今は何も出来なくても、少しずつ頑張ればいつか凄いゲームが出来るはず。
というわけで、少しずつゲームを作っていくスレッドです。
少しずつゲームを作るスレまとめwiki
http://www54.atwiki.jp/2chgame/
少しずつゲームを作るスレ
11 ◆sszKYtA5zs
2013/04/24(水) 09:20:46.04ID:ZfuwJ3du126名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 01:36:33.41ID:RxuzpeQF 乙
127名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 16:15:27.99ID:ocZWrC3t VCSに入れた時点で安心しちゃったかな
128名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 08:28:36.43ID:a7m3XUUE そうかそうか
129名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 21:10:22.06ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
QICPWUFNFJ
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
QICPWUFNFJ
130名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 21:05:56.57ID:4zIvSDiM Unityで1月からちまちま作ってきた習作いろいろ挙動があやしいけどとりま完成。
131名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 07:08:31.97ID:pPSBJgJk あやしい挙動の1つ、モーションがいつも正面を向いてしまうのは
ルートにマスターボーンを指定したら解決しそなのでとりまプレイヤーのをなおしてみる
ルートにマスターボーンを指定したら解決しそなのでとりまプレイヤーのをなおしてみる
132名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 21:35:13.06ID:AxpRw3sY プリシてトコにWebGLで公開してみた。
テストプレイしてみたらマウスで箱をクリックするのが出来なかったのでとりま非公開に。
テストプレイしてみたらマウスで箱をクリックするのが出来なかったのでとりま非公開に。
133名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 17:54:29.24ID:Rn+9N/pT EventからOnMouseに変えたらWebGLでも動くようになったぽいので再び公開に。
134名前は開発中のものです。
2019/09/04(水) 10:15:14.11ID:A9zwXDr7 涼しくなったら何か作りたいお
135名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 01:13:19.26ID:aURdEqS8 テキストアドベンチャのスレがあったような気がしたが見つからないので
ここを日記帳として使わせて頂きもす
ここを日記帳として使わせて頂きもす
136名前は開発中のものです。
2020/11/04(水) 01:19:37.37ID:aURdEqS8 こんな感じのテキストアドベンチャーRPGを製作中
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/27/0002.png
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/28/0003.png
日記帳とは言ったが週1〜2回くらいで進捗を書いていけたらいいなと思う今日この頃
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/27/0002.png
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/28/0003.png
日記帳とは言ったが週1〜2回くらいで進捗を書いていけたらいいなと思う今日この頃
137名前は開発中のものです。
2020/11/06(金) 22:20:39.83ID:OsIhbLA1 戦闘のかなり基本的な部分(敵を表示して、選択した敵を殴る)を作成
この程度のものを作るのに何日かけてるの?(自虐)
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/29/0004.png
次はセーブとロードを実装予定
早めにやっといた方がいいと思うが知識はほぼゼロ、はたして
この程度のものを作るのに何日かけてるの?(自虐)
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/29/0004.png
次はセーブとロードを実装予定
早めにやっといた方がいいと思うが知識はほぼゼロ、はたして
138名前は開発中のものです。
2020/11/08(日) 00:51:50.65ID:VfNNmuWz と思ったら、親切な解説サイトのほぼコピごにょごにょでわりとあっさり実装できた
知識なんて要らなかったんや!(開眼)
セーブ&ロードなんでスクショとかは特にないが、せっかくなのでキャラメイク画面でも上げてみる
次は何するか
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/30/0005.png
知識なんて要らなかったんや!(開眼)
セーブ&ロードなんでスクショとかは特にないが、せっかくなのでキャラメイク画面でも上げてみる
次は何するか
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/30/0005.png
139名前は開発中のものです。
2020/11/12(木) 22:53:33.97ID:F9lR9+Kj 'C'でキャラクター情報を表示
あと、ターン経過で敵がこちらに気づいて攻撃してくるようにした
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/31/0006.png
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/32/0007.png
次は部屋を複数作って部屋間の移動ができるようにしたい
それとミニマップの表示
マップはランダム生成にしたいけど、まずは固定マップから
あと、ターン経過で敵がこちらに気づいて攻撃してくるようにした
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/31/0006.png
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/32/0007.png
次は部屋を複数作って部屋間の移動ができるようにしたい
それとミニマップの表示
マップはランダム生成にしたいけど、まずは固定マップから
140名前は開発中のものです。
2020/11/15(日) 22:50:18.22ID:e2kd0FzA ↑を実装。マップは申し訳程度のランダム要素あり
ミニマップ小さすぎかのう
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/33/0008.png
完成にはまだ程遠いものの、一応ゲームっぽい体裁にはなりつつある
タイトル画面やゲームオーバー画面作って一通り遊べるようにしようかどうしようか
ミニマップ小さすぎかのう
https://img.atwikiimg.com/www54.atwiki.jp/2chgame/attach/1/33/0008.png
完成にはまだ程遠いものの、一応ゲームっぽい体裁にはなりつつある
タイトル画面やゲームオーバー画面作って一通り遊べるようにしようかどうしようか
141名前は開発中のものです。
2020/11/19(木) 23:25:40.56ID:gkaxOa2r ↑のウィキだけど管理者権限がなくて色々不便だったので新しいのを作ったった
早速タイトル画面とゲームオーバー画面をアップ
美麗なグラフィックに震えろ(震え声)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/9/0010.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/10/0011.png
今はa-zの26種類までしか持てなかったアイテムに
A-Zを追加して52種類まで持てるようにインベントリ周りを修正中
そして、それだけのことにかなりの悪戦苦闘
このスパゲティを作ったのは誰だあ!
早速タイトル画面とゲームオーバー画面をアップ
美麗なグラフィックに震えろ(震え声)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/9/0010.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/10/0011.png
今はa-zの26種類までしか持てなかったアイテムに
A-Zを追加して52種類まで持てるようにインベントリ周りを修正中
そして、それだけのことにかなりの悪戦苦闘
このスパゲティを作ったのは誰だあ!
142名前は開発中のものです。
2020/11/21(土) 23:25:21.78ID:pP5yDwFe 落としたアイテムを地面にストックしてまた拾えるようにした
落としたアイテムはターン経過で消えたり持ち去られたりするようにしたいがそれはまた後回し
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/11/0012.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/13/0013.png
次は空腹度の実装とこれまで眺めることしか出来なかった食べ物を食えるようにしようか
落としたアイテムはターン経過で消えたり持ち去られたりするようにしたいがそれはまた後回し
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/11/0012.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/13/0013.png
次は空腹度の実装とこれまで眺めることしか出来なかった食べ物を食えるようにしようか
143名前は開発中のものです。
2020/11/23(月) 20:47:02.89ID:6UozYvbQ 満腹度(空腹度)を実装。満腹度が0になるとターン経過で体力が減少していく。
食事('E'コマンド)をすると満腹度が回復。体力も少し回復。
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/14/0014.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/15/0015.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/16/0016.png
次は敵にもスピードの概念を導入して、素早い敵は1ターンに複数回行動してくるようにしたい
が、かなり手こずりそうな悪寒。まあやるしか。
食事('E'コマンド)をすると満腹度が回復。体力も少し回復。
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/14/0014.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/15/0015.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/16/0016.png
次は敵にもスピードの概念を導入して、素早い敵は1ターンに複数回行動してくるようにしたい
が、かなり手こずりそうな悪寒。まあやるしか。
144名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 20:46:32.20ID:d8vqeX12 案の定手こずりつつも↑を実装
大コウモリが2回攻撃してくるぞ!sugee!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/17/0017.png
次は薬でも実装しようか、あとできれば鑑定も
まだまだやる事は多い、完成はいつになるやら
大コウモリが2回攻撃してくるぞ!sugee!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/17/0017.png
次は薬でも実装しようか、あとできれば鑑定も
まだまだやる事は多い、完成はいつになるやら
145名前は開発中のものです。
2020/11/27(金) 20:53:00.86ID:d8vqeX12 って何でこんなにスレがagaってるんだ?こわい
まあ少々上がったところで誰も見てないだろうけど
まあ少々上がったところで誰も見てないだろうけど
146名前は開発中のものです。
2020/12/01(火) 23:20:57.53ID:N8ZG6xcZ 薬(ポーション)は割と簡単に実装できたものの、鑑定の実装にかなり悩む
結局力任せなやり方で何とか実現したものの、多分すっごい非合理的なコードになってるぞコレ
まあ、動きゃいいんだよ、動きゃ!(脳死)
ポーションは最初は不確定名(赤い薬、乳白色の薬など)で与えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/21/0018.png
'q'コマンドでポーションを選択して飲む
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/22/0019.png
ポーションを飲むと鑑定されて、以後は確定名(治療の薬、幸運の薬など)になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/23/0020.png
今はポーションは飲んで鑑定しかできないので、次はお約束の鑑定の巻物でも実装しようか
結局力任せなやり方で何とか実現したものの、多分すっごい非合理的なコードになってるぞコレ
まあ、動きゃいいんだよ、動きゃ!(脳死)
ポーションは最初は不確定名(赤い薬、乳白色の薬など)で与えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/21/0018.png
'q'コマンドでポーションを選択して飲む
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/22/0019.png
ポーションを飲むと鑑定されて、以後は確定名(治療の薬、幸運の薬など)になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/23/0020.png
今はポーションは飲んで鑑定しかできないので、次はお約束の鑑定の巻物でも実装しようか
147名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 03:04:13.06ID:KmUxMn2o 俺はお前が作っているのを見てるぞ
148名前は開発中のものです。
2020/12/02(水) 20:21:04.91ID:T8qHOBy5 キャーッ!のびダイヤモンド・エッジ!!
って、こんな過疎板のゾンビスレでも見てる人おるんやね
俺、ゲームが半分くらい出来たらスレをぶちageて、たくさんの人にテストプレイしてもらうんだ……
って、こんな過疎板のゾンビスレでも見てる人おるんやね
俺、ゲームが半分くらい出来たらスレをぶちageて、たくさんの人にテストプレイしてもらうんだ……
149名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 23:04:10.09ID:oROb1b/R そんなわけで巻物も実装。まだ鑑定の巻物含めて全4種類しかないけど。
'r'コマンドで巻物を選択して読む
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/24/0021.png
鑑定の巻物だった場合、さらに鑑定するアイテムを選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/25/0022.png
アイテムが鑑定される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/26/0023.png
次はフロアのクリーチャーが動き回るようにしたい
敵がいないからと油断していたら隣の部屋からドラゴンが急襲して来て丸焦げにされる、とか素敵やん?
