モチベーション維持の方法を話あおう

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2012/08/14(火) 19:15:07.64ID:D7qb1tDT
モチベーションを日々保つのは大変

そこでみんなが作業するうえでうまくモチベーションが保てた
独自の方法などあったら話あいましょう
作業中にこんなBGM聞いてますなどの意見交換にも
2012/08/16(木) 21:09:41.96ID:fYLJ3tZg
「バシシ」実装って何だっけ
おまいら知ってる?
2012/08/16(木) 21:11:11.26ID:SYXuXtwH
>>41
オレそれやっても期日までに完成させられる自信ない・・・
>>52
オレは全部テキストファイルだわ
ホワイトボードいいって書き込み多いし今度100均で買ってくるか
2012/08/16(木) 21:27:50.51ID:2b/yf4rS
期日までに完成させるってのは、
スケジュール管理系の技術かもしれない

これは、「計画を作って、ゲームを作り始めてみたが、
このペースではスケジュールどおりに行きそうにない。なんらかの対策が必要だが、
どんな対策をとればいいか」、といった話も含む

そういったスレがあるか探してみたけど見つからなかった
2012/08/17(金) 00:39:30.19ID:x3HtJ28Q
まぁ普通に考えて「削る」「簡略化」ぐらいしかないもんな。
2012/08/17(金) 01:05:47.39ID:Z281E0H6
常に目標を二つ以上用意するという手段もあるな。
片方の目標は確実にこなせる目標、もう片方の目標は野放図な目標。
まあ、作り始めるまではどこまでこなせるかが曖昧だからな。
作り始めてみると意外と難しかった事もあれば、逆に簡単な事もある。
2012/08/17(金) 01:15:29.88ID:DWlNyas5
このスレにいる一部の馬鹿って、話が技術的な内容から外れて、
誰でも答えられるような内容になると、嬉々としてレスをするよな。
2012/08/17(金) 10:08:10.95ID:VJHvPmPR
目標の立て方だったら、SMARTな目標ってのがあって
Specific 具体的
Measurable 測定可能
Achievable 達成可能
Result-based 成果に基づいてるか
Time-boxed 納期を設ける
ってのにそって立てるってやり方がある。

あと受験の時に言われてたので、plan do see(目標の設定、実行、フィードバック)でやるといいってのがある
一週間なりで目標立てて実行してダメだったらどこがダメか次回に活かすとか
2012/08/19(日) 12:59:41.96ID:/wr43kCE
>>26
夏休みの宿題が終わらない小学生なんて見たことないぞ
Fラン小学生も大変だな

>>27
設計工数が少なすぎるのでは?
とはいえ経験ない事やる時に工数読めないのは最終的には対策打ちようがないよなぁ

>>28
ゲームアイデア出したい人と製作作業が好きな人は別だと思うよ
冷めるとかじゃなくて最初から製作に対する熱意がないんだろ

>>34
プロトタイプ製作用にFLASHとかGameMakerみたいな
生産性の高いツールを習得しておくといいと思う
プログラミングが好きなら各ジャンルのひな型を普段から作りためておくとか

>>35
金銭目的じゃないなら、満足しちゃえばそれでOKなのでは?

>>36
米を作るのが楽しい人と、米を食べるのが好きな人は全然違うもんな
ゲーム製作だと同一視されがちだけど

>>38
TVで遊べる2Dゲームってほとんどがそうなのでは・・・?ハードウェアから作ってるってこと?

>>41
一度でも約束を破った事がある人間がそれをやっても意味ないけどな

>>42
結婚したいならサラリーマンになれよ。ゲームから離れたらそれなりの収入になるだろ
2012/08/20(月) 20:19:03.29ID:1ba5EDAX
きも
2012/08/21(火) 16:58:38.25ID:1ksvwrmO
モチベーションは全く上がらないだろうけど、習慣にしてしまえば完成できるよ
むしろ変に肩に力が入らない分、良い物さえできると思う
2012/08/22(水) 22:38:13.85ID:gIj6r/9z
脳生理的な仕組みを利用して、
いわゆる「根拠の無い自信」のような、
盲目的に、無心に、無我夢中になれるような、
そんな脳の状態へ誘導しないと、
意図して創作意欲は得られない気がする。

自由意思ごときだけでは、
モチベーションはコントロールできない。
2012/08/23(木) 01:11:36.18ID:JEBa3V8T
なぜ仕事(大抵はつまらない)を続ける事ができるか
もっともシンプルか回答は「収入を得られるから」だろう
パンを食べる為、という回答も同じ意味だ

