT 待ち時間を演出に使うって手もあるな
バイオハザードでドアをゆっくり開けるみたいに
バイオハザードでドアをゆっくり開けるみたいに
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2013/11/02(土) 12:14:11.75ID:G6d4ksb0727名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 14:51:15.54ID:tOyfWHdx 最終ゾーンのボスの動画くわしく!
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2013/11/03(日) 23:48:46.65ID:tMrWUay8 ダライアス(特に外伝)の音楽の良さはいろんな所で言われてるけど
ステージとのシンクロ具合はその評価の底上げに一役買ってそう
っつー訳で俺も参考動画希望
この話題の頭で出てる「BGM・SEは匂い」ってのは
結構言い得て妙なのかも知れない
なんつーか、場の雰囲気を作るのにかなり効くんだよね
ステージとのシンクロ具合はその評価の底上げに一役買ってそう
っつー訳で俺も参考動画希望
この話題の頭で出てる「BGM・SEは匂い」ってのは
結構言い得て妙なのかも知れない
なんつーか、場の雰囲気を作るのにかなり効くんだよね
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2013/11/25(月) 16:49:50.12ID:Q5P9r/ic STGはとくにBGMと相性良い気がする。
挙げていけばきりが無いが、レイストームとか神。
音楽聞くためにゲームしてるような、
音楽のツマミで弾避けたり撃ったりしてるような状態。
挙げていけばきりが無いが、レイストームとか神。
音楽聞くためにゲームしてるような、
音楽のツマミで弾避けたり撃ったりしてるような状態。
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2013/11/25(月) 21:48:58.04ID:dDBCTYzN BGMでパターン覚えたりするもんなぁ
映像とBGMの展開が合っているとテンションあがる
映像とBGMの展開が合っているとテンションあがる
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2013/11/28(木) 16:57:37.98ID:0gD46g4Z 処理落ちした時に、BGMをわざと遅らせてまで演出と合わせるSTGもあったりする
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2013/11/28(木) 18:05:08.60ID:NxUItydE それはすごいなぁ
やったはいいがピタリと合うのかな?
やったはいいがピタリと合うのかな?
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2013/11/28(木) 18:09:55.58ID:Ta7abGxm ttp://www.slideshare.net/hart_edsf/bgm-27127180
ゲームのBGM(音楽)同期について
ゲームのBGM(音楽)同期について
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2013/11/28(木) 18:33:59.47ID:po6wQ7lO MIDIの頃みたいにテンポずらしたりタイムストレッチで滑らかに合わせるわけじゃないのね
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2013/11/29(金) 18:20:21.99ID:q6Xg81Nt ぜんぜん違うかもしれんが
ファイヤーホークっていうゲームアーツのSTGが昔あったんだが
ボス戦突入するとき音楽が止まらずシームレスに曲がかわるんだよね
あれには目玉とびでたぜ
ファイヤーホークっていうゲームアーツのSTGが昔あったんだが
ボス戦突入するとき音楽が止まらずシームレスに曲がかわるんだよね
あれには目玉とびでたぜ
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2013/11/29(金) 19:50:03.17ID:SABIVKLA そういう曲なんじゃないの
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2013/11/29(金) 21:18:41.20ID:q6Xg81Nt Fire Hawk
ttps://www.youtube.com/watch?v=EO-9fvzlj90#t=08m20
09:30でボス曲になる、神つなぎ
ボス発生ポイントに来たら、最初の曲の節目でボス曲に飛ばしているだけなんだろうけどね
ttps://www.youtube.com/watch?v=EO-9fvzlj90#t=08m20
09:30でボス曲になる、神つなぎ
ボス発生ポイントに来たら、最初の曲の節目でボス曲に飛ばしているだけなんだろうけどね
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2013/11/29(金) 21:39:24.87ID:wYWzPN7l ARPGだがXakVでも音楽で似たような事をしてた
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2013/11/30(土) 17:47:39.55ID:e+NcXBwr >>735-377
テクザー?
