Javaで作るスタンドアローンゲーム

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2012/12/27(木) 16:04:18.62ID:rl+qGRHn
スレタイはアプレットとの対比的な意味と考えてください。
Javaでのゲーム開発は賛否ありますが、国外では割と盛んになってきているように思います。
裏を返せば日本語だけでは情報が得辛い状況であり、寂しく開発してる人が多いのでは・・・。

関連スレ
JAVAアプリでゲーム
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033926010/


参考になりそうなサイト
・どのイメージタイプを使うべき?
http://weblogs.java.net/blog/chet/archive/2004/08/toolkitbuffered.html
・弱点と言われる?ベクタグラフィックス関連の改善
http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/guide/2d/flags.html
・大量のソースコードを公開して下さっている国内サイト
http://aidiary.hatenablog.com/entry/20040918/1251373370
・Java 2D games tutorial
http://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/
・出入りが最も盛んな?フォーラム
http://www.java-gaming.org/index.php
・スプライトシートの切り方等(国内)
http://sky.geocities.jp/kmaedam/java2/java2.htm

動画
3D Game Programming tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=iH1xpfOBN6M
2015/02/23(月) 10:06:47.59ID:Lz998WDk
表示される範囲座標一つ一つ、どのエリアのどこの座標になるか見ればいいんじゃないの。
2015/02/23(月) 12:44:13.38ID:0EQ3KecF
複数の座標系は変換して使うもの。
グローバル座標、タイル座標(=グローバル座標の場合あり)、エリア座標は相互変換できないとおかしい。
そしてそれら座標系が描画時にウインドウのクライアント座標に変換できないといけない。

この辺が整理できていないからやり方が判らないんだよ。
418名前は開発中のものです。
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2015/02/24(火) 00:16:43.29ID:zq7H1j8+
>>415 ~ 417
変換系の整理ですか...
int indexTPX等で表示画面の左上座標を算出して後は表示画面の幅や高さでそれぞれの座標計算は出来るのですが。
/** private Area[][] map
* [1][2][3]
* [4][5][6] 5 -> はじまりの町
* [7][8][9]
*/
1,2,4,5の中心付近にいて4つのエリアを描画するとき、
どうやって各エリア情報を取得して使用するかが確かに整理できない気がします。
2015/02/24(火) 00:53:43.94ID:hT1osW/a
>>418
4つの中心付近とか関係ないだろ…?
今プレイヤーは何番のマップにいるのか。
そのマップはどれだけオフセットしてるのか。
チップのサイズ、マップのサイズはいくらか。
2015/02/24(火) 04:46:34.32ID:FyTelkQO
>>418
エクセルでも方眼紙でも何でもいいから、簡単に入子の箱書いてみれば理解しやすいんじゃない。
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2015/02/24(火) 23:23:20.49ID:zq7H1j8+
>>419~420
一つの大きなマップはいくつのも小さなエリアの集合体で構成されているので,
その小さなエリアの幅が決まっています。
よって描画画面がそのエリア幅を超えたら、そのエリアに接している別のエリアも映し始めなければならないので。
後、今プレイヤーが何番のマップにいるのかはわかる様にしています。

ちょっと説明が出来ないのでソース上げてもいいですか?
2015/02/25(水) 00:02:04.33ID:wwS95ney
仕組みは理解できてると思うよ。

表示範囲が1エリアの範囲を超えるでもなければ、プールしておくべきは最大4エリア
その4エリアから表示範囲分を表示すれば良いだけ。
2015/02/25(水) 00:41:58.65ID:sF3guJ4N
エリア座標(0, 0)               エリア座標(1, 0)
    グローバル座標(0, 0), (1, 0)        グローバル座標(2, 0), (3, 0)
              (0 1), (1, 1)                  (2, 1), (3, 1)
エリア座標(0, 1)               エリア座標(1, 1)
    グローバル座標(0, 2), (1, 2)        グローバル座標(2, 2), (3, 2)
              (0 3), (1, 3)                  (2, 3), (3, 3)


