ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは>>2-3で。
探検
シューティングゲーム製作技術総合 20機目
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1名前は開発中のものです。
2013/02/07(木) 21:11:25.59ID:21VGcqfq2013/02/26(火) 00:33:22.36ID:r1ghKX/j
2013/02/26(火) 07:09:53.34ID:DkFXdEid
スクリプト(脚本)にも複雑なものから単純なものまで色々あるよな。
「アクタの舞台上での動きをコーディングする」ってのが、そもそもの「脚本」の発想だよな。
>>31
>VC++ではデバッグ実行中に一時停止してコード修正して継続実行できる
どういう開発スタイルか、今一つ理解できないんだが、
アクタの行動タイミングってのは、レベルデザインでは非常に重要な要素だと思うんだが、
行動タイミングをいじったら、その局面を最初からテストプレイしないと、
つまり実行し直さないと、
行動タイミングが最適化されているかどうかを確認できないんじゃないか?
「アクタの舞台上での動きをコーディングする」ってのが、そもそもの「脚本」の発想だよな。
>>31
>VC++ではデバッグ実行中に一時停止してコード修正して継続実行できる
どういう開発スタイルか、今一つ理解できないんだが、
アクタの行動タイミングってのは、レベルデザインでは非常に重要な要素だと思うんだが、
行動タイミングをいじったら、その局面を最初からテストプレイしないと、
つまり実行し直さないと、
行動タイミングが最適化されているかどうかを確認できないんじゃないか?
2013/02/26(火) 07:52:10.98ID:GJO8cvl3
>>38
並列処理の必要な敵や敵弾の動作、マップ上でのオブジェクトの配置でスクリプト使ってるんだけど、
これをマルチスレッドでやろうとしたら大変な作業になった事がね。
スレッドの処理は基本的に頻繁に強制停止&強制終了出来ないし、
同期で手を抜いたら同じ変数に複数の処理が同時にアクセスしただけでアウトだったし、
あんまり良い記憶は無いな。
並列処理の必要な敵や敵弾の動作、マップ上でのオブジェクトの配置でスクリプト使ってるんだけど、
これをマルチスレッドでやろうとしたら大変な作業になった事がね。
スレッドの処理は基本的に頻繁に強制停止&強制終了出来ないし、
同期で手を抜いたら同じ変数に複数の処理が同時にアクセスしただけでアウトだったし、
あんまり良い記憶は無いな。
2013/02/26(火) 08:18:23.95ID:GJO8cvl3
2013/02/26(火) 08:45:56.49ID:ZO3czmm8
いわゆる継続が分かってないんだな
2013/02/26(火) 11:23:18.83ID:IZ6xhKQG
>>46
言いたい事はなんとなくESPで分かるけど、C/C++は手続き型だと思うよ・・・
言いたい事はなんとなくESPで分かるけど、C/C++は手続き型だと思うよ・・・
2013/02/26(火) 17:09:44.72ID:kLR9mGyc
うむ。
C/C++は思いっきり後方参照できない言語だ。
C/C++は思いっきり後方参照できない言語だ。
2013/02/26(火) 22:17:28.15ID:IZ6xhKQG
>>44
あ、ごめん。誤解されてそうなので補足すると
継続実行云々の話は、スクリプト使わないとビルド時間ガーに対して、一例として
エディットコンティニュー機能とかあるんだよー(ドヤァ って説明しても、それが
何なのか分かってもらえなかったので、その機能を噛み砕いて説明しなおしたんだ
ゲームワールド内の時間を巻き戻す仕組みとはまた別の話だよ。指定した時間に
戻れる仕組みがなければそれは不便だと思うよ。もちろんそれは同意だよ。
で、大抵はゲーム途中のスナップショットを取ってたりユーザー入力みたいな
外乱要素を記録しとくよね。
ステージ開始点でもスナップショットを撮った時点でも何でも構わないけど