しかし、我々はおそらくもっとつまらない理由で働いている
惰性だ

つまり、惰性でゲーム開発をするのが最も継続性をあげる事ができる
しかし、忘れてはならないのは我々はなぜソレを開発しているかである
2012/08/23(木) 05:55:11.24ID:JplNiKuC
蛸壺屋みたいにもっと歪んだ動機のが大成する
2012/08/24(金) 00:43:39.42ID:PuBakLS7
>>63
脳味噌をそんな状態にできる方法を知っているなら
ゲームに応用しろよw
2012/08/24(金) 09:09:45.52ID:xgxvXNeW
>>66
方法知ってるなんて言ってない!
それを知りたくて四苦八苦してる。
2012/08/24(金) 18:06:10.53ID:HQe/orQN
根拠のない自信か、だったらまずは体力つけることだな。

腕立て腹筋で肺活量を鍛えろ。脳にもっと酸素を届けるんだ
根気のための持久力をつけるんだ。
2012/08/26(日) 00:52:31.69ID:YaLpgnJt
>>68
体力の付け方教えて
2012/08/26(日) 01:24:35.93ID:FQ0XgILl
散歩するのがいいんじゃないかな
集中力もつくし
71名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/08/27(月) 20:09:07.39ID:PN8VHs6f
コミメどうよ住人でずっと一人でやってるよ。
基本完成させる事を目的にしないで気が向いたらやる感じ。
やりたい時、絵を描いて
やりたい時、音楽をつくって
面白いアイデアがでたらシステム作って
燃えるアニメみたら再度製作に取り掛かる。
今はソードアートオンライン見てモチベが上がり中。
2012/08/30(木) 22:34:27.95ID:fd7dXW77
>>28
>ゲームアイデア出したい人と製作作業が好きな人は別だと思うよ
>冷めるとかじゃなくて最初から製作に対する熱意がないんだろ

アイデア思いついて、全く熱意が冷めないってのは、ある意味幸せだな。
ま、幸せは人それぞれだな。 
2012/08/30(木) 23:15:06.02ID:75R8oaVk
熱意は大事よ

やっぱゲーム製作は勢いが大事だな
いままで個人で3作つくってきたがモチベーションを一定に保って
製作できたことは一度もなかった
つくってる最中に別の作品がつくりたくなってきて、気持ちがどっちつかずに
なって結局つくらなくった
一度スランプというか1週間以上なにも手をつけない期間ができるともうだめ
一気に熱が冷める前にバーッとつくっちまうのがいいな!
2012/08/31(金) 06:49:49.63ID:J+9y4Nbm
>>73
クソゲーなら完成させる意味ないよ。
2012/08/31(金) 12:58:28.01ID:/+SYzZWX
過程から学ぶことはたくさんあるだろ
2012/09/02(日) 21:23:18.52ID:iUKFzgp+
ブドウ糖を摂る
2012/09/03(月) 20:05:29.43ID:uw82YmWm
アルコールに醸造する
2012/09/04(火) 09:08:33.62ID:YP3uYL6q
情動を操作する必要があるが、
情動は基本的に操作不可能。
しかし、この情動は「情動的記憶」に基づいて感情を創発している。
つまり、自由意思によって操作可能な意識、理性を創作して、
都合のいい情動的記憶を刻んでやることで、
間接的に情動を操作することができる。
つまり、神経学的に情熱を創発させることが理論上は可能。
2012/09/04(火) 09:10:17.09ID:YP3uYL6q
× 意識、理性を創作して
○ 意識、理性を操作して
2012/09/04(火) 09:18:20.05ID:YP3uYL6q
モチベーションを含めた感情に由来する問題は、
基本的に神経学の範疇。
(心理学も脳科学も、将来的に神経学に統合されるんじゃないかと思ってる)

いわゆる「考え方」のような精神論は、
「車がガス欠で動かないのに、神頼みしている」くらい滑稽。
ガソリン入れようぜ。(「仕組み」に基づこうぜ)
2012/09/04(火) 09:48:51.51ID:YP3uYL6q
とは言いつつも、経験則が利にかなっているというパターンもある。
いわゆる、ばあちゃんの知恵袋的言い伝えの一部とか。

