■過去スレ
ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
ファミコンのプログラム2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/
ファミコンのプログラム3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/
■関連サイト
MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/
すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/
わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/
mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/
NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/
pgate1@crystal
http://crystal.freespace.jp/pgate1/
cc65 @ wiki
http://www34.atwiki.jp/cc65/
ファミコンのプログラム4
2012/07/29(日) 14:19:03.64ID:a5QeqSA0
416398
2015/08/07(金) 23:39:37.38ID:YUPlB/cK417398
2015/08/08(土) 00:31:25.10ID:BI5FjCuz 机上調査レベルですが、実機で画面が揺れる(ピクンと跳ねる)のは、
・PPUへのデータ転送処理より先にIRQカウンタの設定をしている
・パレットの書き換えでPPUアドレスの$3fxxにアクセスしている
のが原因っぽいです。
$3fxxにアクセスするのでPA12のアドレス線が0→1に変化。
これをMMC3が拾ってIRQカウンタをカウントダウンすることで、
1ライン早くIRQ割り込みが発生して、画面がずれると推測しました。
・PPUへのデータ転送処理より先にIRQカウンタの設定をしている
・パレットの書き換えでPPUアドレスの$3fxxにアクセスしている
のが原因っぽいです。
$3fxxにアクセスするのでPA12のアドレス線が0→1に変化。
これをMMC3が拾ってIRQカウンタをカウントダウンすることで、
1ライン早くIRQ割り込みが発生して、画面がずれると推測しました。
418名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 16:51:22.40ID:0ksNtoFR さっしーを本気でブスと思ったことはない、むしろ美人な方
ブスだけど
ブスだけど
419名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 19:24:44.04ID:ShkksTPS 何故、急にさっしーが出て来た?
ともかく美人の範囲には入らない、美人は石原さとみ、佐々木希、エリカ様あたり。
ともかく美人の範囲には入らない、美人は石原さとみ、佐々木希、エリカ様あたり。
420名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:22:03.98ID:L65BKpn6 >>396
中の人でしょうか。
色が重複してしまう理由が書かれていないのです(ファイアーの色をマリオとルイージから取ってこなければならない理由)。
重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。
確かに市販タイトルを少し調べてみましたが全て異なる色を使用しているのは見つかりませんでしたが。
それは、総合的なデザイン上の問題だと思います。
画面上に、「マリオ、ルイージ、レディ、ファイア」の4キャラしか出てこないゲームなら、全てに異なる色を設定しても問題ないでしょう。
中の人でしょうか。
色が重複してしまう理由が書かれていないのです(ファイアーの色をマリオとルイージから取ってこなければならない理由)。
重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。
確かに市販タイトルを少し調べてみましたが全て異なる色を使用しているのは見つかりませんでしたが。
それは、総合的なデザイン上の問題だと思います。
画面上に、「マリオ、ルイージ、レディ、ファイア」の4キャラしか出てこないゲームなら、全てに異なる色を設定しても問題ないでしょう。
421名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:57:19.05ID:vHA00r0T >>420
>中の人でしょうか。
違いますよ。
>色が重複してしまう理由が書かれていないのです
「別々のパレットから個別に色を選択してスプライトを
表示することはできない」というパレットの仕様を
説明したいがために、わざと色が重複する例を
出しているだけと私は解釈しています。
397さんの指摘のように、先に25色発色できるのを提示してから
重複する例を出す構成にするのが誤解を生まない方法だと
思います。
>重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。
「理由なく色が重複する例を出した」から
「重大な問題が生じる為重複させなければならない」という考えに至るのが
私の考え方と違うようです。
25色発色できるとも書いてあるし、重複させなければならないと
断言する文言も無いので、私はそう解釈はしませんでした。
総合的なデザイン上の問題 という指摘については同意です。
>中の人でしょうか。
違いますよ。
>色が重複してしまう理由が書かれていないのです
「別々のパレットから個別に色を選択してスプライトを
表示することはできない」というパレットの仕様を
説明したいがために、わざと色が重複する例を
出しているだけと私は解釈しています。
397さんの指摘のように、先に25色発色できるのを提示してから
重複する例を出す構成にするのが誤解を生まない方法だと
思います。
>重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。
「理由なく色が重複する例を出した」から
「重大な問題が生じる為重複させなければならない」という考えに至るのが
私の考え方と違うようです。
25色発色できるとも書いてあるし、重複させなければならないと
断言する文言も無いので、私はそう解釈はしませんでした。
総合的なデザイン上の問題 という指摘については同意です。
422名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 19:23:11.78ID:Lz25rOrT ファミコンのプログラムに興味出たんだけどアセンブラやるならnesasmとcc65はどっちがオススメ?
423名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 19:37:42.20ID:GmeIn7pj nesasmがアセンブラ
cc65がC
なのでアセンブラやるならnesasm
プログラミング経験者?
cc65がC
なのでアセンブラやるならnesasm
プログラミング経験者?
424名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 00:48:13.34ID:dgydVfeg425422
2015/11/04(水) 00:04:33.96ID:MG7aGI5u 皆さんありがとう
プログラミングは初心者です
公式で配布しているnesasmは64bitで使えないみたいだから、まだ更新しているca65の方がマシかなと思った
自分の探し方が悪いのか?
プログラミングは初心者です
公式で配布しているnesasmは64bitで使えないみたいだから、まだ更新しているca65の方がマシかなと思った
自分の探し方が悪いのか?
426名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 01:29:45.57ID:jDbZfAAt nesasmはソース付いてるから、自前でビルドして64Bit版nesasm作ってもいいのだが、面倒くさいなら、
MS-DOS Player
ttp://homepage3.nifty.com/takeda-toshiya/msdos/index.html
とか使えば、配布されてるnesasmのバイナリも、そのまま64Bit版Windowsのコマンドプロンプトの中で動くと思う。
MS-DOS Player
ttp://homepage3.nifty.com/takeda-toshiya/msdos/index.html
とか使えば、配布されてるnesasmのバイナリも、そのまま64Bit版Windowsのコマンドプロンプトの中で動くと思う。
427422
2015/11/04(水) 01:38:18.31ID:MG7aGI5u ありがとうございます
そのソフト別の意味で面白そう
なるほど、自分でビルドしても良いのか
勉強がてらやってみます
そのソフト別の意味で面白そう
なるほど、自分でビルドしても良いのか
勉強がてらやってみます
428名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 01:39:43.60ID:MqFJsopM 64bit版NESASMは既にある
ttp://www.2a03.jp/~minachun/nesasm/nesasm_x86.html
ttp://www.2a03.jp/~minachun/nesasm/nesasm_x86.html
429名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 19:22:03.16ID:FGwJ1plm430名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 19:23:07.72ID:FGwJ1plm431名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 22:00:09.01ID:AEiSUGo8 VBlank待ちで$2002読んだ後VBlank中にスプライト書き込むプログラム書いたけど実機だと
左から右にスプライトを動かそうとするとスムーズに動いてくれない。ドンキーコングとか市販のソフトみたいに綺麗に動かすには
何を気をつけたらいいですか?
