ファミコンのプログラム4

2012/07/29(日) 14:19:03.64ID:a5QeqSA0
■過去スレ

ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/

ファミコンのプログラム2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/

ファミコンのプログラム3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/

■関連サイト

MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/
すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/
わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/
mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/
NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/
pgate1@crystal
http://crystal.freespace.jp/pgate1/
cc65 @ wiki
http://www34.atwiki.jp/cc65/
2012/12/26(水) 04:05:00.41ID:2BH9NGSG
いやいや、ダライアスは新作出たよw
2012/12/26(水) 06:20:41.97ID:zMNlG5zP
わざとスプライトを8個以上置いてスプライトを消してるソフトもあるな
2012/12/26(水) 06:31:02.45ID:CVnOhUO6
>>54-55
結局BGをスプライトにしてるから、VRAMの余裕はできても、
スプライトパレットの余裕はできないんじゃね?
2012/12/26(水) 07:20:36.29ID:CVnOhUO6
あとソルスティスのデモ画面、パターンテーブルで見たけど、
CHR-RAMは極めるとすごいな。

弱点としては、VBLANK時に1フレームあたり
10キャラくらいしかロードできないんだっけ。
扱い方が難しいところも燃えるなぁ。
2012/12/31(月) 23:43:32.17ID:dplgqzsF
CHR-RAM直打ちでいちいちキャラクタを書き換えているのが
ソルスティスの技術。上位オブジェクトの重なりと非描画判定は凄い。

後にラグランジュポイントはCHR-RAMって8KBなんかな。あのパターン
量を見ると8KBではなさそう。
セリフ用の文字画像部分を足して16KB搭載かつセリフウィンドウ部分
で割り込みバンク切り替えしているんじゃないかと推測しとるんだけど。
それともただのCHR-RAMなのだろうか。
64名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/01/01(火) 12:13:51.02ID:wi03Ie1H
>>63
ラグランジュポイント、CHR-RAMの実体は8K
ttp://bootgod.dyndns.org:7777/profile.php?id=3643
ただし、参照配置換え可能。
普通のCHR-RAMならBGを4K、SPRを4Kと固定で、$0000か$1000に配置するけど、
参照配置換え可能ならばBG、SPRそれぞれ0〜8Kまで1K(page)単位で柔軟なサイズ変更が出来る。
割り込みかけて途中で参照を変える、と。
SPR:BG = 1:7〜3:5、位じゃないのかな。
2013/01/01(火) 23:57:35.10ID:dHbpOLgO
わかってないなら適当なこと言わなきゃいいのに
66名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/01/02(水) 01:00:10.06ID:sqh/nOWC
>>65
あ り え な い 。それは。
バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。
仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では
スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ?
とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。
展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
2013/01/02(水) 22:10:18.03ID:9vEznEQL
は?
2013/01/02(水) 23:31:25.14ID:zErWDyJm
昔どっかで見たコピペだな
2013/01/05(土) 22:50:06.11ID:Kcs0H07R
いつのコピペだw
2013/01/06(日) 16:49:46.39ID:vL3Xl6d1
63です。本気の解説ありがとうござんす。
RAMのバンク切り替えの様なもの、というかメモリ参照の位置が変更
できるなんて想像の斜め上を行っていたとは・・。驚きました。
2013/01/06(日) 19:38:07.98ID:Nbv6CYGv
64です。CHR-RAMなのは知っていたけど、
63の書き込みを見て調べた結果に驚きました。
ROMを乗せるはずのところに、一工夫してRAMを乗せるとこうなるのですね。