初期値が揃ってる時点を選んできて、そこをシミュレーション開始点にして
記録しといたユーザー入力情報使って数値積分していけば、その後の任意の
時間のゲームワールド状態を再構築できるよね。もちろん修正内容次第では
コケるから多少の工夫は必要だけど
シミュレーション部のみ全速力で計算し直すから時間ステップ数が多少増えても
計算リソースを余らしてる軽いゲームなら瞬きしてる間に計算は終わるよ
あ、ごめん。誤解されてそうなので補足すると
継続実行云々の話は、スクリプト使わないとビルド時間ガーに対して、一例として
エディットコンティニュー機能とかあるんだよー(ドヤァ って説明しても、それが
何なのか分かってもらえなかったので、その機能を噛み砕いて説明しなおしたんだ
ゲームワールド内の時間を巻き戻す仕組みとはまた別の話だよ。指定した時間に
戻れる仕組みがなければそれは不便だと思うよ。もちろんそれは同意だよ。
で、大抵はゲーム途中のスナップショットを取ってたりユーザー入力みたいな
外乱要素を記録しとくよね。
ステージ開始点でもスナップショットを撮った時点でも何でも構わないけど
初期値が揃ってる時点を選んできて、そこをシミュレーション開始点にして
記録しといたユーザー入力情報使って数値積分していけば、その後の任意の
時間のゲームワールド状態を再構築できるよね。もちろん修正内容次第では
コケるから多少の工夫は必要だけど
シミュレーション部のみ全速力で計算し直すから時間ステップ数が多少増えても
計算リソースを余らしてる軽いゲームなら瞬きしてる間に計算は終わるよ
2013/02/26(火) 22:50:45.90ID:IZ6xhKQG
>>45
そうなんだ
というか、そういう微細な粒度の並列化っていうのは計算リソースをギリギリまで
使い倒さなきゃならないような過酷な要求がなければ基本避けると思うんだけど
もし仮にそんな追い詰められてる状況なら、細粒度タスクを高効率で計算リソースに
充填できることをウリにしてる既成のフレームワークを採り入れる選択肢だって
あると思うんだよね
個人的には、必要がなければこういうのはやらないに越したことないと思ってるよ
そうなんだ
というか、そういう微細な粒度の並列化っていうのは計算リソースをギリギリまで
使い倒さなきゃならないような過酷な要求がなければ基本避けると思うんだけど
もし仮にそんな追い詰められてる状況なら、細粒度タスクを高効率で計算リソースに
充填できることをウリにしてる既成のフレームワークを採り入れる選択肢だって
あると思うんだよね
個人的には、必要がなければこういうのはやらないに越したことないと思ってるよ
2013/02/27(水) 08:14:49.06ID:NPH6xvS3
>>51
マルチタスクをいかにして実現するか?に話が移ってきたな
自分の場合は、始めは関数ポインタを使って実装していた
が、これだと上から下に処理が読めないし、ループを実装する度に構造体に変数を追加しなきゃいけないし、
条件分岐を入れると分かりにくくなるし、関数名は考えなきゃいけないし
で非常に面倒だったんだよな
デバッグの度にどの関数に跳ぶかも変わるからエラーの原因を突き止めるのも一苦労だったし
で、色々やってみてスクリプトに移った。
マルチタスクをいかにして実現するか?に話が移ってきたな
自分の場合は、始めは関数ポインタを使って実装していた
が、これだと上から下に処理が読めないし、ループを実装する度に構造体に変数を追加しなきゃいけないし、
条件分岐を入れると分かりにくくなるし、関数名は考えなきゃいけないし
で非常に面倒だったんだよな
デバッグの度にどの関数に跳ぶかも変わるからエラーの原因を突き止めるのも一苦労だったし
で、色々やってみてスクリプトに移った。
2013/02/27(水) 22:37:56.37ID:AbSJF1pN
たぶん>>17の中の人であってるのかな?
なんか「コルーチンって便利だよね」というような話だと思うんだけど違うのかな?
フレームを跨ぐ一連の手続きを(適当な所でyield文で区切りながら)ズラズラ
書ければ便利だよねーって話については同感だよ
なんか「コルーチンって便利だよね」というような話だと思うんだけど違うのかな?