左から右にスプライトを動かそうとするとスムーズに動いてくれない。ドンキーコングとか市販のソフトみたいに綺麗に動かすには
何を気をつけたらいいですか?
432名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 22:46:48.97ID:BXn0P/af 普通は$2002を使ったVblank待ちを常用するようなことはしない、ギコ猫〜のサイトでも見たのかな?
詳しくはこのスレの上のほうにあるレスを見てね
詳しくはこのスレの上のほうにあるレスを見てね
433名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 20:25:04.83ID:MHj/oA6M >>432 ありがとうござます。プログラム変更します。
434名前は開発中のものです。
2015/12/16(水) 22:25:48.20ID:+xc8/nu+435名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 12:38:46.49ID:/47Z3a2E 東方老桜夢のver0.20をアップしました。
ttp://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/TouhouRououmu020.zip
1面ボスまでの実装、ボムは未実装です。
プログラム構造的には、色々と変更中です。
当初は8KBのバンク1個にステージデータを格納する算段だったのですが、一番短い1面で現地点で5〜6KBぐらいのデータになったので、複数のバンクに分散して持つように変更しています。
弾丸パターンのデータが思いのほか大きかった。会話データはこれからだし。
あと、415さんの報告してくれたバグを元に実機判定を行うことで実機用とエミュ用に分けてたnesファイルを一本化できました。感謝です。
ttp://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/TouhouRououmu020.zip
1面ボスまでの実装、ボムは未実装です。
プログラム構造的には、色々と変更中です。
当初は8KBのバンク1個にステージデータを格納する算段だったのですが、一番短い1面で現地点で5〜6KBぐらいのデータになったので、複数のバンクに分散して持つように変更しています。
弾丸パターンのデータが思いのほか大きかった。会話データはこれからだし。
あと、415さんの報告してくれたバグを元に実機判定を行うことで実機用とエミュ用に分けてたnesファイルを一本化できました。感謝です。
436名前は開発中のものです。
2015/12/27(日) 13:21:57.15ID:eEDVBk4A ちゃんとゲームになってて面白いわ
437名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 16:27:08.58ID:X7lsGmSN 8BIT MUSIC POWER
http://riki2riki.com/html/0_sample_8bit.html
http://www.gamespark.jp/article/2015/10/20/61077.html
https://www.youtube.com/watch?v=tb4ec90zWf4
プログラムが凄すぎる。
CrystalMarkみたいなスプライト量。
YouTube30fpsの動画では4倍というのがいまいちよくわからない。チラつきだけで4倍表示させてるのか?
DMAでスプライトダブラー行為するにはBGとSPR両方オフにしないと出来ないという噂だがどこかでオフになっている感じがしない。
音楽部分で消費するクロック数は、VBLANK内か近傍に収めているだろうね、それとも下の方のラインでjsrしてるのか?。
割り込み使うとレジスタ退避などでクロックを浪費するから極力使いたくないだろう。
当初、sprite quadrupler スプライト クワドラプラー かと思ったが違うよな。
計算で位置求めるのは不可能だろうし、横並びのところはスプライト循環もやってるだろうし、
データ丸ごとテーブルで持ってるかな、そうなら長時間収録はできない。
パターンテーブルを4.5バンク切り替えてる?のか、全画面で複雑な絵。
絵1枚で0x2000バイトのパターンを3.5面分総とっかえってことかな。
どこでCHRバンクチェンジしているのか意識させない、バンクチェンジのノイズを抑えているようだ。
こちらはクロック数が切迫していないから、割り込みは使い放題かな。
http://riki2riki.com/html/0_sample_8bit.html
http://www.gamespark.jp/article/2015/10/20/61077.html
https://www.youtube.com/watch?v=tb4ec90zWf4
プログラムが凄すぎる。
CrystalMarkみたいなスプライト量。
YouTube30fpsの動画では4倍というのがいまいちよくわからない。チラつきだけで4倍表示させてるのか?
DMAでスプライトダブラー行為するにはBGとSPR両方オフにしないと出来ないという噂だがどこかでオフになっている感じがしない。
音楽部分で消費するクロック数は、VBLANK内か近傍に収めているだろうね、それとも下の方のラインでjsrしてるのか?。
割り込み使うとレジスタ退避などでクロックを浪費するから極力使いたくないだろう。
当初、sprite quadrupler スプライト クワドラプラー かと思ったが違うよな。
計算で位置求めるのは不可能だろうし、横並びのところはスプライト循環もやってるだろうし、
データ丸ごとテーブルで持ってるかな、そうなら長時間収録はできない。
パターンテーブルを4.5バンク切り替えてる?のか、全画面で複雑な絵。
絵1枚で0x2000バイトのパターンを3.5面分総とっかえってことかな。
どこでCHRバンクチェンジしているのか意識させない、バンクチェンジのノイズを抑えているようだ。
こちらはクロック数が切迫していないから、割り込みは使い放題かな。
438名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 16:46:29.69ID:t/N02VRF パソファミ関係者っていうのがヤダ
439名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 08:49:51.39ID:+RbTUT9y440名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 19:47:28.79ID:8OkpSUkH >>439
VirtuaNES 0.97で確認してみました。
東方老桜夢ver0.20では、実機/エミュ判定を行っていてIRQ割り込みの頭で、実機/エミュ別にnopを入れてタイミングを調整しています。
実機 nop 2個、エミュ nop 0個となっているのですが、VirtuaNESでは、nop 3個で画面が安定しました。
実機は nop 3個でも安定した画面になるので nopを増やすのは問題ないのですが、
VirtuaNES は、実機/エミュ判定で、エミュと判断されているため、実機側に判定させる何かしらの手立てが必要な状況です。
Aボタンを押した状態で立ち上げたら実機側とするといった方法でも構いませんでしょうか?
