◆ゲームバランス議論スレ 9◆

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垢版 |
2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2013/11/01(金) 18:30:06.23ID:/fYKLVaQ
ウェブページで7秒、みたいな研究あったよね
2013/11/01(金) 18:41:56.30ID:pzFiOCZb
エレベータに鏡をつけるという話はこのスレで見たんじゃなかったかな
2013/11/01(金) 21:03:37.15ID:q2hue/ZY
へー、しらんかった
鏡は車椅子用かと思ってた
2013/11/01(金) 23:58:49.62ID:3ymaefzT
待ち時間を演出に使うって手もあるな
バイオハザードでドアをゆっくり開けるみたいに
2013/11/02(土) 12:14:11.75ID:G6d4ksb0
>>693
ダライアス外伝も入れてやってくれ
最終ゾーンのボスは攻略と曲の起伏が見事にシンクロしてた
2013/11/02(土) 14:51:15.54ID:tOyfWHdx
最終ゾーンのボスの動画くわしく!
2013/11/03(日) 23:48:46.65ID:tMrWUay8
ダライアス(特に外伝)の音楽の良さはいろんな所で言われてるけど
ステージとのシンクロ具合はその評価の底上げに一役買ってそう
っつー訳で俺も参考動画希望

この話題の頭で出てる「BGM・SEは匂い」ってのは
結構言い得て妙なのかも知れない
なんつーか、場の雰囲気を作るのにかなり効くんだよね
2013/11/25(月) 16:49:50.12ID:Q5P9r/ic
STGはとくにBGMと相性良い気がする。
挙げていけばきりが無いが、レイストームとか神。
音楽聞くためにゲームしてるような、
音楽のツマミで弾避けたり撃ったりしてるような状態。
2013/11/25(月) 21:48:58.04ID:dDBCTYzN
BGMでパターン覚えたりするもんなぁ
映像とBGMの展開が合っているとテンションあがる
2013/11/28(木) 16:57:37.98ID:0gD46g4Z
処理落ちした時に、BGMをわざと遅らせてまで演出と合わせるSTGもあったりする
2013/11/28(木) 18:05:08.60ID:NxUItydE
それはすごいなぁ
やったはいいがピタリと合うのかな?
2013/11/28(木) 18:09:55.58ID:Ta7abGxm
ttp://www.slideshare.net/hart_edsf/bgm-27127180
ゲームのBGM(音楽)同期について
2013/11/28(木) 18:33:59.47ID:po6wQ7lO
MIDIの頃みたいにテンポずらしたりタイムストレッチで滑らかに合わせるわけじゃないのね
2013/11/29(金) 18:20:21.99ID:q6Xg81Nt
ぜんぜん違うかもしれんが
ファイヤーホークっていうゲームアーツのSTGが昔あったんだが
ボス戦突入するとき音楽が止まらずシームレスに曲がかわるんだよね
あれには目玉とびでたぜ
2013/11/29(金) 19:50:03.17ID:SABIVKLA
そういう曲なんじゃないの
2013/11/29(金) 21:18:41.20ID:q6Xg81Nt
Fire Hawk
ttps://www.youtube.com/watch?v=EO-9fvzlj90#t=08m20

