Javaで作るスタンドアローンゲーム

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2012/12/27(木) 16:04:18.62ID:rl+qGRHn
スレタイはアプレットとの対比的な意味と考えてください。
Javaでのゲーム開発は賛否ありますが、国外では割と盛んになってきているように思います。
裏を返せば日本語だけでは情報が得辛い状況であり、寂しく開発してる人が多いのでは・・・。

関連スレ
JAVAアプリでゲーム
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033926010/


参考になりそうなサイト
・どのイメージタイプを使うべき?
http://weblogs.java.net/blog/chet/archive/2004/08/toolkitbuffered.html
・弱点と言われる?ベクタグラフィックス関連の改善
http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/guide/2d/flags.html
・大量のソースコードを公開して下さっている国内サイト
http://aidiary.hatenablog.com/entry/20040918/1251373370
・Java 2D games tutorial
http://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/
・出入りが最も盛んな?フォーラム
http://www.java-gaming.org/index.php
・スプライトシートの切り方等(国内)
http://sky.geocities.jp/kmaedam/java2/java2.htm

動画
3D Game Programming tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=iH1xpfOBN6M
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2013/12/26(木) 00:33:50.91ID:Vr4Op8xr
>>252
Minecraftでもやって自信出せ
Javaでも十分3Dゲームは作れるよ

ただ、やっぱりJavaでゲームっていうのはPC向けオンリーになっちゃうけどな
だけど任天堂とかPS、XboxがJavaVMのせてくれたら最強言語はJavaになると思うけどね俺は
2013/12/26(木) 02:49:04.09ID:ERqude5/
2Dゲーム製作の勉強がてらにJavaでゲーム作ってるけど
CPUがAMDのE-300で非力マシンなのに60フレームで640*480をヌルヌル描画出来て凄いわ。
これだけパフォーマンスあれば80〜90年代の2Dアーケード程度のゲームは
企画力とゲームデザイン能力があれば楽勝で作れそうだ。
ちなみに今のところゲーム用フレームワークは使わずに自力で擬似スプライトとか
衝突判定機能を作ってる。
ゲームパッドはフリーウェアさんが作った物で普通に使えてる。
とりあえずJavaで1本完成したらPlayStationMobileかiPadとかに移植しようと思う。
2013/12/26(木) 02:54:26.64ID:dQLQT8i8
>>254
2Dゲームを作るには、純正Swingだけでもかなり使いやすいよね
困るのは加算半透明が難しいことくらいか
2013/12/26(木) 17:13:59.78ID:fCfxjEwL
Swingはキーボードのボタン全部取れないのが嫌だわ
なんかいい方法ある?
2013/12/26(木) 20:09:22.25ID:IHbxv94i
なんでみんなSwing使うんだ
AWTだけじゃいかんの?
2013/12/26(木) 20:18:57.03ID:yA5nEDHu
>>250
Slickってまだサポートされてる感じですか?
>>254見て思ったんだけど、Javaでゲームパッド入力取りたいときって
Slickみたいなの使うのがラクかな?

>>257
AWTわからないんだけど、GUI使わずにJava2Dで描画するだけなら
AWTもSwingも一緒なんですかね?

あと、J「avaFXならJava2Dと違って描画にネイティブな機能使ってる」ってどこかで見たんだけど
Java2DのGraphicsクラスなんかもネイティブの機能使ってるんだよね?
2013/12/26(木) 21:00:03.90ID:fCfxjEwL
>>258
>パッド
たしかslickが内部で使ってるDirectInputのラッパー
row_input(だっけ)を使うかもっと高水準のライブラリを拾って来たいところ。

>AWT/Swing
ネイティブって普通はJNAで実装してるのかって意味になると思うが
エスパーするとDirect3D/OpenGLだよね?

Direct3D/OpenGLでは三角ポリゴンのテクスチャしか描画できない。
なのにJava/Graphics2Dで自由に図形描いたりできるということは
ソフトウェアレンダリングしてるから。

だから同じようにDirect3Dを内部で使っても
例えばDXライブラリとかより圧倒的に遅いんじゃないかな。
2013/12/26(木) 21:08:06.74ID:cBobrvWL
クリックして進めるゲームはGUI使うもんだよね?
でもGUI途中で追加したりするのが難しいからマウスの反応拾ってやるべきなのかなあ
2013/12/26(木) 22:15:54.82ID:fCfxjEwL
例えばslickのフォーラムで見かけた話題だと、
「slickとswing GUIを組み合わせられるのか」という質問に対して
「簡単にできるけどswingの遅い描画と歩調を合わせてOpenGLが描画するから
OpenGLの速度がでなくなる。非推奨だよ」という回答があった。

一応slickにはOpenGLを使った自作ボタンを作る仕組みがあるのだが
JScrollPaneのOpenGL版などは用意されておらず、UI作るのは面倒。

そういったことがあるから、俺は結局swingだけでしょぼいゲーム作ってる。
2013/12/26(木) 23:44:15.36ID:Ct7GHZvi
TWL - Themable Widget Library
http://twl.l33tlabs.org/