VirtuaNES 0.97で確認してみました。
東方老桜夢ver0.20では、実機/エミュ判定を行っていてIRQ割り込みの頭で、実機/エミュ別にnopを入れてタイミングを調整しています。
実機 nop 2個、エミュ nop 0個となっているのですが、VirtuaNESでは、nop 3個で画面が安定しました。
実機は nop 3個でも安定した画面になるので nopを増やすのは問題ないのですが、
VirtuaNES は、実機/エミュ判定で、エミュと判断されているため、実機側に判定させる何かしらの手立てが必要な状況です。
Aボタンを押した状態で立ち上げたら実機側とするといった方法でも構いませんでしょうか?
441名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 23:31:46.97ID:iuhjgLDC ほう、実機判定してるんだ。
VirtuaNESにあわせる必要はない。
使いやすさは最高だが、エミュレーション精度はいまや時代遅れだからだ。
対しPPUクロック精度で書かれたより新しいエミュは
動作が重いという罠もある。
VirtuaNESにあわせる必要はない。
使いやすさは最高だが、エミュレーション精度はいまや時代遅れだからだ。
対しPPUクロック精度で書かれたより新しいエミュは
動作が重いという罠もある。
442名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 00:04:07.25ID:aAl7ptEy >>441
では、申し訳ありませんが、VirtuaNES対応は宿題とさせていただきます。
実機判定は、VBlank期間中にMMC3のIRQを発生させれるかを行っています。
FCEUX Nestopia NNNesterJ で動作確認しましたが、この判定をパスしたのは Nestopia だけでした。
再現性が高いという評判は流石と思いました。
では、申し訳ありませんが、VirtuaNES対応は宿題とさせていただきます。
実機判定は、VBlank期間中にMMC3のIRQを発生させれるかを行っています。
FCEUX Nestopia NNNesterJ で動作確認しましたが、この判定をパスしたのは Nestopia だけでした。
再現性が高いという評判は流石と思いました。
443名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 00:08:59.07ID:4HlAPjuX しかし1クロック単位を考慮しなきゃならんソフトが多いってのもなぁ
ファミコンはホントに難儀なハードだよ
普通は表面だけをマネできればいいが、ファミコンの場合そうもいかないのがな
ファミコンはホントに難儀なハードだよ
普通は表面だけをマネできればいいが、ファミコンの場合そうもいかないのがな
444名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 19:42:33.80ID:ej2nMNKX VirtuaNESで見たが、ゲーム固有オプション>タイル で奇麗になる。
445名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 08:12:40.13ID:IhMTdY1w >>444
ありがとうございます。
ヘルプにタイル状に分割して描画とあったので、ボスの体力ゲージなどの狭いライン間隔での割り込み部分が
どうななるのか気になったのですが、問題なく表示されるのを確認しました。
ありがとうございます。
ヘルプにタイル状に分割して描画とあったので、ボスの体力ゲージなどの狭いライン間隔での割り込み部分が
どうななるのか気になったのですが、問題なく表示されるのを確認しました。
446名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 21:14:25.02ID:Xla8KbIU ニコ動(sm28114684)に 8BIT MUSIC POWER の動画が投稿されていたので見たけど、
スプライト量4倍は、8x16モードで(8x8に対して2倍×偶数/奇数フレームで時間軸に分散で2倍 っぽい。
画面止めて、移動するオブジェクトの数を数えたけど、64個以内に収まっている。
オブジェクトの移動は、円軌道や微妙な加速減を行っているようで、それなりに負荷はありそう。でも無理のない範囲。
スプライト量4倍は、8x16モードで(8x8に対して2倍×偶数/奇数フレームで時間軸に分散で2倍 っぽい。
画面止めて、移動するオブジェクトの数を数えたけど、64個以内に収まっている。
オブジェクトの移動は、円軌道や微妙な加速減を行っているようで、それなりに負荷はありそう。でも無理のない範囲。
447名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 23:53:35.30ID:FG4y3IEDお世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ays.html
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-pos.html
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-sp.html
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-BB8.html
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-1-4.html
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-2-1.html
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-3-2.html
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
●クリスタル通り122号室住人
●浪速建設 女事務員 南野 東条 ●アパマンショップ八尾店 加茂正樹
!!!!!!!!!!!!!!!
448名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 05:21:21.77ID:Tj88U3ce ハードの話だからスレチかもしれないんだけどさ、ファミコンをTVに直接つなぐと壊れるとか言っている人がいたけど、どうしたら壊れるのかよくわからん
ファミコンのRF出力には常時5Vの直流成分があるから、せいぜい1V程度の入力を前提としたアンテナ端子につなぐと壊れるってことか?
壊れるとしたら直流カット用のコンデンサか?でもまず名の知れたメーカーのテレビがそんなに耐圧の低いコンデンサ使うことってあるのか?
同じ形の端子のBSなんかじゃ15Vあるしフールプルーフの観点からも、まともな企業がその程度で壊れるテレビを作るとは考えにくいとおもうんだが
ファミコンのRF出力には常時5Vの直流成分があるから、せいぜい1V程度の入力を前提としたアンテナ端子につなぐと壊れるってことか?
壊れるとしたら直流カット用のコンデンサか?でもまず名の知れたメーカーのテレビがそんなに耐圧の低いコンデンサ使うことってあるのか?
同じ形の端子のBSなんかじゃ15Vあるしフールプルーフの観点からも、まともな企業がその程度で壊れるテレビを作るとは考えにくいとおもうんだが
449名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 21:24:34.51ID:t1JpI2XH >>448
ググったら、次のサイトが見つかった。
ttp://d.hatena.ne.jp/Narr/20110406
RFスイッチを通す前提で回路を組んでいるので、RFを直結するといった保証の範囲外の使われ方をした場合に
どうなるかわからない、最悪テレビが壊れる可能性もある。
ってところのようです。
ググったら、次のサイトが見つかった。
ttp://d.hatena.ne.jp/Narr/20110406
RFスイッチを通す前提で回路を組んでいるので、RFを直結するといった保証の範囲外の使われ方をした場合に
どうなるかわからない、最悪テレビが壊れる可能性もある。
ってところのようです。
450名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 23:57:07.30ID:blT4oqOl ファミコン本体内の抵抗が過電流になる。定格を超えた電流が流れる。
451名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 00:53:37.94ID:bMdTUmpq452名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 01:55:27.70ID:gksHLxQn >>448
逆にBSアンテナ給電に耐えられるか怪しいんじゃ?