フレームを跨ぐ一連の手続きを(適当な所でyield文で区切りながら)ズラズラ
書ければ便利だよねーって話については同感だよ
2013/02/28(木) 10:24:02.08ID:wDqVc8up
コルーチンって言うんだ。なるほど。
本に載ってなかったからなぁ……
本に載ってなかったからなぁ……
2013/02/28(木) 19:30:44.24ID:kCDasCKU
コルーチン、ファイバー、グリーンスレッド、タスクシステム
呼び方はいろいろだけど最近のスクリプト言語ならだいたい入ってる機能だな
呼び方はいろいろだけど最近のスクリプト言語ならだいたい入ってる機能だな
2013/02/28(木) 19:43:18.41ID:KZb5Abui
異物を後挿する性的嗜好
2013/02/28(木) 20:21:36.47ID:Peauy+uR
C#でも簡単にできるよね > コルーチン
2013/02/28(木) 22:55:59.64ID:En+IfUxx
でも実はあまり使わなかったりする
2013/03/03(日) 19:43:56.28ID:PuHW5bxl
C#のコルーチンって、リセットする方法がよく分からん
2013/03/03(日) 23:20:32.38ID:jxpQBdyk
普通に未実装
2013/03/04(月) 07:11:37.09ID:ovGrk0h4
仮想マシンを初期化出来ないとゲームでは扱いづらいな、コルーチンって
2013/03/04(月) 07:35:30.14ID:ovGrk0h4
まあ、大概のスクリプトでは初期化出来るけどな
2013/03/09(土) 20:37:17.21ID:PTnmfIu0
つまり車輪の再開発するぐらいなら既存のスクリプトをつかえと?
いいじゃん別に、使い慣れたツールを好きに使えば。
いいじゃん別に、使い慣れたツールを好きに使えば。
2013/03/09(土) 20:54:17.31ID:ddtmCFyq
こうして似たようなツールが増殖するわけだ
公開されてないスクリプトとか含めると、どのくらいあるんだろうな〜
公開されてないスクリプトとか含めると、どのくらいあるんだろうな〜
2013/03/09(土) 23:14:07.78ID:urR3/HGo
気にすることか?
2013/03/10(日) 12:42:17.00ID:dGQNv4sf
どんな記述で書いてるかが気になるんだよな
Schemeみたいなので描いてる人とかいるかもしれないじゃん
とはいえ、PythonとかRuby、Lua、Squirrelすら、実は使った事は無いわけだが……
何がオススメなんだろ?
Schemeみたいなので描いてる人とかいるかもしれないじゃん
とはいえ、PythonとかRuby、Lua、Squirrelすら、実は使った事は無いわけだが……
何がオススメなんだろ?
2013/03/11(月) 19:10:51.99ID:V/xe+I4g
ABAさんが話題的にタイムリーなものを発表?してたので貼り
ttp://abagames.sakura.ne.jp/stgl/
ttp://abagames.sakura.ne.jp/stgl/
2013/03/13(水) 19:31:55.26ID:+2hVYdf0
ハックシッ、ヘーックシッ(花粉症)
2013/03/13(水) 23:57:33.26ID:+zEjVBSJ
PAUSEを切って、ブラーを切って、パーティクルを控えめにして遊びながら弄ってるだけなんだけど
Haxeのコードって読みやすいなぁ。ActionScriptの書き方はもうすっかり忘れちゃってたけど
すぐに馴染めたよ。で、STGLに馴染むほうに手間取ってる有様
Haxeのコードって読みやすいなぁ。ActionScriptの書き方はもうすっかり忘れちゃってたけど
すぐに馴染めたよ。で、STGLに馴染むほうに手間取ってる有様
2013/03/14(木) 01:35:25.23ID:meuD2otF
Notifyのあたりがよくわからんかった・・・
2013/03/17(日) 00:38:19.45ID:P4QF61hy
リプレイずれ直らなくてモチベだだ下がり・・・
2013/03/17(日) 09:10:26.82ID:9586QbU6
@キー入力を保存・再生できてるつもりが凡ミスしてて実はできてなかった
AΔt可変なのに保存・再生してなかった(してたつもりが凡ミスで実は)
B乱数生成器のseed値を設定してなかった(してたつもりが凡ミスで実は)
C中性子線量の異常に伴うソフトエラーと意欲の減退