こんなんあるけどどうよ
2013/12/27(金) 00:42:06.83ID:xQKugg9x
そういや、JOGL使ってるとウインドウサイズを激しく動かした時とかにinitが呼ばれてしまうんだが、
そういうときってVRAMが初期化されるんだろうか。

VBO登録しなおしはともかくとして、シェーダーのコンパイルとかもやり直しになるのはけっこうストレスになるなあ…
2013/12/27(金) 02:02:34.89ID:RcX+Zbl3
なにそれDirect3D9/OpenGLでいうデバイスロストなら
フルスクリーン・ウィンドウモードの変更で起きるかもしれんが
Javaのせいじゃないぞ。
2013/12/27(金) 05:17:41.48ID:P+1BALO6
>>258
ゲームパッドは
ttp://www.ayamenet.com/app/index.html
の人が作られたJInputというのを利用してますが
サンプルもあるので簡単に組み込めてイベント取得も簡単でした。

今日の作業でフルスクリーンで動かした時に処理に余裕があるのに
画面のコマ落ちが酷かったのが疑問だったけど、
DisplayModeのリフレッシュレートをDisplayMode.REFRESH_RATE_UNKNOWN
にしてたのが悪かったようだ、60にしたら
ヌルヌル動く様になった。
266258
垢版 |
2013/12/27(金) 12:06:33.28ID:x+/UZ836
>>259 >>265
ありがとう〜。
ドキュメント読んでみます。
2013/12/27(金) 17:00:30.44ID:iL78j3sI
JInputって同名の海外のもあるよね
そっちはWindows以外にも対応してる
2013/12/28(土) 14:10:21.89ID:os0Do0OO
>>253
>任天堂とかPS、XboxがJavaVMのせてくれたら最強言語はJavaになると思うけどね俺は
Unity経由でC#がそれに近くなるのはありそう
2014/01/01(水) 00:57:35.76ID:bSKouUWX
Javaは実用性が高くてフリーのネイティブコンパイラがあると相当に使いやすくなるんだけどね。
GCJだとまだ完成度に難があるし、完成度が結構高いExcelsiorJETは、ホビープログラマが個人で買うような値段じゃない。
2014/01/01(水) 22:00:44.61ID:bSKouUWX
ん、ノートPCのIntel HDG4000だと、GLSLでウィンドウの大きさが変わったreshape()の時に
VRAMが破壊されているにも関わらずinit()を呼んでくれないみたい。

IntelはOpenGL対応が弱いと言われてるけど、これはOpenGL対応の問題なのかGLSLとの相性なのか良く分からんな…
2014/01/01(水) 23:33:21.62ID:TDYNLr8C
直にOpenGL書いてる?

SlickとかEasyWayで適当にウィンドウとスプライト貼って試してみたら?
それでOpenGLの使い方が間違っているのかハードウェアやランタイムの問題か
わかるでしょ。
http://www.jroller.com/bantunes/entry/java_game_engines_and_frameworks
2014/01/01(水) 23:52:05.83ID:bSKouUWX
>>271
昔GL2で書いたコードを動かしたら普通に動いたので、GL3以降を使うと問題があるっぽい様子…
というかシェーダー関係なのかなあ…

自宅のGF560では問題なく動いてたコードなんで、ちょっと悩んでる。
帰省中に最近のOpenGLを勉強しようと思ったら、思わぬところでよく分からん事象に遭遇した。
2014/01/03(金) 23:20:28.78ID:1Q3FtKvn
そもそもopenglのポーティングは何使ってんの?
274270
垢版 |
2014/01/04(土) 00:05:52.26ID:ZD/ROmwt
>>272
JOGLです。
>>270でGLSLって書いてるのはJOGLって書こうと思って脳と指がずれてた。

ウェブ情報を参考にVAOを使ったサンプルコードを作ってみたんだけど、
最初の一回は正常に描画できて、2回目以降の描画ではプリミティブが描画されず、
背景色で塗りつぶされてしまう。
VAOを使わないでVBOで描画すると問題ない様子。
2014/01/04(土) 01:52:37.37ID:4Kus4sgx
関係有るかわからないけどJOGLはバージョン変わるたびに激変してるからwebの情報は古いよ。
自分で変更点追うしかない。
276270
垢版 |
2014/01/04(土) 22:43:55.31ID:ZD/ROmwt
原因が分かったので報告。
VAOを使って描画した後、
glBindVertexArray(0)
を呼んでバインドを外してなかった。

GPUによって、それでも動作する場合と動作がおかしくなってしまう場合があるみたい。
2014/01/05(日) 17:57:44.52ID:Mpn6RVWq
オブジェクト化されたOpenGL APIの規格ができるとゲーム作りなんかは随分楽になりそうだが、
そういうのはもっと上位のフレームワークでやれってスタンスなんだろうな
2014/01/05(日) 18:15:21.07ID:cB3+M9N2
インスタンスつくってメソッド呼んでーって感じにしたらってこと?
2014/01/05(日) 18:33:29.28ID:Mpn6RVWq
>>278
そうそう、VAOとかVBOとかがオブジェクトになる感じ
2014/01/05(日) 18:45:24.60ID:cB3+M9N2
>>279
確かに便利だけどそれやると言語によってはAPIにアクセスできなくなってしまうよ
2014/01/05(日) 19:01:50.30ID:Mpn6RVWq
>>280
理想は、C言語(またはもっと低級な言語)を前提としたOpenGLと
JavaやC#やJavascripstを前提にしたOpenGL++の二本立てになるとありがたい
WindowsAPIとかもそんな感じになってなかったっけ?