09:30でボス曲になる、神つなぎ
ボス発生ポイントに来たら、最初の曲の節目でボス曲に飛ばしているだけなんだろうけどね
2013/11/29(金) 21:39:24.87ID:wYWzPN7l
ARPGだがXakVでも音楽で似たような事をしてた
2013/11/30(土) 17:47:39.55ID:e+NcXBwr
>>735-377
テクザー?
2013/11/30(土) 17:50:06.75ID:e+NcXBwr
>>739
アンカー間違えた
>>735-737だった
2013/11/30(土) 22:35:20.57ID:97Wg4RWZ
テグザー2だね
2013/12/01(日) 11:53:10.77ID:fPZ5fUZQ
ワンダと巨像では、巨像に乗った時に曲がフェードアウトして
別な曲が流れる構成だけど、普通に繋がってるように聞こえるのは
操作に集中していて音楽に集中していないせいだからだろう。
2013/12/01(日) 12:26:31.00ID:Ne3BGZn8
あれは、繋がってるかどうかすら気にさせない雰囲気の勝利だと思うw
あのクオリティで巨像つくってて、よじ登って視点が高くなった高揚感で、
音楽切り替わって、さらに高揚感あおる。
難しいこと考えてつくってるだろうけど、
巨像によじ登って曲変わる、これだけで曲とのシンクロによる興奮は最高潮。たまらん。
2013/12/01(日) 17:01:15.89ID:L3yy+ZQz
R-TYPE凾フ記事で、水中に潜ると水中っぽく反響したBGMにリアルタイムで切り替わるんだけど
片方音量0のまま裏で同時に2曲流してて状況に応じて切り替えしてるって言ってた
2013/12/01(日) 18:14:17.93ID:6IgQndvK
へーあれそうしてんだ。
セクパロはどうしてんのかな?
家庭用は曲の水中エフェクトなかったけど。
2013/12/01(日) 20:02:42.17ID:HAI2Fc9e
朧村正でもフィールドと戦闘のBGMがシームレスだった
フィールドBGMを激しくした感じが戦闘BGMみたいに
2013/12/01(日) 20:23:04.93ID:Wzg5CXIc
ファミコン以前は技術的に凄いが、最近はクロスフェード再生だから別に驚くほどでも無い
2013/12/02(月) 20:08:40.84ID:ITkkRflK
R-TYPE開幕の、自キャラが一旦前まで行って、
後ろに下がって入力受け付けて、
最初の一群を波動砲で倒すあたりまで一気にテンションあがる。
あの部分までの曲のイントロが好きすぎ。
日常においても危険が迫ってくるとあの音楽脳内に流れ出す。
2013/12/03(火) 13:40:14.23ID:YXj/lS3h
俺はドリフの全員集合のオチに流れる音楽だ。
2013/12/04(水) 11:50:02.46ID:G83/3GmX
映画畑の人が、BGMの流れる時間が可変だから難しいとはいえ、
フェード以外のBGM終了&切り替えを研究するべきだ、みたいな話をしてたのを聞いたような。
2013/12/05(木) 01:19:56.96ID:3jtKOnDj
映画ってそれこそ役者や声に注意を払ってるから、
やっぱ音って二番目以降なんだよな。ゲームもそうだけど。
爆発とかキスシーンだけが印象に残るんだから、
切り替えに拘っても空しいのかもしれない。

無意識に働きかける効果はあるだろうけど。
752751
垢版 |
2013/12/05(木) 01:22:04.59ID:7n7Pwv1e
などといいつつ、やっぱり、そんなことはないな。
たとえば黒沢明監督の八月の狂詩曲は効果的に切り替えてる。
2013/12/05(木) 09:59:47.61ID:cfR8dc/i
ふと、動画に合わせてBGMやSEを入れる音ゲーを思いついた
動画は・・・ダメだ、トムとジェリーしか思い浮かばん。
2013/12/05(木) 10:11:58.65ID:yB7xs8W/
ラジオのパーソナリティも同じかもしれんけど
昔の演歌番組で前奏の間にみごとに歌の説明を入れるあの技術を競うゲームが作れたらいいね
「今宵、あなたのもとへ旅立ちます。希望と不安の雪景色、寒さこらえて丸めます。
歌いますは、よしいけぞうで、雪だるま。」
♪〜だぁ〜る〜まぁあ
2013/12/05(木) 18:41:49.89ID:c0YaYHKn
>>754
最終的に面白くなるかどうかは不透明だが、
面白くなりそうな気配は十分にある。

ある時間中にある状態をつくりあげる、
っていうのはほとんどのゲームに共通するお楽しみ作業。
2014/01/02(木) 09:05:22.05ID:zAfkeRfX
>>677
コロコロでスターソルジャーを特訓する話があって、その中で高橋名人がスタソルのBGM流してイメトレさせてたな。
2014/01/02(木) 23:22:55.82ID:rEom0huN
スーパープレイの音楽をCDに焼いて脳内再生を促すトレーニング法とか
聞き流すだけでゲームがうまくなる魔法の(ry
2014/01/05(日) 21:20:15.15ID:OK/OAuoh
プレイヤーが上達を促すレベルデザイン