AΔt可変なのに保存・再生してなかった(してたつもりが凡ミスで実は)
B乱数生成器のseed値を設定してなかった(してたつもりが凡ミスで実は)
C中性子線量の異常に伴うソフトエラーと意欲の減退
2013/03/17(日) 12:58:00.28ID:9586QbU6
>>70
自分もはじめ混乱してソース眺めてた。関数呼び出しの親子関係が
そのまんまアクターの親子関係ってことに気づくまでは、ギギギギ
これ待たせてる相手って誰よ何よどこよ状態だた
日記のほうに「1関数 = 1アクター」「関数呼び出し=アクターの生成」
とか色々解説があったので、そっち読んだほうが良さげ
http://d.hatena.ne.jp/ABA/20130313
自分もはじめ混乱してソース眺めてた。関数呼び出しの親子関係が
そのまんまアクターの親子関係ってことに気づくまでは、ギギギギ
これ待たせてる相手って誰よ何よどこよ状態だた
日記のほうに「1関数 = 1アクター」「関数呼び出し=アクターの生成」
とか色々解説があったので、そっち読んだほうが良さげ
http://d.hatena.ne.jp/ABA/20130313
2013/04/29(月) 07:32:56.51ID:TBVUoLaw
地上物との衝突判定なんだけど
スターフォースはチップ単位で判定してるのは何となくわかる
だけどゼビウスのようにランダムに配置している場合はどうすればいい?
スターフォースはチップ単位で判定してるのは何となくわかる
だけどゼビウスのようにランダムに配置している場合はどうすればいい?
2013/04/29(月) 18:08:11.15ID:PRms3FTp
アケ版ゼビウスの地形、あー見えて8x8ドットのタイル(マップチップ)を
格子状に並べてるんだよね
でも今様のハードウェアならタイルもBGもOBJもへったくれもないんだし
計算資源も使い切れないほど潤沢に用意されてるんだし、好きなようにやれよ
格子状に並べてるんだよね
でも今様のハードウェアならタイルもBGもOBJもへったくれもないんだし
計算資源も使い切れないほど潤沢に用意されてるんだし、好きなようにやれよ
2013/04/30(火) 22:01:53.63ID:rnJer+wi
>>74
恐らくゼビウスの地上物は、空中物と同じクラスだろう。
ttp://www.youtube.com/watch?v=oFXMxIvZeMk
上の動画の4:20辺りで、左のデロータが上にずれていっている。
他にも異なる背景パターンの境界上に配置されているものもあるから、
あれだけのパターンのチップが用意されているとは考えにくい。
恐らくゼビウスの地上物は、空中物と同じクラスだろう。
ttp://www.youtube.com/watch?v=oFXMxIvZeMk
上の動画の4:20辺りで、左のデロータが上にずれていっている。
他にも異なる背景パターンの境界上に配置されているものもあるから、
あれだけのパターンのチップが用意されているとは考えにくい。
2013/04/30(火) 23:03:48.42ID:rnJer+wi
機械語プログラミングだから、
「クラス」ってのは適切な表現じゃないかもな。
「クラス」ってのは適切な表現じゃないかもな。
2013/05/01(水) 23:51:33.88ID:5mMrZR1i
2013/05/02(木) 10:10:36.34ID:njHga24L
>>78
俺75だけど、地上物の実装については>>76が的確。>>75は勘違いレスだごめんよ
「ゼビウスのランダム要素って飛翔体以外にあったのか。俺おつむボケてきたか」
↓
「地形や地上敵の出現位置やパスを動的生成する改造・亜種・移植版が存在したのか」
↓
「当時で地形生成してたのならなかなかすごいな。可能なのか?ゼビウスの地形は
あー見えてタイルの組み合わせだから、やろうと思えばできなくはなかったのか?」
↓
「今ならパーピクセルでもどうとでもなりそうだし、どんな実装でもありだわな」
てなわけで、未知なる地形生成ゼビウス亜種のほうに興味が向いてたんだ
で、だんだん思い出してきたんだけど、スパセビの何面か忘れたけど中盤あたりで
地上敵の配置が変化してたような朧げな記憶が蘇ってきた。あれのことだったのか > ランダム
俺75だけど、地上物の実装については>>76が的確。>>75は勘違いレスだごめんよ
「ゼビウスのランダム要素って飛翔体以外にあったのか。俺おつむボケてきたか」
↓
「地形や地上敵の出現位置やパスを動的生成する改造・亜種・移植版が存在したのか」