同様に、モチベーション系考え方で、
割りと利にかなっていると思っているのが「ポジティブシンキング」。
これによる効果は、脳状態的コンテキストに左右されたり、
そもそも利にかなった方法で出来ていなかったりと、
効果の測定が容易じゃないのが問題。

ポジティブシンキングとは、
「良いことを意識で考える」のではなく、
「良い情動という感覚的質感を、体験的記憶と共に追体験する」こと。

こう考えると、本当のポジティブシンキングが
できる人とできない人が居るということが
納得しやすいと思う。
2012/09/04(火) 18:36:42.42ID:ywTlggIE
そうまでして量産されたゴミ遊びたい奴おらんやろ…
2012/09/04(火) 23:04:29.07ID:PFOas+9U
コーディングを進めても、
「ああ素材どうしよう」というところで全く身動きがとれなくなる。
で、モチベ消滅してしばらく放置。
数ヶ月から1年以上経って、元のライブラリへの機能追加も含めて再開。
でもやっぱり素材(ry

このループが続いて出来た7年もののライブラリがこちらになります。
2012/09/05(水) 01:46:43.72ID:3Vd5kPMt
なぁに、俺のライブラリは14年ものだ兄弟。
ちなみに完成品はあるんだ。未公開なだけで。
2012/09/05(水) 01:51:05.33ID:8gKxOIbe
ライブラリだけ公開してライブラリ屋として生きていけばいいのに
2012/09/05(水) 02:35:45.65ID:3Vd5kPMt
公開するには色々と中途半端な出来のライブラリだからな、俺のは。
2Dに特化してるわりにはDirect3Dの影響で制約があるは、組み込みスクリプトとしては中途半端だわ、
ガベコレとしては書き込みが重いは、モジュールとしては独立性が微妙だわ、と問題が大きいのよ。
スレッド使ってるから自分以外が使うと簡単にデッドロックするだろうし。
2012/09/05(水) 08:54:22.62ID:x5fmqmUr
ライブラリばかり作ってしまい
肝心のゲームを作れない人には、
ぜひ「YAGNI」の精神をおすすめします。
2012/09/06(木) 11:51:18.25ID:fMKjLgQV
ライブラリ屋だったり素材屋だったり同士で話してみたいわ
2012/09/06(木) 18:19:15.16ID:AZmjh1JP
ぼっちで作ってるのは何屋になるのかな?
2012/09/06(木) 23:52:16.23ID:7qeyWsey
ソロモン
2012/09/07(金) 06:48:31.43ID:d0ShwM58
>>89
オナニ屋
2012/09/08(土) 08:23:01.18ID:HkmD8xON
自由時間がせっかくできたのに、ゲーム開発せずに他のことやっちゃうのって、
モチベ低下してるってことだろうか…
2012/09/08(土) 08:37:07.06ID:0GofiBjx
>>92
モチベというか意志が弱いのでは?

他の活動にもいえるけど、目先の利益を追い求めちゃダメだよね。
製作ってのはその過程に楽しみを見出せる方も中にはいるだろうけど、
大抵は完成したときに嬉しいってのを狙うもんだろう。
でもテレビとかゲームしたりの短期的な誘惑に勝てない方もいっぱいいるよね。
改善するには完成させたい意気込みとか完成させたらどんないいことがあるかを書き出すといいんじゃないかな?
頭で思ってることはすぐ消えやすいけど、書き出して目に付くとこにおいとけば初心を忘れないかも
2012/09/08(土) 10:03:53.72ID:eb8iwBLB
スランプじゃないのなら意志の問題だなぁ
何からとっつけばいいかわからないならレベルに合ったゲーム開発の本を買うことをオススメする
2012/09/08(土) 10:20:06.74ID:5DvBeiF4
>>92
他の事がやりたいんだからしょうがない
やりたくない事をやることに何の意味がある?
2012/09/08(土) 13:47:02.64ID:S1QkW8Yp
>>95
そんな身も蓋もない・・・
2012/09/08(土) 21:45:12.14ID:l4KLLbMs
ゲーム製作の過程をブログにしてるサイトなんか見たりしても
モチベ上がるかもね
お、ゲーム製作がんばってるんだな
じゃあオレも頑張るか、的な感じになって
2012/09/09(日) 17:18:05.16ID:MB0JMrru
やりたくないということはモチベが低いということなんだから
モチベを維持すればいいんだな
そして>>1に戻る
2012/09/10(月) 01:04:59.06ID:fsbxM5mV
「もっとやりたくない」ことを見つけるんだ
その「逃避」として開発を位置づける
これが最高
2012/09/10(月) 04:51:12.50ID:qUPWTHPP
そこ素直に好きなことだと認めちゃいなよ!
やりたいことやることに否定的な世の風潮
2012/09/10(月) 23:15:49.77ID:mNMPCyvH
やる気というのは基本的に備わっているものらしいよ
そのやる気を阻害するものがあるためにやる気がないという状態になる