とはいえ、Cからドライバにアクセスするための関数は容易に作れるけど、
オブジェクト指向言語のAPIとなるとそうはいかんからなあ…
2014/01/05(日) 19:12:09.46ID:cB3+M9N2
>>281
WindowsAPIはよく知らないけど違う気がする
.Netのことかな?

独自に「オブジェクト化」を試みてるプロジェクトならいくつかあるみたいだよ
自分が知ってるのだとOGLplusとか
2014/01/05(日) 23:01:14.37ID:xXQO5mvS
JavaFXでUSBゲームパッドの入力取りたくて、今JInputの>>267の方の海外版を
試してみてるんだけどやっぱ日本語情報ってないよね?
更新もかなり頻繁だし、フォーラムも賑わってるのに公式の
Getting Startedが2007年だからなんとも不安
2014/01/09(木) 02:04:38.73ID:X+lgFy1k
>>283
キーボードやマウスはもっと前から安定しているだろうし、
DirectX(Input)は8で更新終了。XBOX(XInput)に対応しなければ
更新する必要もないんじゃない?
2014/01/11(土) 23:48:00.80ID:xr3zgGUx
>>284
なるほど〜、サンクス


Slick使ってると、Ubuntuで実行したとき書き込み可能テクスチャいじってるとXlib関係のエラーが出て、
内容としては、Xシステムに複数のスレッドからアクセスすんな!みたいなのなんだけど、
mainだけのシングルスレッドで試しても起きるんだよね・・・。似たような経験した人いますか?

いろいろ試した感じだと、テクスチャの解放が終わらない内に次のテクスチャ生成すると起きるんだけど、
ライブラリ側でそういう風に出来てる以上、Sleep挟むくらいしか対処法ないのかな?
2014/01/12(日) 19:57:33.93ID:XBDcFGBU
いってる意味分からん

Texture.release()を呼んでも直ちに開放されないってこと?
2014/01/17(金) 23:03:46.53ID:Wfv0W6gk
>>286
意味というか自分も原因がよくわかってないですね・・・
普通に使っててエラーが出るといいますか、Windowsだとエラーにならないのですが
2014/01/21(火) 13:21:22.15ID:HN69Ellt
前からちょくちょくlinuxでopenGLの挙動がおかしいとか書いてる人?
そんなことばかりしてたら何も作れず時間ばかり無駄にしてしまうぞ
2014/01/22(水) 02:34:00.21ID:4/7cpvbC
それでなくても最近のOpenGLは難しいしな。
「久しぶりにゲームとか作りたいなあ。やっぱり漢ならエンジンから自作だぜ!」
と調子に乗ってたら、フォンシェーディングされた三角形をくるくる回すだけで2週間かかったぜ…

glBeginってなんだかんだで便利だったんだな
2014/01/22(水) 18:40:13.65ID:wHmsrBK5
矢印キーの押下状態を使いたいのですが
キーが離されたときには必ず key released イベントが発行されると考えて大丈夫でしょうか?

例えば処理がビジーになってるときでも、イベントが取りこぼされたりスキップされたり
しないで、遅れてでも必ずイベントハンドラを呼んでもらえると保証しても大丈夫でしょうか?

キーを離しているのに押しっぱなしと認識されてしまうと困るので
お願いします
2014/01/22(水) 19:25:26.73ID:Oq+LUbbM
処理がビジーなら何を使うにしてもイベントは取りこぼすだろ
そんなことより、そんなにkeyreleasedの取りこぼしが気になるなら「keydownが連続で2回発生したらどうするか」という考え方で対処したほうが無難
2014/01/23(木) 00:40:49.49ID:zd7YqPgB
うう、そうか…キューにためておいてくれて必ずイベント発生してくれると期待していた