↓
「当時で地形生成してたのならなかなかすごいな。可能なのか?ゼビウスの地形は
あー見えてタイルの組み合わせだから、やろうと思えばできなくはなかったのか?」
↓
「今ならパーピクセルでもどうとでもなりそうだし、どんな実装でもありだわな」
てなわけで、未知なる地形生成ゼビウス亜種のほうに興味が向いてたんだ
で、だんだん思い出してきたんだけど、スパセビの何面か忘れたけど中盤あたりで
地上敵の配置が変化してたような朧げな記憶が蘇ってきた。あれのことだったのか > ランダム
2013/05/02(木) 10:31:36.15ID:njHga24L
スパセビ→スパゼビ
2013/05/02(木) 18:59:25.30ID:wXNI3Uhq
オリジナルのゼビウスは地上物の配置も動きも一定だね
2013/05/02(木) 22:05:11.59ID:WDaKEtx+
つまりスクロール位置で地上物の出現を決めてるわけですよね
出現位置になったら配列にセットして出現
クラスというのはC言語のクラスのことだろうか
出現位置になったら配列にセットして出現
クラスというのはC言語のクラスのことだろうか
2013/05/03(金) 00:52:26.22ID:0L0/uXNl
2013/05/06(月) 17:37:41.56ID:wRgKaebz
つまり普通の敵をスクロールに同期して下に移動させるだけだよねこれ
2013/05/06(月) 23:24:46.02ID:+9kvCYQM
変なのが住み着いてるな
2013/05/12(日) 19:52:11.47ID:h3Dh0tMw
クラスでもオブジェクトでもスプライトでも、そういう言葉に縛られててゲーム作れるのかねぇ
そりゃコーダーレベルでは必要な知識だろうけどさ。
そりゃコーダーレベルでは必要な知識だろうけどさ。
2013/05/12(日) 22:28:03.16ID:IXLnOCT4
ぐへぇ
2013/05/13(月) 09:26:53.88ID:LYr5TYYY
早よ逃げ
89名前は開発中のものです。
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:IwCHNRAy! インベーダーの弾の発射に付いての質問なのですが、配列と配列リストどっちを使えばいいでしょうか?
将来、自機の性能が上がって弾が一度に3発ぐらい発射出来るようになったり、弾に属性(鉛、鉄)を付けたりしたいと思います。
また、方向弾もやりたいな〜と思っているので各弾が独立したオブジェクトになって扱われると思います。
配列リストの方が色々柔軟?な気がするのですが。
将来、自機の性能が上がって弾が一度に3発ぐらい発射出来るようになったり、弾に属性(鉛、鉄)を付けたりしたいと思います。
また、方向弾もやりたいな〜と思っているので各弾が独立したオブジェクトになって扱われると思います。
配列リストの方が色々柔軟?な気がするのですが。
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:2sy4HwIy
ならリストでいいじゃないのさ
インベーダー程度なら、わりと真面目にどっちでもいいんだよね
インベーダー程度なら、わりと真面目にどっちでもいいんだよね
91名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:2MIOnVLd! 分かりました。リストにしたいと思います。
92名前は開発中のものです。
2014/03/01(土) 01:37:14.24ID:/1bQVuAb 寺尾純二
2014/03/05(水) 01:37:12.55ID:Pr3YZIOF
2014/03/31(月) 20:48:07.24ID:5mymAtjH
X68はゲーム機みたいなもんだからなぁ
95名前は開発中のものです。
2014/05/22(木) 22:17:12.75ID:atWzWVTj 今更BulletMLを使い出したんだがaccelタグ辺りが
うまく動いてくれなくて困ってる
つか位置情報とかもBulletML側で管理/計算してくれると
もっと使いやすくなると思うんだがなんでこうなったんだろう
うまく動いてくれなくて困ってる
つか位置情報とかもBulletML側で管理/計算してくれると
もっと使いやすくなると思うんだがなんでこうなったんだろう
2014/05/22(木) 22:30:49.24ID:loQp7MAt
libbulletml使ってるん?