描画するべき範囲が四つのエリアに跨っていようとも、
グローバル座標で考えればいいんだよ。

グローバル座標(1, 1), (2, 1)
          (1, 2), (2, 2)

グローバル座標からエリア座標に変換する関数が一つあれば十分でね。

プレイヤーの居る座標(グローバル座標)が判るのだから、
後はプレイヤーを中心に表示する仕様だとして、
クライアント領域に描画する必要なタイル数も判るのだから、
描画の開始点となるグローバル座標も判るし、その座標から何座標分(もしかするとタイル分)描画するかも判るよね。

後はその範囲をfor文でループでもさせて、毎回グローバル座標からエリア座標に変換させて、
エリア上の該当する位置の情報にアクセスすればいいだけでしょ。

これは理屈の話であって、もっと効率的にアクセスできるように設計し実装することも、個々の仕様により可能な場合もあるでしょう。
とかくこれで問題ない筈だよね?
424名前は開発中のものです。
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2015/02/25(水) 01:19:14.73ID:Opsz/SjB
>>422~423

なるほどなるほど。グローバル座標などで処理する等で問題は解決しそうです。
ちょっと道が見えてき始めたのでがんばってみます。
ありがとうございます。
425>>199
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2015/02/25(水) 17:58:43.51ID:Jzpyh/K8
2年経っても同じことやっててワロタ

4エリアだと計算が難しいから、エリアを少し小さくして
主人公の周り全方向8エリアを処理するようにすれば?
2015/02/25(水) 23:36:51.01ID:wwS95ney
全体マップをエリア単位で分けた座標をブロック座標とした場合、
現在位置の要素を調べるのには、全体マップでの現在位置を1エリアの大きさで割って、商が全体マップ中のエリアのブロック座標、余りがエリア内の要素座標。
これは現在位置の足元の要素を調べる考え方だけど、右隣の要素を調べたいなら右隣を現在位置座標とした同じ計算をしてみればいいだけ。
プレイヤー周囲3x3の要素を調べたいのなら、計9回分基準となる座標を入れ替えて同じ事をすればいい。
2015/02/26(木) 02:32:54.21ID:BXfNXTEu
巨大マップを作るのにしても迷路状のMAPなら、迷路生成の為のツール作って大枠を作成、その上で細部を手直しするとか、
2Dのフィールドマップならマップタイル1つを1色の色に見立ててペイントで大雑把に描いて、その後に通常のマップタイルを組み合わせた表示で細部を手直しするとか。
3Dのフィールドマップなら上記のやり方に組み合わせて、等高線地図的なもので凸凹のMAPを生成し、細部を手直しようにするとか。

巨大な皿に一つ一つ米粒並べるよりも、米をぶちまけて均等にならした方が早い。
グローバル座標からブロック座標、エリア内座標を生成するのも、それと似たような考え方。
428名前は開発中のものです。
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2015/02/27(金) 13:30:27.20ID:RNDSqU89
ふお===
何かスパゲッティー通りこしてペペロンチーノになってきた。
ちょっと今思ったのですが、もう一つグローバル変数だけのマップをつくればいいかな。
小さいエリア集合のマップを最初から一つの大きなマップ(グローバル座標もち)にすればいいんじゃね?
そうすればエリアからG座標の計算やエリアが跨った時の計算も楽になるので。

しかし、問題はどうやって
エリア座標(0, 0)               エリア座標(1, 0)
    グローバル座標(0, 0), (1, 0)        グローバル座標(2, 0), (3, 0)
              (0 1), (1, 1)                  (2, 1), (3, 1)
エリア座標(0, 1)               エリア座標(1, 1)
    グローバル座標(0, 2), (1, 2)        グローバル座標(2, 2), (3, 2)
              (0 3), (1, 3)                  (2, 3), (3, 3)

(0, 0), (1, 0), (2, 0), (3, 0)
(0 1), (1, 1), (2, 1), (3, 1)
(0, 2), (1, 2), (2, 2), (3, 2)にするのにはどういう風にループまわそう?
concatみたいなものjavaにありますかね?