ファミコン出た当初はそんなの無かったし。
まあ、本体だけなら安いし試してみたら良いんじゃね。
あと続きはこちらで。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1440501848/
逆にBSアンテナ給電に耐えられるか怪しいんじゃ?
ファミコン出た当初はそんなの無かったし。
まあ、本体だけなら安いし試してみたら良いんじゃね。
あと続きはこちらで。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1440501848/
453名前は開発中のものです。
2016/06/04(土) 14:03:05.70ID:rVuJza+k 東方老桜夢 ver0.30をアップしました。
http://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/TouhouRououmu030.zip
ボムとゲームオーバー処理、タイトル画面を実装しました。
技術面でのトピックは、BG処理を背景&エフェクトの2レイヤー構造から
WRAM上のバッファの内容を表示する2レイヤーを加えた4レイヤー構造に
変更したことでしょうか
新規に追加したレイヤーの1つを使ってプレイヤーのボムを表示しています。
BGなので8ドット単位でしか絵が移動しませんが、思ったより悪くは無い感じでした。
残りの1レイヤーはまだ先の話になりますがボス敵で使う予定です。
http://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/TouhouRououmu030.zip
ボムとゲームオーバー処理、タイトル画面を実装しました。
技術面でのトピックは、BG処理を背景&エフェクトの2レイヤー構造から
WRAM上のバッファの内容を表示する2レイヤーを加えた4レイヤー構造に
変更したことでしょうか
新規に追加したレイヤーの1つを使ってプレイヤーのボムを表示しています。
BGなので8ドット単位でしか絵が移動しませんが、思ったより悪くは無い感じでした。
残りの1レイヤーはまだ先の話になりますがボス敵で使う予定です。
454名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 07:46:00.39ID:cz0bGoDJ >>453
乙です。
乙です。
455名前は開発中のものです。
2016/06/15(水) 21:52:17.36ID:niJUc+BD >>449のサイトから色々有用な情報を得られたけど、全体的にだいぶ捻くれた書き方してんな
なんかWeb上のファミコン関係の技術者って心に闇抱えてる人が多いような気がするわ
Offgaoとか、某FPGA実装の人とか、安藤信明とか
なんかWeb上のファミコン関係の技術者って心に闇抱えてる人が多いような気がするわ
Offgaoとか、某FPGA実装の人とか、安藤信明とか
456名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 17:04:18.56ID:sHpgZ9Jm 任天堂はまだまだ著作権を放棄するつもりはないみたいだね
457名前は開発中のものです。
2017/02/14(火) 23:56:52.65ID:9F1NVeB5 ファミコンの性能を限界まで引き出したソフトって何?
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1486542983/
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1486542983/
458名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 02:12:56.07ID:F/EhocIs ここも書き込み減ったねぇ
アセンブリ言語自体下火だから仕方がないけど
アセンブリ言語自体下火だから仕方がないけど
459名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 10:32:59.80ID:7Zx+Wawj >>453
今、ファミコンエミュの中で最も実機に近い一つと言われているMesenでもテストしてくれ
今、ファミコンエミュの中で最も実機に近い一つと言われているMesenでもテストしてくれ
460名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 13:32:46.78ID:KOEYeqlJ MMC5PCM誰か持っていないですか?
461名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 13:48:43.43ID:KOEYeqlJ 「新4人打ちマージャン 役満天国」はMMC5 PCMを使っているという情報がある
462名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 01:27:33.19ID:a9Y1KqFd ファミコンディスクシステム掲示板 FDS BOARD ディスクシステムを偲ぶ
http://park19.wakwak.com/~fantasy/cgi-bin/fdsboard/read.cgi?mode=all&list=tree&no=20
ディスクBASIC: まさやんのゲームいぢり
http://gameidiri.cocolog-nifty.com/blog/2007/02/basic_f283.html
Converting Super Mario Bros. to FME-7/Sunsoft 5B?
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=10&t=11000&start=15
Talk:Sunsoft FME-7
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Talk:Sunsoft_FME-7
http://park19.wakwak.com/~fantasy/cgi-bin/fdsboard/read.cgi?mode=all&list=tree&no=20
ディスクBASIC: まさやんのゲームいぢり
http://gameidiri.cocolog-nifty.com/blog/2007/02/basic_f283.html
Converting Super Mario Bros. to FME-7/Sunsoft 5B?
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=10&t=11000&start=15
Talk:Sunsoft FME-7
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Talk:Sunsoft_FME-7
463名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 12:43:40.15ID:a9Y1KqFd ディスクシステムでDPCMって鳴らせるか調べてみたら、
$C000〜$DFF9にDCPMを配置して鳴らすことはできそうだな
$C000〜$DFF9にDCPMを配置して鳴らすことはできそうだな
464名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 03:45:41.46ID:W4zhaDYT ここのHello Worldプログラム
http://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/sample.html
を単純にFDSに移植してみたけど、(バイナリ的には4バイトのパッチ)
でディスクシステムで動いたけどなぜか黒画面になる部分が$マーク
ばかりになってしまった。
https://i.imgur.com/LeKMwOO.jpg
http://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/sample.html
を単純にFDSに移植してみたけど、(バイナリ的には4バイトのパッチ)
でディスクシステムで動いたけどなぜか黒画面になる部分が$マーク
ばかりになってしまった。
https://i.imgur.com/LeKMwOO.jpg
465名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 05:28:22.37ID:W4zhaDYT ディスクシステム(任天堂)のBIOSとシャープ ツインファミコンのBIOSって若干違うんだな。
Nintendoって表示されるかFamicomって表示されるかの違いだけど。
ディスクシステム(任天堂)のBIOSは40KBのNESイメージのものもあるけど、
シャープ ツインファミコン版を作ろうと思ったら、ディスクシステム(任天堂)の
ROMをシャープ ツインファミコンのものに置き換えてから吸出し機で吸わないと駄目かな?
Nintendoって表示されるかFamicomって表示されるかの違いだけど。
ディスクシステム(任天堂)のBIOSは40KBのNESイメージのものもあるけど、
シャープ ツインファミコン版を作ろうと思ったら、ディスクシステム(任天堂)の
ROMをシャープ ツインファミコンのものに置き換えてから吸出し機で吸わないと駄目かな?