( ;∀;)イイハナシダナー
2013/01/07(月) 17:29:05.26ID:Snw5yZJz
逆にネームテーブルのRAMを置くべきとこにバンクROM配置ってのもなかったっけ
2013/01/07(月) 20:19:59.31ID:YCNSEchh
サン電子のアフターバーナーだね
2013/01/13(日) 21:44:45.31ID:SvwqFKWD
某サイトに$4018-$401Aにもレジスタがある(ミラーではなく)みたいな記述があるんだけど
誰か何のことか分かる人いる?
今調べてるんだけど出てこない・・・
2013/01/13(日) 23:43:50.36ID:Xsknydlc
これかな
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/File:Apu_address.jpg

矩形波とか三角波とか、現在の値が見れるっぽいね
2013/01/13(日) 23:50:04.93ID:P2tocX8p
まじか。あさってやってみる。
でも、実用上ほぼ全く役に立たなそうだな。
2013/01/13(日) 23:52:24.91ID:78BX4ehY
decapまでされてるのか
2013/01/13(日) 23:55:52.07ID:SvwqFKWD
>>75
有益な情報をありがとう
ファミコンのプログラムはもうずっと前からしてるがこれははじめて知った・・・
2013/01/14(月) 01:42:33.45ID:9rveIWjC
>>78
これらを使用していたソフトが無いから、任天堂からの資料にも書いて
いなかったんだと思う

使いどころを考えてみたら、DPCMのを鳴らす前のプチノイズが出ない
ようにしたり出来るかもって位かなあ?
2013/01/14(月) 02:00:53.73ID:9rveIWjC
リンク先にまだ情報あったわ

http://wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_pin_out_and_signal_description

TSTピン(30番ピン)をプルアップにしないとダメなのかな?
試せる人いたらタノム
2013/01/14(月) 10:39:53.71ID:tzjT4Zjb
>>75
やっぱり
NesDev界隈には回路の写真から解析しちゃう人いるんだな
色付きの線で実に説明上手だ

祭りだワショーイ

>>80
オープンバスって「レジスタに繋がってないただのアドレス」
という意味でいい?
2013/01/14(月) 18:03:11.53ID:9rveIWjC
どうなるんだか試さないとわかんねw
2013/01/14(月) 23:45:03.97ID:XSpdI2pt
ちょっと質問なんだけど、アセンブラってみんな何使ってる?

ファミコン用のCライクな言語のコンパイラを作っていて、
とりあえずnesasm向けのasmを出力してるんだけど、
リンクとか考えるとcc65のアセンブラのほうが高機能っぽいので現在迷い中・・・
2013/01/15(火) 00:44:21.46ID:bZUsNHpr
Cライクってのがわからん
このスレにCは需要無い

Cでやるならcc65のCを使うでしょ


x86のCコンパイラが吐く自動変数っぽい仕組みのを
nesasmで書けるマクロ組んでみたけど
遅くて使い物にならなかった
8583
垢版 |
2013/01/15(火) 10:34:28.65ID:DThX962j
>> 84

自分が見た範囲だとnesasm使ってる人が多そうだけど、それ以外にもメジャーなアセンブラがあって、
そっちのほうが便利だったら乗り換えたいなというくらいの気持ち。
nesasmは、リンク機能がないのが直近の不満なんでそれ書いた。


> 遅くて使い物にならなかった
cc65が出力するasmを見て、このままだと遅すぎて使えないってのは同意。
工夫すれば実用的(アセンブラの1/2くらい?)にはなりそうなのでちょっと作ってみてるというところ。
といっても、割り込みや速度が必要なコードはasmで書かないとだめなのは諦めてる。

> このスレにCは需要無い
高級言語の需要はなさそうだなぁというのはわかってて、そういうの作ってるっていうのを書いたのは、
もしかしたら興味あるひとがいたらいいな、という下心はすこしありましたw
2013/01/15(火) 20:25:38.47ID:/uFBc3xt
4018-401Aを読んでみたけど、どれも64が返ってくるだけだった。
2013/01/17(木) 00:19:49.08ID:hcjbSNgf
がっかりして書き込みなし?
2013/02/04(月) 21:07:41.31ID:fkuzgt9B
/:/: FAMILY NEWS
 2013年1月25日、48時間でゲーム作れやぁという世界規模のイベント
global game jamが日本で開催された。
 様々な作品が発表される中、札幌会場では、何とファミコンのゲームも
開発されたという。それが、これ。