という名の洗脳
2014/01/05(日) 21:42:43.65ID:pdA00BSs
プレイヤーに?
2014/01/05(日) 23:09:35.13ID:qeplLWby
ゲーム自体が洗脳みたいなモノでは?
2014/01/06(月) 07:53:41.22ID:fG04dBCg
スーファミのシムシティで町の成長に合わせて音が都会っぽくなっていくのが好き。
テトリスで落下速度に合わせて音がだんだん早くなっていくのも好き。
2014/01/06(月) 09:45:38.19ID:cdrWpuOq
焦る場面で音が早くなるって、単純なわりに効果大だよな。
マリオやスト2とかもそうだし。
2014/01/06(月) 19:26:43.56ID:1BDo4O44
ソフトシンセだと速度や音程を変えやすいからねぇ
2014/01/07(火) 08:01:16.95ID:VZw4hX3w
生音源だと逆に難しいんだよな。
テンポ上げると音が高くなる。
2014/01/07(火) 11:20:08.91ID:91Nl5pGt
ドラクエ1のダンジョンはその逆で
奥深くに行くほどBGMがゆっくりになるね。
2014/01/07(火) 17:56:18.40ID:NTqvd8Cq
>>764
音そのままでテンポ上げることはできる 処理は当然重くなるが
2014/01/07(火) 20:15:39.98ID:EqIWzoj/
いまやリアルタイムでタイムストレッチ処理できる時代だからな
ありかもしれん
2014/01/07(火) 22:24:10.54ID:JbXAwj3s
>>765
音程も若干変わってるんだっけ
2014/01/07(火) 22:50:13.74ID:68SlPDag
ドラクエのはテンポそのままでピッチだけが下がってるのかとずっと思ってた。
実際どうなのかは未確認だけど。
2014/01/08(水) 11:41:03.72ID:7e4V+y6u
ファミコンで出来るレベルのことしかやってないべ
2014/01/08(水) 20:30:44.65ID:1OGRjFeR
ファミコンで出来るレベルで十分だべ
2014/01/09(木) 11:14:32.40ID:dclSatjU
つまりは>763-764あたりの話題ってことよね。
2014/02/09(日) 19:39:21.36ID:dfQZxuhn
クソゲーってどんなゲームだと思う?
2014/02/10(月) 00:19:15.85ID:L1/JaDBQ
根源的に言ったら「不愉快になるゲーム」
2014/02/10(月) 03:18:35.24ID:mTkrV4M9
負けが込むと不愉快になるから
難易度が高いゲームは全てクソゲーってことになるな

理不尽な敗北を強いられるゲームはクソゲーだと思う
2014/02/10(月) 14:45:29.96ID:QczhEwNd
>>773

難しいな。
曖昧なのを覚悟の上で、一言で表すなら「プレイヤーが期待した楽しみ方ができないゲーム」かな。
たとえば、何をどうやってもクリアできないゲームはくそゲーだと思うが、何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。
戦略ゲームだったら「戦略をうまく考えればよい結果が出るし、戦略がまずければ悪い結果が出る」という差異が必要だろう。
アクションゲームだったら「上手に操作すればクリアできるし、操作を間違えればミスになる」という差異がなければいけない。
ノベルゲームだったら物語として面白いかどうかで分かれる感じだろうか。

だからたぶん、ゲームの性質によってくそゲーと呼ばれる条件も違ってると思う。
2014/02/10(月) 16:35:22.96ID:V/b25hm2
>>775
結局それはある。
難易度の調整にこそ心血を注いだメーカも多いはず。

ほどよい難易度に(こそ?)快感は潜んでる。
2014/02/10(月) 22:00:50.61ID:L1/JaDBQ
ここで逆転思考。
負けるのが気持ちいいゲームは可能か?
2014/02/10(月) 22:06:25.74ID:rD6ovjVX
大富豪で似たような経験はあるな。
特に、大貧民は下手に出なければならないというルールが追加されているとき。
2014/02/10(月) 22:07:05.14ID:8RGrB4sc
>>778
いい発想だ。
ギャンブルにはまってる人は時に嬉しそうに負けを語るし、
ローグやトルネコで爆死したのも、嬉しそうに語る人はいる。
だからといって、すぐなにがどうだと言うのも難しいけど。
2014/02/10(月) 22:14:43.61ID:aXnpL71q
マリオブラザーズを遊んだんだが、あの頃のゲームは終わりがないよな
そりゃ、ステージはクリア出来るがエンディングはない

でもそれでも楽しめたよな?この違いは何だろ?
2014/02/11(火) 06:04:54.05ID:PT6hkKqC
遊んでいる側がエンディングを期待していないからじゃない?
RPGでエンディング無いと「ねーのかよ!」って突っ込まれると思うけど
それは多くの人が「RPGには絶対エンディングがある」と思い込んでいるから
だと思う
2014/02/11(火) 10:05:03.20ID:11sTsNTv
エンディングは一種類かあってもいくつかのゴールってことになる。
昔のゲームや今のSTGのようなスコア方式は、
そこに目をつけたプレイヤーにとって、長く遊べる目標となる。
今はその、スコアで遊ぶ方式がほとんど忘れ去られちゃってる。
2014/02/11(火) 10:15:08.87ID:B1yWKNLr
>>780
不幸自慢だな
状況を再現してコメントをつけられるリプレイ&投稿機能があればウケるかもしれない

