■過去スレ
ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
ファミコンのプログラム2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/
ファミコンのプログラム3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/
■関連サイト
MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/
すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/
わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/
mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/
NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/
pgate1@crystal
http://crystal.freespace.jp/pgate1/
cc65 @ wiki
http://www34.atwiki.jp/cc65/
探検
ファミコンのプログラム4
2012/07/29(日) 14:19:03.64ID:a5QeqSA0
2012/07/29(日) 14:19:59.97ID:a5QeqSA0
■ソフトウェア開発者のサイト
NES Hack Factory
http://www.geocities.jp/kz_s6502/
D-Soft
http://aqube.kir.jp/dsoft/index.html
OBONO's Web Site
http://homepage3.nifty.com/obono/
Family Assembler
http://fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/
nurvle.com(NES)
http://www.ash.ne.jp/~nurv/nes/
peacemay.net
http://peacemay.net/
ファミコンソフト開発のおへあ
http://stargate.game-server.cc/fc/
第7サプライヤー
http://seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/
NES Hack Factory
http://www.geocities.jp/kz_s6502/
D-Soft
http://aqube.kir.jp/dsoft/index.html
OBONO's Web Site
http://homepage3.nifty.com/obono/
Family Assembler
http://fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/
nurvle.com(NES)
http://www.ash.ne.jp/~nurv/nes/
peacemay.net
http://peacemay.net/
ファミコンソフト開発のおへあ
http://stargate.game-server.cc/fc/
第7サプライヤー
http://seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/
2012/07/29(日) 17:33:33.81ID:h8AqcaeO
マリオ2ってスコアなどのパラメータ表示に
ディスクシステムのタイマー割り込み利用してたんだね
1だと0爆弾だったのに
なんかどのサイトにも
ディスクシステムのIRQタイマに関する記述があまりないんだよね・・・
どのアドレスを使うかはわかってんだけど
1カウントが何秒位なのかの載ってるとこがない・・・
自分で測った感じだと
カウンタに65535(MAX)を設定してみたところ
11フレーム中に5回割り込みが発生した
1回の割り込み毎に2.2フレームであるから
1/60*2.2=0.036666・・・秒、つまり
65,535カウント≒36,666,667n秒 よって
1カウント≒560n秒位
ディスクシステムのタイマー割り込み利用してたんだね
1だと0爆弾だったのに
なんかどのサイトにも
ディスクシステムのIRQタイマに関する記述があまりないんだよね・・・
どのアドレスを使うかはわかってんだけど
1カウントが何秒位なのかの載ってるとこがない・・・
自分で測った感じだと
カウンタに65535(MAX)を設定してみたところ
11フレーム中に5回割り込みが発生した
1回の割り込み毎に2.2フレームであるから
1/60*2.2=0.036666・・・秒、つまり
65,535カウント≒36,666,667n秒 よって
1カウント≒560n秒位
2012/07/29(日) 17:44:08.71ID:hixC6Gva
夢工場のことか?
スーパーマリオUSAか?
NESのマリオ2か?
スーパーマリオUSAか?
NESのマリオ2か?