テクザー?
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2013/11/30(土) 17:50:06.75ID:e+NcXBwr741名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 22:35:20.57ID:97Wg4RWZ テグザー2だね
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2013/12/01(日) 11:53:10.77ID:fPZ5fUZQ ワンダと巨像では、巨像に乗った時に曲がフェードアウトして
別な曲が流れる構成だけど、普通に繋がってるように聞こえるのは
操作に集中していて音楽に集中していないせいだからだろう。
別な曲が流れる構成だけど、普通に繋がってるように聞こえるのは
操作に集中していて音楽に集中していないせいだからだろう。
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2013/12/01(日) 12:26:31.00ID:Ne3BGZn8 あれは、繋がってるかどうかすら気にさせない雰囲気の勝利だと思うw
あのクオリティで巨像つくってて、よじ登って視点が高くなった高揚感で、
音楽切り替わって、さらに高揚感あおる。
難しいこと考えてつくってるだろうけど、
巨像によじ登って曲変わる、これだけで曲とのシンクロによる興奮は最高潮。たまらん。
あのクオリティで巨像つくってて、よじ登って視点が高くなった高揚感で、
音楽切り替わって、さらに高揚感あおる。
難しいこと考えてつくってるだろうけど、
巨像によじ登って曲変わる、これだけで曲とのシンクロによる興奮は最高潮。たまらん。
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2013/12/01(日) 17:01:15.89ID:L3yy+ZQz R-TYPE凾フ記事で、水中に潜ると水中っぽく反響したBGMにリアルタイムで切り替わるんだけど
片方音量0のまま裏で同時に2曲流してて状況に応じて切り替えしてるって言ってた
片方音量0のまま裏で同時に2曲流してて状況に応じて切り替えしてるって言ってた
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2013/12/01(日) 18:14:17.93ID:6IgQndvK へーあれそうしてんだ。
セクパロはどうしてんのかな?
家庭用は曲の水中エフェクトなかったけど。
セクパロはどうしてんのかな?
家庭用は曲の水中エフェクトなかったけど。
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2013/12/01(日) 20:02:42.17ID:HAI2Fc9e 朧村正でもフィールドと戦闘のBGMがシームレスだった
フィールドBGMを激しくした感じが戦闘BGMみたいに
フィールドBGMを激しくした感じが戦闘BGMみたいに
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2013/12/01(日) 20:23:04.93ID:Wzg5CXIc ファミコン以前は技術的に凄いが、最近はクロスフェード再生だから別に驚くほどでも無い
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2013/12/02(月) 20:08:40.84ID:ITkkRflK R-TYPE開幕の、自キャラが一旦前まで行って、
後ろに下がって入力受け付けて、
最初の一群を波動砲で倒すあたりまで一気にテンションあがる。
あの部分までの曲のイントロが好きすぎ。
日常においても危険が迫ってくるとあの音楽脳内に流れ出す。
後ろに下がって入力受け付けて、
最初の一群を波動砲で倒すあたりまで一気にテンションあがる。
あの部分までの曲のイントロが好きすぎ。
日常においても危険が迫ってくるとあの音楽脳内に流れ出す。
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2013/12/03(火) 13:40:14.23ID:YXj/lS3h 俺はドリフの全員集合のオチに流れる音楽だ。
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2013/12/04(水) 11:50:02.46ID:G83/3GmX 映画畑の人が、BGMの流れる時間が可変だから難しいとはいえ、
フェード以外のBGM終了&切り替えを研究するべきだ、みたいな話をしてたのを聞いたような。
フェード以外のBGM終了&切り替えを研究するべきだ、みたいな話をしてたのを聞いたような。
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2013/12/05(木) 01:19:56.96ID:3jtKOnDj 映画ってそれこそ役者や声に注意を払ってるから、
やっぱ音って二番目以降なんだよな。ゲームもそうだけど。
爆発とかキスシーンだけが印象に残るんだから、
切り替えに拘っても空しいのかもしれない。
無意識に働きかける効果はあるだろうけど。
やっぱ音って二番目以降なんだよな。ゲームもそうだけど。
爆発とかキスシーンだけが印象に残るんだから、
切り替えに拘っても空しいのかもしれない。
無意識に働きかける効果はあるだろうけど。
752751