コードは
boolean up, down, left. right;

if( ↑キー押下 ) up = true;
if( ↑キー離す ) up = false;
なので、
key release を取りこぼした時点で失敗していて、
後から key down が2回発生したことを検出しても時すでに遅しなんです
2014/01/23(木) 00:53:30.22ID:hfja1pt3
あれ、キューに溜まらないんだっけ?
特に意識してなかったけどなんか不安になったからウインドウのフォーカス判定見直しておこう
2014/01/23(木) 01:01:38.27ID:y0vYWKn+
なんの話だろう?swingからdirect inputしかわからんが、
全てのキーの状態を毎フレーム取得して、前回と今回のデータから
判断するのが基本だよ

swingのKeyListenerはそのへん致命的やな
2014/02/12(水) 01:02:51.34ID:9PrO8hR2
Slick2D使ってちょっとしたゲーム作ってる
2014/02/14(金) 00:35:12.81ID:RASlhvE9
Javaの場合、2DならSwing直叩きでもどうにかなるような気がするけど、Slickって効率よくなるのかな?
Swingでも、加算半透明がない以外は2Dゲームを作るのに必要な機能は一通り揃ってる気がする。
2014/02/14(金) 00:43:22.41ID:mTpNkZDO
Slickは音声の再生とか当たり判定?の機能が結構あったから、そういう部分を最初から作らなくて済むという点ではいいんじゃないかと思う。
でも日本語表示が面倒なうえに遅い。
2014/02/15(土) 17:49:18.48ID:XLIWRIqh
>>297
まず、ビルボードフォントのロードが遅いのはしかたないよ。
それはロード画面でも作るしかない。

ただし、UnicodeFontでaddGlyphAscii()で半角英数全部読み込み、
addGlyph(unicode_start, unicode_end()で日本語数千文字全部読み込みは
やめたほうが良い。ロード重くてVRAM消費大きいのは当然。
使う文字だけaddGlyph(String text)ならOK。
でもチャットとか使う文字コード不明だと一工夫必要だな。

ただslickのばあい、"あいうえお"なら、
"あ","い","う","え","お"でそれぞれ別のテクスチャとして
生成or描画してる感はある。

slickのコードを参考にオレオレライブラリつくるべく、
OpenGLを少し勉強中だぜ^^
2014/02/16(日) 14:14:02.89ID:alwCO1iA
ゲーム作るときによく思うんだが、Javaは行列とかベクトルを標準ライブラリでサポートしてもいいんじゃないか?
自前で実装するとjavaコードでループ回して計算させることになるけど、
標準ライブラリに入っていれば、そこはベクトル化してSSEを使うとかの小細工が出来るだろうし。
2014/02/16(日) 16:34:35.48ID:xrpwGl5O
>>299
完全に同意。
行列ライブラリは、自作しようにもJavaだとジェネリクスがただの型安全のための機能だから
C++みたいに使いやすくてカッコいいライブラリつくれないんだよね

拡張性と再利用性考慮してインターフェース駆使するとパフォーマンスゴミになるし、
かと言ってvecmathみたいに全部のプリミティブ型別で書いていくと面倒臭すぎる(double限定にしても良いかも知れないけど)
この部分の解決のためだけにScalaを使ってみようかなと思ってしまうほど


ただ、最近だとJVMが賢くなってプリミティブラッパ型で計算しまくっても
さほど遅くならないらしいね
2014/02/27(木) 00:55:40.21ID:Z09ptZ8a
>>299
普通にあるんじゃね?
おれJavaでシステム構築ばっかりしてる会社で7年ぐらい働いてるけどいまだに標準の中にも新発見のライブラリがゴマンとあるから
2014/02/27(木) 23:04:33.97ID:yUehUjJD
>>299-301

行列とかベクトルって,3Dの?
俺はJava3D使ってるけど,インストールする(してもらう)の多少面倒だから,
確かに標準にあって欲しいねぇ.
# 標準だとLine2DやPoint2Dがあるくらいだよなぁ.
# Vectorはこの場合は違うものだし.
2014/02/27(木) 23:10:39.87ID:IrJ/L48F
>>302
Java3Dは俺も最初使ってみたけど、シーングラフを自由に変更したり
描画のタイミングを自由に決めたりしたかったんで、結局自前で実装することにした。
2014/02/28(金) 15:32:00.06ID:0rEIeBjK
気になったんですが、
Javaでパソコンで動くスタンドアローンゲーム作るとしたら、
配布はjar形式でJVMにマウントしてもらうってことですか?
その場合、やはりプログラムコードの暗号化は諦めてるんでしょうか?
2014/02/28(金) 16:54:12.60ID:piLveIui
埋め込まれたクラス名や関数名から
容易にリバースされてしまうのの対策としては
難読化ツールを使うかもしれないが

難読化したバイトコードから読み取れるほど
スキルのある人に対しては自分は対策は諦めるな
2014/02/28(金) 21:41:33.68ID:0rEIeBjK
>>305
ありがとうございます
ProGuardですかね、調べておきます
2014/03/02(日) 16:49:33.89ID:4Ufi5mJP
パッケージ名に使えるドメイン名を取得したいのですが何か方法はありますか?