466名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 05:43:44.93ID:W4zhaDYT >>465
そこまでしなくてもDISKSYS.ROMから構成することはできます。
で無いなら作ってしまえということで、
Sharp Twin Famicom BIOS (J).nesをSharp Twin Famicom BIOS (J).nesに
するIPSファイル作ってみました。
https://www.axfc.net/u/3874041.zip
そこまでしなくてもDISKSYS.ROMから構成することはできます。
で無いなら作ってしまえということで、
Sharp Twin Famicom BIOS (J).nesをSharp Twin Famicom BIOS (J).nesに
するIPSファイル作ってみました。
https://www.axfc.net/u/3874041.zip
467名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 05:47:07.09ID:W4zhaDYT468名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 13:14:50.62ID:C6VeyONB469名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 23:16:46.03ID:W4zhaDYT バッ活パート11掲載「ROMゲームをディスクシステムで実行」ってのがあるようだ、
RAMアダプタを改造すれば、ROMのゲームをディスクに入れて遊べるようだな。
これはNROM(マッパー0)かCNROM(マッパー3)のゲームが対応しているようだ。
海賊晩でFDSのゲームをROMに入れたものがあるけど。これは$6000から
プログラムを配置できるマッパーを使用しちえる。どちらも基本的にアドレスを変換せずに
起動できる点がポイントだろう。普通にNES→FDSやFDS→NESをやろうと
思うと大抵アドレス変換が必要で大幅なプログラム変更の為気の遠くなるような
作業が必要だ。
RAMアダプタを改造すれば、ROMのゲームをディスクに入れて遊べるようだな。
これはNROM(マッパー0)かCNROM(マッパー3)のゲームが対応しているようだ。
海賊晩でFDSのゲームをROMに入れたものがあるけど。これは$6000から
プログラムを配置できるマッパーを使用しちえる。どちらも基本的にアドレスを変換せずに
起動できる点がポイントだろう。普通にNES→FDSやFDS→NESをやろうと
思うと大抵アドレス変換が必要で大幅なプログラム変更の為気の遠くなるような
作業が必要だ。
470名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 01:41:54.27ID:QYUKoYbX 255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 07:21:45.79 ID:qrYjRNG4
3. FDSラブ
2013年09月16日 22:35
いや、待てよ?
「その後、ハードやアダプターなど、とっかえひっかえしてみたが、まったく改善されず。」
ハード、つまりファミコン本体は変えてみた(≒ファミコン本体のSRAMを交換した)けど改善されず、アダプター、つまりRAMアダプターも変えてみたけどそれもだめ、ACアダプターも"とっかえひっかえ"しただろうけど、無駄だった…。
うーん、ここは一発、昔の記事で紹介された東京都板橋区の「ファミコンショップクラブハウス」に行ってみたらいかがでしょうか。
ttp://ogclub.u.cnet-ta.ne.jp/
せっかくなのでついでにちょっと、僕の熱い想いを語らせていただきます。
かつてオロチさんが「2012年いまだにファミコンを修理してくれるゲームショップが存在した!」で紹介してからというもの、このお店に月イチで行って、ゲームを買いつつ、優しく面白い店長とよく話をします。
オロチさんが紹介していなければ、僕はもしかしたらここを知らないまま、彼と一生会うこともなく、孤独…というのは大げさかもしれませんが、それでも寂しい人生だったかもしれません。
僕ね、まだ酒は飲めません。
一部ではゆとりだガキだ何だと叩かれます。
けど僕は小学生の時からファミコンが物凄い好きで、小中学校では一時期いじめにも遭って、孤独感に押し潰されて自殺も考えました。
けどやっぱりね、類は友を呼ぶと言うじゃないですか。
オロチさんのこのサイトを見るようになってからというもの、店長や"マサさん"とかいろんな人に出会い、人生は豊かになりました。
マサさん、僕はここにいますよ。
オロチさん、今までずっと休まず記事を書き続け、あの時あの店を紹介してくれて、本当にありがとうございます。
これからも更新がんばってください!
3. FDSラブ
2013年09月16日 22:35
いや、待てよ?
「その後、ハードやアダプターなど、とっかえひっかえしてみたが、まったく改善されず。」
ハード、つまりファミコン本体は変えてみた(≒ファミコン本体のSRAMを交換した)けど改善されず、アダプター、つまりRAMアダプターも変えてみたけどそれもだめ、ACアダプターも"とっかえひっかえ"しただろうけど、無駄だった…。
うーん、ここは一発、昔の記事で紹介された東京都板橋区の「ファミコンショップクラブハウス」に行ってみたらいかがでしょうか。
ttp://ogclub.u.cnet-ta.ne.jp/
せっかくなのでついでにちょっと、僕の熱い想いを語らせていただきます。
かつてオロチさんが「2012年いまだにファミコンを修理してくれるゲームショップが存在した!」で紹介してからというもの、このお店に月イチで行って、ゲームを買いつつ、優しく面白い店長とよく話をします。
オロチさんが紹介していなければ、僕はもしかしたらここを知らないまま、彼と一生会うこともなく、孤独…というのは大げさかもしれませんが、それでも寂しい人生だったかもしれません。
僕ね、まだ酒は飲めません。
一部ではゆとりだガキだ何だと叩かれます。
けど僕は小学生の時からファミコンが物凄い好きで、小中学校では一時期いじめにも遭って、孤独感に押し潰されて自殺も考えました。
けどやっぱりね、類は友を呼ぶと言うじゃないですか。
オロチさんのこのサイトを見るようになってからというもの、店長や"マサさん"とかいろんな人に出会い、人生は豊かになりました。
マサさん、僕はここにいますよ。
オロチさん、今までずっと休まず記事を書き続け、あの時あの店を紹介してくれて、本当にありがとうございます。
これからも更新がんばってください!