>>781
ストーリー性のあるドラマ
あるいは、エンディングの大きな達成感を前提に
ゲーム中の障害を乗り越える意欲を持続しているか否か

面倒な移動・探し物・戦闘とか複雑なルールや操作が多いなら
エンディングが見合っていないと叩かれるだろう
2014/02/11(火) 10:46:41.09ID:aUBrVbiO
>>778
負けるとご褒美がでる仕組みは某系統ならいくらでもあるで
2014/02/11(火) 10:51:53.15ID:B1yWKNLr
メガテン系のライドウで
ゲームオーバー時に痛烈に罵倒されるとか話題になってたの思い出した
2014/02/11(火) 13:42:54.20ID:We5wjNzQ
理不尽に死ぬ系はそれを見る他人が面白い
2014/02/11(火) 15:55:58.51ID:ZwhXz1Pi
バルダーズゲートエンハンスエディションやってて死にまくるけど楽しい。
この場合は自分で次の戦略ねる試行錯誤の楽しみがうまくいってると思うな。
もう少しでうまくいきそうと思わせる技術があるところがいいんだろう
2014/02/11(火) 15:57:57.97ID:/LQsXau+
前にもここで言ったかな?
魔界村とかは死んでも楽しい。
あれは徐々に進めるようになってる自分が楽しいのと、
死んでから再挑戦までの流れが美しいとかリズムがいいとかだと個人的ににらんでる。
2014/02/11(火) 16:02:34.00ID:rKJUlt7K
なんだか虐めたくなるようなキャラクターであれば
失敗してもサド心が満たせるから快感を得られるかもしれない
Kerbal Space Programとか。
2014/02/12(水) 07:56:28.87ID:smjb7VMl
主人公の死に様が数種類あって、それをコンプリートする為に死ぬまくるゲームがあったな。
2014/02/12(水) 20:29:15.83ID:AWm2T3WE
不味くて有名なバナナコーラが売れる理由に似ている
2014/02/12(水) 21:03:43.89ID:TPTU3dfx
>>776
なるほど
ARPGを作るのが難しいわけだ
アクションを得意な人と苦手な人とで違うし、RPGとしても出来が良くないといけない
2014/02/12(水) 22:49:38.26ID:maDRx9P2
>>791
美味しんぼか
2014/02/12(水) 23:24:10.90ID:smjb7VMl
>>776
>何をどうやってもクリアしてしまうゲームもくそゲーだと思う。


放っておいても全然ゲームオーバーにならない落ちゲーを思い出した。
ただ、少女向けのキャラゲーなので、それはそれで正解なのかもしれん。
2014/02/13(木) 14:25:39.79ID:mrCyYkxk
スマホで記録的なヒットを遂げたFlappyBirdのゲームバランスについて
ここのみんなはどういうふうに考えてますか?
2014/02/13(木) 15:02:01.05ID:+yjuYhu5
遊べないから分からん
2014/02/13(木) 15:19:30.74ID:cOXpci8K
FCでアストロロボSASAというイライラ操作系のゲームがあって
少し似てる気がする

だがFlappyBird の方はとっつきやすさだけのクソゲーにしか見えない
土日スレ作品にも劣るようなのがそんなにヒットするのか

>>797 ぐぐれ
2014/02/13(木) 16:19:06.80ID:Xj3Axmsg
とっつきやすさが6割り。
あとはスコアで遊ばせてる点。
スコアで遊びだしたら終わりなき旅に夢中になっちゃう。
2014/02/14(金) 00:17:22.22ID:7BzBQ8sq
要するにワンボタンゲームとかワンボタンアクションとか言われるジャンルか……案外、スマホ向きかもな
2014/02/14(金) 00:23:51.33ID:7BzBQ8sq
ワンキーアクションで検索したら、Flappy birdが2位だった
2014/02/14(金) 22:25:37.39ID:7BzBQ8sq
レス無いね
みんなワンキーアクションの魅力にとりつかれたか?良い傾向だ
2014/02/15(土) 00:48:05.61ID:biOigIQf
ワンキーゲームなぞ20年以上前に飽きている
2014/02/15(土) 08:34:23.57ID:lMeQsDhb
なるべくシンプルにするということはバランス以上に重要。
変にゲージ増やしたり錬金要素つけたりするゲームが多すぎる。
2014/02/15(土) 09:16:58.08ID:mJUtEfjy
蛇足か……
2014/02/15(土) 09:43:21.94ID:mJUtEfjy
>>804
そういえばドラクエやFFも最近は面倒くさいゲームになったね
2014/02/15(土) 11:09:14.73ID:IPEutGhn
しかしまぁ、物足りなさを補おうとしたんだろうね。
豪華ムービー、豪華声優、やりこみ要素(課題達成リスト)。