まあドラゴンまだ実装してないけどな
'r'コマンドで巻物を選択して読む
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/24/0021.png
鑑定の巻物だった場合、さらに鑑定するアイテムを選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/25/0022.png
アイテムが鑑定される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/26/0023.png
次はフロアのクリーチャーが動き回るようにしたい
敵がいないからと油断していたら隣の部屋からドラゴンが急襲して来て丸焦げにされる、とか素敵やん?
まあドラゴンまだ実装してないけどな
150名前は開発中のものです。
2020/12/04(金) 23:30:15.79ID:oROb1b/R ここを日記帳にしてからもう一か月か
決して大規模なゲームを作っている訳ではないんだがこのチマチマ感よ
決して大規模なゲームを作っている訳ではないんだがこのチマチマ感よ
151名前は開発中のものです。
2020/12/06(日) 20:49:33.73ID:FGMjXAUb クリーチャーが動き回って部屋に入って来たり、部屋から出ていったりするようになった
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/27/0024.png
ついでに休憩も実装。休憩すると30ターン経過させて体力を回復
ただしクリーチャーがやって来たり、飢餓状態になったりすると中断させられる
今のところ3回に2回は中断になって大変うっとおしいが、その辺りの調整は後だ後だ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/28/0025.png
次はいよいよレベルアップを実装して色々なスキルを覚えられるようにしよう
まあスキルの大半は名前だけで中身はまだ実装してないけどな
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/27/0024.png
ついでに休憩も実装。休憩すると30ターン経過させて体力を回復
ただしクリーチャーがやって来たり、飢餓状態になったりすると中断させられる
今のところ3回に2回は中断になって大変うっとおしいが、その辺りの調整は後だ後だ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/28/0025.png
次はいよいよレベルアップを実装して色々なスキルを覚えられるようにしよう
まあスキルの大半は名前だけで中身はまだ実装してないけどな
152名前は開発中のものです。
2020/12/10(木) 22:20:19.06ID:7oyCYvOS 地味に苦労した結果、地味なレベルアップ画面が完成
必要な経験値がたまると画面右上に「LvUp」マークが表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/34/0026.png
マークをクリックするか、'U'でレベルアップ
能力値が上がって、習得できるスキルが提示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/32/0027.png
習得するスキルを選んでレベルアップ完了
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/33/0028.png
経験値は敵を倒す以外にクエストとかでも得られるようにしたいが
そういうことはクエスト実装してから言おう、な!
次は鎧とか指輪とか装備品を少し充実させたい
もうベースはできてるわけだし楽勝だな(旗)
必要な経験値がたまると画面右上に「LvUp」マークが表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/34/0026.png
マークをクリックするか、'U'でレベルアップ
能力値が上がって、習得できるスキルが提示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/32/0027.png
習得するスキルを選んでレベルアップ完了
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/33/0028.png
経験値は敵を倒す以外にクエストとかでも得られるようにしたいが
そういうことはクエスト実装してから言おう、な!
次は鎧とか指輪とか装備品を少し充実させたい
もうベースはできてるわけだし楽勝だな(旗)
153名前は開発中のものです。
2020/12/16(水) 01:11:58.56ID:C4OSXjpL 今まで何となくウィンドウサイズを400x300にしてたが、
これだと長いアイテム名を表示しきれないことに今更気付く
これじゃぼくの考えたさいきょうのアーティファクトが出せないじゃないか
ということで、ウィンドウサイズを450x300に変更
鎧も一応実装完。長い名前もばっちり表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/37/0029.png
インベントリ画面からは装備一覧を削除。尚、未鑑定の装備品は黄色字で表記
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/38/0030.png
代わりに'!'で装備一覧を表示。。
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/39/0031.png
調子に乗って装備枠を10個も(頭装備とか腕装備とか)作ってしまったが、
いつかはきっと埋まる、埋まるはず……埋まったらいいな(願望)
これだと長いアイテム名を表示しきれないことに今更気付く
これじゃぼくの考えたさいきょうのアーティファクトが出せないじゃないか
ということで、ウィンドウサイズを450x300に変更
鎧も一応実装完。長い名前もばっちり表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/37/0029.png
インベントリ画面からは装備一覧を削除。尚、未鑑定の装備品は黄色字で表記
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/38/0030.png
代わりに'!'で装備一覧を表示。。
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/39/0031.png
調子に乗って装備枠を10個も(頭装備とか腕装備とか)作ってしまったが、
いつかはきっと埋まる、埋まるはず……埋まったらいいな(願望)
154名前は開発中のものです。
2020/12/21(月) 00:17:18.38ID:4ZmVTJVv 指輪を実装。ついでに呪いも。
ただし例によって大半は名前だけで効果は実装していない
だって耐火の指輪たって炎攻撃してくる敵なんてまだ作ってないからね、仕方ないね
指輪は右手か左手かどちらに装備するか選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/40/0032.png
呪われていると装備時にメッセージを表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/41/0033.png
呪われていることが判明した装備はピンク字で表示
黄色字は呪われているかどうか判明していない装備
(未鑑定品を黄色字にしていたが変更)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/42/0034.png
で、次はこれまで戦闘画面では敵を選んで殴ることしかできなくて、
薬を飲んだり装備を変えたりするにはメイン画面に戻らないといけなかったのを
戦闘画面から直にできるように修正したい、てかもうやり始めている
これはますますスッパゲティがとんらんしますね、間違いない(戦慄)
ただし例によって大半は名前だけで効果は実装していない
だって耐火の指輪たって炎攻撃してくる敵なんてまだ作ってないからね、仕方ないね
指輪は右手か左手かどちらに装備するか選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/40/0032.png
呪われていると装備時にメッセージを表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/41/0033.png
呪われていることが判明した装備はピンク字で表示
黄色字は呪われているかどうか判明していない装備
(未鑑定品を黄色字にしていたが変更)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/42/0034.png
で、次はこれまで戦闘画面では敵を選んで殴ることしかできなくて、
薬を飲んだり装備を変えたりするにはメイン画面に戻らないといけなかったのを
戦闘画面から直にできるように修正したい、てかもうやり始めている
これはますますスッパゲティがとんらんしますね、間違いない(戦慄)
155名前は開発中のものです。
2020/12/24(木) 23:35:03.17ID:8aIwoGfT コード上をあちらこちらさまよいながらどうにか↑を実装……実装できたと思う多分
まあ、おかしな挙動をしたらその時直せばいいじゃない
例えばこんな感じで戦闘画面でも'd'コマンドでアイテムを落とせる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/43/0035.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/44/0036.png
メイン画面に戻ると落としたものがちゃんと表示されている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/45/0037.png
そして次はいよいよ魔法を実装しようと思う
これはインターフェースから作らないといけないのでそれなりに時間がかかりそう
脳内では50種類くらいの呪文が出来上がっているが、まずは5、6個実装したい
え?クリスマス?何のことか分かりかねますね(吐血)
まあ、おかしな挙動をしたらその時直せばいいじゃない
例えばこんな感じで戦闘画面でも'd'コマンドでアイテムを落とせる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/43/0035.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/44/0036.png
メイン画面に戻ると落としたものがちゃんと表示されている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/45/0037.png
そして次はいよいよ魔法を実装しようと思う
これはインターフェースから作らないといけないのでそれなりに時間がかかりそう
脳内では50種類くらいの呪文が出来上がっているが、まずは5、6個実装したい
え?クリスマス?何のことか分かりかねますね(吐血)
156名前は開発中のものです。
2021/01/05(火) 23:49:12.19ID:A4k4w64E あめおけこよろと
年明けに風邪をひいたせいもあってあんま進んでないけど生存報告も兼ねて
'm'コマンドで呪文を詠唱、Enterで一覧表示
「火球の投射」の場合、対象も選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/46/0038.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/47/0039.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/48/0040.png
詠唱時間が2以上の呪文は詠唱の間、敵の攻撃をやり過ごす必要がある
(攻撃をくらうと呪文詠唱は中断)
詠唱が完了すると体力を消費して魔法が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/49/0041.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/50/0042.png
次の目標は風邪を早く治したい、喉が痛いのつらいっす(こなみかん)
年明けに風邪をひいたせいもあってあんま進んでないけど生存報告も兼ねて
'm'コマンドで呪文を詠唱、Enterで一覧表示
「火球の投射」の場合、対象も選択
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/46/0038.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/47/0039.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/48/0040.png
詠唱時間が2以上の呪文は詠唱の間、敵の攻撃をやり過ごす必要がある
(攻撃をくらうと呪文詠唱は中断)
詠唱が完了すると体力を消費して魔法が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/49/0041.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/50/0042.png
次の目標は風邪を早く治したい、喉が痛いのつらいっす(こなみかん)
157名前は開発中のものです。
2021/01/24(日) 01:12:22.84ID:U8OtggM7 ワイも製作してるんで利用してもええですか?
158名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 00:19:22.50ID:qC07YjHd 今年の風邪は性質が悪い、去年はあんなに優しかったのに……(過去の美化)
まあ風邪はとっくに治ってたんだけど、何やかやで製作が中断状態になってしまった
そんなわけで殆ど進んでないけど生存報告も兼ねて(2回目)
呪文「毒針」を実装
ターン毎にダメージを与えるという何の変哲もない仕様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/52/0043.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/51/0044.png
さーて今日からは頑張って製作するぞ製作するぞ製作するぞ
まあ風邪はとっくに治ってたんだけど、何やかやで製作が中断状態になってしまった
そんなわけで殆ど進んでないけど生存報告も兼ねて(2回目)
呪文「毒針」を実装
ターン毎にダメージを与えるという何の変哲もない仕様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/52/0043.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/51/0044.png
さーて今日からは頑張って製作するぞ製作するぞ製作するぞ
159名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 00:23:43.43ID:qC07YjHd160名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 01:06:48.79ID:zQF6L9ei ありがとん!