ttp://globalgamejam.org/2013/famicom-nes-regeneration-project

 小規模の作品ではあるがしっかりと動く模様だ。開発はハンドアセンブラ
で製作、というから驚きである。48時間の多くは、ファミコンの仕様調査に
費やされたとのこと。なんとも変態的な情熱である。
2013/02/12(火) 19:45:05.71ID:9xgYPqEW
nesdev消滅したのかと思った
2013/02/19(火) 22:29:22.33ID:O/soUU/G
数年前に比べてファミコンに関する資料がかなり増えたね
2013/02/20(水) 20:52:03.13ID:JiXwRlwj
10年前はもっと…
2013/03/02(土) 00:41:19.83ID:hFHJmNkE
 ファミコン用の音楽ドライバを見つけたぜ。cc65でコンパイルした
libファイルを組み込んで鳴らしい。使い方はまったく解らん。内部構造
とかは詳しく解説してはあるヘルプが付いてるけどね。ちなみに、これ
用のmmlコンパイラも付属しているよ。
ttp://shaw.la.coocan.jp/nsdl/
2013/03/02(土) 00:47:42.77ID:8Km8c4Ly
あ、そういうことする人なんだ
94名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/04/18(木) 23:16:17.58ID:IMzwu5mh
>>92
すごい.
なによりも,この開発者さんの情熱が凄い.
ぜひ使わせてもらおう.
2013/06/02(日) 03:27:36.01ID:3ZWnZLQL
来月はファミコン発売30周年だな
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:V4wzSO+/
初歩的なこと聞くけどBGのネームテーブルとかスプライトデータ64*4
のデータを見ること出来る?スーパーマリオで土管に乗るとかPPUのデータ
から判定してるかな?まさかCPUのRAM0x0000-0x07ffに入れてそれを見てる
ってことはないよね?
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:x8PldMXb
画面描写中はVRAM見れないよ
デュアルポートRAMなんてなかったし
98名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:3KQG/adI
マリオブラザーズなら
VRAMのデータで当たり判定してたはず
画像ハックすると永久落下とか?

こんなのは例外で
スーパーマリオなど普通はCPU空間のRAMに仮想地形を作る
99名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/08/14(水) NY:AN:NY.ANID:qLnn+CpW
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21497613
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:uCbYKHDz
>>98
>VRAMのデータで当たり判定してたはず
>画像ハックすると永久落下とか?