どうしてもやる気が出ないというのはその疎外するものが多いということなので
阻害するものを除去する

どうしても他のやりたいことに移ってしまうことが多いなら他のやりたいことを
阻害する要素を増やして本来やりたいことの阻害する要素を減らすといい
2012/09/11(火) 22:05:28.58ID:c3XKq3b0
>>101
なるほど
結構的を得ている意見だな
2012/09/11(火) 23:32:23.12ID:kE+4mbHe
やらなきゃいけないんだけど、やりたくないなー
ってグズグズしてる時に、誰かに指摘されると逆効果だよね。

「○○ー!宿題はー!?」
「もー!今やろうと思ってたのにー!」

嘘ではないが、やりたくない気持ちの方が強かったから、始めてなかったわけで。
2012/09/11(火) 23:47:24.36ID:mzW3ge4n
子供かよって言葉がよぎった
2012/09/13(木) 08:45:40.22ID:IY76eRUI
無からの創発は困難だが、
    連想と選択は簡単である。
2012/09/14(金) 10:54:12.05ID:rc10yIp/
やりたくなくてやれないんじゃなくて、
やることが何なのか決まってないだけ。
2012/09/15(土) 04:31:44.61ID:Bv8dxeGh
一度プロトタイプを作ってから付け足すというのは普通にありだな
2012/09/15(土) 20:12:56.80ID:JUS3oMZh
今のは何作目のプロトタイプだろ?www
2012/09/15(土) 20:35:06.18ID:zB8MRfyJ
プロトタイプでも初期仕様どおりに予定期間で完成させているならむしろ素晴らしいこと
2012/09/15(土) 23:09:06.54ID:ta3epnK9
ToDoリストを具体的すぎるほど具体的にかくといいらしい。
本を読む→◯◯という本の何章を読むみたいな風
連絡をとる→◯◯さんに、何時に、どこどこの電話番号に電話して◯◯を話すとかって風に。
億劫になりにくくなるらしい
2012/09/16(日) 04:09:02.26ID:StW/fhjU
モチベーションが下がるって実際どういう状態?
気力が無くなるだけ?
もしそうなら、自分がこれから先の3日間だけで良いからやらなきゃいけないリストを丁寧にToDoリストに書くと良い
そうでなく、ただ惰性で生きてる状態みたいなら
己はそういう自堕落な人間だって言うことを自分で納得してから↑を試すといいよ。

ダメ人間だってやれることちゃんとあるから
#とダメ人間が言ってみるテスト
2012/09/16(日) 08:22:40.51ID:jJKqPM4h
朝から晩までゲーム作るという理想があるのに、
現実はそんなことはなく2ちゃん見てるだけ、
という状態のことなら、

>己はそういう自堕落な人間だって言うことを自分で納得してから↑を試すといいよ。

ってことだな
2012/09/18(火) 19:21:51.83ID:aIC3N3Y9
仕様や作業内容を「決める」というのは、
「そうしよう」と決心することではなく、
そうしようと決めたことを記録することである。