皆さんの助言凄く助かるのですが、如何せん実装時にペペロンチーノ化する。
2015/02/27(金) 16:35:54.45ID:KBJyPpkG
グローバルマップのサイズはGX256xGY256。
エリアマップのサイズはAX32xAY32。
すると、グローバルマップは、BX4xBY4のブロックマップとなります。

プレイヤーの現在位置は、PX72,PY24。
この場合、プレイヤーが存在する場所は、

PX72 (プレイヤーのグローバル座標)
PY24

(PX72 / AX32) = bPX2 (プレイヤーの存在するブロック座標)
(PY24 % AY32) = bPY0

(PX72 / AX32) = aPX8 (エリア内のプレイヤー座標)
(PY24 % AY32) = aPY24

演算子は理解できてるよね?
2015/02/27(金) 16:39:11.64ID:KBJyPpkG
エリアマップの集合体がグローバルマップなわけで、その集合体を管理するのがブロックマップでありブロック座標。
エリアマップの集合体を管理する座標体系が、まるっきりすっぽ抜けてんだよ。
431>>199
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2015/02/27(金) 17:28:35.90ID:H3arKG/F
チップ単位 32x32(ピクセル)
エリア単位 16x16(チップ)
ワールド単位 64x64(エリア)

int theWarldWidth = 32 x 16 x 64; // 全ての合計
int theWarldHeight = 32 x 16 x 64;
int oneAreaWidth = 32 x 16; // エリアひとつ当たり
int oneAreaHeight = 32 x 16;
int oneTipWidth = 32; // チップひとつ当たり
int oneTipHeight = 32;

プレイヤー座標(Pixel単位)
int x;
int y;

int getAreaX() {
return x / oneAreaWidth;
}

int getTipX() {
return (x % oneAreaWidth) / oneTipWidth;
}

int getPixelX() {
return (x % oneAreaWidth) % oneTipWidth;
}

※真になる
boolean isOK = (x == getAreaX() * oneAreaWidth + getTipX() * oneTipWidth + getPixcel()):
432名前は開発中のものです。
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2015/02/27(金) 19:15:31.20ID:RNDSqU89
>>429
はい。 % は余りで、/は除です。
>>430~431
こんなに助けて貰っていてまだ出来ない自分が情けなく思います。まじで。
ちょっと今までの過程を上げて見ます。
ttp://fileup.jp/up/6184.zip.html
433>>199
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2015/02/28(土) 01:23:44.46ID:P1K9vzQz
2DのアクションRPGとかその辺かねぇ
ttp://gesei.sub.jp/kami/src/up0358.zip
434名前は開発中のものです。
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2015/02/28(土) 11:34:50.48ID:oenNrJIA
>>433
おおおおお。すごい。
完璧に出来ている。
今コードを読んでいて関心させられるばかりです。
もう少し完全把握に時間がかかるので出来次第また書きます。
本当にありがとうございます。これでまたちょっとがんばれるかな。
435名前は開発中のものです。
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2015/03/03(火) 01:03:54.17ID:g0dj32rR
漸く432で上げたコードに組み込むことが出来たました。
一つ質問があります。

例えば敵がある一定のエリアにいてArea.update()で更新するのがいいのか。
若しくは、Areaクラスの集合管理をしているMapに敵(自己のエリア番号保有)を格納しているのがいいのか。
クラスダイアグラム考えているんですけど、普通は前者ですかね?
2015/03/03(火) 03:03:27.31ID:5dXFwol9
1.ゲーム仕様的に敵が少なければ敵全員forループで回す
実装が簡単、どこかに敵全員入ったList<Enemy>があれば良い