2013/12/05(木) 01:22:04.59ID:7n7Pwv1e などといいつつ、やっぱり、そんなことはないな。
たとえば黒沢明監督の八月の狂詩曲は効果的に切り替えてる。
たとえば黒沢明監督の八月の狂詩曲は効果的に切り替えてる。
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2013/12/05(木) 09:59:47.61ID:cfR8dc/i ふと、動画に合わせてBGMやSEを入れる音ゲーを思いついた
動画は・・・ダメだ、トムとジェリーしか思い浮かばん。
動画は・・・ダメだ、トムとジェリーしか思い浮かばん。
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2013/12/05(木) 10:11:58.65ID:yB7xs8W/ ラジオのパーソナリティも同じかもしれんけど
昔の演歌番組で前奏の間にみごとに歌の説明を入れるあの技術を競うゲームが作れたらいいね
「今宵、あなたのもとへ旅立ちます。希望と不安の雪景色、寒さこらえて丸めます。
歌いますは、よしいけぞうで、雪だるま。」
♪〜だぁ〜る〜まぁあ
昔の演歌番組で前奏の間にみごとに歌の説明を入れるあの技術を競うゲームが作れたらいいね
「今宵、あなたのもとへ旅立ちます。希望と不安の雪景色、寒さこらえて丸めます。
歌いますは、よしいけぞうで、雪だるま。」
♪〜だぁ〜る〜まぁあ
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2013/12/05(木) 18:41:49.89ID:c0YaYHKn756名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 09:05:22.05ID:zAfkeRfX >>677
コロコロでスターソルジャーを特訓する話があって、その中で高橋名人がスタソルのBGM流してイメトレさせてたな。
コロコロでスターソルジャーを特訓する話があって、その中で高橋名人がスタソルのBGM流してイメトレさせてたな。
757名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 23:22:55.82ID:rEom0huN スーパープレイの音楽をCDに焼いて脳内再生を促すトレーニング法とか
聞き流すだけでゲームがうまくなる魔法の(ry
聞き流すだけでゲームがうまくなる魔法の(ry
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2014/01/05(日) 21:20:15.15ID:OK/OAuoh プレイヤーが上達を促すレベルデザイン
という名の洗脳
という名の洗脳
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2014/01/05(日) 21:42:43.65ID:pdA00BSs プレイヤーに?
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2014/01/05(日) 23:09:35.13ID:qeplLWby ゲーム自体が洗脳みたいなモノでは?
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2014/01/06(月) 07:53:41.22ID:fG04dBCg スーファミのシムシティで町の成長に合わせて音が都会っぽくなっていくのが好き。
テトリスで落下速度に合わせて音がだんだん早くなっていくのも好き。
テトリスで落下速度に合わせて音がだんだん早くなっていくのも好き。
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2014/01/06(月) 09:45:38.19ID:cdrWpuOq 焦る場面で音が早くなるって、単純なわりに効果大だよな。
マリオやスト2とかもそうだし。
マリオやスト2とかもそうだし。
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2014/01/06(月) 19:26:43.56ID:1BDo4O44 ソフトシンセだと速度や音程を変えやすいからねぇ
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2014/01/07(火) 08:01:16.95ID:VZw4hX3w 生音源だと逆に難しいんだよな。
テンポ上げると音が高くなる。
テンポ上げると音が高くなる。
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2014/01/07(火) 11:20:08.91ID:91Nl5pGt ドラクエ1のダンジョンはその逆で
奥深くに行くほどBGMがゆっくりになるね。
奥深くに行くほどBGMがゆっくりになるね。
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2014/01/07(火) 17:56:18.40ID:NTqvd8Cq >>764
音そのままでテンポ上げることはできる 処理は当然重くなるが
音そのままでテンポ上げることはできる 処理は当然重くなるが
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2014/01/07(火) 20:15:39.98ID:EqIWzoj/ いまやリアルタイムでタイムストレッチ処理できる時代だからな
ありかもしれん
ありかもしれん