自機の移動先座標のドット色情報で当たり判定してたベーマガの投稿プログラムを思い出した
101名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/13(日) 05:30:26.19ID:2zt6NDsD
スクロールなしの固定画面で
走査線割り込みによってパレットを書き換えて色数を増やしている
ソフトの代表例を教えてください
2013/10/13(日) 06:09:25.87ID:j6RhH/8y
3Dホットラリー
2013/10/13(日) 14:35:35.53ID:WWg/r0Uv
メタルスレイダーグローリー
2013/10/17(木) 22:51:09.98ID:JAf2Y+Vq
元々の選べる色が50数色程度じゃ
パレット書き換えしても劇的な変化はないんだな
2013/10/21(月) 23:14:22.41ID:JGQ8j3II
パレットを高速で入れ替えると中間色みたいになる
2013/10/22(火) 01:38:09.46ID:fuBZsr5L
ドルアーガでやってたな
2013/10/28(月) 15:22:51.38ID:mnXgpw7y
キラキラスターナイトの音楽って当初はmckで作ってログなんだってな。
音楽で800kbとかワロタ。
最終的には92のサウンドドライバにさしかわったそうだ。
2013/11/22(金) 17:22:34.78ID:0CxishgT
すいません、16進数でFCはリターンですか?
2013/11/22(金) 19:13:43.33ID:ePLUfS2n
難しい質問だ
2013/11/22(金) 21:49:34.37ID:dQaQiKPU
6502の話ならRTSは0x60でしょ
0xFCは未定義
2013/11/27(水) 18:47:29.95ID:2qPkVWWu
6502は未定義命令多いよね
2013/11/27(水) 22:25:07.60ID:AIPgO1s0
108です、ポートピア連続殺人事件のバイナリを見ていて
文章の後からなずFCになっているので
文章のサブルーチンからリターンするコードがFCなのかな?と思ったのです
未定義というのはユーザー定義で自由に使えるということなのでしょうか?
だとすれば中村光一氏が定義したのかな?と思います
2013/11/27(水) 22:34:47.33ID:2GaPYVty
な、なんだってー!! Ω ΩΩ
2013/11/27(水) 23:17:01.96ID:H3/K2JY+
ただ単に、文章の最後を表すために、FC使っているだけ。
ちなみに、ポートピアなら、固有名詞にも特定の値を当てはめて、
容量を節約している。
2013/11/27(水) 23:56:34.99ID:xJTLP5X/
なんだ、ただのバカじゃねえか
2013/11/29(金) 23:43:36.26ID:+yLhVUXN
>>112
君はまず命令とデータの区別をつけるところからだな
あと未定義というのは何らかの既定の動作はするが使い道が無いということ
他と同じ動作だったり、ナンセンスな動作だったり、何かを破壊したり
2013/12/28(土) 09:38:36.09ID:NXkYsMWn
6502の未定義命令表ってどっかに落ちていたような・・・
とはいっても2a03とオリジナルで違うような気もする
2014/02/25(火) 00:48:36.47ID:PEseuuNL
同人でファミコンゲーだしてみたいので勉強中
実機でできるようになるまで遠いなぁ
2014/03/11(火) 21:45:52.01ID:xOOt/lks
BG読書き時のレジスタアクセス等の手順を日本語で正しく説明しているサイトってないかね?
2014/03/11(火) 23:17:40.95ID:Ee7AGpD7
古い情報を掲載してるとこしか知らない。
どこかで詰まってて表示できないとかトラブル抱えてるならソースファイルちょっと見せて?
2014/03/12(水) 00:28:23.93ID:WZH/SRI7
ロジックは正しいハズなのにBG表示上手く行かねーって時あるけど
そういう時って大抵「ブランク期間中に全ての処理を一括でやらせて終わるのを待つ」的なロジックだったりする

ファミコンさんって割とレトロで非力な環境なので、毎フレームBG全書き換えできるほど速度早くないっていう。
なので、BG書き換え期間中は非表示にして、書き換え終了後にのみ表示する設定にすると、うまくいく事がある。
122名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/12(水) 01:37:23.21ID:sVRc03+V
スクロールレジスタ戻してないに1票
2014/03/12(水) 21:31:45.55ID:AKXlzqE0
まだこのスレ見てる人結構いるんだな。。。。
2014/03/20(木) 16:18:48.51ID:NcrvcaHS
スレチかもしれんがSFCのことについて聞きたい。
65816でCOP命令ってあるよね、あれ普通のソフトウェア割り込み命令とどう違うの?
てかコプロセッサ使用時にどう使えばいいの?
2014/03/20(木) 23:57:41.03ID:nDoqvjBg
別枠で跳び先用意してるだけで、仕組み自体はソフトウェア割り込みそのもの。
意味があるかは別として、コプロセッサを使う以外の処理にも使用できる。(使用頻度が高いルーチンの呼び出しとか)
コプロセッサは、COP命令発行後、割り込みベクタを参照して飛んだ先のルーチンで、普通にI/O叩いて使う。
パラメータ渡したり、処理に違いをつけたかったら、レジスタで処理番号渡してルーチン側で分岐とか、
スタックにパラメータ積んどくとか。