2.全エリア合計で10万とか敵がいる場合、巨大なforループ自体を回したくない
その場合はAreaクラスにList<Enemy>をもたせておき、Area.update()する
こちらの場合、敵が動いてエリアを跨いだ時に移動前と移動後のエリアに変更を通知する
2015/03/03(火) 03:10:16.30ID:5dXFwol9
>>433をベースにした場合、これで十分だろう

Application.java

public class Application {
 private static List<Enemy> enemys = new List<>();
 public static List<Enemy> getEnemyAll() { return enemys; }
}

MainPanel.java

private void onUpdate(){
 Map map = Application.getMap();
 map.update();

 Player player = Application.getPlayer();
 player.update();

 List<Enemy> enemys = Application.getEnemyAll();
 for(Enemy e : enemys){
  e.update();
 }
}
438名前は開発中のものです。
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2015/03/03(火) 19:20:02.12ID:g0dj32rR
なるほど。わかりました。次は当たり判定を実装してみます。


後、皆さんゲーム作るときって何か雛形や構造など参照にしてるものってあります?
自分はテンプレにある-> 大量のソースコードを公開して下さっている国内サイト
ttp://aidiary.hatenablog.com/entry/20040918/1251373370
を使っていますが。
2015/03/03(火) 21:08:17.36ID:zJ99hZfx
さすがにちょっとenemysは頂けないわ
2015/03/03(火) 21:59:26.85ID:5dXFwol9
がびーん
441名前は開発中のものです。
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2015/03/03(火) 23:22:11.93ID:Ww58oNEN
>>439
enemies?
442名前は開発中のものです。
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2015/03/06(金) 19:06:03.53ID:qOuLf7E5
一つのエリア内での壁の当たり判定は出来ましたが、またエリア境界を跨ぐ所で詰まった。
>>426みたいにするのを考えていますが中々うまくいかない。
いっそのこと>>428の方法を取ったほうが周りのエリアのことを考えなくて住むので計算は楽になるかな?
2015/03/06(金) 21:12:18.88ID:cuamb/V2
いや、何でやねんww
同じ座標変換で、進行方向のオブジェクト調べりゃええだけやがなw
2015/03/06(金) 22:03:19.10ID:YhHE8cN4
これは流石に草
2015/03/06(金) 22:42:29.33ID:DlVBEjuz
まるで成長していない
2015/03/07(土) 01:16:46.43ID:Q1pyrL0N
基本的にプレイヤーの操作によっていじる座標は、キャラの位置を示すグローバル座標のみ。
その他の、全体マップ内でのエリアの位置を示すブロック座標や、該当エリア内でのプレイヤーの位置を示すエリア座標は、必要なときに都度グローバル座標から変換すればいい。
そうすりゃエリア跨いだ場合の処理がー、とか悩む必要もなくなるよ。
2015/03/07(土) 12:44:59.80ID:CIOoXfhb
横から補足すると、
エリアというのも、全エリアの中の更新範囲のエリア群になる筈なんだよ。
それを決定するのもプレイヤーまたはカメラのグローバル座標から行われる。

一度、セーブ・ロードの視点でデータの持ち方、データへのアクセスフローを考えてみるといいよ。
何をトリガーにしてフローが産れるのか?が理解できる。
448名前は開発中のものです。
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2015/03/07(土) 16:22:57.20ID://3hG3Y3
>>446~447
ありがとうございます。
>>431の変換関数を基本にしてグローバル座標からエリア座標に変換していますが、
多分壁判定に使っているarea[y][x] == 1系に不備があるんだと思います。