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2014/01/07(火) 22:24:10.54ID:JbXAwj3s >>765
音程も若干変わってるんだっけ
音程も若干変わってるんだっけ
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2014/01/07(火) 22:50:13.74ID:68SlPDag ドラクエのはテンポそのままでピッチだけが下がってるのかとずっと思ってた。
実際どうなのかは未確認だけど。
実際どうなのかは未確認だけど。
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2014/01/08(水) 11:41:03.72ID:7e4V+y6u ファミコンで出来るレベルのことしかやってないべ
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2014/01/08(水) 20:30:44.65ID:1OGRjFeR ファミコンで出来るレベルで十分だべ
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2014/01/09(木) 11:14:32.40ID:dclSatjU つまりは>763-764あたりの話題ってことよね。
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2014/02/09(日) 19:39:21.36ID:dfQZxuhn クソゲーってどんなゲームだと思う?
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2014/02/10(月) 00:19:15.85ID:L1/JaDBQ 根源的に言ったら「不愉快になるゲーム」
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2014/02/10(月) 03:18:35.24ID:mTkrV4M9 負けが込むと不愉快になるから
難易度が高いゲームは全てクソゲーってことになるな
理不尽な敗北を強いられるゲームはクソゲーだと思う
難易度が高いゲームは全てクソゲーってことになるな
理不尽な敗北を強いられるゲームはクソゲーだと思う
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2014/02/10(月) 14:45:29.96ID:QczhEwNd >>773
難しいな。
曖昧なのを覚悟の上で、一言で表すなら「プレイヤーが期待した楽しみ方ができないゲーム」かな。
たとえば、何をどうやってもクリアできないゲームはくそゲーだと思うが、何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
戦略ゲームだったら「戦略をうまく考えればよい結果が出るし、戦略がまずければ悪い結果が出る」という差異が必要だろう。
アクションゲームだったら「上手に操作すればクリアできるし、操作を間違えればミスになる」という差異がなければいけない。
ノベルゲームだったら物語として面白いかどうかで分かれる感じだろうか。
だからたぶん、ゲームの性質によってくそゲーと呼ばれる条件も違ってると思う。
難しいな。
曖昧なのを覚悟の上で、一言で表すなら「プレイヤーが期待した楽しみ方ができないゲーム」かな。
たとえば、何をどうやってもクリアできないゲームはくそゲーだと思うが、何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
戦略ゲームだったら「戦略をうまく考えればよい結果が出るし、戦略がまずければ悪い結果が出る」という差異が必要だろう。
アクションゲームだったら「上手に操作すればクリアできるし、操作を間違えればミスになる」という差異がなければいけない。
ノベルゲームだったら物語として面白いかどうかで分かれる感じだろうか。
だからたぶん、ゲームの性質によってくそゲーと呼ばれる条件も違ってると思う。
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2014/02/10(月) 16:35:22.96ID:V/b25hm2778名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 22:00:50.61ID:L1/JaDBQ ここで逆転思考。
負けるのが気持ちいいゲームは可能か?
負けるのが気持ちいいゲームは可能か?
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2014/02/10(月) 22:06:25.74ID:rD6ovjVX 大富豪で似たような経験はあるな。
特に、大貧民は下手に出なければならないというルールが追加されているとき。
特に、大貧民は下手に出なければならないというルールが追加されているとき。
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2014/02/10(月) 22:07:05.14ID:8RGrB4sc781名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 22:14:43.61ID:aXnpL71q マリオブラザーズを遊んだんだが、あの頃のゲームは終わりがないよな
そりゃ、ステージはクリア出来るがエンディングはない
でもそれでも楽しめたよな?この違いは何だろ?