その記録したものを客観的に参照または観察した時に
動機付けの効用が生まれる。

その「決める」という作業自体が捗らないのであれば、
「何を決めるのか」ということを記録し、
それを観察することです。
2012/09/18(火) 23:02:08.31ID:fQ6223Ai
最近はあまりライブラリの公開って無いね
DXライブラリが鉄板すぎて公開するモチベーションが育たないのかな
2012/09/19(水) 08:57:13.93ID:3N2oKnha
>>114
もうC++とDirectXのスクラッチで書くような時代じゃなくなったとか。
2012/09/19(水) 19:03:03.46ID:SBTA4GGs
じゃあ主流と先端は何だろう?
2012/09/19(水) 20:22:20.93ID:3N2oKnha
>>116
今はHTML5向けライブラリ乱立時代です。
2012/09/20(木) 19:36:17.96ID:bxBIeMCX
たいてい俺が選んだのがマイナーに落ちるんだよな
ああセガマスターシステム
2012/09/21(金) 02:11:07.36ID:l+wJQ5xz
>>118
ビデオデッキはβ、ミニディスクは3インチとか?
2012/09/21(金) 19:10:59.98ID:5hcwNuov
モチベーションの話はどうした。
2012/09/22(土) 01:39:37.01ID:VQpI+EB3
まとめてみた
・毎日製作を続ける
・目標を書き出す
・必要項目の分割
・気分転換に散歩
・他人のゲーム製作に興味を示す
・毎日決めた時間は製作する
・小目標、中目標、大目標と目標を定める
・プロトタイプを作る
・「○月×日公開予定」と告知する
・モバイルのメモ帳使う
・目標を二つ以上用意する
・ゲーム製作を習慣にする
・完成させる事を目的にしないで気が向いたら製作
・勢いで作る
・やる気を阻害するものを除去する
2012/09/22(土) 10:19:50.24ID:Iuvi8fIh
並べると矛盾するものもあるから、方向性によってグルーピングできるといいかもな
2012/09/22(土) 12:34:44.68ID:2lWPwdUs
顔見知り、他人に作ってると宣言する
ときおり、あれどうなったと言ってもらえるような人なら尚良い

124名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/09/23(日) 01:33:04.28ID:DkVxLV3d
>>71
それじゃゲーム完成しなくね?
2週間ほど制作中のゲームから完全に離れたら、そっかりの再開がかなり厳しい
すこーしでもいいから1週間に1回は、制作中のゲームに手を加える事が重要だと思う
2012/09/23(日) 21:22:15.08ID:jbO2ZRLo
作ってるジャンルや作業内容によっても変わるかもね

なんというかうまくまわっていない作業内容とかだと、数日離れただけでもアウトだったり
2012/09/23(日) 23:16:15.58ID:5FA9VMYH
なるほど、その対策が土日スレだったのか。
2012/09/25(火) 15:59:54.38ID:mMt8PVQm
ゲームの技術的な組み立て方がわかっても、
仕様の決め方がわからないから
「あーめんどくさい」ってなって
やめちゃうパターンが多い気がする。
2012/09/25(火) 19:12:20.97ID:tDch+kPC
ものづくりはコツコツ地道に作業できる人じゃないと
ある程度の人は途中でやめちゃうんじゃないかな
技術力しかり仕様作成しかり
2012/09/26(水) 21:45:45.40ID:eDNPd7n2
>>128
できる人できない人、ではなく、
できる状態・状況、できない状態・状況、
だと思います。

創作可能性は人格に依存するのではなく、
人格をコンテキストのいち要素と考えたときに、
創作可能性はコンテキストに依存するという考え方です。
2012/09/29(土) 09:44:45.40ID:YOA0imY/
詳しく
というか噛み砕いて
2012/09/29(土) 10:01:35.04ID:YOA0imY/
このスレに来てる人でも、いろんな人がいるんだよな

・一人のプロジェクトか、複数人のプロジェクトか
 例:一人でゲーム作ってる

・プロジェクト管理担当か(一人なら自然とそうなる)、そうでないか
 例:一人で計画を立てて管理してる

・技術力がないと進まないプロジェクトか、そうでないか
 例:技術的にわからないところが多く、調べて勉強するのに時間がかかっている

・仕様決定力がないと進まないプロジェクトか、そうでないか
 例:費用対効果の低い仕様を増やしてしまい、作業量が増えて完成の目処がみえなくなる

・プロジェクト管理担当にプロジェクト管理能力がないと進まないプロジェクトか、そうでないか
 例:残り作業量が見えない。今やっている作業がいつ終わりそうかわからない。
    想定外の作業がどんどん積み上がっていく
2012/09/30(日) 19:56:39.79ID:6vF/U3LO
>>131
「いろんな人」という割には、全て自分に当てはまっているんだが
2012/10/01(月) 07:08:54.61ID:OnQ5FYSE
値段の高いアプリや機材等を買い揃える
ある意味ではもろ刃のつるぎだが
2012/10/01(月) 08:18:00.29ID:WLC7e1hj
俺は買うと安心してやらなくなるタイプだから困る
2012/10/02(火) 08:18:00.97ID:2EOjzNYM
人は意義を理性で理解して、初めてそれが行動に移される。
たとえそれが本能由来、情動由来であろうとも、
その由来自身が意義になるうる。