一応シーケンス図を考えながらフローに気をつけて見ます。
4日位でギブアップはやはり早いのでもう少し頑張ってみてみます。
449名前は開発中のものです。
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2015/03/08(日) 13:24:37.46ID:GjmzByZt
http://www.m9-www.com/lwjglgameproject
450448
垢版 |
2015/03/17(火) 18:05:16.44ID:NjDAqUGi
ttp://gesei.sub.jp/kami/src/up0358.zip
が限界。頭禿げそう。
451199
垢版 |
2015/03/17(火) 20:39:10.17ID:2aANesll
まずは速度をタイル単位(32)からはじめるこった
ttp://gesei.sub.jp/kami/src/up0360.zip
452名前は開発中のものです。
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2015/03/18(水) 01:15:50.35ID:PXfFT047
>>451
199さんでしたか。色々助言やコードなどありがとうございます。
しかも世界ループ機能まで実装してもらってますし。読み易い。
今からプログラムを追っていく作業に取り掛かります。

これでなんとか地図上で動き回れるようになりそうです.
453199
垢版 |
2015/03/18(水) 02:38:41.27ID:wB42T/0N
名前に番号入ってないのは俺じゃないよ
454名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/25(水) 17:43:21.36ID:CRyTJdAN
それは失礼しました。
ちょっと判定時々バグるけどこんなかんじでしてます。
ttp://gesei.sub.jp/kami/src/up0361.zip
2015/03/25(水) 22:56:29.47ID:7qzYit+W
アローン☆スタンド
456名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/04/01(水) 01:43:16.07ID:rHcHS833
今度こそちゃんとしたゲームが作りたい!
目標は動物の森みたいな2Dゲーム。グラや操作性は大体80s~90s的なゲームが理想。
ゲーム中の機能としてはキャラ移動はもちろん、店での買い物や魚釣りなど色々な事が出来たらいいな。
ま〜最低店での買い物やメニュー画面を開いてアイテム確認や装備変更が出来ればいい。
ゲーム外の機能としては多くのゲームに共通する”新しくゲームをはじめる”、”ロードする”等選択出来るようにする。

今までに何回か簡単なゲームを作っては失敗しX2を繰り返したので上に列挙した機能は多分実装可能。
しかし、それらを管理する方法(構造)が現在未熟な為不明。

http://en.wikibooks.org/wiki/Video_Game_Design/Structure にあるState Machineの機能を実装したい。

現在の方法はfrontEndとmainGameをリストで管理し、各stateに固有のIDを持たせて初期化やupdate等をしている。
ココで今問題になっているのはfronEndで”ロード”されたゲームデータをどのようにしてmainGameで受け取り処理するか?等だ。

ゲームの構造は作製回数を重ねるごとに洗練されてくると聞き及ぶ。
貴方達はこのような時どんな構造にしていますか?
2015/04/01(水) 02:58:35.22ID:RM2wWUK+
文章おかしくて外人みたいだな
質問内容が分からないのでもう一度書き直せ
458名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/04/01(水) 12:44:19.32ID:rHcHS833
失礼。何年も日本にいなかったのでまだ少し文章が変かもしれない。
質問内容は
start up
licenses
introductory movie
front end
 game options
 sound options
 video options
loading screen
main game
 introduction
 game play
  game modes
 pause options
end game movie
credits
shut down
というゲームの基本要素をstate machineを使ってどのように実装したら、これらの管理が容易になるだろうか?です。

ここにコード全部乗せるのは文字制限の関係で無理みたいっだし。
2015/04/01(水) 17:30:19.81ID:lJ9uSJVO
グローバル変数ばんざい
2015/04/02(木) 00:51:21.72ID:Kd4ACYgu
ゲームの進行を管理するクラスが必要だなー。
データをセーブロードするクラスも必要だな。
データそのもののクラスがあったほうがいいな。
プレイヤーというクラスもあるな。
アイテムというクラスを作ったら、
プレイヤーにアイテムのリストを持たせる?
いやアイテムボックスというクラスを作って、
それをプレイヤーに持たせるか。
満タン判別とか簡単に引っ張って来られたら便利だなー…
あ、データクラスに含ませてセーブしたほうがいいな。
ロードしたらアイテムボックスにリストをセットしたいな。

…って感じで、まずは想像を膨らませながら
具体的に設計したら後々楽だよ。
461名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/04/03(金) 01:10:13.49ID:InpPEbYz
ゲームの進行を管理するクラスが必要だなー。
データをセーブロードするクラスも必要だな。
データそのもののクラスがあったほうがいいな