Package BOF というのはあるんですが、もうサークル向け用に1つ取得してしまって
一人につき1つなので自分個人用のはもう取得できません

サーバ会社に申し込んでドメイン名を買うのもアリですが
毎年維持費がかかってしまうし、もし失効したときに
配布してしまったアプリをどうすればよいか分からないので困ります

できれば低コストでほぼ永続的にドメイン名を使わせてもらえる方法ないでしょうか?
2014/03/02(日) 17:32:49.38ID:eSGAMgB8
>>307
サークル用と個人用は完全に関連性を匂わせたくないってことでしょうか?
匂わせてもいいならサークル用に取得したドメイン以下で自ら割り振れば良いと思いますが

しかし、あのサービスってサークル用と個人用を別々に登録するのってダメなんでしょうかね?
よほど悪意のある登録の仕方(複数組織を名乗って片っ端から登録しまくるなど)をしない限り
違反だと言われることはないんじゃないかなぁとか、甘いこと考えていたのですが・・・
2014/03/02(日) 20:17:31.47ID:4Ufi5mJP
>>308

確かにゆるい感じしますね
自分はいちおう規約まもっとこうかなと思っただけです

家族はたぶんこれからもプログラミングと縁はなさそうなので
家族に頼んで取得してもらうって使わせてもらうことにしました
2014/03/03(月) 11:37:03.81ID:0MFi7S0v
JavaFX 8 の3D機能が結構使いやすそうなんだけど、速度ってどんくらいなんだろうね?
アクションは無理でもそれ以外のゲームに耐えうるくらいならニワカ3Dな俺歓喜
2014/03/05(水) 13:10:43.11ID:vvepHaRA
RPGのダンジョンとかいけるんじゃね
2014/03/09(日) 16:08:21.47ID:UV7RBW8A
SwingのときはSwingUtilities#invokeLaterに自作のループマネージャを登録して
FPS管理してたんだけど、JavaFXで同じようなことをやりたい場合はSwingと同じように
Platform#runLaterにループマネージャを登録するやり方と、JavaFX特有のTimeLineで
16ミリ秒ごと処理を呼び出すようにするのとではどっちが良いんでしょうかね?
他にも、JavaFXには「Task」って考え方があるようですが、これはループには
あまり向いてなさそうですね(毎フレームnewするのも気が引ける)
2014/03/09(日) 16:39:31.94ID:zp5zMRCB
SwingでSwing Timer使ってたけど自作のループマネージャってなんだろ
2014/03/09(日) 16:42:18.54ID:zp5zMRCB
FX分からんけど、TimeLineはSwing Timerにあたるものだから
自分ならそちらでいく
315名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/10(月) 14:54:03.30ID:kt0u4e9M
libgdxってのがslick2dの後継らしい
2014/04/20(日) 20:24:25.80ID:XoaYESQg
Javaで3Dゲーム作ろうと思ってんだけど
どう思う?
2014/04/20(日) 23:54:09.45ID:YswLFHGG
やればいいんじゃね?
JOGLかLWJGLになるんだろうけど、ゲームを作る環境としては特に悪いとは思わない。
318名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/04/21(月) 02:08:32.49ID:QMyWkepG
3Dのオブジェクトファイルとか読み込んで描画したり、物理演算に苦労するよ
物理演算等のライブラリは多数存在するけど、ドキュメントが英語だしイマイチ低機能、最低限の機能しかないからやめた方がいい
2014/04/27(日) 11:00:01.59ID:w1gNzEbH
そもそも何故java.awt.ComponentにPaintListenerが無いんだぜ?
void paint(Graphics g)なりpaintComponent の中で自前の部品を使って描画する時に、
gに紐付いたComponentのサイズや他の情報にアクセスする時に、
結局部品のコンストラクタなりでComponentを渡してやる必要がでてくるだろ。
ListenerでPaintEventさえもらえればそんに手間も要らなくなるし、
gと部品が受け取ったComponentとの不一致の可能性もなくなる訳だし。

1.7では軽量・重量コンポーネントの混在も可能になったりしてるし、
gがComponentと紐付いていないパターン(ただのImageとか)でも判断できるように作れる筈なんだけどな。

JLayerだっけ?あんなの利用させられるくらいなら、この方が楽だろ。
2014/04/28(月) 01:11:27.19ID:NW1ufA+w
もう少しまとめなさい
2014/04/28(月) 02:09:11.47ID:EfnjKw0Y
paintイベントが発生したComponentを知る仕組みがイベントハンドルとして用意されてないから、
設計が素直にできないって話だよ。

swtにはあるし、他の有名なgui絡んだ言語じゃ当たり前にハンドルできるだろ。
何故ここを棄てたのか理解に苦しむ。

java.awt.ComponentでaddPaintListener()が出来て、普通にPaintEvent.getSource()できればスマートだろう。
ここを開放してないから、paintを弄り倒したいアプリだと、
paintのタイミングとは別の入り口でComponentを保持する必要が出てくる。
この制約のせいで、クラス設計がキモくなる。