471名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 02:34:19.62ID:QYUKoYbX 256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 19:02:14.68 ID:SqfJyfl2
どうも、ファミコンディスクシステムを愛するFDSラブです。
最初は千歳烏山オルパでの友達に合わせて、面白いファミコンネタを交えつつオルパの素晴らしさを発信していきたかった。
僕はそう考えて、俗に言うリア充さんという人みたいなノリでTwitterを始めたわけなのですが、昨日は大変でした。
どうも、ファミコンディスクシステムを愛するFDSラブです。
最初は千歳烏山オルパでの友達に合わせて、面白いファミコンネタを交えつつオルパの素晴らしさを発信していきたかった。
僕はそう考えて、俗に言うリア充さんという人みたいなノリでTwitterを始めたわけなのですが、昨日は大変でした。
472名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 02:36:16.68ID:QYUKoYbX 僕のツール「FDS2MMC3」
473名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 02:40:33.32ID:QYUKoYbX474名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 02:43:50.45ID:QYUKoYbX FDSラブ@世田谷最強ファミコンコレクタ (@FDS_Conversion)'
475名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:24:45.05ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9WHJ0HLWTF
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9WHJ0HLWTF
476名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:10:24.29ID:slJhAaJH ほす
477名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 06:49:08.11ID:J/0RzKgi http://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1488728381/191
191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/05/28(日) 23:24:05.12 ID:8S5QOMSD0
>>190
Mesen (100%) ≧ Bizhawk (100%) > puNES (98.08%) > MyNes (87.82%) > Nintendulator (85.26%) > VirtuaNES (35.26%) > nesterJ (29.49%)
http://tasvideos.org/EmulatorResources/NESAccuracyTests.html
http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Mesen
https://www.mesen.ca/#Compatibility
191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/05/28(日) 23:24:05.12 ID:8S5QOMSD0
>>190
Mesen (100%) ≧ Bizhawk (100%) > puNES (98.08%) > MyNes (87.82%) > Nintendulator (85.26%) > VirtuaNES (35.26%) > nesterJ (29.49%)
http://tasvideos.org/EmulatorResources/NESAccuracyTests.html
http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Mesen
https://www.mesen.ca/#Compatibility
478名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 00:29:11.92ID:VhnRMljT ファミコンはBGとスプライトの優先順位の指定をスプライト側で設定しますが
これだとスプライトの下に表示したいBGキャラと
スプライトの上に表示したいBGキャラが隣接している場合で
スプライトがその両方にまたがっている場合に
スプライトの上に表示したいキャラに差し掛かった時点でスプライトの
優先表示を変えてしまうと、スプライトの下に表示したいBGキャラの部分でも
BGキャラが上に表示されてしまうと思いますが、どういう処理をすればいいですか?
色々とVDPの仕様を調べると、セガマークIIIなどは、優先順位のフラグをBG側が
持っているので、何も考えなくても思った通りの優先順位で表示されそうですが
ファミコンのようにスプライト側で優先順位を持っていると、優先順位が逆のBGに
スプライトがまたがっている場合、どうしたらいいか分かりません。
これだとスプライトの下に表示したいBGキャラと
スプライトの上に表示したいBGキャラが隣接している場合で
スプライトがその両方にまたがっている場合に
スプライトの上に表示したいキャラに差し掛かった時点でスプライトの
優先表示を変えてしまうと、スプライトの下に表示したいBGキャラの部分でも
BGキャラが上に表示されてしまうと思いますが、どういう処理をすればいいですか?
色々とVDPの仕様を調べると、セガマークIIIなどは、優先順位のフラグをBG側が
持っているので、何も考えなくても思った通りの優先順位で表示されそうですが
ファミコンのようにスプライト側で優先順位を持っていると、優先順位が逆のBGに
スプライトがまたがっている場合、どうしたらいいか分かりません。
479名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 03:13:04.92ID:KfOVG5Sv パターン1
表示したいスプライトより優先度が高いスプライトをBGの裏においてマスクする
例)スーパーマリオの土管に入るときなど
パターン2
BGの後ろにしたいところに優先度の高いスプライトを8枚置き、8枚を越える
スプライトが出せない事を利用して目的のスプライトを消す
例)ゼルダのダンジョンなど
パターン3
表示したいスプライトのキャラそのものをBGデータに重なっているところだけ透過
したキャラに書き換える
例)ソルスティス/ナイトロアーなど
好きなの選んで
表示したいスプライトより優先度が高いスプライトをBGの裏においてマスクする
例)スーパーマリオの土管に入るときなど
パターン2
BGの後ろにしたいところに優先度の高いスプライトを8枚置き、8枚を越える
スプライトが出せない事を利用して目的のスプライトを消す
例)ゼルダのダンジョンなど
パターン3
表示したいスプライトのキャラそのものをBGデータに重なっているところだけ透過
したキャラに書き換える
例)ソルスティス/ナイトロアーなど
好きなの選んで
480名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 13:00:25.60ID:VhnRMljT >>479
ありがとうございます。そういった感じの解決法なんですね。
でも、なんだかスプライト側が優先順位のフラグを持っているのは
面倒な気もするのですが、スーファミでも変わらず同じ仕様のようですし
何かメリットがあるのですか?
BG側が優先順位のフラグを持っていれば、BGキャラを表示する時点で
フラグを設定する以外の事はしなくても済みますので、この方が便利で
合理的に感じます。
ところがスプライト側がフラグを持っている場合、スプライトキャラが移動するたびに
BGキャラとの重なりチェックをしなければならず、そのBGキャラがスプライトの上に
表示されるべきBGキャラならばフラグを設定し、そうでなければまたフラグを戻すといった
処理がキャラを移動するたびに発生します。しかも、上記のように
優先順位が逆のBGキャラをまたいでいる場合は、様々な工夫が必要です。
それにもかかわらず、スーファミでもこの仕様を継承したということは
この方法にもメリットがあるはずですが、さっぱり思いつきません。
ありがとうございます。そういった感じの解決法なんですね。
でも、なんだかスプライト側が優先順位のフラグを持っているのは
面倒な気もするのですが、スーファミでも変わらず同じ仕様のようですし
何かメリットがあるのですか?