細かいメドイことはメンドクサイからやらないし気にしないので利用させてもらえればありがたいです
そして、ワイはこんな感じのつくってて
モンスターブリード ようつべ動画
https://www.youtube.com/watch?v=XquAM6QTL1E
もっぱらこんな感じのイベント用の絵描きしてるです
http://zip.2chan.net/14/src/1611494489924.png
シンプルさん(仮)さんのはテキストだけだけど設定がしっかりしてそうですね
細かいメドイことはメンドクサイからやらないし気にしないので利用させてもらえればありがたいです
そして、ワイはこんな感じのつくってて
モンスターブリード ようつべ動画
https://www.youtube.com/watch?v=XquAM6QTL1E
もっぱらこんな感じのイベント用の絵描きしてるです
http://zip.2chan.net/14/src/1611494489924.png
シンプルさん(仮)さんのはテキストだけだけど設定がしっかりしてそうですね
161名前は開発中のものです。
2021/01/25(月) 23:28:40.28ID:qC07YjHd >>160
あー王道を行く感じでいいっすねー
ちょっとレトロな雰囲気も良い感じだす
最後出荷されて行くのが何だか切ない
出荷以外の選択肢もあるのかな
>テキストだけだけど設定がしっかりしてそうですね
いえ、行き当たりばったりで作っておりもす
設定とかいい加減でもゲームは作れる…
そんなふうに考えている時期がまさに今の俺です
あー王道を行く感じでいいっすねー
ちょっとレトロな雰囲気も良い感じだす
最後出荷されて行くのが何だか切ない
出荷以外の選択肢もあるのかな
>テキストだけだけど設定がしっかりしてそうですね
いえ、行き当たりばったりで作っておりもす
設定とかいい加減でもゲームは作れる…
そんなふうに考えている時期がまさに今の俺です
162名前は開発中のものです。
2021/01/26(火) 20:46:02.02ID:FMtDfDnO 出荷は実は健康診断というオチでレベル99が真エンディングだったり(テヘペロ
ちなみにテキストゲーム見る限りじゃ堅苦しくなくお手軽な感じがしていいですね
昨今はグラフィックやエフェクトやらがよければいいっていうのが多いので
ゲームとしての本質をついてるのっていいと思うです
それにツールじゃなくシステムつくってるのかな?もしそうならすごいですね
ちなみにテキストゲーム見る限りじゃ堅苦しくなくお手軽な感じがしていいですね
昨今はグラフィックやエフェクトやらがよければいいっていうのが多いので
ゲームとしての本質をついてるのっていいと思うです
それにツールじゃなくシステムつくってるのかな?もしそうならすごいですね
163名前は開発中のものです。
2021/01/26(火) 23:43:18.73ID:vk7TZYWm よかった、出荷されて名実ともにカルビになる子はいなかったんだね
わしのゲームはC#でちまちまと作っています
グラフィックまで一から自作してたら大変だけどテキストだけなら簡単簡単
…そんなふうに考えていた時期が俺にも(ry
まあ、さくさく遊べる手軽なゲームになったらいいなと思う今日この頃
わしのゲームはC#でちまちまと作っています
グラフィックまで一から自作してたら大変だけどテキストだけなら簡単簡単
…そんなふうに考えていた時期が俺にも(ry
まあ、さくさく遊べる手軽なゲームになったらいいなと思う今日この頃
164名前は開発中のものです。
2021/01/31(日) 23:32:30.20ID:+I0PlsPt 色々できるゲームにしたいので、魔法の対象を何でも選べるように修正
こんな感じでアイテムに向かっても攻撃魔法を唱えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/53/0045.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/54/0046.png
バナナが焼きバナナになったら楽しいけど風呂敷を広げ過ぎると収拾がつかなくなりそう
もう手遅れな気がしないでもないが
こんな感じでアイテムに向かっても攻撃魔法を唱えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/53/0045.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/54/0046.png
バナナが焼きバナナになったら楽しいけど風呂敷を広げ過ぎると収拾がつかなくなりそう
もう手遅れな気がしないでもないが
165名前は開発中のものです。
2021/02/01(月) 21:29:11.99ID:Z26QJTOx いいじゃなーい
ゲームは遊び心、イタズラ心
そういうのがあってこそ面白いゲームなのよ
ゲームは遊び心、イタズラ心
そういうのがあってこそ面白いゲームなのよ
166名前は開発中のものです。
2021/02/02(火) 22:37:56.69ID:2f9dPFoM >>165
ありがとう、そう言われると実装した甲斐がある気がする
遊び心は大事やね、ゲームってそもそも遊び心の産物なわけだし
まあ実装は地味な作業なんだけどスレタイ通り少しずつやっていく所存
焼きバナナはとりあえず保留ということで
ありがとう、そう言われると実装した甲斐がある気がする
遊び心は大事やね、ゲームってそもそも遊び心の産物なわけだし
まあ実装は地味な作業なんだけどスレタイ通り少しずつやっていく所存
焼きバナナはとりあえず保留ということで
167名前は開発中のものです。
2021/02/11(木) 11:52:17.49ID:Nqeeec4Y ワイも地道に絵描き作業進行中
http://zip.2chan.net/14/src/1612967505071.jpg
もう少し色々な人がいて出来る事を協力しあえれば色々できるんだろうけど
それは頭のおかしい人もでてくるリスクがあるから難しいのよね
今の流れくらいが一番いい感じがする
http://zip.2chan.net/14/src/1612967505071.jpg
もう少し色々な人がいて出来る事を協力しあえれば色々できるんだろうけど
それは頭のおかしい人もでてくるリスクがあるから難しいのよね
今の流れくらいが一番いい感じがする
168名前は開発中のものです。
2021/02/15(月) 23:16:22.44ID:Wh9hEyjB 実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
でも日々が充実しているというわけでもない不思議!
そんなわけで生存報告も兼ねて(3回目)現状の報告というか独り言を
今は複雑になった魔法の処理がもう少しシンプルになるようにコードを修正しているところ
これが完了すれば呪文の追加とかが楽になるはずだから頑張れ俺超頑張れ(自己暗示)
>>167
状況はよく分からないがとにかくしてやったり感が溢れる絵ですな
そちらはもうゲームの骨格は出来ててイベントとか肉付け部分をやってる感じですかね
でも日々が充実しているというわけでもない不思議!
そんなわけで生存報告も兼ねて(3回目)現状の報告というか独り言を
今は複雑になった魔法の処理がもう少しシンプルになるようにコードを修正しているところ
これが完了すれば呪文の追加とかが楽になるはずだから頑張れ俺超頑張れ(自己暗示)
>>167
状況はよく分からないがとにかくしてやったり感が溢れる絵ですな
そちらはもうゲームの骨格は出来ててイベントとか肉付け部分をやってる感じですかね
169名前は開発中のものです。
2021/02/19(金) 00:37:33.44ID:tLGy9yjH そしてとりあえず完了
http://zip.2chan.net/14/src/1613661958375.png
システム関係はゲーム製作ツールを使う事で楽にできるのでおっしゃるとおりにイベント用の絵を最終的に描いてる所ですね
製作は大変ですよね、私も仕事しながらですし
絵を描いてればシステム製作が止まる、システムを作れば絵が止まる
アイテムや世界観、シナリオ、合成式、ゲームシステムあたりなんか人がいて分散できれば効率的なんですけどそういう考えできる人ってなかなかいないから難しい所ですね
http://zip.2chan.net/14/src/1613661958375.png
システム関係はゲーム製作ツールを使う事で楽にできるのでおっしゃるとおりにイベント用の絵を最終的に描いてる所ですね
製作は大変ですよね、私も仕事しながらですし
絵を描いてればシステム製作が止まる、システムを作れば絵が止まる
アイテムや世界観、シナリオ、合成式、ゲームシステムあたりなんか人がいて分散できれば効率的なんですけどそういう考えできる人ってなかなかいないから難しい所ですね
170名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 01:44:23.90ID:qw6VrR8U うーん、新たな行動としてアイテム、素材にステータス値を設定してステータス同士の干渉により
合成、融合結果を導き出せるシステムを作りたいけど悩ましい
例えば
密度=気体1とした場合固体10 物体強度値
干渉力=対象の密度を分解する値
結合力=対象と結合する値
みたいな感じに化学的な考えによる式をつくれればと考える
でも、どういうのがあるのかどうすればいいか悩む
あと、別の話でバナナに干渉して灰になるなら冷凍魔法で冷凍バナナにして武器にしてもいいかもね
合成、融合結果を導き出せるシステムを作りたいけど悩ましい
例えば
密度=気体1とした場合固体10 物体強度値
干渉力=対象の密度を分解する値
結合力=対象と結合する値
みたいな感じに化学的な考えによる式をつくれればと考える
でも、どういうのがあるのかどうすればいいか悩む
あと、別の話でバナナに干渉して灰になるなら冷凍魔法で冷凍バナナにして武器にしてもいいかもね
171名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 02:40:57.27ID:qw6VrR8U どうしても後回しになってた合成式については物の知識を理解しないといけないから大変ゆえ
でもほおって置いてもしかたないので少しづつ記載しながら進めていく
ドクターストーンってマンガも参考にするよ
黒色火薬
洞穴で入手した硝酸カリウムを75%、