から下は既存のコードを流用しようと思っていますので再設計などは他聞問題ないと思います。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/flab/javatuto/javatuto8.html なものを見つけたので今勉強中。
もっと何かいいのがあれば教えてもらえればうれしいです。
stack exchangeやgamedev漁るのちと疲れてきた。
2015/04/03(金) 04:56:34.09ID:lkqZWAUT
シーン単位の設計とかそういう設計指針立てるのが苦手ってことなら、
ゲームエンジン使えば?って話になっちゃうかも

あと遷移図とか画面構成イメージとか描いたりしてる?
コード書く→リファクタリングばっかりでもいいけど、
適当に手書きで整理してみるだけでも違うもんだよ
2015/04/03(金) 17:48:28.80ID:chj1QkVN
シーンの遷移が分からないってはなしだろ?
シーンのインスタンスをstaticとかシングルトンにすれば
そのインスタンスがもってるプロパティもイモヅル式にどこからでもアクセスできる

https://pastebin.mozilla.org/8828264
2015/04/05(日) 16:43:37.56ID:FoWp8ODA
期限が短すぎたので上げなおし
https://pastebin.mozilla.org/8828750
465名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/04/06(月) 18:56:08.99ID:/THq8Fdv
継承や関連性はなんとなく図を描いている所。
DFDしかちゃんと出来なくて困る。
コード見ましたところ、dispose関数がありますが、そのシーンを廃棄するのでしょうか?

基本的な流れとしては、
GameStateManagerでgame options, sound options, video optionsそしてmain game突入まで管理する。
STARTは単に"Presse Start"を表示させるだけにして、後でその他のoptionsをリストに追加する。

PLAYに(遷移:読み方知らん)かんい?したらPlayStateManagerに移る。
PlayStateManagerではキャラ移動,店での買い物,メニュー画面を開いてアイテム確認や装備変更等をそれぞれstateで管理する。
例えばPlayStateでキャラ移動, MenuStateでメニュー画面を開いてアイテム確認や装備変更等に分けている。

これで各state特有の処理は出来るのだが、ここで一つ問題が発生する。
問題とは、どのようしてリストに収納されている各stateで”GameStateに無い関数”にアクセスできるか?です。

例:
PlayStateでキャラ(player)を移動させているときにアイテム確認の為にメニューを開いた。
その時PlayStateManagerにあるsetPlayer(Player p)の関数を呼び参照準備完了。
そしてPlayStateManagerでstateの移行を実行しPlayStateからMenuStateに移行する。
その後MenuStateでPlayStateManagerにあるgetPlayer()を呼び参照取得。そしてアイテムの使用や廃棄等の操作をした後再びPlayStateに移行する。
その時PlayStateManagerにあるsetPlayer(Player p)の関数を呼び参照準備完了。
その後PlayStateにあるsetPlayer(Player p)を呼んで参照のセットを計る。

しかし、その関数はGameStateに記述されていないから参照できない。

goto的になっちゃんだよな〜


https://pastebin.mozilla.org/8828836
2015/04/06(月) 22:35:38.63ID:8cFcSghx
普通にGameStateをPlayStateにダウンキャストすればよいだけだろ
ダウンキャストしたくなければ、そもそもリストに詰めないことだ
467名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/04/06(月) 23:40:08.53ID:/THq8Fdv
確かにダウンキャストすれば出来そうですが、それをしようとしたら各要所で条件分岐させなきゃならないし、
前呼んだ”javaで学ぶリファクタリング”の本でDCは余り良い手ではないと書いてあったので。
2015/04/07(火) 00:45:35.73ID:iKbQeSub
アホガキまるだしでうんざりする
2015/04/07(火) 02:22:24.35ID:HEtwadqH
そういえば春だね
470名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/08/03(月) 09:32:43.57ID:kSwbA9Fz
Thread.sleep() を呼び出すと15ミリ秒も処理が帰ってこないという話があり

http://dobon.net/vb/bbs/log3-23/14028.html

最高精度の 1 ミリ秒にできたとしても
UI スレッド、描画スレッド、AIスレッドなどを同期させながら 60fps 出したいときに
スレッド切り替えるたびに 1 ミリ秒かかっていたのでは致命的だ