2012/07/29(日) 17:52:48.30ID:h8AqcaeO
2012/07/29(日) 18:11:08.04ID:hixC6Gva
>ディスクシステムのスーパーマリオブラザーズ2
そういえばそんなのあったな
すまんボケまくったw
そういえばそんなのあったな
すまんボケまくったw
2012/07/29(日) 18:15:32.39ID:hixC6Gva
結局はエミュのソース見ちゃえばいいんですよ
ディスクシステムなら日本人エミュ作者のがいい
ディスクシステムなら日本人エミュ作者のがいい
2012/07/29(日) 18:39:34.34ID:hixC6Gva
見てきたらCPU同様の1.79MHzのカウンタのようです
CPUのクロックは12分周が基本だから
それ以上でもそれ以下でもメリットは無いでしょ
CPUのクロックは12分周が基本だから
それ以上でもそれ以下でもメリットは無いでしょ
2012/07/29(日) 19:03:19.68ID:h8AqcaeO
>CPUのクロックは12分周が基本だから
>それ以上でもそれ以下でもメリットは無いでしょ
まあそうなんだけどね
>それ以上でもそれ以下でもメリットは無いでしょ
まあそうなんだけどね
2012/07/29(日) 20:16:49.27ID:rQX8VRkF
何秒とかそんな世界じゃ無い。
何クロックと考えた方が良い。1h=約113.7クロック
何クロックと考えた方が良い。1h=約113.7クロック
2012/08/02(木) 00:39:42.04ID:pHdQmVv7
なんでファミコンは描画中
PPUアドレス空間にアクセスできないようにしたんだろうね・・・
やはりコストからか
PPUアドレス空間にアクセスできないようにしたんだろうね・・・
やはりコストからか
2012/08/14(火) 22:43:48.52ID:3GTdhVqH
アクセスできないんだっけ、アクセスすると異常なデータが読めるとかでなく
2012/08/15(水) 01:00:01.72ID:NFZzBwkk
アクセスはできるけど$2006自体が現在の画面描写位置そのものだから
画面表示が引きずられちゃう
画面表示が引きずられちゃう
2012/08/24(金) 23:22:57.17ID:EDbXndLG
ファミコンほど理解しやすいハードウェアって
なかなかない気がする
なかなかない気がする
2012/08/24(金) 23:47:20.82ID:fbm4SP4s
>>14
あの頃のPCだとほとんど同じような感じだったと思うけどな
MSXとか感覚的にはファミコンとほぼ同じというかもっと簡単だけど
あの頃は個人レベルでハードウェアの隅々まで理解できる環境が多かったな
あの頃のPCだとほとんど同じような感じだったと思うけどな
MSXとか感覚的にはファミコンとほぼ同じというかもっと簡単だけど
あの頃は個人レベルでハードウェアの隅々まで理解できる環境が多かったな
2012/08/29(水) 00:13:52.29ID:dCbNSnnq
0爆弾で画面2分割し、
上は縦スクロール、下は固定(「沙羅曼蛇」のような画面)に挑戦しています
0番スプライトを画面左端に持ってきて、左端8ピクセルを$2001で隠すと
$2002のヒット検出はできないでしょうか
ためしにやった所
G-NES:できる VirtuaNES:できる
実機(AV仕様):できていない(下画面が描画されない。左端クリップ無ければできる)
おそらく実機PPUの仕様かと想像しています。
上は縦スクロール、下は固定(「沙羅曼蛇」のような画面)に挑戦しています
0番スプライトを画面左端に持ってきて、左端8ピクセルを$2001で隠すと
$2002のヒット検出はできないでしょうか
ためしにやった所
G-NES:できる VirtuaNES:できる
実機(AV仕様):できていない(下画面が描画されない。左端クリップ無ければできる)
おそらく実機PPUの仕様かと想像しています。
2012/08/29(水) 09:34:26.48ID:XGVG2N0d
マッパー変更してIRQ使えるやつで
やるってことじゃだめなのか?
実機でできないなら、できないものなんだろ
0spriteを1dotだけのものにするとか、回避策はいろいろあるだろう
やるってことじゃだめなのか?
実機でできないなら、できないものなんだろ
0spriteを1dotだけのものにするとか、回避策はいろいろあるだろう
2012/08/29(水) 10:01:11.44ID:i4hq19i2
開発の止まったエミュ持ち出していまさら何がしたいのか理解に苦しむ
2012/08/29(水) 18:07:15.63ID:KHvPZkYe
単純に考えると、
・クリップ領域から出るように、左から9ピクセル目に仕掛ける
・1つ前のラインの右端に仕掛ける。
のどちらかで出来ると思うんだけど。
クリップ領域に0爆弾置いたら不発になるのは、0爆弾はスプライトを表示するタイミングに依存してるからでないの。
つまり、クリップした区間ではスプライトの表示処理自体がスキップされるとかそういう理由で。
俺、0爆弾なんて使わないから想像なんで違ってたらすまんが。
・クリップ領域から出るように、左から9ピクセル目に仕掛ける
・1つ前のラインの右端に仕掛ける。
のどちらかで出来ると思うんだけど。
クリップ領域に0爆弾置いたら不発になるのは、0爆弾はスプライトを表示するタイミングに依存してるからでないの。
つまり、クリップした区間ではスプライトの表示処理自体がスキップされるとかそういう理由で。
俺、0爆弾なんて使わないから想像なんで違ってたらすまんが。
2012/08/29(水) 18:11:14.26ID:G0Y2hDxx
左端だと描写中だからおかしくなって当然だろ
HBlank中に掛かるように右端でやれよ
HBlank中に掛かるように右端でやれよ
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