温泉で入手した硫黄を15%
木炭を10%くらいの割合で混ぜ
威力をあげる目的でブドウから採ったブドウ糖を少々混ぜて作られる
でもほおって置いてもしかたないので少しづつ記載しながら進めていく
ドクターストーンってマンガも参考にするよ
黒色火薬
洞穴で入手した硝酸カリウムを75%、
温泉で入手した硫黄を15%
木炭を10%くらいの割合で混ぜ
威力をあげる目的でブドウから採ったブドウ糖を少々混ぜて作られる
172名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 02:56:05.44ID:qw6VrR8U アルコール
ブドウから酒を作り、蒸留してアルコールを濃くしていく。
.サッと洗う(洗い過ぎない)
.潰す
ビン詰め
この状態で一次発酵を待ちます 二酸化炭素が多量に発生
パンパンになったボトルを投げつける、ボトルが弾け飛ぶ(悪臭とともに)。
「におい爆弾完成」
液体と果皮、種を分離 絞りします
熟成
蒸留
エタノールの沸点(気体に変わる温度)は78℃で水の沸点の100℃よりも低いので
エタノールを気化、水を液体課することで分離させる
エタノール完成
ブドウから酒を作り、蒸留してアルコールを濃くしていく。
.サッと洗う(洗い過ぎない)
.潰す
ビン詰め
この状態で一次発酵を待ちます 二酸化炭素が多量に発生
パンパンになったボトルを投げつける、ボトルが弾け飛ぶ(悪臭とともに)。
「におい爆弾完成」
液体と果皮、種を分離 絞りします
熟成
蒸留
エタノールの沸点(気体に変わる温度)は78℃で水の沸点の100℃よりも低いので
エタノールを気化、水を液体課することで分離させる
エタノール完成
173名前は開発中のものです。
2021/02/25(木) 02:58:45.73ID:qw6VrR8U 硝酸カリウム
おしっこから硝酸カルシウムを作る方法もあります。枯草と土(色んな菌がいそうな、栄養豊富なもの)を混ぜたものに、おしっこを大量にかけて
雨に当たらないよう(できた硝酸カルシウムが流出しないように)
乾かないよう(乾燥すると菌が活動できない)、たまにかき混ぜて(菌が酸素呼吸できるようにするために)
暖かいところに一年ほど置いておくと、硝酸カルシウムができるので、水に溶かして精製して完成です。
そこらじゅうの土の中に普通にいる亜硝酸菌というものが、まずアンモニアを亜硝酸にして、そしてこれも普通にいる硝酸菌というものが
その亜硝酸を硝酸にしてくれるんだそうです。そして土の中のカルシウムとくっついて硝酸カルシウムになる
炭酸カリウムを自分で作る方法もある。植物を燃やしたあとの灰の中には炭酸カリウムが含まれていて
炭酸カリウム以外にはほとんど水溶性の物質が含まれていないので、灰を水に入れて、炭酸カリウムだけを溶かして取り出す事ができます。
たくさん作ろうとすると結構面倒くさいけど、まあ頑張ればできる
要するに水槽に魚を飼って、掃除する際でる水を保存しておいてその水に灰を入れてその水を加熱後、放置しておくと結晶が出来る
硝酸カリウム完成
こんな感じに知識をまとめていかないといけないから大変
逆にゲーム製作を学校の授業にとりいれたらって思うのよね
おしっこから硝酸カルシウムを作る方法もあります。枯草と土(色んな菌がいそうな、栄養豊富なもの)を混ぜたものに、おしっこを大量にかけて
雨に当たらないよう(できた硝酸カルシウムが流出しないように)
乾かないよう(乾燥すると菌が活動できない)、たまにかき混ぜて(菌が酸素呼吸できるようにするために)
暖かいところに一年ほど置いておくと、硝酸カルシウムができるので、水に溶かして精製して完成です。
そこらじゅうの土の中に普通にいる亜硝酸菌というものが、まずアンモニアを亜硝酸にして、そしてこれも普通にいる硝酸菌というものが
その亜硝酸を硝酸にしてくれるんだそうです。そして土の中のカルシウムとくっついて硝酸カルシウムになる
炭酸カリウムを自分で作る方法もある。植物を燃やしたあとの灰の中には炭酸カリウムが含まれていて
炭酸カリウム以外にはほとんど水溶性の物質が含まれていないので、灰を水に入れて、炭酸カリウムだけを溶かして取り出す事ができます。
たくさん作ろうとすると結構面倒くさいけど、まあ頑張ればできる
要するに水槽に魚を飼って、掃除する際でる水を保存しておいてその水に灰を入れてその水を加熱後、放置しておくと結晶が出来る
硝酸カリウム完成
こんな感じに知識をまとめていかないといけないから大変
逆にゲーム製作を学校の授業にとりいれたらって思うのよね
174名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 14:15:37.88ID:o4EYW71B 貝殻>炭酸カルシウム
生石灰 酸化カルシウム、石灰石を加熱し、二酸化炭素を脱離(脱炭酸)させることにより製造
生石灰は水と反応して、可燃物が発火する程の熱を発生
製鉄の分野では、シリコン、硫黄、燐等の不純物を除去する目的で生石灰が利用
土木分野では、水分の多い土に混合することにより、水分を除去(蒸発、吸収)し、脆弱な地盤を強くする
水分と反応する性質を利用して乾燥剤に
生石灰+水>消石灰 水酸化カルシウム 生石灰に水を加えて製造
食品添加物であり、こんにゃくの凝固、砂糖精製の際の不純物除去等に使用
貝殻は、そのまま川や海に沈めても水質浄化の効果が得られますが、800度以上の高温で焼く(焼成)と、主成分の炭酸カルシウムから二酸化炭素が分離し、酸化カルシウムに変化します。
この焼成貝殻はアルカリ性の力が強く、殺菌効果もきわめて強力
https://jumpmatome2ch.net/archives/7597.html
生石灰 酸化カルシウム、石灰石を加熱し、二酸化炭素を脱離(脱炭酸)させることにより製造
生石灰は水と反応して、可燃物が発火する程の熱を発生
製鉄の分野では、シリコン、硫黄、燐等の不純物を除去する目的で生石灰が利用
土木分野では、水分の多い土に混合することにより、水分を除去(蒸発、吸収)し、脆弱な地盤を強くする
水分と反応する性質を利用して乾燥剤に
生石灰+水>消石灰 水酸化カルシウム 生石灰に水を加えて製造
食品添加物であり、こんにゃくの凝固、砂糖精製の際の不純物除去等に使用
貝殻は、そのまま川や海に沈めても水質浄化の効果が得られますが、800度以上の高温で焼く(焼成)と、主成分の炭酸カルシウムから二酸化炭素が分離し、酸化カルシウムに変化します。
この焼成貝殻はアルカリ性の力が強く、殺菌効果もきわめて強力
https://jumpmatome2ch.net/archives/7597.html
175名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 14:16:25.12ID:o4EYW71B 土壌改良(酸性矯正) 水素イオン(H+)酸性度 中和
炭酸カルシウムの施用によってpHが上がる理由
酸性土壌に炭酸カルシウムを加えた場合に、pHの上がる理由は
まず第1段階として、炭酸カルシウム(CaCO3)が雨水や土壌水のような二酸化炭素(CO2)を含んだ水(H2O)に溶解し、炭酸水素カルシウムCa(HCO3)2を生成
次に第2段階として、生成した炭酸水素カルシウムは石灰(Ca+)と重炭酸イオン(HCO3-)とに解離します。
第3段階は、石灰によって土壌粒子から土壌溶液中へ交換浸出されてきた水素イオン(H+)、あるいはもともと土壌溶液中に存在していた水素イオンが、重炭酸イオンと反応して溶存二酸化炭素、さらに水と二酸化炭素(気体)へと変化する過程です。この反応から、酸性の原因である水素イオンが消費されるため、pHが上昇することが分かります
すなわち、酸性矯正がこの段階で達成されます
砂と混ぜて水を加えるとセメントが出来る
2酸化珪素(シリカ) ケイ素 シリコン ガラスを作るのに使う石英、砂
石鹸
油 植物の種を絞ることで、植物性の油を作ることができます
炭酸カリウムは灰を使って水に溶かして上澄みの水を取っていく 遠心分離法
+
水酸化カルシウムは消石灰や酸化カルシウムに水を加えて作る
↓
強アルカリの水+油=石鹸
地味な事だけどこういう知識系をどれだけもてるかでゲームの深さが変わってくるんだよねぇ
炭酸カルシウムの施用によってpHが上がる理由
酸性土壌に炭酸カルシウムを加えた場合に、pHの上がる理由は
まず第1段階として、炭酸カルシウム(CaCO3)が雨水や土壌水のような二酸化炭素(CO2)を含んだ水(H2O)に溶解し、炭酸水素カルシウムCa(HCO3)2を生成
次に第2段階として、生成した炭酸水素カルシウムは石灰(Ca+)と重炭酸イオン(HCO3-)とに解離します。
第3段階は、石灰によって土壌粒子から土壌溶液中へ交換浸出されてきた水素イオン(H+)、あるいはもともと土壌溶液中に存在していた水素イオンが、重炭酸イオンと反応して溶存二酸化炭素、さらに水と二酸化炭素(気体)へと変化する過程です。この反応から、酸性の原因である水素イオンが消費されるため、pHが上昇することが分かります
すなわち、酸性矯正がこの段階で達成されます
砂と混ぜて水を加えるとセメントが出来る
2酸化珪素(シリカ) ケイ素 シリコン ガラスを作るのに使う石英、砂
石鹸
油 植物の種を絞ることで、植物性の油を作ることができます
炭酸カリウムは灰を使って水に溶かして上澄みの水を取っていく 遠心分離法
+
水酸化カルシウムは消石灰や酸化カルシウムに水を加えて作る
↓
強アルカリの水+油=石鹸
地味な事だけどこういう知識系をどれだけもてるかでゲームの深さが変わってくるんだよねぇ
176名前は開発中のものです。
2021/02/28(日) 14:20:27.51ID:o4EYW71B ここまででまとめアイテム
果物>お酒 アルコール 砂糖
草木>灰 炭酸カリウム
種>油
卵、貝殻>炭酸カルシウム
砂>ケイ素
おしっこ>アンモニア
果物>お酒 アルコール 砂糖
草木>灰 炭酸カリウム
種>油
卵、貝殻>炭酸カルシウム
砂>ケイ素
おしっこ>アンモニア
177名前は開発中のものです。
2021/03/01(月) 22:49:02.61ID:nHxp+vYX 実生活がクッソ忙しくて(ry
でも日々が充実しているというわけでも(ry
そんなわけで今日も単なる生存報告(n回目)を兼ねたレスだけを
一応ちょこちょこは進めているんだけどね
>>169
完成してもやっぱり状況が今一つ分からないw
闘技場的なところで勝利して報奨金ゲット!みたいな感じかな
何人かで作っているのかと思ってたけど個人製作ですか?