本能と情動は、自由意志による操作がほぼ不可能と見ていいので、
あとは理性部分による意義の解釈部分を操作する必要がある。
136名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/10/03(水) 21:41:22.08ID:2yvpoeic
ゲームと同じで、短い期間で達成できる小目標を達成していくうちに、いつのまにかゲームが出来てましたってのが好ましいな

そんなやり方でもモチベ落ちるときあるから、そんな時はガラっと違う事をするといい
俺は一人でやってるからプログラマに飽きたらグラフィックとかそんな感じで
2012/10/03(水) 23:19:29.73ID:XmvF9K37
一人だとモチベ維持大変だもんなぁ・・・
小目標小目標小目標達成かぁ〜・・・
先は長いなぁ〜・・・
人生も一緒かぁ〜・・・
2012/10/04(木) 08:07:26.89ID:EGe+e32o
仲間探したら?
2012/10/05(金) 09:03:57.56ID:EyxUCImH
仲間となら〜って言ってる奴はもう根本的に駄目な気がする
そういう奴に限って過剰にリアクション要求してくるから嫌だな

やらなきゃ行けないところまで自分を追い込むとかは結構効果的
諸刃の剣だけど
2012/10/05(金) 12:57:18.27ID:eo6Jkxh+
同じ作品作る仲間じゃなくてさ
2012/10/05(金) 18:14:57.50ID:Xymnus3Y
ど どういうことぉ?
リアルでお友達作れってこと言ってるの?
2012/10/05(金) 19:17:48.34ID:iq+7eCVq
やだ…そんなの恥ずかしい…
2012/10/05(金) 21:13:08.51ID:EyxUCImH
>>140
それなら2chで十分だと思う
自分の場合だけど、余程気が合う人でも無い限りそれ以上の干渉って鬱陶しくなるだけだったよ
2012/10/06(土) 08:16:30.19ID:Gfm+9eaA
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/

ここで「俺は進捗率15%」「僕は10%です。お互いがんばろう」
みたいなやりとりをするってことでしょ
いいと思うよ
2012/10/13(土) 18:52:26.25ID:KnEVtxhM
技術的に行き詰ったらどうすればいいのか・・・
2012/10/13(土) 19:07:43.23ID:Cz2Wi5ka
>>145
どれくらいのレベルなの?初心者なら本・サイト一つで進められることもあるよね。
俺は初心者上がりだから信ぴょう性は微妙だけど、初心者の頃に技術的に詰まるのは、
処理の外部から見た時の仕様はわかっても、それを扱える段階までブレークダウンできる知識がなかったりする。
変な例で申し訳ないけど、RPGとかのキャラ移動で非連続のタイル上をキャラがアニメーションしながら動く処理が、
表示場所をインクリメントしながら、表示画像を差し替えるてのの組み合わせだとは思わなかったな。
そういうブレークダウンしたあとの知識って探せば見つかるし所詮誰かが実現してるからね。
どうググる単語を見つけるか、どう表現して聞くかだと思う。それをするためには浅く広く知識を得るってのがいいんじゃないかな?
2012/10/15(月) 09:21:40.56ID:aVgeHsrX
技術的に行き詰まる事よりも、
技術的な鍛練と習得を積極的に行う意義を感じられずに
なかなか行動に移せない事の方が敵。
2012/10/15(月) 18:20:17.88ID:qDldH6PF
>>147
そういう思考の人って目の前の損得勘定ばかりしている気がする
作る事それ自体に意義は感じないの?
2012/10/15(月) 23:12:40.81ID:5wc22hj2
>>146です。横からだけど、>>145さんへのレスないの?
自分の>146が正しいかとか他の人がどうしてるかとか気になる。
2012/10/15(月) 23:37:59.68ID:Gfap5URz
困難に立ち向かうのはエネルギー消費激しい。
次から次へと新しい技術を学ぶのが好きならこんな所で質問もしないだろうから
体当たりかますのはモチベ的に不利すぎる。

現実的な対策としては誰かに相談するか、仕様変更して実現難易度をもっと下げた方がいいのでは。
2012/10/15(月) 23:52:00.72ID:OoEsKUxJ
>>145
>技術的に行き詰ったら
具体的にどういう状況なんだ?
2012/10/15(月) 23:53:53.51ID:5wc22hj2
>>150
確かに誰かに聞けるのはいいことだし、いっそ今のところは難易度低いので妥協するのもありだね。
スレの主旨とも絡めたレス有難う。
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