あれはゲーム内の弾クラスとの橋渡ししかしなかったはずだし
管理したければ弾クラス側で位置持っておいて然るべきだと思う
あれはゲーム内の弾クラスとの橋渡ししかしなかったはずだし
管理したければ弾クラス側で位置持っておいて然るべきだと思う
97名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 02:56:28.45ID:sQFlfZJ8 Unityでシューティングゲーム作るチュートリアルやってるね。
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/
2014/06/11(水) 09:46:08.06ID:ka2lPKlZ
東京電機大学中学校 評判 万引きS君
http://i.imgur.com/JxlwmBv.jpg
稲城市立向陽台小学校評判Y子
http://i.imgur.com/JxlwmBv.jpg
稲城SSS 評判 稲城サッカースポーツ少年団
http://i.imgur.com/JxlwmBv.jpg
http://i.imgur.com/JxlwmBv.jpg
稲城市立向陽台小学校評判Y子
http://i.imgur.com/JxlwmBv.jpg
稲城SSS 評判 稲城サッカースポーツ少年団
http://i.imgur.com/JxlwmBv.jpg
2015/08/11(火) 10:43:29.80ID:J9M9m8DA
HELP THE EARTHって名前の横スクロールシューティングをiOSで作りました。完全個人製作です。リリースもしたから是非プレイしてほしい。
完全に宣伝ですまんな。
https://itunes.apple.com/jp/app/help-the-earth/id1021275583?mt=8
何か質問なんかあったら答えれる範囲で答えさせてほしい。
完全に宣伝ですまんな。
https://itunes.apple.com/jp/app/help-the-earth/id1021275583?mt=8
何か質問なんかあったら答えれる範囲で答えさせてほしい。
100名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 18:04:33.21ID:DM5dtxV6 じゃあまず240円で売れると判断したポイントを教えてくれるかな
101名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 19:34:40.34ID:LxD81wS0 理由は…。特にはないかなー。
240円は売れない?120円なら売れる?
技術的な質問はない??
240円は売れない?120円なら売れる?
技術的な質問はない??
102名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 20:28:06.40ID:DM5dtxV6 触ってからじゃないと技術的な質問はしづらいんだよな
宣伝に付き合ってわざわざ金を出す気はないし
宣伝に付き合ってわざわざ金を出す気はないし
103名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 21:25:30.14ID:g6MaHMtF なるほど。まぁ確かに。
104名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 02:54:58.29ID:0UHvtLo+ 俺、自分でスクリプト言語作ったけどな。SC3_Compilerってのがソレ。
ttps://osdn.jp/users/mitubasa/pf/BuildContainer/files/
ttps://osdn.jp/users/mitubasa/pf/BuildContainer/files/
105名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 20:15:35.47ID:LJxWHwjg 背景スクロールと地上物の同期が地味に難しい。実数誤差の影響かかくついちゃう
106名前は開発中のものです。
2015/11/29(日) 06:09:29.82ID:qBt+siHi107名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 18:29:02.42ID:/yO3pEEn 過去スレにあったメイドさんがスカイフィッシュを撃つSTGというのが気になって仕方が無い
108107
2016/02/29(月) 01:06:02.49ID:BX+CjHXq あ、自己解決したかも
スカイフィッシュの当たり判定が見た目通りで当たりにくいという特徴にも当てはまる
直後にあった「スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい 」の黒というのはシスターのことかな?
スカイフィッシュの当たり判定が見た目通りで当たりにくいという特徴にも当てはまる
直後にあった「スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい 」の黒というのはシスターのことかな?