>>170
冷凍バナナ剣、いいね
バナナが妙に活躍する、そんなゲームを私は作りたい(マジ顔)
科学反応を上手くゲームに取り込めたら面白いと思うけど演算式で表現するのは大変かもね
手っ取り早いのはこれとこれを組み合わせたらこれになるっていうテーブル作ることだけど
でも日々が充実しているというわけでも(ry
そんなわけで今日も単なる生存報告(n回目)を兼ねたレスだけを
一応ちょこちょこは進めているんだけどね
>>169
完成してもやっぱり状況が今一つ分からないw
闘技場的なところで勝利して報奨金ゲット!みたいな感じかな
何人かで作っているのかと思ってたけど個人製作ですか?
>>170
冷凍バナナ剣、いいね
バナナが妙に活躍する、そんなゲームを私は作りたい(マジ顔)
科学反応を上手くゲームに取り込めたら面白いと思うけど演算式で表現するのは大変かもね
手っ取り早いのはこれとこれを組み合わせたらこれになるっていうテーブル作ることだけど
178名前は開発中のものです。
2021/03/11(木) 02:01:38.84ID:HiJ4+rxh 実生活が(ry
でも日々が(ry
しかし今日はちょっと更新があるので久々にSSをうp
呪文「果実の炸裂弾」を実装
まず持ち物から果物を選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/58/0047.png
次に投げつける対象を選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/59/0048.png
果物が命中、爆発し、ダメージを与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/60/0049.png
現状果物は必中、というか先に「投げる」という行動を実装すべきなんだが
意外とそれは面倒くさい(命中判定や投げたものや標的がどうなるかなどの処理が必要)ことに気づく
よし、後でやろう……後でやるよ?(及び腰)
でも日々が(ry
しかし今日はちょっと更新があるので久々にSSをうp
呪文「果実の炸裂弾」を実装
まず持ち物から果物を選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/58/0047.png
次に投げつける対象を選ぶ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/59/0048.png
果物が命中、爆発し、ダメージを与える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/60/0049.png
現状果物は必中、というか先に「投げる」という行動を実装すべきなんだが
意外とそれは面倒くさい(命中判定や投げたものや標的がどうなるかなどの処理が必要)ことに気づく
よし、後でやろう……後でやるよ?(及び腰)
179名前は開発中のものです。
2021/03/18(木) 22:17:55.78ID:N2j9afHc 個人でちまちまですよー
一つだけじゃなく複数ちまちまやってて
今はえちえちなMMDにハマってそっちばっかりやってます
一つだけじゃなく複数ちまちまやってて
今はえちえちなMMDにハマってそっちばっかりやってます
180名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 01:53:44.28ID:6UdjMKn+ 実(ry
でも(ry
盾を一応実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/61/0050.png
こんな感じで盾種とスキルに応じて確率でダメージを低減する……普通だな!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/62/0051.png
何となく盾が強いゲームにしたいと思ってるが単純にブロック率を上げ過ぎると戦闘がつまらなくなりそう
まあバランス取りは後で、後で考えればいいさ(思考放棄)
>>179
えちえちなMMD……越中史郎のダンス動画ですかね(すっとぼけ)
一人製作は好きにやれる反面あちこちに浮気してメインが一向に進まない弊害がありますな
でも(ry
盾を一応実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/61/0050.png
こんな感じで盾種とスキルに応じて確率でダメージを低減する……普通だな!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/62/0051.png
何となく盾が強いゲームにしたいと思ってるが単純にブロック率を上げ過ぎると戦闘がつまらなくなりそう
まあバランス取りは後で、後で考えればいいさ(思考放棄)
>>179
えちえちなMMD……越中史郎のダンス動画ですかね(すっとぼけ)
一人製作は好きにやれる反面あちこちに浮気してメインが一向に進まない弊害がありますな
181名前は開発中のものです。
2021/03/29(月) 02:37:35.55ID:6UdjMKn+ 史郎じゃなくて詩郎だった
ええ、どうでもいいですとも!
ええ、どうでもいいですとも!
182名前は開発中のものです。
2021/04/01(木) 22:34:59.01ID:RIDAof/h 浮気しまくりです、ソフトもHSPに以降したほうがいいのかなと考えてみたり試行錯誤ですなぁ
使い勝手はコミックメーカーが便利なんですけどほぼ完全に死んでしまったから悩ましい
そういう意味じゃ、プログラム組める人はうらやましい限りです
使い勝手はコミックメーカーが便利なんですけどほぼ完全に死んでしまったから悩ましい
そういう意味じゃ、プログラム組める人はうらやましい限りです
183名前は開発中のものです。
2021/04/02(金) 23:55:44.08ID:GQr2om74 バナナ剣でひらめきーの
農家がダンジョンを攻略する『ノーカだんじょん』(仮)を記載
度重なるダンジョンから出現するモンスターに作物を荒らされてきた農家が業を煮やしついに立ち上がった
農作物を武器に村の裏山に存在するダンジョンを攻略し村を畑を作物に平和をもたらせ!
様々な農作物を武器にダンジョン攻略RPG
バナナ
冷凍させてハンマーに中身を食べて体力回復、床に捨ててスキッドトラップ 万能作物
ミカン
皮を使ってミカン汁目潰し 火傷に塗りこみ追加ダメージ 冷凍ミカンは破壊力
ドリアン
いわずと知れた悪臭作物 相手に投げつけろ!
みたいな感じ
ちょこっと出すのはいいけど各種アイテム設定とかが大変なのよね
農家がダンジョンを攻略する『ノーカだんじょん』(仮)を記載
度重なるダンジョンから出現するモンスターに作物を荒らされてきた農家が業を煮やしついに立ち上がった
農作物を武器に村の裏山に存在するダンジョンを攻略し村を畑を作物に平和をもたらせ!
様々な農作物を武器にダンジョン攻略RPG
バナナ
冷凍させてハンマーに中身を食べて体力回復、床に捨ててスキッドトラップ 万能作物
ミカン
皮を使ってミカン汁目潰し 火傷に塗りこみ追加ダメージ 冷凍ミカンは破壊力
ドリアン
いわずと知れた悪臭作物 相手に投げつけろ!
みたいな感じ
ちょこっと出すのはいいけど各種アイテム設定とかが大変なのよね
184名前は開発中のものです。
2021/04/05(月) 01:28:51.93ID:OS2Ge5F1 今週来週くらいは少し時間が取れそうなのでゲ製も少し加速しよう
などと自分にプレッシャーをかけてみるテスト(死語)
呪文「金貨の盾」を実装
金貨を1枚消費して魔法の盾を生成
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/63/0052.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/64/0053.png
盾は20ターンくらいで消滅
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/65/0054.png
金貨はわりと貴重品にするつもりなのでとんだ死に魔法になる悪寒
まあそのあたりもバランス次第だよ、頑張れ未来の俺(思考放棄(2回目))
>>182
プログラム組める言ってもわしのはテキスト並べてるだけだから……
もっとグラフィカルなゲーム作るなら何かツールを使うだろうし
月並だけど自分の作りたいゲームのイメージを一番手軽に実現出来そうなツールを選ぶのがいいんじゃないですかね
ただ汎用性が高いツールや言語はサポートや解説サイトが充実してるのでその点は便利
>>183
タマネギで目潰ししたり、栗をまきびしにしたりするんですね、わかります
農作物ならでは特性を上手くRPGに落とし込めたら面白そう
農地経営+ダンジョン攻略にしたり、いっそ農地防衛タワーディフェンスにしたり、夢(妄想)が広がりんぐでんな
まあ妄想は楽し、実装は苦し、だけど
などと自分にプレッシャーをかけてみるテスト(死語)
呪文「金貨の盾」を実装
金貨を1枚消費して魔法の盾を生成
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/63/0052.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/64/0053.png
盾は20ターンくらいで消滅
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/65/0054.png
金貨はわりと貴重品にするつもりなのでとんだ死に魔法になる悪寒
まあそのあたりもバランス次第だよ、頑張れ未来の俺(思考放棄(2回目))
>>182
プログラム組める言ってもわしのはテキスト並べてるだけだから……
もっとグラフィカルなゲーム作るなら何かツールを使うだろうし
月並だけど自分の作りたいゲームのイメージを一番手軽に実現出来そうなツールを選ぶのがいいんじゃないですかね
ただ汎用性が高いツールや言語はサポートや解説サイトが充実してるのでその点は便利
>>183
タマネギで目潰ししたり、栗をまきびしにしたりするんですね、わかります
農作物ならでは特性を上手くRPGに落とし込めたら面白そう
農地経営+ダンジョン攻略にしたり、いっそ農地防衛タワーディフェンスにしたり、夢(妄想)が広がりんぐでんな
まあ妄想は楽し、実装は苦し、だけど
185名前は開発中のものです。
2021/04/07(水) 18:52:41.89ID:bEyYeqEn ノーカダンジョンイイネ。そのうち作ろう
とりあえずは休憩期間終了して以前より進めてるai開発に取り組む
とりあえずは休憩期間終了して以前より進めてるai開発に取り組む
186名前は開発中のものです。
2021/04/08(木) 23:46:15.03ID:oP35XukH 皆は通貨にも重さと大きさがあって持ち運べる量に制限があるゲームは嫌いかな
そういうのは鬱陶しいだけでゲームの面白さにはつながらないと思う人もいるかもしれない
でも実装しちゃう(bknbkn
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/66/0055.png
思いついたらやる気のあるうちに実装するのがいいかなと
まあ不評だったら変更は容易だし、ゲームを一旦完成させて実際遊んでもらってからまた考えよう(思考放棄(3回目))
さて、呪文を5、6個実装するという小目標を達成したので(それだけに3か月以上かかってしまったが)
次はもう少しマップをダンジョンらしくすべくランダムマップ生成に手をつけようと思う
解説サイトとかも結構あるみたいだがまずは自分でアルゴリズム考えよう
そういうのは鬱陶しいだけでゲームの面白さにはつながらないと思う人もいるかもしれない
でも実装しちゃう(bknbkn
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/66/0055.png
思いついたらやる気のあるうちに実装するのがいいかなと
まあ不評だったら変更は容易だし、ゲームを一旦完成させて実際遊んでもらってからまた考えよう(思考放棄(3回目))
さて、呪文を5、6個実装するという小目標を達成したので(それだけに3か月以上かかってしまったが)
次はもう少しマップをダンジョンらしくすべくランダムマップ生成に手をつけようと思う
解説サイトとかも結構あるみたいだがまずは自分でアルゴリズム考えよう
187名前は開発中のものです。
2021/04/14(水) 22:21:47.63ID:R0oJNjv6 ランダムマップ実装は時間がかかりそうなので途中経過をさらしてみる
まず重ならないようにランダムな位置に大小の部屋を生成
重ならないようにと言っても実際は重なったら生成し直しているだけ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/71/0056.png
次に近い部屋に向かって東西または南北の通路を伸ばす
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/72/0057.png
うーんそれっぽく見えなくもないが、やっぱり真っ直ぐな通路だけでは単純すぎるというか
あまり面白そうなダンジョンには見えないな
まあこれもパターンの一つとして一旦完成させてみるか
まず重ならないようにランダムな位置に大小の部屋を生成
重ならないようにと言っても実際は重なったら生成し直しているだけ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/71/0056.png
次に近い部屋に向かって東西または南北の通路を伸ばす
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/72/0057.png
うーんそれっぽく見えなくもないが、やっぱり真っ直ぐな通路だけでは単純すぎるというか
あまり面白そうなダンジョンには見えないな
まあこれもパターンの一つとして一旦完成させてみるか
188名前は開発中のものです。
2021/05/26(水) 21:55:02.34ID:jUMF2gEn 実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
……というわけでもないのにゲ製が全然進まない不思議!