ちょっと昔のパソコンで浮動小数点演算ユニット使うのとあんまり変わらない。(というかそのものか)
2014/03/21(金) 00:22:20.42ID:P1JaUJrV
【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/
2014/03/21(金) 00:23:50.90ID:P1JaUJrV
スーファミのプログラム
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/
2014/03/27(木) 11:27:04.95ID:Boex24sn
去年あたりにCPUとPPUのデータシートが流出したって聞いたが本当かね?
2014/03/27(木) 11:33:55.73ID:6ZjkSFol
バーイ ハドソン
2014/03/31(月) 23:12:27.47ID:2ZMIQNqL
ネトウヨ「国際司法際はチョン」

なのに竹島問題もハーグで決着つけようとかいってるジャップwwww
2014/04/04(金) 07:14:22.67ID:stHAjJOS
http://www1.axfc.net/u/3214070.zip
ファミコンゲームです。操作方法は付属のtxtを参照
2014/04/04(金) 08:34:30.32ID:FAM6mLE7
>>131
fceuでは正常に動作しています
133131
垢版 |
2014/04/04(金) 16:51:41.09ID:stHAjJOS
>>132
動作確認ありがとうございます。
2014/04/05(土) 21:35:51.55ID:RihLvMZN
nnnesterJでも動いた
ずっとやってたらCLEARって表示されたわ
135131
垢版 |
2014/04/07(月) 06:20:21.08ID:ANvPoB1w
ありがとうございます。あと、透明な敵が現れるバグがあるのと、
静岡県立沼津工業高校の校歌を使っています。
2014/04/07(月) 07:28:54.96ID:fDBMyb5C
>>119の子か。お礼ぐらい言えないのかね。
2014/04/07(月) 15:41:53.87ID:YJHniqKP
2014/04/09(水) 17:36:23.74ID:Aiee0k4j
6502プログラミングの基礎はどうやって勉強するんだろ
アセンブラ言語そのものは分かるけど実装技術が・・・
2014/04/10(木) 21:35:34.35ID:hnCuty6F
>プログラミングの基礎
6502のCPUの割り込みベクタとかの仕様を確認理解して、
他人が書いたソースコードを読んでいくのが良いかと。

ファミコン(古いゲーム機)のプログラミングは、初期化の後、
VSYNC待ち→1フレーム分の処理
の繰り返しとなる独特のプログラム構造を理解する必要があるかな。
2014/04/10(木) 21:41:45.23ID:hnCuty6F
開発途中で、まだゲームの体裁になっていないけど、自作のソフトをさらしてみる。
src.zipにソース一式入っているので、参考頂ければ幸いです。

http://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/RevolvingGems.zip

十字キーでカーソル移動、Aボタンが時計回り、Bボタンが反時計回りに宝石を回します。
宝石が4個以上つながったら消滅します。
2014/04/12(土) 04:57:10.26ID:IdgE9LS/
おお、すげぇ

宝石がヌルヌル流れるのがいいね。
なんでわざわざラスターしてるのかとおもったら、パレットのために必要なのか。
勉強になる・・・
2014/04/12(土) 13:04:08.62ID:BjcqFb8t
すごい
仕事がコンピュータに関係ない仕事で趣味だけでここまで作ったのなら偉いと思われるレベル
当時のベーマガに投稿していれば採用されたと思う
2014/04/12(土) 16:34:03.45ID:D7Ld43hD
>>140
なかなか出来が良さそう
.macro 〜 .endm (引数付きで)
.func
なんかも使うと楽になる場合もあるよ

>>140
ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/Controller_port_registers
$4017への書き込み(W)によるstrobe(コントローラーのリセット行為)は無意味、
そもそも出力ポートにつながってないかと。
strobe行為は$4016だけで十分。