そりゃ、ステージはクリア出来るがエンディングはない
でもそれでも楽しめたよな?この違いは何だろ?
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2014/02/11(火) 06:04:54.05ID:PT6hkKqC 遊んでいる側がエンディングを期待していないからじゃない?
RPGでエンディング無いと「ねーのかよ!」って突っ込まれると思うけど
それは多くの人が「RPGには絶対エンディングがある」と思い込んでいるから
だと思う
RPGでエンディング無いと「ねーのかよ!」って突っ込まれると思うけど
それは多くの人が「RPGには絶対エンディングがある」と思い込んでいるから
だと思う
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2014/02/11(火) 10:05:03.20ID:11sTsNTv エンディングは一種類かあってもいくつかのゴールってことになる。
昔のゲームや今のSTGのようなスコア方式は、
そこに目をつけたプレイヤーにとって、長く遊べる目標となる。
今はその、スコアで遊ぶ方式がほとんど忘れ去られちゃってる。
昔のゲームや今のSTGのようなスコア方式は、
そこに目をつけたプレイヤーにとって、長く遊べる目標となる。
今はその、スコアで遊ぶ方式がほとんど忘れ去られちゃってる。
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2014/02/11(火) 10:15:08.87ID:B1yWKNLr785名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 10:46:41.09ID:aUBrVbiO >>778
負けるとご褒美がでる仕組みは某系統ならいくらでもあるで
負けるとご褒美がでる仕組みは某系統ならいくらでもあるで
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2014/02/11(火) 10:51:53.15ID:B1yWKNLr メガテン系のライドウで
ゲームオーバー時に痛烈に罵倒されるとか話題になってたの思い出した
ゲームオーバー時に痛烈に罵倒されるとか話題になってたの思い出した
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2014/02/11(火) 13:42:54.20ID:We5wjNzQ 理不尽に死ぬ系はそれを見る他人が面白い
788名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 15:55:58.51ID:ZwhXz1Pi バルダーズゲートエンハンスエディションやってて死にまくるけど楽しい。
この場合は自分で次の戦略ねる試行錯誤の楽しみがうまくいってると思うな。
もう少しでうまくいきそうと思わせる技術があるところがいいんだろう
この場合は自分で次の戦略ねる試行錯誤の楽しみがうまくいってると思うな。
もう少しでうまくいきそうと思わせる技術があるところがいいんだろう
789名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 15:57:57.97ID:/LQsXau+ 前にもここで言ったかな?
魔界村とかは死んでも楽しい。
あれは徐々に進めるようになってる自分が楽しいのと、
死んでから再挑戦までの流れが美しいとかリズムがいいとかだと個人的ににらんでる。
魔界村とかは死んでも楽しい。
あれは徐々に進めるようになってる自分が楽しいのと、
死んでから再挑戦までの流れが美しいとかリズムがいいとかだと個人的ににらんでる。
790名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 16:02:34.00ID:rKJUlt7K なんだか虐めたくなるようなキャラクターであれば
失敗してもサド心が満たせるから快感を得られるかもしれない
Kerbal Space Programとか。
失敗してもサド心が満たせるから快感を得られるかもしれない
Kerbal Space Programとか。
791名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 07:56:28.87ID:smjb7VMl 主人公の死に様が数種類あって、それをコンプリートする為に死ぬまくるゲームがあったな。
792名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 20:29:15.83ID:AWm2T3WE 不味くて有名なバナナコーラが売れる理由に似ている
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2014/02/12(水) 21:03:43.89ID:TPTU3dfx794名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 22:49:38.26ID:maDRx9P2 >>791
美味しんぼか
美味しんぼか
795名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 23:24:10.90ID:smjb7VMl >>776
>何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
放っておいても全然ゲームオーバーにならない落ちゲーを思い出した。
ただ、少女向けのキャラゲーなので、それはそれで正解なのかもしれん。
>何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
放っておいても全然ゲームオーバーにならない落ちゲーを思い出した。
ただ、少女向けのキャラゲーなので、それはそれで正解なのかもしれん。
796名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 14:25:39.79ID:mrCyYkxk スマホで記録的なヒットを遂げたFlappyBirdのゲームバランスについて
ここのみんなはどういうふうに考えてますか?