こういうのをもしなくしたら、物足りない感じになっちゃうかもしれないし、
メーカーもそれを恐れてるのかな?
2014/02/15(土) 12:00:08.00ID:6c9VDMvj
それ以前に操作性の悪さはどうにかならんのか?
まだバイオハザードの方が操作性が良いと思う

無理矢理アナログスティックなんぞを使わなくても……
むしろ、次からはアナログスティックは外付けにして欲しい
2014/02/15(土) 14:07:32.90ID:37lmLqZY
豪華ムービーはむしろ退屈なんだけどな
FFはそれを打開しようとしてムービー中にやること作ったが、音ゲーみたいになってやんの
2014/02/15(土) 17:51:02.77ID:TfNFbaYe
>>804
正直色んな要素つめ込まれても全部やるのも苦労するし
そもそも楽しむ前に理解の時点でかったるくなっちゃうパターンもあるからなぁ
製作者は自分が1から100まで知ってるからいいかもしれんけどさ
2014/02/15(土) 18:15:26.58ID:Y++MeIPQ
ゲームのイメージや世界観がとっ散らかるようなのはアウト
ICO の手を握る感覚とかああいうので十分なのよね
2014/02/15(土) 18:19:21.95ID:FBdn8PUC
ICOに関しては友達んちで途中までしかやってないから、
発言する資格は無いんだろうけどどうも退屈だったな。
雰囲気だけであとはミニパズルと小競り合いの連続じゃん。

その点、巨像のほうは本当に面白かった。
2014/02/15(土) 19:08:43.95ID:6GfOFibS
巨像がミニパズルに感じなかったんなら成功なんだろうな
2014/02/15(土) 19:11:05.47ID:xUIENK7K
シンプルにせざるを得なかった昔のシステムそのまま増改築してるから複雑って印象になる
2014/02/15(土) 20:33:58.12ID:wtQWXZRu
というか
2014/02/15(土) 20:46:57.86ID:wtQWXZRu
>>811
ICOに関してはリアリティの追求だそうで
リアルでなければ面白くなりそうアイディアでもカットというコンセプト

たいして任天堂は面白ければなんでもあり。
世界観?そんなもんどーでもいい。それよりはも面白いかどうか。プラスで新規性もあるかという部分も重視してるらしい。
任天堂のRPGというかアクション製のないゲームって、相当少ないにも関わらずどれも個性的だしね。
その中のポケモンなんかアクション製0なのにモンスターヒットして
今じゃマリオシリーズに次ぐ稼ぎ頭になってるしな。
2014/02/15(土) 21:11:53.88ID:jf+y3P2S
ポケモンに関しては田尻っちをもっと大事にしてやってほしかったw
別に有名になんていまさらなりたくもないのかもしれないけど。
ゲームのコアを生んだ人に対する評価が足りない希ガス。
2014/02/15(土) 21:29:00.08ID:mJUtEfjy
>>814
いや、あの頃も意味もなく複雑なゲームは多かったよ
2014/02/15(土) 21:54:57.52ID:mJUtEfjy
昔のドラクエは複雑化する情報の単純化がされまくってた稀有な例だったんだけどな
ドラクエ]は操作性からして複雑すぎで情報の見せ方も複雑だった
2014/02/15(土) 22:18:20.26ID:SvWPoKkA
まあゲームも商品である以上、客層広げたいからね。
素人とゲーマー両方を1本のソフトで対応するには
素人受けのよい丁寧なチュートリアルや単純明快な要素と
玄人受けのよいやりこみ要素を同居させなければならない。
これも最近のゲームが複雑化になっている理由だと思う。
FlappyBirdは単純明快だからこそゲーム素人の多いスマホで人気出るわけで
このゲームに玄人対応施していたら、おそらくこんなに流行らなかったと思う。
2014/02/15(土) 22:59:37.58ID:mJUtEfjy
>>820
しかし今度の改修で玄人対応されかねない状況なのがなぁ……
2014/02/16(日) 18:11:09.95ID:K+yRIOmL
オリジナルは現実を単純化したシステムで、そのシステムをコピーしてくると
デフォルメのデフォルメの発展のデフォルメのリアル化とか隠し味だけのカレーのように暗黒要塞化していき
ttp://i.imgur.com/qwOxjXB.jpg
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