$4016のbit0が1か0かで、
Tコン、Uコン、bothのコントローラーの中のTC4021BP(シフトレジスタのIC)の、
パラレル、シリアルの各モードが変わる。
1→0で押しボタンのパラレルデータがシフトレジスタに取り込まれて、
シリアル化されたということだ。

シリアル化されたデータは
Tコンは$4016の読み込み(R)で、
Uコンは$4017の読み込み(R)で、
それぞれ独立にシフトされる。

ttp://green.ap.teacup.com/junker/116.html この回路図もいいな
ttp://nesdev.com/Ntd_8bit.jpg

>>141
パレットはいじってないよ?
2014/04/12(土) 19:24:29.80ID:Gzkbouk5
欲を言えば、宝石回転をもっと速くして欲しい。
145141
垢版 |
2014/04/13(日) 00:08:08.07ID:KkvqpUBo
>>143
>パレットはいじってないよ?
パレットというか、アトリビュートテーブル?
ラスターしないとパレットの違う宝石が水平に8ドットずれの位置で表示できないよね
2014/04/13(日) 16:38:48.65ID:SW34DfG1
ラスタスクロールでずらす、って発想すごいなー。
こういう使い方初めて見た。勉強になりました。

当時もこういう使い方あったのかな?
ヘックスマップの戦略シミュとかでも使えそうだ。
2014/04/13(日) 21:10:32.33ID:mdytbhuJ
>>146
理解力なさすぎ
いくらでもある

スプライト0ヒットで同期とった分割スクロール
  スーパーマリオ、エキサイトバイク
ラスタースクロールの塊
  F-1レースのカーブ演出、ドラクエVとWの旅の扉、rstrdemo.zip(VirtuaNES作者による)
IRQで同期とったスクロール(これが無ければゲームにならぬ)
  >>140、ロックマン3(武器、ボス選択、ワイリーステージ高速リフト)
  http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1352627490/143


>>145
色だけがズレるわけじゃない、BGそのものがズレる。
>>140の作品やいろいろなゲームの
G-NESのIRQライン表示をみてみ、ネームテーブル表示みながら。
無機能初期カセットのスプライト0ヒットのゲームでは何も表示されないけど
148145
垢版 |
2014/04/14(月) 00:05:28.57ID:Ye30GFaz
>>147
なんでそんな否定からはいるのさ?

「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか
指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」
まで言わないと伝わらない?
あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、
ちょっと考えれば想像できると思うんだが。

146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」
するって発想を褒めてるんだろ。


まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^
149146
垢版 |
2014/04/14(月) 00:18:00.10ID:BSoZ156l
>>147
メイン画面とステータス部の分割、疑似3D、疑似多重スクロール、
ゆらゆら燃える炎、巨大ボス、
そこに挙げてくれた例含めて実際に見て知ってるし、仕組みも理解できる。
理解できないのは、コズミックイプシロンくらいなもんでさ。
http://www.youtube.com/watch?v=C8F39OhAiRc#t=25

でも16*16ドットのブロックを行ごとに8ドットずつずらして表示、なんて使い道は見たことなかった。
その発想がすごいって話よ。
150145
垢版 |
2014/04/14(月) 00:44:20.53ID:Ye30GFaz
補足。
ラスターに関して147の言ってることは技術的に正しいんだけど、
他人がそれを理解してないのを前提に、否定してるのが、ちょっとカチンときたということ。
(145も146もこの件に関して技術的に勘違いはしてないと思う)

>>140 とか >>131 とか手を動かしてるひとを応援してるんで、こんなレスでスレを汚してごめんよ。

>>146
当時のこういう使い方はあったのかは気になるね。
ヘックスといったら信長の野望くらいしか記憶にないなぁ・・・あれは4x4だから問題ないし。
2014/04/14(月) 13:15:26.05ID:PHq3J+m9
>>149
似たようなのでテトラスターもあるね