それを無くす為に導入されたのがJLayerのつもりかもしれないが、余計にコードが汚くなるわ。
って話です。
2014/04/28(月) 17:41:47.77ID:NW1ufA+w
アプリにもよるけど、俺はコンポーネントをシングルトンにしてる
もしくはシングルトンクラスに相互参照するようなコンポーネントを全部いれてる

class UI {
private UI(){}
public static final object = new UI();

public MyWindow window = new MyWindow();
public MyCanvas canvas = new MyCanvas();
public MyTextPane text = new MyTextPane();
...
}
2014/04/28(月) 19:41:32.23ID:40qY12US
話の流れが良く判らんが、final付けとかないとダメだろ。参照を上書きされるぞ。

public "final" MyWindow window = new MyWindow();
2014/04/30(水) 10:24:37.40ID:2hopiA0K
final忘れてた。でも一人でやってるなら体裁はどうでもいのだよ
セッター・ゲッターとかね

主題は相互参照。それで俺は例を出したのだけど
オブジェクトの初期化・コンストラクタで循環しないように気をつけてな
2014/05/01(木) 12:27:59.01ID:OWwKad9r
たったこれだけの話なのに、>>322はどんな作り方すりゃそうなるんだ。

public class App extends Frame {
  public static void main(String[] args) {
    final App app = new App();
    //(ry
    app.setVisible(true);
  }

  private final Game game;
  public App() {
    game = new Game(this);
  }

  public void paint(Graphics g) {
    game.paint(g);
  }
}

class Game {
  private final Component comp;
  public Game(Component comp) {
    this.comp = comp;
    comp.addKeyListener(this);
    comp.addComponentListener(this);
    //comp.addPaintListener(this); ←これがありゃ楽だろ糞がって話。
  }

  public void paint(Graphics g) [
    // ゲームの描画
  }
}
2014/05/01(木) 14:07:36.24ID:0k+QrX5J
>>325
たったそれだけの単純な例ならPaintListenerだっていらないだろw

JSplitPane, JTabPane, JScrollPaneとかで何層にも囲まれている場合、
上に挙げた様なやりかたでごり押しするのがやりやすいというのが俺の経験則
2014/05/01(木) 14:16:05.67ID:0k+QrX5J
でも>>319の変な独り言ぶつぶつをよくみたら
そもそもComponent間の絡みという話ではないようだな
2014/05/01(木) 14:31:37.25ID:OWwKad9r
PaintListenerが存在すれば、Game側は相手が誰とか知る必要なく楽に書ける。

public class App extends Frame {
  public static void main(String[] args) {
    final App app = new App();
    //(ry

    final Game game = new Game();
    app.addKeyListener(game);
    app.addPaintListener(game);

    app.setVisible(true);
  }
}

class Game implements PaintListener {

  public Game() {}

  public void keyPress(KeyEvent e) {
    final Component comp = e.getSource();
    final int w = comp.getWidth();
    // ゲームの更新
  }

  public void paint(PaintEvent e) {
    final Component comp = e.getSource();
    final Graphic g = e.getGraphics();
    final int w = comp.getWidth();
    // ゲームの描画
  }
}
2014/05/01(木) 14:51:19.89ID:OWwKad9r
>>326
> JSplitPane, JTabPane, JScrollPaneとかで何層にも囲まれている場合、
> 上に挙げた様なやりかたでごり押しするのがやりやすいというのが俺の経験則

一つのゲーム画面の中で利用される様々なUIにSwingを利用してる人?
それともゲームのメイン画面を表示するframeとは別に、メッセージウィンドウを別のframeに表示するような内容のもの?

こっちはUI自前で描画するので何言ってるのか良く判らんわ。
2014/05/01(木) 15:39:15.05ID:0k+QrX5J
質問者が何をしたいのかさっぱりわからん
paint(Graphics g)のオーバーライドをしたくないだけか?

じゃあPaintListenerに代替する委譲を組み込んだ
abstract class GameWindow extends Frame でもあらかじめ定義すれば
いいだけの話だろう。コンポーネントはひとつなんだろうし。

>UI自前で描画するので
OpenGLを使ってるわけでもなさそうだし
マップとかパラメータのエディタの話だと思った
OpenGL Canvasを囲ってるswing UIとかとの連携とか面倒なとこなんで
2014/05/01(木) 17:08:16.54ID:OWwKad9r
ここは質問スレじゃねーよ。

> abstract class GameWindow extends Frame でもあらかじめ定義すれば
> いいだけの話だろう。コンポーネントはひとつなんだろうし。