↑のランダムマップ生成が一応完成
通路と通路の交差点にも部屋を生成して進む方向を選べるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/73/0058.png
こんだけのことにえらく時間がかかってしまった
次は色んなサイトで解説されている領域を分割するやり方でランダムマップを作ってみようと思う
っていうか最初はやっぱ教科書通りのやり方で作る方がいいな
素人はいきなりオリジナリティを出そうとするから困る(隙自語)
……というわけでもないのにゲ製が全然進まない不思議!
↑のランダムマップ生成が一応完成
通路と通路の交差点にも部屋を生成して進む方向を選べるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/73/0058.png
こんだけのことにえらく時間がかかってしまった
次は色んなサイトで解説されている領域を分割するやり方でランダムマップを作ってみようと思う
っていうか最初はやっぱ教科書通りのやり方で作る方がいいな
素人はいきなりオリジナリティを出そうとするから困る(隙自語)
189名前は開発中のものです。
2021/06/09(水) 22:01:59.71ID:dHu/Z2A1 ↑が一応できたので簡単な手順も含めて晒しますよ
6x6のエリア(青枠部分)を作る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/74/0059.png
各エリアの大きさを増減
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/75/0060.png
各エリア内に部屋(黄色部分)を作成
部屋同士が重なった場合は片方を削除
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/76/0061.png
隣り合う部屋に向かって通路(ピンク部分)を作成
通路同士が交差する場合は片方を削除
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/77/0062.png
尚、ゲームプレイ中はエリアは非表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/78/0063.png
教科書見ながらでもやっぱり時間がかかったじゃないか(逆ギレ)
ここから回り込むような通路や交差ありの通路を追加したり、
逆に無駄な通路を削ったりすればもっといい感じのダンジョンになると思う
が、一旦マップ作りは終了して他のことやろうか
クリーチャー、アイテム、店、スキル、魔法、罠、イベント……
実装すべきことが多すぎてどれから手をつければよいのやら
6x6のエリア(青枠部分)を作る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/74/0059.png
各エリアの大きさを増減
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/75/0060.png
各エリア内に部屋(黄色部分)を作成
部屋同士が重なった場合は片方を削除
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/76/0061.png
隣り合う部屋に向かって通路(ピンク部分)を作成
通路同士が交差する場合は片方を削除
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/77/0062.png
尚、ゲームプレイ中はエリアは非表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/78/0063.png
教科書見ながらでもやっぱり時間がかかったじゃないか(逆ギレ)
ここから回り込むような通路や交差ありの通路を追加したり、
逆に無駄な通路を削ったりすればもっといい感じのダンジョンになると思う
が、一旦マップ作りは終了して他のことやろうか
クリーチャー、アイテム、店、スキル、魔法、罠、イベント……
実装すべきことが多すぎてどれから手をつければよいのやら
190名前は開発中のものです。
2021/06/16(水) 23:07:32.68ID:TKdxIWN3 さあ、少しずつゲームを作りますよっと
'v'コマンドで部屋の中のオブジェクトの情報を見られるようにした
'i'コマンド(持ち物の情報表示)と同じくターン消費なしで使える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/82/0064.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/83/0065.png
クリーチャーの情報も見れる
毒などのステータスも表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/84/0066.png
これからはクリーチャーを追加しつつ特殊行動なども実装していこうと思う
そうすれば戦闘関連の要素、武器防具やスキル、耐性とかも必然的に実装することになって
いい感じにゲ製が進むと思うんだ(希望的観測)
まあ進捗がなかったらアイディアでも妄想でも書けばいいか、いいよね、いいですとも!(Glbz並感)
'v'コマンドで部屋の中のオブジェクトの情報を見られるようにした
'i'コマンド(持ち物の情報表示)と同じくターン消費なしで使える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/82/0064.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/83/0065.png
クリーチャーの情報も見れる
毒などのステータスも表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/84/0066.png
これからはクリーチャーを追加しつつ特殊行動なども実装していこうと思う
そうすれば戦闘関連の要素、武器防具やスキル、耐性とかも必然的に実装することになって
いい感じにゲ製が進むと思うんだ(希望的観測)
まあ進捗がなかったらアイディアでも妄想でも書けばいいか、いいよね、いいですとも!(Glbz並感)
191名前は開発中のものです。
2021/06/22(火) 21:43:10.81ID:O0We5So/ 相変わらず遅々として進まない、父の日だけにね(ニチャァ
え?もう火曜日?
ゴブリンやらコボルトやらが武器を持つようになった
'v'コマンドで何を装備しているかを確認できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/87/0067.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/88/0068.png
倒すと装備していた武器を地面に落とす
もちろん拾って利用することが可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/85/0069.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/86/0070.png
ゴブリンとかは基本質の悪い武器を使っているが、稀に良い武器なことがある
……という風にしたいが、今のところ持っているのは普通の武器のみ
だって質が良いとか悪いとか、そういうのはまだ実装してないからね
こうやって新しい要素を実装する度に実装したいことがまた増えていくんだよな
オラ、ワクワクしてきたぞ(虚勢)
え?もう火曜日?
ゴブリンやらコボルトやらが武器を持つようになった
'v'コマンドで何を装備しているかを確認できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/87/0067.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/88/0068.png
倒すと装備していた武器を地面に落とす
もちろん拾って利用することが可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/85/0069.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/86/0070.png
ゴブリンとかは基本質の悪い武器を使っているが、稀に良い武器なことがある
……という風にしたいが、今のところ持っているのは普通の武器のみ
だって質が良いとか悪いとか、そういうのはまだ実装してないからね
こうやって新しい要素を実装する度に実装したいことがまた増えていくんだよな
オラ、ワクワクしてきたぞ(虚勢)
192名前は開発中のものです。
2021/06/26(土) 23:54:37.29ID:3+Q7bB99 呪文「不器用化」を実装
周囲の敵を不器用にし、武器を持っている場合は落として大幅弱体化するというステキ魔法
この呪文を実装したくて↑を急ぎ実装しようなものなんだよ!
元ネタ?そそんなのあるわけないだろ!(不自然な激怒)
こんな感じで武器を落とす、勿論拾って使うことも可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/89/0071.png
武器を落としたクリーチャーは1/3の確率で拾おうとするが9/10で失敗する
あと、転んでダメージを受けたりする
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/90/0072.png
欠点は武器を使わない相手には効果が薄いこと、効果時間が短いこと
それにしても「不器用化」ってネーミングセンスどうにかなりませんかね(自問)
もうちょっとこうファンタジーっぽくというか魔法らしいワクワク感というか
「魯鈍」とか「うすのろ」とか、うーん(絶望)
周囲の敵を不器用にし、武器を持っている場合は落として大幅弱体化するというステキ魔法
この呪文を実装したくて↑を急ぎ実装しようなものなんだよ!
元ネタ?そそんなのあるわけないだろ!(不自然な激怒)
こんな感じで武器を落とす、勿論拾って使うことも可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/89/0071.png
武器を落としたクリーチャーは1/3の確率で拾おうとするが9/10で失敗する
あと、転んでダメージを受けたりする
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/90/0072.png
欠点は武器を使わない相手には効果が薄いこと、効果時間が短いこと
それにしても「不器用化」ってネーミングセンスどうにかなりませんかね(自問)
もうちょっとこうファンタジーっぽくというか魔法らしいワクワク感というか
「魯鈍」とか「うすのろ」とか、うーん(絶望)
193名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 16:34:10.55ID:MtAQLe8O お邪魔します
何となくファミコンウォーズ(っぽい何か)が作りたくなりました
自分にも日記帳代わりとして使わせていただければ幸いです
まずはマップの部品を用意してみる
https://i.imgur.com/SIpiDJ8.png
何となくファミコンウォーズ(っぽい何か)が作りたくなりました
自分にも日記帳代わりとして使わせていただければ幸いです
まずはマップの部品を用意してみる
https://i.imgur.com/SIpiDJ8.png
194193
2021/07/03(土) 22:46:45.05ID:MtAQLe8O195名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 00:07:48.12ID:sOVcRc1o196名前は開発中のものです。
2021/07/05(月) 00:19:20.37ID:sOVcRc1o クリーチャー「ドラゴンフライ」を実装
羽が生えた蛇のような生き物で比較的早い段階で出現し、
火のブレスを乱発して冒険者を苦しめるというオリジナリティ溢れる設定
え、Wizardr〇?何ですかそれ有名なんですか?
こんな感じでブレスを吐く
尚、ブレスの威力は体力/2というオリジナリティあふ(ry
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/91/0073.png
そして火の耐性も実装
耐性1段階につき火によるダメージを1/2にするというオ溢設
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/92/0074.png
さらにクリーチャー「ピクシー」も実装
集団で現れ素早く動き「魔法の矢」の呪文を連発してプレーヤーの体力を確実に削る屑
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/93/0075.png
ようやく通常攻撃以外の攻撃を実装できたけど戦闘関連のコードが大分に長くなってしまった
今後特殊行動を増やす度にぐんぐんコードが長くなるわけで、
もっとクラスや関数にまとめて実行部分はすっきりさせるべきか、うーん
ま、動けばいいか(思考放棄;3か月ぶり4回目)なんか実際に困ったらその時考えよう
羽が生えた蛇のような生き物で比較的早い段階で出現し、
火のブレスを乱発して冒険者を苦しめるというオリジナリティ溢れる設定
え、Wizardr〇?何ですかそれ有名なんですか?