この辺みんなどうやってクリアしていますか?
2015/08/03(月) 11:20:15.35ID:kSwbA9Fz
src.zip, Thread.java, sleep(millis, nanos):

if (nanos >= 500000 || (nanos != 0 && millis == 0)) {
   millis++;
}

sleep(millis);

本当に丸められていた・・・
2015/08/04(火) 17:44:09.45ID:YB5Xtaqw
java.util.concurrent.lock.LockSupport.parkNanos(1L);

も15ミリ秒待たされた。
新しめの win 8.1 マシンでさえこんな状況
2015/08/05(水) 13:18:01.99ID:Kox9LHwR
>>470
同期させるならsleepのタイムアウト待つんじゃなくて割り込みかけない?
もうちょっとちゃんとするならjava.util.concurrentのCyclicBarrierやらCountDownLatchやらPhaser使うんじゃない?

>>472
うちの環境だとThread.sleep(1);やjava.util.concurrent.locks.LockSupport.parkNanos(1L);は約1msで戻ってくるけどなー
Windows 8.1 64bit/Java8/Pentium G6950
Windows 8.1 32bit/Java8/Atom Z3735F

ideoneも約1msだった
http://ideone.com/Hlp4cu
2015/08/05(水) 17:25:15.81ID:5iKsQnJc
>>473
アクティブレンダリングの待ちが念頭にあったから sleep と考えていたけど
確かに同期させるという用途なら wait / notify とかが良いかも。

そちらでは1ミリ秒の精度あるのですね。
環境によってばらつきがあるのかな?
parkNanos(1L) はさすがに1ナノ秒の精度は期待できないにしても
マイクロ秒単位の精度はあってほしかったですが
2015/08/22(土) 23:33:39.53ID:+Rszj5Wc
>>470
リンク先の内容って2005年の.NET C#の話でしょ?
なんでJava板で?・・・
System.nanoTime()使えばナノ秒単位の精度が出るでしょ。
http://aidiary.hatenablog.com/entry/20070429/1251463673
2015/08/23(日) 19:31:06.35ID:7bDmMhl8
nanoTime() は確かに 100 ナノ秒単位くらいの精度がでるかもしれないが
それは時間を「測る」ほうの精度で、sleep で「待つ」ほうの精度はもっと悪い。

リンク先を貼ったのは探すのをさぼってしまったからだけど、
Java で、最近の Windows でも状況は似たり寄ったりなのは >>471,472 の通り

ぬるぬる動くゲームを作ろうとしていて、Thread.sleep() を呼んでいる場合は、
けっこうオーバーヘッドになっているかもしれません
2015/08/24(月) 14:14:06.17ID:qQPD7DVJ
そりゃ寝てる間に別のタスク呼んでるんだから
2015/08/24(月) 18:32:26.01ID:Gp2n+Lvh
sleep(millis, nanos) とあるから、ナノ秒単位で寝かせられる
と思うじゃん、
2016/08/05(金) 20:21:48.53ID:Rrym3J/u
JavaFXってグラボのアクセラレーションかかるのかな?
って誰もいないかw
PCで携帯スマホのOpenGLくらいのパフォーマンスは出そうなんだが…
480名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/03(金) 02:22:29.13ID:0I8xjrI1
age
481名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/22(水) 20:19:40.48ID:2x3cQ72L
http://video.fc2.com/mycontents.php
2017/06/04(日) 16:37:34.00ID:uG346vtn
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2018/02/17(土) 07:34:01.81ID:G/oBdhuK
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