たかがComponentのKey, Mouse, +αのイベントをトリガーとして、
そのComponentのGraphicsに対して描画するだけのプログラムなのに、
何で態々GameWindow なんて作らないといけないのか判らん。

public class App {

  public static void main(String[] args) {



}
2014/05/01(木) 17:10:21.32ID:0k+QrX5J
もう好きにやったらいんじゃないの?
単なる好みの話のようだし
2014/05/01(木) 17:11:48.98ID:OWwKad9r
ミスった。

public class App {

  public static void main(String[] args) {
    final Frame frame = new Frame();

    final Game game = new Game(); //
    frame .addKeyListener(game); // この三行だけで済む←(1)
    frame .addPaintListener(game); //

    frame.setVisible(true);
  }

}

これで済む話だから愚痴ってんだろ。

それからゲーム自体が所詮はイベントをハンドリングし、ハンドリング対象に描画するだけのプログラムなのだから、

Frameの中のPanelの中の適当なComponentに対して、素直に(1)だけすりゃサクッと動く訳なんだから。
それを自前のComponentクラスを作って使うとか、設計的に糞だな〜。とぼやいただけ。
2014/05/01(木) 17:19:50.13ID:0k+QrX5J
タイマーで0.1秒毎に更新とかしないのね
2014/05/01(木) 17:22:44.30ID:OWwKad9r
だから、java.awt.ComponentにPaintListenerがあれば綺麗になるって話。

ついでにComponentにgetInsets()も追加しとけと。
上のContainerクラスにはあるし、JComponentはそれ継承してるから当然ある訳だが、
Component継承した自前クラスでInsetsの概念使って描画させた場合、

Componentクラスを引数にとって、Insetsの概念使ったメソッドでも用意しようとしたら、

void func(Component comp) {
  if (comp instanceof Container) {
    insets = ((Container)comp).getInsets();
  } else if (comp instanceof MyInsetsComponent) {
    insets = ((MyInsetsComponent)comp).getInsets();
  } else {
    insets = new Insets(0, 0, 0, 0);
  }
}

みたいな形にしなくちゃならない。
どう考えても糞だろ。

>>334
それはタイマーなりゲームループなりが、
osに再描画要求するなり、そのコンポーネント再描画を実行するなりして、
結果、ゲーム側は描画イベントをハンドリングしてんだから、そこで処理すりゃ済む話だろ。

GUIのイベントドリブンってのは、そこを共通化できるからいいんだろん。
コンソールベースの古典ゲームだろうと、アニメーションしまくりのゲームだろうとな。
pure java 100%での話だよ。
2014/05/01(木) 17:24:12.49ID:OWwKad9r
つまり、>>333の実装方法でも別にアニメーションするゲームでも問題なく実装できる。
2014/05/11(日) 13:41:58.58ID:lnDi3sKB
SwingとかJavaFXでジョイスティック取りたい時ってどうしてる?
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/05/11(日) 17:47:45.49ID:ahXPYICD
みんなJavaでゲーム作ってどこで、どんな形で配布しての?
2014/05/11(日) 19:28:23.99ID:04XDoyiH
>>336
俺ならまず要件を見直す。
どうしても棄てられないのなら対応osや言語選定を見直す。

LWJGLなんかが対応してるとは言われてるが、実際の所は最新版落として試して見ないのと判らんすぎる。
それから将来的な対応状況も未知数。素敵なライブラリだとは思うけどね。

MinecraftってLWJGL使ってる癖にアプリ側でその辺対応してないような気がするのだが、
やはり棄てた方が無難って事なんじゃないのかな。

俺なら勿論サクッ棄てる。
実際fpsとかのPCゲーなんてマウスとキーボードで十分ですし。

一応、このスレを「ジョイスティック」で検索すると、幾らか鮮度の高そうな情報が出てくるよ。

>>338
executable jarでいいんでね。
windowsに限りexeに変換して配布してる人いるね。

俺は面倒だからjarで済む要件に何が何でも留める。
結局さ、人気の出るゲームってのは、プレイヤー側が能動的に問題解決に動くから、
アプリ側がそこまで親切にする必要なんて無いと思うけどね。

Minecraftだってjoytokey経由でジョイパッド使ったりとかしてるじゃん。
とりあえず最低限の入力に対応だけして、ゲーム内容に特化するのが吉だよ。
ゲームのコアさえ生きてれば、UI周り、描画周りを別のモノに置き換えて、バージョン2とか言っちゃってもいいんだしさ。
2014/05/11(日) 19:33:11.25ID:04XDoyiH
>>337の間違いだった。

W3Cがゲームコントローラ対応の為の標準仕様を作り出してるから、
5年・10年後には状況が変わってるかもしれんけど。
2014/05/12(月) 19:19:28.08ID:E7gtXzq3
>>340
サンクスー
レトロゲー作りたいからゲームコントローラでやりたいんだよな
まぁ個人制作ゲームってことで、手を出してくるのもゲーマーだろうし
Joytoykeyくらい普通に使ってくれるか
2014/05/12(月) 20:07:41.64ID:Vjyw6Vu1
jinput使えばいいよ
2014/05/12(月) 22:25:47.35ID:E7gtXzq3
>>342
Ubuntuだとroot権限無いせいかわからないけど入力取得できなかったんだよなぁ
あと、ちょい低級すぎるのと、自分でGUIスレッドと連動させるとなると
ウインドウに対してのフォーカス有無とか考慮するのが大変な気がした
同人ゲーのバギーなネタの1つだよね、フォーカス無しで暴れるの
2014/09/09(火) 14:43:51.41ID:3oFzTnHF
JavaFX使ってる人いない?
POJOでモデル作ろうとか考えずにモデルごとJavaFXの上で作った方がいいよね
2014/10/05(日) 16:53:18.23ID:URSELbpt
IDかっこいい記念カキコ