109名前は開発中のものです。
2016/03/02(水) 23:17:14.80ID:h7y+MC9m しかしこのゲーム、試作だからバランス調整がまだなんだろうけどムズいな
敵が硬いせいでパワーダウンすると普通に押し切られるわw
それとメイドさん弱すぎ…
敵が硬いせいでパワーダウンすると普通に押し切られるわw
それとメイドさん弱すぎ…
110名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 20:45:37.75ID:0xp8UJzc 難しいかと思ったけどシスターならちゃんとかするべき時・重なるべき時を掴めば安定してクリアできるのね
これはこれで結構良いバランスかもしれないけど、地形の当たり判定の大きさとショットボタン押してもすぐに弾が出ないのだけがつらかった
メイドさんは相変わらず無理ゲーだけど
これはこれで結構良いバランスかもしれないけど、地形の当たり判定の大きさとショットボタン押してもすぐに弾が出ないのだけがつらかった
メイドさんは相変わらず無理ゲーだけど
111AAB
2016/10/26(水) 16:42:16.16ID:iZDXXhkl はじめまして。
企画を譲りますので、ゲームを作って頂きたいです。
http://akiba.geocities.jp/game_paranoia/
googleで「ゲームを別ゲームに妄想する ゲームパラノイア」と検索するとトップに表示されます。
(ゲームを妄想するのは掲示板でやっていましたが、掲示板サービスが終了になりました)
下の方にある、
シューティングゲームのHTML化
シューティングゲーム元のWordファイル
が企画です。
Word2000で作りました。
HTMLは雰囲気が分かる程度です。
僕は「就労指導」を受けている、重い病気の生活保護受給者です。
同人活動したら「その時間に働きなさい」となります。
僕は企画アシスタントをしていたことがありますが、その会社は倒産しました。
元役員に質問したら、
「自分の没企画は自由にしていいと思いますよ」
だそうです。
僕は技能もなく、たまにいいアイデアが出せるだけです。
体が悪いので、コミケに出展もできません。
僕が率先してゲーム作りをしても付いてくる人はほとんどいないでしょう。
収入があると保護廃止になって、再び保護を受けるのは難しいです。
お金を払って作ってもらうこともできません。
もし、誰か作ってくれるのであれば、お願いしたいです。
企画を譲りますので、ゲームを作って頂きたいです。
http://akiba.geocities.jp/game_paranoia/
googleで「ゲームを別ゲームに妄想する ゲームパラノイア」と検索するとトップに表示されます。
(ゲームを妄想するのは掲示板でやっていましたが、掲示板サービスが終了になりました)
下の方にある、
シューティングゲームのHTML化
シューティングゲーム元のWordファイル
が企画です。
Word2000で作りました。
HTMLは雰囲気が分かる程度です。
僕は「就労指導」を受けている、重い病気の生活保護受給者です。
同人活動したら「その時間に働きなさい」となります。
僕は企画アシスタントをしていたことがありますが、その会社は倒産しました。
元役員に質問したら、
「自分の没企画は自由にしていいと思いますよ」
だそうです。
僕は技能もなく、たまにいいアイデアが出せるだけです。
体が悪いので、コミケに出展もできません。
僕が率先してゲーム作りをしても付いてくる人はほとんどいないでしょう。
収入があると保護廃止になって、再び保護を受けるのは難しいです。
お金を払って作ってもらうこともできません。
もし、誰か作ってくれるのであれば、お願いしたいです。
112AAB
2016/10/26(水) 16:44:02.16ID:iZDXXhkl 「光弾(こうだん)」という名前はCAVEに提出する用に思いついたタイトルです。
個人的には、もっと後に考え付いた、
「ライトレイン(「ライ」という雷のショットを撃つ男と「レイン」という雨のようなショットを撃つ女で、ライとレイン)」
の方がいいと思います。
倒産した後に、別会社に採用されたくて、
「参考資料として」作品提出をしたことがあるのですが、
社長「進めさせて頂きます」
と、パクってゲーム化する?メールが届きました。
そこの社長は返事をまともにしない人で、別企画をやろうとしても進められず
辞退しました。
しばらくして、その会社も倒産したようです。
権利関係で問題があるので、ユーザーからお金をとらないで作って頂きたいです。
この企画が面白そうに感じた人にとっては、
単純に勉強のためにシューティングゲームを作るよりも、面白いものができそうなことがメリットです。
「原案 AAB&you」
というスタッフ紹介は使ってほしいです。
個人的には、もっと後に考え付いた、
「ライトレイン(「ライ」という雷のショットを撃つ男と「レイン」という雨のようなショットを撃つ女で、ライとレイン)」