BG側が優先順位のフラグを持っていれば、BGキャラを表示する時点で
フラグを設定する以外の事はしなくても済みますので、この方が便利で
合理的に感じます。
ところがスプライト側がフラグを持っている場合、スプライトキャラが移動するたびに
BGキャラとの重なりチェックをしなければならず、そのBGキャラがスプライトの上に
表示されるべきBGキャラならばフラグを設定し、そうでなければまたフラグを戻すといった
処理がキャラを移動するたびに発生します。しかも、上記のように
優先順位が逆のBGキャラをまたいでいる場合は、様々な工夫が必要です。
それにもかかわらず、スーファミでもこの仕様を継承したということは
この方法にもメリットがあるはずですが、さっぱり思いつきません。
481名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 16:13:46.37ID:k1Q0LT6K BGにフラグをもたせるメモリの空きなどないしハードウェアも複雑になる
描写位置に合わせて処理が必要になるスプライト側に機能を集約させることで単純化し
工業製品として価格が抑えられるなら十分なメリットになるだろ
スーファミは当初ファミコンのソフトがそのまま動かせるように
互換性を考慮した設計だったが途中で諦めたからその名残
描写位置に合わせて処理が必要になるスプライト側に機能を集約させることで単純化し
工業製品として価格が抑えられるなら十分なメリットになるだろ
スーファミは当初ファミコンのソフトがそのまま動かせるように
互換性を考慮した設計だったが途中で諦めたからその名残
482名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 22:43:04.95ID:KfOVG5Sv483名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 23:52:01.21ID:VhnRMljT484名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 04:11:54.78ID:B+xNcX3y485名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 13:13:58.39ID:z5GTrIKv ようやく>>478氏の内容が理解できた。
なんで優先度をそんなコロコロ変えるのか全く理解できなかったが、マリオの土管の事か。
ああいうのは、本来別の最前面スプライトやBG面を2毎持たせて前面のBG面?としてやるものだと思いますが。
BG=背景なんだから、それを基準(固定して)にするのが普通の考えだと思う。
なんで優先度をそんなコロコロ変えるのか全く理解できなかったが、マリオの土管の事か。
ああいうのは、本来別の最前面スプライトやBG面を2毎持たせて前面のBG面?としてやるものだと思いますが。
BG=背景なんだから、それを基準(固定して)にするのが普通の考えだと思う。
486名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 16:39:03.41ID:xRcWre4I487名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 16:50:55.67ID:xRcWre4I そう言えばイースの立体交差はどうだったろうと思って
調べてみたら、ファミコン版はそもそも立体交差が省略されて
無くなっていたという。
RPGで森に入ると下半身が隠れるというのも同じような処理ですけど
ハイドライドではよく見てみると、森から出るときとか地面のBGがキャラの上になってしまってますね。
速いからよく分からないけど、ちゃんと処理してると思ったら思い出補正だったようで。
ファイナルファンタジーだとキャラがきれいに矩形に消えてるので
BGを上にしてるんじゃなくて、単にスプライト消してるだっけっぽいですね。
調べてみたら、ファミコン版はそもそも立体交差が省略されて
無くなっていたという。
RPGで森に入ると下半身が隠れるというのも同じような処理ですけど
ハイドライドではよく見てみると、森から出るときとか地面のBGがキャラの上になってしまってますね。
速いからよく分からないけど、ちゃんと処理してると思ったら思い出補正だったようで。
ファイナルファンタジーだとキャラがきれいに矩形に消えてるので
BGを上にしてるんじゃなくて、単にスプライト消してるだっけっぽいですね。
488名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 17:03:49.81ID:xRcWre4I 結局の所、1ドット単位で動くキャラに対して上に何かを
表示したい場合、1キャラ分動き終わった場合は別として
移動中はスプライトで上書きしかないのですね。
さっき動画で見たんですけど、カラテカでキャラが柱の向こう側を
通る時も、柱にスプライトのマスクが出現する処理でした。
だとすると、このBGがスプライトの上に表示できるという仕様は
移動するキャラに対して使用するような想定では作られていないということか。
根本的にそこの理解が足りなかった。
表示したい場合、1キャラ分動き終わった場合は別として
移動中はスプライトで上書きしかないのですね。
さっき動画で見たんですけど、カラテカでキャラが柱の向こう側を
通る時も、柱にスプライトのマスクが出現する処理でした。
だとすると、このBGがスプライトの上に表示できるという仕様は
移動するキャラに対して使用するような想定では作られていないということか。
根本的にそこの理解が足りなかった。
489名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 17:20:16.21ID:xRcWre4I あ、念のために書いておくと、立体交差の橋というのは
下が透ける部分(透明色)があって、そこからはスプライトキャラが見えます。
完全にキャラが見えなくなってしまうのであれば、それこそスプライトのマスクで
済むので。
下が透ける部分(透明色)があって、そこからはスプライトキャラが見えます。
完全にキャラが見えなくなってしまうのであれば、それこそスプライトのマスクで
済むので。
490名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:11:23.32ID:xRcWre4I491名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:15:39.26ID:1nTTD0qr BGパレットの0番が背景色だから
スプライトのプライオリティビットを立てると
この部分が透過扱いになるのよ
スプライトのプライオリティビットを立てると
この部分が透過扱いになるのよ
492名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:36:10.53ID:xRcWre4I493名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:52:33.42ID:xRcWre4I 説明が下手過ぎて何か勘違いさせてしまったかもしれません。
透過色の原理は理解してます。
まあ簡単に書くと、表示優先順位が逆のBGキャラをスプライトがまたいでいる時
つまり移動中は優先順位をどう指定しても表示がおかしくなるので
BGと同じスプライトを自キャラスプライトに上書きするしかなさそうだな
面倒だなこれ、BGがフラグ持ってくれてたらこの処理いらないのになぁ
なんでスプライト側がフラグ持ってるんだろ?これ何か利点あるの?ってのが
出発点でした。
透過色の原理は理解してます。
まあ簡単に書くと、表示優先順位が逆のBGキャラをスプライトがまたいでいる時
つまり移動中は優先順位をどう指定しても表示がおかしくなるので
BGと同じスプライトを自キャラスプライトに上書きするしかなさそうだな
面倒だなこれ、BGがフラグ持ってくれてたらこの処理いらないのになぁ
なんでスプライト側がフラグ持ってるんだろ?これ何か利点あるの?ってのが
出発点でした。
494名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 07:40:03.31ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
495名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 20:42:38.17ID:FRWoB0DI 背景とスプライトのプライオリティってセガマーク3なら問題なくできるの?
