ファミコンのプログラム4

2012/07/29(日) 14:19:03.64ID:a5QeqSA0
■過去スレ

ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/

ファミコンのプログラム2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/

ファミコンのプログラム3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/

■関連サイト

MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/
すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/
わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/
mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/
NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/
pgate1@crystal
http://crystal.freespace.jp/pgate1/
cc65 @ wiki
http://www34.atwiki.jp/cc65/
2014/06/07(土) 15:48:51.46ID:0OqTmEOh
>>245
一通り読んでみました。

.bank 0 ; バンク0
.org $0300 ; $0300から開始、スプライトDMAデータ配置
Paddle00_Y: .db 0 ; スプライト#1 Y座標
Paddle00_T: .db 0 ; スプライト#1 ナンバー

WRAM領域の$0300にデータ定義の記述があるが、
ビルド出来ているのであろうが、記述としてはまぎわらしいので

Paddle00_Y = $0300
Paddle00_T = $0301

と記述した方が良い


.memclearloop
  sta [$00],y
  iny
  cpy #255
  bne .memclearloop
254までしかループしていない。cpy #255が不要
2014/06/07(土) 15:49:29.84ID:0OqTmEOh
>>257

続き

VBlank直後に行うべき処理と、ゲーム本体の処理を分離したほうが良い。

パッドとボールの座標と、スプライトの座標は別に持っておき、
パッドとボールの座標をスプライトデータに反映するにように
実装した方が、プログラムの書き方としては綺麗だと思う。

VBlankのタイミングを考えずに、スプライトとBGの表示をOFF/ONにして
VRAMを書き換えるのはやめた方が良いと思う。
nestopiaとかでも普通に表示できていたけど、書き換え量が多くなると
画面がちらつくのでは?


  jsr Pad_Check

ソース上に Pad_Check が見つからない。


lda #0 ;これはROMなので出来ないので、こうする
sta STAGE1,x ;〃

ROMに0を書き込む意図がわからない。

VRAM書き込み先のアドレスをブロックの座標から
計算しているが、ブロックの配置位置が有限個であれば
表引きで求める方法もある。
(Y座標だけでも表引きにすると処理が結構簡素化します)
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