コズミックイプシロンは横にラスタースクロールもしているけど、ベースの
アイデアとしてはBGのバンク切り替えアニメと同じことで実現してる

1ラインずつ別バンクに切り替えて絵を組み上げていく感じ
2014/04/14(月) 18:55:50.61ID:dbr8gs6R
140です。

>143
strobeの件、情報ありがとうございます。
ソースに反映したいと思います。

>144
回転時のアニメーションは確かに落下時より遅いので修正します。
パラメータいじるだけなので、修正は難しくありません。

>149
>151
コズミックイプシロン見てみましたが、縦方向にも若干スクロールして立体感出しているみたいですね。
BGのバンク切り替えとの複合技でスゲーなと思います。


今作っているソフトも、2x2ブロック毎にずらしてあげれば
HEX表示できるな と思いつき実証の意味で作っています。
あと、1色共通で2色で描けば、1パレットで2種類、
3パレットで6種類の駒が表示できるなと。


ラスター割り込みは、他にもネタがあります。
例えば、8ドット毎に8ドット縦にずらせば、16x8ドット単位で
BGのパレット指定ができるなとか。
2014/04/14(月) 18:57:07.18ID:Ye30GFaz
コズミックイプシロン、初めて知ったけど、たしかにすごいね・・・
デバッガで見るまで、どうやってるか想像もできんかった。

しかも、この手の3Dビュー系のゲームは個人的にはいまいち面白くないのが
多いけど、ゲームとしても楽しいw

good luck!
2014/04/14(月) 19:22:56.78ID:PHq3J+m9
>>152
カーソル枠でまわる宝石が▽と△の時でカーソル枠の上と下を少し
狭くしたほうがわかりやすいかなと思いました
2014/04/14(月) 19:58:14.37ID:BSoZ156l
>>151
テトラスターは知らなかったんで見てきた。おんなじ感じっす。
それにしても、バンク切り替えでやるのか…すげーな。
ちゃんと地形の模様になってんだもん、良く考えついたもんだ。

いま手元にないんでアレだけど、そのうちデバッガで見てみたい。


>>152
思いついたのか、発想力すげー…。
2014/04/14(月) 20:06:28.23ID:dbr8gs6R
>>154
最初、指摘の通り、カーソル枠を台形にして、▽か△かわかるようにしたのですが、
カーソル移動時にうねうねカーソルの形が変わるのが気持ち悪く感じたので、
今のただの四角にしています。
2014/04/14(月) 21:32:22.23ID:qn3GgaV0
>>148-150 >>131
自演気持ち悪い

わかってないからってファビョって「他人」を弁護?w

>>148
>「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか
>指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」
>まで言わないと伝わらない?

伝わってるからそれは違うって言ってるんだけどね

手を動かしていてもね
延々と即値でスプライト初期化してたから変な奴と思ったらやっぱりな




ずらしてパレット指定の限界突破という謎技術を語ってる人が他にもいるようだけど
158145
垢版 |
2014/04/14(月) 22:05:09.05ID:Ye30GFaz
>>131 の名誉のために、131と私は別人だよ。
スレのためにもう返事はしないし、あなたが正しいってことでいいよ(^^
2014/04/14(月) 22:40:16.03ID:Ye30GFaz
>>140 さんに質問です。

勉強にソースを読ませてもらってます〜
タスクのなかが下記のようなフローになっていると思うのですが理解あってますか?

...
jsr Yeild
...Vcmd_SequenceDataなど BG書き込み予約系処理、完了時はzフラグで判定...
jsr Yeild_Eq
(zフラグが立っていた場合は jsr Yieldの直後から再実行)
(zフラグが立っていない場合は、下に抜ける)
...

また、あってるとしたら、こういうフローっていうのは
8bitなアセンブラだとわりとよくある手法ですか?


C言語脳なので、pla pla とかで返りアドレス捨ててるの見て、
どこに帰るんだ〜、とか、しばらく混乱してました(^^;

不躾な質問ですいませんが、お暇だったら見て頂ければ幸いです。
レスを投稿する

5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況