UR SEL あなたのセル

だって
2014/10/05(日) 16:56:18.39ID:5jShr1Of
住都公団の売物件がどうした?
2014/11/16(日) 13:17:23.48ID:X9qJh2ZF
Javaの生産性はゲーム制作にも有用そうだと思っていたが、結局Javaによるゲーム開発はブレイクしないままだったな
ネイティブで性能を引き出すならそれぞれのプラットフォームに特化してC系でゴリゴリ最適化すればいいし、
マルチプラットフォームならそれこそwebベースになっちゃってるし
2014/11/21(金) 18:48:41.65ID:/Uy/obEw
javaでゲーム作ろうと思ってようやく一通り動くようなものができた。
といってもクリックで指定した座標に向かってキャラが歩き、接触した物体に自動的に攻撃して破壊するだけのものだが。

さて、これをオンラインにしてマルチプレイに対応しようとしたが、全く実現できずに3ヶ月。
javaは通信周りは強いと聞いていたし、楽に実装できるかと思っていたが、基本中の基本部分が全然動かない。

・非同期通信を実現しなくてはならないが、サンプルを見ながらjava.nioパッケのセレクタ、selectNowを使っているのに数回ループ後に何故かブロックされる。
・マルチキャストをしなくてはならないが、SeverSocketChannelから取得したSocketChannelをリストに保持してクライアント送信時にループで送信しているが、受信しない。
・ゲームではUDP通信が基本らしいが、画像やDBデータ、インスタンス、文字列ですら正常に送受信できない。
・TCPでも試したが、通信処理のスレッドループでよく判らなくなってきて、どこにメインループの処理を書いたらいいのかわからない。

段々めちゃくちゃになってきたので、非同期通信、マルチキャスト、インスタンスの送受信なんかをカバーしたフレームワークがないか、
どうせならマルチプレイオンライン対応のフレームワークがないかと探しているが見つからず。

何か情報をください。できればオープンソースで日本語の情報があるものを
2014/11/21(金) 19:11:03.25ID:P6gRt5G9
言ってる事が横文字だらけでちんぷんかんぷんです
もう少しわかりやすく記述してください
2014/11/21(金) 22:02:34.38ID:/Uy/obEw
失礼しました。

要するに通信周りで苦労しているのですが、一向に実装できないので、通信周りをカバーしたフレームワークがないか情報があれば教えて欲しいということです。
351名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/11/21(金) 22:58:54.97ID:wDfQVO6/
一気に飛躍しすぎ
まずはチャットを作ってみては?

FWについては知らん
少なくとも有名なものは無い
2014/11/22(土) 00:18:10.87ID:1kMHRznH
いくつかのサンプルを参考にチャットは作成しましたが、TCP通信のストリームを用いての文字列データだけのやり取りに留まっています。
画像を含めたインスタンスをサーバクライアント間でやり取りをしようとObjectOutput(input)Streamを利用するとブロッキングが発生してしまい、
別スレッドで起動する必要が出てくる上、今のところ画像データのやり取りはできていません。
UDP通信の送受信も試しましたが、今度は文字列データすらやり取りができなくなりました。
ノンブロッキング方式となるjava.nioパッケージもいくつかサンプルに沿って作ってみましたが、こちらもうまく行くのは文字列データのみで、
インスタンスの送受信はできていない上、何回か繰り返し処理をしているうちに何故かブロッキングが発生しないはずのメソッドでブロッキングされます。

使い方がよくないのは分かるのですがコードも煩雑になり手に負えなくなってきたので、通信周りの処理はオンラインゲームでは極当たり前のものだし、
フレームワークで存在しているかもしれないと思い探したものの見つからず、何か情報がないかと質問した次第です。

少なくとも有名どころにはないというのは大変残念。
Webアプリケーションのフレームワークならいくつもあるのに、通信あたりのとりわけマルチキャストに対応している物となると情報がない。
2014/11/22(土) 05:43:04.14ID:YsbIPryz
自分も同じような段階なので非常に興味があります
僕の場合は通信にはプロトコルを定めて4バイト以下でやり取りしているので、オブジェクトの送受信は今ちょっと調べただけですが……

ハッキリとは分かりませんが、ObjectOutputStream自体がブロッキングするioなんじゃないでしょうか?

調べてみたところ以下の実装が綺麗な気がします
http://stackoverflow.com/questions/5862971/java-readobject-with-nio
ByteArrayOutputStreamでラップしてデータの長さを調べて、さらにByteBufferでラップして先頭に長さを埋め込んでおきます

受け取る側ではまず先頭の長さ情報(4バイト)を読み込みます
続いて長さ分確保したbufferに本体を読み込み、あとは逆順にObjectInputStreamに落とし込みます

僕も簡単なフレームワークがあったらなあとも思いますが、お互い頑張りましょう
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