ここのみんなはどういうふうに考えてますか?
797名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 15:02:01.05ID:+yjuYhu5 遊べないから分からん
798名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 15:19:30.74ID:cOXpci8K FCでアストロロボSASAというイライラ操作系のゲームがあって
少し似てる気がする
だがFlappyBird の方はとっつきやすさだけのクソゲーにしか見えない
土日スレ作品にも劣るようなのがそんなにヒットするのか
>>797 ぐぐれ
少し似てる気がする
だがFlappyBird の方はとっつきやすさだけのクソゲーにしか見えない
土日スレ作品にも劣るようなのがそんなにヒットするのか
>>797 ぐぐれ
799名前は開発中のものです。
2014/02/13(木) 16:19:06.80ID:Xj3Axmsg とっつきやすさが6割り。
あとはスコアで遊ばせてる点。
スコアで遊びだしたら終わりなき旅に夢中になっちゃう。
あとはスコアで遊ばせてる点。
スコアで遊びだしたら終わりなき旅に夢中になっちゃう。
800名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 00:17:22.22ID:7BzBQ8sq 要するにワンボタンゲームとかワンボタンアクションとか言われるジャンルか……案外、スマホ向きかもな
801名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 00:23:51.33ID:7BzBQ8sq ワンキーアクションで検索したら、Flappy birdが2位だった
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2014/02/14(金) 22:25:37.39ID:7BzBQ8sq レス無いね
みんなワンキーアクションの魅力にとりつかれたか?良い傾向だ
みんなワンキーアクションの魅力にとりつかれたか?良い傾向だ
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2014/02/15(土) 00:48:05.61ID:biOigIQf ワンキーゲームなぞ20年以上前に飽きている
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2014/02/15(土) 08:34:23.57ID:lMeQsDhb なるべくシンプルにするということはバランス以上に重要。
変にゲージ増やしたり錬金要素つけたりするゲームが多すぎる。
変にゲージ増やしたり錬金要素つけたりするゲームが多すぎる。
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2014/02/15(土) 09:16:58.08ID:mJUtEfjy 蛇足か……
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2014/02/15(土) 09:43:21.94ID:mJUtEfjy >>804
そういえばドラクエやFFも最近は面倒くさいゲームになったね
そういえばドラクエやFFも最近は面倒くさいゲームになったね
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2014/02/15(土) 11:09:14.73ID:IPEutGhn しかしまぁ、物足りなさを補おうとしたんだろうね。
豪華ムービー、豪華声優、やりこみ要素(課題達成リスト)。
こういうのをもしなくしたら、物足りない感じになっちゃうかもしれないし、
メーカーもそれを恐れてるのかな?
豪華ムービー、豪華声優、やりこみ要素(課題達成リスト)。
こういうのをもしなくしたら、物足りない感じになっちゃうかもしれないし、
メーカーもそれを恐れてるのかな?
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2014/02/15(土) 12:00:08.00ID:6c9VDMvj それ以前に操作性の悪さはどうにかならんのか?