こんな感じでブレスを吐く
尚、ブレスの威力は体力/2というオリジナリティあふ(ry
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/91/0073.png
そして火の耐性も実装
耐性1段階につき火によるダメージを1/2にするというオ溢設
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/92/0074.png
さらにクリーチャー「ピクシー」も実装
集団で現れ素早く動き「魔法の矢」の呪文を連発してプレーヤーの体力を確実に削る屑
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/93/0075.png
ようやく通常攻撃以外の攻撃を実装できたけど戦闘関連のコードが大分に長くなってしまった
今後特殊行動を増やす度にぐんぐんコードが長くなるわけで、
もっとクラスや関数にまとめて実行部分はすっきりさせるべきか、うーん
ま、動けばいいか(思考放棄;3か月ぶり4回目)なんか実際に困ったらその時考えよう
197193
2021/07/05(月) 00:21:39.08ID:d10RIpzQ メニューを作った、まずはマップエディタを作る
https://i.imgur.com/NdhGEkk.png
初期設定は全部海、右クリックでメニューを表示するように
https://i.imgur.com/hGfqGo7.png
https://i.imgur.com/NdhGEkk.png
初期設定は全部海、右クリックでメニューを表示するように
https://i.imgur.com/hGfqGo7.png
199193
2021/07/05(月) 23:52:05.13ID:d10RIpzQ200193
2021/07/06(火) 23:09:07.06ID:knntuL6O 平地アイコン選択でマップに平地を貼れるように
https://i.imgur.com/ukd5gwH.png
https://i.imgur.com/ukd5gwH.png
201193
2021/07/08(木) 01:09:28.02ID:q/IYrooo 海と陸の境目を実装開始
https://i.imgur.com/8PEd3zf.png
https://i.imgur.com/8PEd3zf.png
202名前は開発中のものです。
2021/07/08(木) 23:23:11.16ID:1/k+7K3I >>201
着々と進んでますなあ(嫉妬)
ファミコンウォーズっぽいということはユニットはやっぱ戦車とか爆撃機とかの近代兵器ですかね
扉と鍵を実装
鍵がかかっている扉は赤、鍵がかかっていない扉は青/白、未確定は黄色で表現
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/94/0076.png
'u'コマンドで鍵開けにトライできる
まずスキルで鍵開け判定を行い、失敗したら今度は運勢値で判定
この時、鍵開け成功でも失敗でも運勢値を1消費
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/95/0077.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/96/0078.png
と、ここまで実装して気づいたが、部屋を出るときはこれでいいとして
部屋に入るときの扉(通路の先にある扉)に鍵がかかっている場合の処理に困ることに気づく
引き返すか鍵開けするか選択肢を出すようにしてもいいが、そこだけI/Fが変わるのも違和感あるし
うーんどうするか(無計画)
着々と進んでますなあ(嫉妬)
ファミコンウォーズっぽいということはユニットはやっぱ戦車とか爆撃機とかの近代兵器ですかね
扉と鍵を実装
鍵がかかっている扉は赤、鍵がかかっていない扉は青/白、未確定は黄色で表現
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/94/0076.png
'u'コマンドで鍵開けにトライできる
まずスキルで鍵開け判定を行い、失敗したら今度は運勢値で判定
この時、鍵開け成功でも失敗でも運勢値を1消費
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/95/0077.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/96/0078.png
と、ここまで実装して気づいたが、部屋を出るときはこれでいいとして
部屋に入るときの扉(通路の先にある扉)に鍵がかかっている場合の処理に困ることに気づく
引き返すか鍵開けするか選択肢を出すようにしてもいいが、そこだけI/Fが変わるのも違和感あるし
うーんどうするか(無計画)
203名前は開発中のものです。
2021/07/09(金) 01:02:14.77ID:V5yiwcuV >>202
まずはファミコンウォーズのクローンでも目指して形を作っていけたらいいなあと考えてます
扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
爆発したり毒ガス吹きだしたりテレポートしていしのな(ry
境目実装の続き
https://i.imgur.com/Fy3IPm1.png
だいぶそれっぽくなってきた
まずはファミコンウォーズのクローンでも目指して形を作っていけたらいいなあと考えてます
扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
爆発したり毒ガス吹きだしたりテレポートしていしのな(ry
境目実装の続き
https://i.imgur.com/Fy3IPm1.png
だいぶそれっぽくなってきた
204名前は開発中のものです。
2021/07/10(土) 00:05:08.16ID:5XW+OZXp205193
2021/07/11(日) 02:44:35.66ID:oGtTcB5a206名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 13:46:56.22ID:2outqV5v ・PC(無料)、スマホでプレイ可能なSRPGエンジン開発中
ファミコンウォーズ・並びにキングオブキングス風なユニット生産要素を追加してみた。
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm38997568
キャラの絵がヘタクソ&手抜きなのは大目に見てください。
ファミコンウォーズ・並びにキングオブキングス風なユニット生産要素を追加してみた。
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm38997568
キャラの絵がヘタクソ&手抜きなのは大目に見てください。
207名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 22:55:46.63ID:iLxMklEh >>206
ゲームエンジンを作ってるんですか、はえーすっごい
でもSRPGって一から自作すると結局SRPGツクールを作ることになるんですかね
うーん大変れすな(幼並感)
>>205
着々と進んでますなあ(羨望)
地形タイルが増えると一気にゲームらしくなりますね
>扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
扉にトラップは仕掛けたいですねー
でも鍵開けに失敗したらではなくて罠は罠として解除したり発動したりする感じになりそう
現実的には鍵と罠が同時にかかっていることもあるんだろうけど
処理が面倒(プログラミング的にではなくプレイヤーが処理するのが)なので、
鍵と罠はどちらか一方だけがかかる仕様にしよう(激旨)かなと
ゲームエンジンを作ってるんですか、はえーすっごい
でもSRPGって一から自作すると結局SRPGツクールを作ることになるんですかね
うーん大変れすな(幼並感)
>>205
着々と進んでますなあ(羨望)
地形タイルが増えると一気にゲームらしくなりますね
>扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
扉にトラップは仕掛けたいですねー
でも鍵開けに失敗したらではなくて罠は罠として解除したり発動したりする感じになりそう
現実的には鍵と罠が同時にかかっていることもあるんだろうけど
処理が面倒(プログラミング的にではなくプレイヤーが処理するのが)なので、
鍵と罠はどちらか一方だけがかかる仕様にしよう(激旨)かなと
208206
2021/07/11(日) 23:11:16.43ID:2outqV5v >>207
RPGツクールだと、一括での台詞やデータとかの入力・修正がしづらかったので製作してみました。
データ修正はツールとか起動しなくても、メモ帳だけで行えます。
その為、ノベルゲー要素はそっちのよりは作りやすいかなと
……まぁ、、元にした【SRC】と言うスパロボツクールが20年近くも前から存在するんですけどね
それよりはとりあえずデフォルト状態の演出面で強化してる感じ
RPGツクールだと、一括での台詞やデータとかの入力・修正がしづらかったので製作してみました。
データ修正はツールとか起動しなくても、メモ帳だけで行えます。
その為、ノベルゲー要素はそっちのよりは作りやすいかなと
……まぁ、、元にした【SRC】と言うスパロボツクールが20年近くも前から存在するんですけどね
それよりはとりあえずデフォルト状態の演出面で強化してる感じ
209名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 23:12:35.34ID:iLxMklEh 通路の先に扉がある場合は「扉の前」という仮の部屋を作って、
そこで鍵開けなり引き返すなりの行動を選択できるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/97/0079.png
仮といっても扱いは通常の部屋と同じなので鍵開け以外の行動も普通にできるし、
敵が追跡してきて戦闘になることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/98/0080.png
仮部屋は鍵が開くと以降アクセスできなくなるので仮部屋に落としたアイテムは通常の部屋に転送される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/99/0081.png
……のだけど、部屋に置ける上限(52種類)を超えた分のアイテムは消滅するので
キーアイテムが消滅したときとかどうすんだコレ
こうやって次から次へと課題が、ぐぬぬ……
そこで鍵開けなり引き返すなりの行動を選択できるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/97/0079.png
仮といっても扱いは通常の部屋と同じなので鍵開け以外の行動も普通にできるし、
敵が追跡してきて戦闘になることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/98/0080.png
仮部屋は鍵が開くと以降アクセスできなくなるので仮部屋に落としたアイテムは通常の部屋に転送される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/99/0081.png
……のだけど、部屋に置ける上限(52種類)を超えた分のアイテムは消滅するので
キーアイテムが消滅したときとかどうすんだコレ
こうやって次から次へと課題が、ぐぬぬ……
210名前は開発中のものです。
2021/07/11(日) 23:37:02.24ID:iLxMklEh211206
2021/07/11(日) 23:59:40.21ID:2outqV5v >>210
スパロボ風に描けるので、地の分や戦闘描写が描けず、なろう小説が作れない人も
効果音やSRPG要素に任せられるのが利点ですわ
問題は……SRCのキャラグラフィックがスパロボFのような64×64(小さくすれば32×32)アイコンで行けたのに対して
見栄えを重視して立ち絵にしてしまったため、素材用意するのが大変になってしまった事ですが……
あと、エロゲのSRPGもいけるぞ(何
スパロボ風に描けるので、地の分や戦闘描写が描けず、なろう小説が作れない人も
効果音やSRPG要素に任せられるのが利点ですわ
問題は……SRCのキャラグラフィックがスパロボFのような64×64(小さくすれば32×32)アイコンで行けたのに対して
見栄えを重視して立ち絵にしてしまったため、素材用意するのが大変になってしまった事ですが……
あと、エロゲのSRPGもいけるぞ(何
212名前は開発中のものです。
2021/07/12(月) 01:20:12.70ID:sKn4NBv2 >>207
色々やる事が増えると処理もですがインターフェースも悩みどころですね
なるべくわかりやすく簡潔に
まあ自分が一番苦手としてる所ですが...