の方がいいと思います。
倒産した後に、別会社に採用されたくて、
「参考資料として」作品提出をしたことがあるのですが、
社長「進めさせて頂きます」
と、パクってゲーム化する?メールが届きました。
そこの社長は返事をまともにしない人で、別企画をやろうとしても進められず
辞退しました。
しばらくして、その会社も倒産したようです。
権利関係で問題があるので、ユーザーからお金をとらないで作って頂きたいです。
この企画が面白そうに感じた人にとっては、
単純に勉強のためにシューティングゲームを作るよりも、面白いものができそうなことがメリットです。
「原案 AAB&you」
というスタッフ紹介は使ってほしいです。
113AAB
2016/10/26(水) 16:44:39.74ID:iZDXXhkl この企画書は残っていた一部を発掘したものなので、
「敵を攻撃するとスコアはマイナス。倒せば大幅プラス」
「わざと敵を強くして避けまくり、マイナス点を稼ぐ」←今までにない要素。
「初心者は攻撃せずに逃げ続けると簡単に進める」
「どこに居れば日なたを維持して自機がパワーアップできるか初心者プレイで観察する」
「スコアによってエンディングが変わる」
「スコアが低いと最大HPが下がるので死にやすい」
が、抜けています。
どうもすみません。
元の企画から、会社の指示によって変わりました。
何で作り直さないか?
面倒臭いのと、作り手や環境に合わせないといけないのと、
現在、KING SOFTのOfficeを使っているからです。
「敵を攻撃するとスコアはマイナス。倒せば大幅プラス」
「わざと敵を強くして避けまくり、マイナス点を稼ぐ」←今までにない要素。
「初心者は攻撃せずに逃げ続けると簡単に進める」
「どこに居れば日なたを維持して自機がパワーアップできるか初心者プレイで観察する」
「スコアによってエンディングが変わる」
「スコアが低いと最大HPが下がるので死にやすい」
が、抜けています。
どうもすみません。
元の企画から、会社の指示によって変わりました。
何で作り直さないか?
面倒臭いのと、作り手や環境に合わせないといけないのと、
現在、KING SOFTのOfficeを使っているからです。
114名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 19:00:23.86ID:9lv8RZ4x む〜り〜
115名前は開発中のものです。
2016/11/24(木) 23:52:35.20ID:iF1Ecdin ただで利用させていただいている身なので大きなこと言えないけど。
幾つかフリー音楽配布して下さっているサイトを覗いて自分のイメージに合う曲
探しているのですが、どの曲も最終面ばりに気合入っていて最初の面にはどれも
合わない・・・テンポ落とせばイメージ合うのかなあ、何か良い工夫とか、あります?
幾つかフリー音楽配布して下さっているサイトを覗いて自分のイメージに合う曲
探しているのですが、どの曲も最終面ばりに気合入っていて最初の面にはどれも
合わない・・・テンポ落とせばイメージ合うのかなあ、何か良い工夫とか、あります?
116名前は開発中のものです。
2017/01/07(土) 20:22:59.12ID:fuHuCScU117名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 14:16:34.61ID:rWjxqlHH シューティングゲームビルダーって何か不親切だよね
チュートリアルで変数の説明は一切ないし
wikiの方々のおかげで理解出来たが
何より横シューの扱いが酷い。進行方向を向くようにすると縦横逆になるんだよ
判定は縦のまんまで横にならずにグラディウスIIIみたいな詐欺判定が作れるw
お断りなら初めからそう言って下さいよ
チュートリアルで変数の説明は一切ないし
wikiの方々のおかげで理解出来たが
何より横シューの扱いが酷い。進行方向を向くようにすると縦横逆になるんだよ
判定は縦のまんまで横にならずにグラディウスIIIみたいな詐欺判定が作れるw
お断りなら初めからそう言って下さいよ
118名前は開発中のものです。
2017/03/01(水) 16:23:51.95ID:okfBPxyH >>35
○ラ○ル○ィッ○ー○?
○ラ○ル○ィッ○ー○?
119名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 21:08:26.11ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
7JOUDNN035
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
7JOUDNN035
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