まだバイオハザードの方が操作性が良いと思う
無理矢理アナログスティックなんぞを使わなくても……
むしろ、次からはアナログスティックは外付けにして欲しい
まだバイオハザードの方が操作性が良いと思う
無理矢理アナログスティックなんぞを使わなくても……
むしろ、次からはアナログスティックは外付けにして欲しい
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2014/02/15(土) 14:07:32.90ID:37lmLqZY 豪華ムービーはむしろ退屈なんだけどな
FFはそれを打開しようとしてムービー中にやること作ったが、音ゲーみたいになってやんの
FFはそれを打開しようとしてムービー中にやること作ったが、音ゲーみたいになってやんの
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2014/02/15(土) 17:51:02.77ID:TfNFbaYe >>804
正直色んな要素つめ込まれても全部やるのも苦労するし
そもそも楽しむ前に理解の時点でかったるくなっちゃうパターンもあるからなぁ
製作者は自分が1から100まで知ってるからいいかもしれんけどさ
正直色んな要素つめ込まれても全部やるのも苦労するし
そもそも楽しむ前に理解の時点でかったるくなっちゃうパターンもあるからなぁ
製作者は自分が1から100まで知ってるからいいかもしれんけどさ
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2014/02/15(土) 18:15:26.58ID:Y++MeIPQ ゲームのイメージや世界観がとっ散らかるようなのはアウト
ICO の手を握る感覚とかああいうので十分なのよね
ICO の手を握る感覚とかああいうので十分なのよね
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2014/02/15(土) 18:19:21.95ID:FBdn8PUC ICOに関しては友達んちで途中までしかやってないから、
発言する資格は無いんだろうけどどうも退屈だったな。
雰囲気だけであとはミニパズルと小競り合いの連続じゃん。
その点、巨像のほうは本当に面白かった。
発言する資格は無いんだろうけどどうも退屈だったな。
雰囲気だけであとはミニパズルと小競り合いの連続じゃん。
その点、巨像のほうは本当に面白かった。
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2014/02/15(土) 19:08:43.95ID:6GfOFibS 巨像がミニパズルに感じなかったんなら成功なんだろうな
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2014/02/15(土) 19:11:05.47ID:xUIENK7K シンプルにせざるを得なかった昔のシステムそのまま増改築してるから複雑って印象になる
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2014/02/15(土) 20:33:58.12ID:wtQWXZRu というか
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2014/02/15(土) 20:46:57.86ID:wtQWXZRu >>811
ICOに関してはリアリティの追求だそうで
リアルでなければ面白くなりそうアイディアでもカットというコンセプト
たいして任天堂は面白ければなんでもあり。
世界観?そんなもんどーでもいい。それよりはも面白いかどうか。プラスで新規性もあるかという部分も重視してるらしい。
任天堂のRPGというかアクション製のないゲームって、相当少ないにも関わらずどれも個性的だしね。
その中のポケモンなんかアクション製0なのにモンスターヒットして
今じゃマリオシリーズに次ぐ稼ぎ頭になってるしな。
ICOに関してはリアリティの追求だそうで
リアルでなければ面白くなりそうアイディアでもカットというコンセプト
たいして任天堂は面白ければなんでもあり。
世界観?そんなもんどーでもいい。それよりはも面白いかどうか。プラスで新規性もあるかという部分も重視してるらしい。
任天堂のRPGというかアクション製のないゲームって、相当少ないにも関わらずどれも個性的だしね。
その中のポケモンなんかアクション製0なのにモンスターヒットして
今じゃマリオシリーズに次ぐ稼ぎ頭になってるしな。
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2014/02/15(土) 21:11:53.88ID:jf+y3P2S ポケモンに関しては田尻っちをもっと大事にしてやってほしかったw
別に有名になんていまさらなりたくもないのかもしれないけど。
ゲームのコアを生んだ人に対する評価が足りない希ガス。
別に有名になんていまさらなりたくもないのかもしれないけど。
ゲームのコアを生んだ人に対する評価が足りない希ガス。
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2014/02/15(土) 21:29:00.08ID:mJUtEfjy >>814
いや、あの頃も意味もなく複雑なゲームは多かったよ
いや、あの頃も意味もなく複雑なゲームは多かったよ
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2014/02/15(土) 21:54:57.52ID:mJUtEfjy 昔のドラクエは複雑化する情報の単純化がされまくってた稀有な例だったんだけどな
ドラクエ]は操作性からして複雑すぎで情報の見せ方も複雑だった
ドラクエ]は操作性からして複雑すぎで情報の見せ方も複雑だった
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