>>208
純粋なシミュレーションツクールはちょっと考えた事はあります
ただ、実装したいルールとかを色々考えてると途方も無くなって...考えるのをやめた
地形を色々実装
https://i.imgur.com/FjdWRy4.png
試しにソラマメジマを作ってみる
作って楽しくなってきた
https://i.imgur.com/1zhTPJR.png
現在の部品はこんな感じ
https://i.imgur.com/sjtu7TN.png
色々やる事が増えると処理もですがインターフェースも悩みどころですね
なるべくわかりやすく簡潔に
まあ自分が一番苦手としてる所ですが...
>>208
純粋なシミュレーションツクールはちょっと考えた事はあります
ただ、実装したいルールとかを色々考えてると途方も無くなって...考えるのをやめた
地形を色々実装
https://i.imgur.com/FjdWRy4.png
試しにソラマメジマを作ってみる
作って楽しくなってきた
https://i.imgur.com/1zhTPJR.png
現在の部品はこんな感じ
https://i.imgur.com/sjtu7TN.png
213206
2021/07/12(月) 18:59:15.41ID:e8nGJZlb 細かい機能だけでも結構違ったりしますね
戦闘アニメ時にカスタムサウンド流すとか(搭載してます。)
戦闘アニメ時にカスタムサウンド流すとか(搭載してます。)
214193
2021/07/13(火) 01:13:12.91ID:hEibrHRB 作ったマップを保存できるようにする
https://i.imgur.com/nEUDSXt.png
ファイル名入力とかはコモンダイアログボックスを使用
https://i.imgur.com/QNArvlJ.png
https://i.imgur.com/nEUDSXt.png
ファイル名入力とかはコモンダイアログボックスを使用
https://i.imgur.com/QNArvlJ.png
215193
2021/07/14(水) 01:02:39.36ID:djc7jAvJ マップの読込を作る
https://i.imgur.com/KU4X7KC.png
一覧を表示
https://i.imgur.com/sdADZjL.png
選択したマップデータを読み込む
https://i.imgur.com/Thfr02E.png
https://i.imgur.com/KU4X7KC.png
一覧を表示
https://i.imgur.com/sdADZjL.png
選択したマップデータを読み込む
https://i.imgur.com/Thfr02E.png
216名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 23:31:13.33ID:bWH32cSR217206
2021/07/14(水) 23:41:48.60ID:mmLljoVi >>216
そのやり方はSRC時代に、会話システム作って一度やりましたので……
SRC用のアイコン使用していいなら、ありっちゃありなんですけどね
ちなみに一応、顔アイコン用会話機能も作ってはあります
ttps://www.pixiv.net/artworks/60404685
ただ、サイズ拡大してるからそこが難なんですよね……
そのやり方はSRC時代に、会話システム作って一度やりましたので……
SRC用のアイコン使用していいなら、ありっちゃありなんですけどね
ちなみに一応、顔アイコン用会話機能も作ってはあります
ttps://www.pixiv.net/artworks/60404685
ただ、サイズ拡大してるからそこが難なんですよね……
218名前は開発中のものです。
2021/07/14(水) 23:46:13.44ID:bWH32cSR アイテム消失問題は一旦置いといて(地雷放置)
「開錠」と「施錠」の呪文を実装
「開錠」そのまんま、鍵のかかった扉を開く
宝箱とかの鍵も外せるようにするつもりだけど例によって宝箱はまだ実装していない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/104/0082.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/100/0083.png
「施錠」シュプレヒコールの波〜通り過〜ぎてゆく〜(幻聴)
そのまんま、扉に鍵をかける
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/101/0084.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/102/0085.png
「施錠」でかけた鍵は20ターンで解除される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/103/0086.png
そして例によって実装してから現移動システム上、
部屋の内側から鍵をかけることはできるが外側からはかけられないという理不尽に気づく
うーん、どうすっぺ
「開錠」と「施錠」の呪文を実装
「開錠」そのまんま、鍵のかかった扉を開く
宝箱とかの鍵も外せるようにするつもりだけど例によって宝箱はまだ実装していない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/104/0082.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/100/0083.png
「施錠」シュプレヒコールの波〜通り過〜ぎてゆく〜(幻聴)
そのまんま、扉に鍵をかける
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/101/0084.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/102/0085.png
「施錠」でかけた鍵は20ターンで解除される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/103/0086.png
そして例によって実装してから現移動システム上、
部屋の内側から鍵をかけることはできるが外側からはかけられないという理不尽に気づく
うーん、どうすっぺ
219名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 00:07:02.10ID:r5Hi60rn220193
2021/07/15(木) 01:41:43.87ID:gK7RRrwb >>218
よくあるのがキーアイテム捨ててもまたやり直せば出るとかですかね
某Wizとかだと何度も取れたりというか何個でも取れたりw
マップ情報を設定できるようにメニューの追加
https://i.imgur.com/ixegekD.png
マップ名とマップサイズを変更できるように
https://i.imgur.com/QuOomsi.png
クリック入力ダイアログを表示する
https://i.imgur.com/Gvxei45.png
よくあるのがキーアイテム捨ててもまたやり直せば出るとかですかね
某Wizとかだと何度も取れたりというか何個でも取れたりw
マップ情報を設定できるようにメニューの追加
https://i.imgur.com/ixegekD.png
マップ名とマップサイズを変更できるように
https://i.imgur.com/QuOomsi.png
クリック入力ダイアログを表示する
https://i.imgur.com/Gvxei45.png
221名前は開発中のものです。
2021/07/15(木) 23:01:59.03ID:r5Hi60rn >>220
なるほど、某Wi○ardryというのが何なのかよく知りませんが(厚顔)
案外それがスマートなやり方かもしれませんね
ところで>>218の部屋の外から鍵をかけられないという問題は
あ き ら め ま し た
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/105/0087.png
だって部屋の外に出るたびに「鍵をかけますか?」って聞かれるのは鬱陶しすぎるし
鍵って基本部屋の中からかけるものだし
そもそもゲームに多少の理不尽はつきものだし
Wiz○rdryでキーアイテムを何度も取れるのだって理不尽だし
空はこんなにも青いし(幻覚)
さーて問題は解決したしゲーム製作の続き頑張るぞ頑張るぞ頑張るぞ
なるほど、某Wi○ardryというのが何なのかよく知りませんが(厚顔)
案外それがスマートなやり方かもしれませんね
ところで>>218の部屋の外から鍵をかけられないという問題は
あ き ら め ま し た
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/105/0087.png
だって部屋の外に出るたびに「鍵をかけますか?」って聞かれるのは鬱陶しすぎるし
鍵って基本部屋の中からかけるものだし
そもそもゲームに多少の理不尽はつきものだし
Wiz○rdryでキーアイテムを何度も取れるのだって理不尽だし
空はこんなにも青いし(幻覚)
さーて問題は解決したしゲーム製作の続き頑張るぞ頑張るぞ頑張るぞ
222193
2021/07/16(金) 01:22:40.20ID:OeC9ph8c >>221
そういえばファミコンのスウィートホームはぎぶあっぷなんてコマンドあったなあ
昔のゲームはRPGでも普通に詰みとかあったし...
初期資金を設定できるように
https://i.imgur.com/FLkMTCQ.png
まだ実装しないと行けない処理とかあるけどマップエディタはひとまずここまで
そういえばファミコンのスウィートホームはぎぶあっぷなんてコマンドあったなあ
昔のゲームはRPGでも普通に詰みとかあったし...
初期資金を設定できるように
https://i.imgur.com/FLkMTCQ.png
まだ実装しないと行けない処理とかあるけどマップエディタはひとまずここまで
223193
2021/07/17(土) 01:56:46.90ID:ADsFynqM ゲーム開始時の設定画面を作り始める
https://i.imgur.com/TkmRhn0.png
https://i.imgur.com/TkmRhn0.png
224193
2021/07/18(日) 01:12:01.00ID:DYlP4Dbo225名前は開発中のものです。
2021/07/18(日) 22:18:12.26ID:qi8n8WPi >>224
着々と進んでますなあ(妬心)
死んでも詰んでもまたやりたい、と思えるようなゲームを作りたいですねえ!
まあ作れるかどうかは別問題として(目そらし)
扉が一応出来上がったので次は罠……と言いたいところだけど
ちょっと気分転換に装備品で作ってなかった部位の防具を実装
頭、腕、足、外套の各部位の防具を実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/106/0088.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/107/0089.png
これらは防御力は微々たるものながら特定の攻撃や罠に対して特に防御効果を発揮する
(例えば兜なら落盤、ブーツならトラバサミのダメージ減少という風に)
……ようにしたいけれども例によって実装は(ry
種類も少ないけどエゴとか実装してこれから内容充実していく予定だから予定だから
着々と進んでますなあ(妬心)
死んでも詰んでもまたやりたい、と思えるようなゲームを作りたいですねえ!
まあ作れるかどうかは別問題として(目そらし)
扉が一応出来上がったので次は罠……と言いたいところだけど
ちょっと気分転換に装備品で作ってなかった部位の防具を実装
頭、腕、足、外套の各部位の防具を実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/106/0088.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/107/0089.png
これらは防御力は微々たるものながら特定の攻撃や罠に対して特に防御効果を発揮する
(例えば兜なら落盤、ブーツならトラバサミのダメージ減少という風に)
……ようにしたいけれども例によって実装は(ry
種類も少ないけどエゴとか実装してこれから内容充実していく予定だから予定だから
226193
2021/07/19(月) 01:35:26.41ID:U0YEbWj+ >>225
重量...お金...両替機...うっ、頭が
マップ選択画面に島を表示、当然スクロールとかまだ作ってない
https://i.imgur.com/ymEIqKd.png
選択するとメインのマップ画面を表示
https://i.imgur.com/Fvu9JMG.png
重量...お金...両替機...うっ、頭が
マップ選択画面に島を表示、当然スクロールとかまだ作ってない
https://i.imgur.com/ymEIqKd.png
選択するとメインのマップ画面を表示
https://i.imgur.com/Fvu9JMG.png
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