http://coolrom.com/screenshots/mastersystem/Lord%20of%20the%20Sword%20(2).jpg
http://dreamandfriends.com/wp-content/uploads/2010/09/sms_ninja.png
http://coolrom.com/screenshots/mastersystem/Lord%20of%20the%20Sword%20(2).jpg
http://dreamandfriends.com/wp-content/uploads/2010/09/sms_ninja.png
496名前は開発中のものです。
2018/05/11(金) 20:43:57.64ID:DZaU1iTw497名前は開発中のものです。
2018/05/14(月) 19:07:58.17ID:Y/0tmHJq 453です。久しぶりに来ました。
>>459
Mesenの存在を知った時、東方老桜夢を試してみたのですが
プログラムに仕込んでいる実機判定でエミュと判断されたので
Nestopiaに負けてんじゃんで止まっています。
実機判定にパスすれば普通に動作するようです。
東方老桜夢の公開サイトはinfoweb閉鎖に伴いさくらサーバに移動しています。
現在、ver0.51を公開しています。
>>459
Mesenの存在を知った時、東方老桜夢を試してみたのですが
プログラムに仕込んでいる実機判定でエミュと判断されたので
Nestopiaに負けてんじゃんで止まっています。
実機判定にパスすれば普通に動作するようです。
東方老桜夢の公開サイトはinfoweb閉鎖に伴いさくらサーバに移動しています。
現在、ver0.51を公開しています。
498名前は開発中のものです。
2018/08/08(水) 22:21:13.26ID:zmi562yC 最近開発を始めようと思ってファミコンの勉強を始めたものです。優しい方がいたら是非教えて欲しいことがあります
CPUアドレス空間の$2006ってR/WしたいPPUのアドレス空間のアドレスを上位ビットと下位ビットの二回に分けて書き込むと思うのですが、この2バイトのアドレスの情報ってPPU内部のどこのレジスタに保存されているのでしょうか。
例えば同じように2回書き込む$2005では、スプライトのy座標とx座標はそれぞれPPUのOAMのbyte1とbyte2に保存されていると思うのですが、、
CPUアドレス空間の$2006ってR/WしたいPPUのアドレス空間のアドレスを上位ビットと下位ビットの二回に分けて書き込むと思うのですが、この2バイトのアドレスの情報ってPPU内部のどこのレジスタに保存されているのでしょうか。
例えば同じように2回書き込む$2005では、スプライトのy座標とx座標はそれぞれPPUのOAMのbyte1とbyte2に保存されていると思うのですが、、
499名前は開発中のものです。
2018/08/08(水) 22:52:05.26ID:zmi562yC すみません、多分自己解決しました
NesdevのPPU Scrollingのページにtレジスタとかvレジスタとか色々書いてあったのに気づきました
NesdevのPPU Scrollingのページにtレジスタとかvレジスタとか色々書いてあったのに気づきました
500名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 20:06:38.45ID:KCGkcXa3 tレジスタやvレジスタは、動作を説明するために書いてあって、実際にPPU内部に存在するかは
はっきりしていないと思います。ただ、この動きをするためには、このようなレジスタが必要だろうなと
推測されるので、説明にあるレジスタに該当する回路はあると思います。
あと、$2005 に書き込むにはBGのスクロール位置なので、OAMは関係しません。
はっきりしていないと思います。ただ、この動きをするためには、このようなレジスタが必要だろうなと
推測されるので、説明にあるレジスタに該当する回路はあると思います。
あと、$2005 に書き込むにはBGのスクロール位置なので、OAMは関係しません。
501名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 23:53:25.84ID:D70dxmCk 釣りにしては有能すぎる。
ファミコンの回路図見るのが一番。
もっと言えば
PPU内部の回路解析しちゃった外人もいるはず。
ファミコンの回路図見るのが一番。
もっと言えば
PPU内部の回路解析しちゃった外人もいるはず。
502名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 12:57:39.31ID:iZHULsCi 回路図見たけど2度書きレジスタについては全然見えてこないな。
tやvという概念さえ知ってれば無問題。
tやvという概念さえ知ってれば無問題。
503名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 09:45:11.49ID:bh2I2v4H PPU scrolling - Nesdev wiki
PPU rendering - Nesdev wiki
これはめちゃくちゃ重要
PPU rendering - Nesdev wiki
これはめちゃくちゃ重要
504名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 07:10:29.71ID:JwISlK2+505名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 23:42:22.63ID:HjP5c9A8506名前は開発中のものです。
2019/04/14(日) 09:34:58.22ID:2xIXdFwF https://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1548989134/108
レス転載
https://siliconpr0n.org/archive/doku.php?id=vendor:yamaha:opl2#ym2413_instruments
VRC7(YM2413)のデバッグモードを利用してプリセット音色のダンプができたとのこと
今までのパラメータは経験的近似だったのね…
レス転載
https://siliconpr0n.org/archive/doku.php?id=vendor:yamaha:opl2#ym2413_instruments
VRC7(YM2413)のデバッグモードを利用してプリセット音色のダンプができたとのこと
今までのパラメータは経験的近似だったのね…
507名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 15:14:08.08ID:d83f6FYN /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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508名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 22:37:36.20ID:VXBP8K4R ファミコンプログラム盛り上がってきてるよね〜
509名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 07:44:04.55ID:AOOhsRYQ >>508
どこで
どこで
510名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 12:39:15.72ID:KE4+YyOy なんか同人シューティングカセットが出たみたいだが、
末期のマシン語で作られたベーマガ投稿作品みたいだ
末期のマシン語で作られたベーマガ投稿作品みたいだ
511名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 22:10:01.18ID:TFMRzxLb キラキラスターナイトのプログラム使って作ってるらしいなそれ
おにぎり食べるやつとかアドベンチャー的な作品とか
ファミコン界隈が「自分で新作を作って売る」方向になってきてるな
おにぎり食べるやつとかアドベンチャー的な作品とか
ファミコン界隈が「自分で新作を作って売る」方向になってきてるな
512名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 19:53:22.83ID:BL/IQ1Ao 何年も前からですやんそれ
513名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 17:20:36.16ID:t0zHMxk6 メモ
BRKを使う理由
Making good use of BRK opcodes
//nesdev.com/NES%20hardware%20development%20guide.txt
BRKを使う理由
Making good use of BRK opcodes
//nesdev.com/NES%20hardware%20development%20guide.txt
514名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 18:05:15.88ID:ICt/1c7D ファミコンのとある忍者ゲームのソースコードが公開される「ソース見られるの恥ずかしい」
http://hayabusa9.2ch.net/test/read.cgi/news/1578888844/
http://hayabusa9.2ch.net/test/read.cgi/news/1578888844/
515名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 12:28:59.34ID:3ovfqjDd サルカニパニックとかいう開発中のパズルゲーム
超よさげな感じ〜
https://twitter.com/work3studio/status/1232275635562672128
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
超よさげな感じ〜
https://twitter.com/work3studio/status/1232275635562672128
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
516名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 17:42:06.49ID:+KCJ5GSM すげーな
スーファミかと思った
スーファミかと思った
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