今は何も出来なくても、少しずつ頑張ればいつか凄いゲームが出来るはず。
というわけで、少しずつゲームを作っていくスレッドです。
少しずつゲームを作るスレまとめwiki
http://www54.atwiki.jp/2chgame/
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少しずつゲームを作るスレ
11 ◆sszKYtA5zs
2013/04/24(水) 09:20:46.04ID:ZfuwJ3du524テキストRPG
2022/07/12(火) 23:06:30.37ID:UKuDj5Cj ついでに>>521の続き
移動は↑←↓→キーで行う
移動できる方向はオブジェクトの右側に白文字で例えば「↑:北への道」などと表示される
下の画面でいうと北/南/東にそれぞれ↑/↓/→キーで進める、ラベルをクリックでも移動できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/365/0310.png
また。そのフロアのミニマップが右下に表示される
ミニマップは行った場所だけ表示され、未探索の部分は表示されない、
ただし地上だけは最初から全域表示されている(といっても3部屋分しかないが)
黄色枠で囲われた部屋は特別な部屋で、何かしら特別な仕掛けが用意されている。
地上の特別な部屋は「シムケンの店」で商店兼宿屋兼預かり屋を営んでいる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/366/0311.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/367/0312.png
階段がある場所は東西南北の表示の下に「<:上り階段」または、「>:下り階段」と白表示されるので
'<'または'>'で階を移動できる、ラベルクリックでも移動可
地上から下り階段を進むといよいよ地下迷宮の探索が始まる……次回へ続く
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/368/0313.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/370/0314.png
移動は↑←↓→キーで行う
移動できる方向はオブジェクトの右側に白文字で例えば「↑:北への道」などと表示される
下の画面でいうと北/南/東にそれぞれ↑/↓/→キーで進める、ラベルをクリックでも移動できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/365/0310.png
また。そのフロアのミニマップが右下に表示される
ミニマップは行った場所だけ表示され、未探索の部分は表示されない、
ただし地上だけは最初から全域表示されている(といっても3部屋分しかないが)
黄色枠で囲われた部屋は特別な部屋で、何かしら特別な仕掛けが用意されている。
地上の特別な部屋は「シムケンの店」で商店兼宿屋兼預かり屋を営んでいる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/366/0311.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/367/0312.png
階段がある場所は東西南北の表示の下に「<:上り階段」または、「>:下り階段」と白表示されるので
'<'または'>'で階を移動できる、ラベルクリックでも移動可
地上から下り階段を進むといよいよ地下迷宮の探索が始まる……次回へ続く
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/368/0313.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/370/0314.png
525名前は開発中のものです。
2022/07/15(金) 01:04:16.84ID:JvYXMxyJ 詳しい解説ありがとうございます。
ゲームブック系は経験がないのですが、
初めてのファンタジーが古本屋のドラゴンランス伝説第六巻30円だったせいか、
文章のイベントのほうが妄想が捗って好みです。
なんか突然すいませんでした。プレイできる日を楽しみにしています。
ゲームブック系は経験がないのですが、
初めてのファンタジーが古本屋のドラゴンランス伝説第六巻30円だったせいか、
文章のイベントのほうが妄想が捗って好みです。
なんか突然すいませんでした。プレイできる日を楽しみにしています。
526テキストRPG
2022/07/16(土) 19:51:36.66ID:RLcM/8TH >>525
いえいえ、需要が少なくともゼロではないことが分かり、勇気づけられましたアリシャス!
フロア作成時、ごく稀にエリア分断が起こることを発見してしまう(下図イメージ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/371/0315.png
最悪、上り階段から下り階段に辿り着けず、ゲーム進行不可になる恐れあり
分断がないことをチェックする機能を追加実装しなきゃ……
ランダムマップを生成するなら当然押さえておくべき機能なんだろうけど
今の生成アルゴリズムならエリア分断は起こらないと思い込んでたから知識0なんだよね
ちょっと考えたけど具体的にどう実装したらいいのかさっぱり分からんゾ(知力3)
やべぇよ…やべぇよ…今から調べて実装して今月リリース間に合うか……?
体感1/1000くらいの確率でしか起こらないっぽいので
もし起きたら、運が悪かったと思って最初からやり直してね!(・ω<)デヘブヒョ
で許されないかな?許されないですね!(即答)
泣き言言わずに問題に対処しよう……
いえいえ、需要が少なくともゼロではないことが分かり、勇気づけられましたアリシャス!
フロア作成時、ごく稀にエリア分断が起こることを発見してしまう(下図イメージ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/371/0315.png
最悪、上り階段から下り階段に辿り着けず、ゲーム進行不可になる恐れあり
分断がないことをチェックする機能を追加実装しなきゃ……
ランダムマップを生成するなら当然押さえておくべき機能なんだろうけど
今の生成アルゴリズムならエリア分断は起こらないと思い込んでたから知識0なんだよね
ちょっと考えたけど具体的にどう実装したらいいのかさっぱり分からんゾ(知力3)
やべぇよ…やべぇよ…今から調べて実装して今月リリース間に合うか……?
体感1/1000くらいの確率でしか起こらないっぽいので
もし起きたら、運が悪かったと思って最初からやり直してね!(・ω<)デヘブヒョ
で許されないかな?許されないですね!(即答)
泣き言言わずに問題に対処しよう……
527テキストRPG
2022/07/16(土) 20:03:39.73ID:RLcM/8TH そんな状況にも関わらず>>524の続き
地下迷宮でも↑←↓→キーで移動するが、迷宮内はしばしば扉が設置されていて
黄色字で「→:東の扉」のように表示される(ミニマップでも黄色い四角で表示)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/372/0316.png
この状況で→キーを押すと扉に鍵がかかってない場合はそのまま進めるが
鍵がかかっている場合「→:東の扉」が赤字に変わり(ミニマップも赤に変化)進むことができない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/373/0317.png
そのまま'u'コマンドで鍵開けにトライできる
鍵開けに成功すると「→:東の扉」が白字に変わり(ミニマップは青に変化)進めるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/374/0318.png
ちなみに'u'コマンドは↑←↓→で移動する前に使用することもできる
先に'u'で鍵開けすることで1ターンを節約できる
ただし鍵がかかっていなかった場合は逆に0.5ターン無駄にする
次回へ続く……続くよ?(不安)
地下迷宮でも↑←↓→キーで移動するが、迷宮内はしばしば扉が設置されていて
黄色字で「→:東の扉」のように表示される(ミニマップでも黄色い四角で表示)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/372/0316.png
この状況で→キーを押すと扉に鍵がかかってない場合はそのまま進めるが
鍵がかかっている場合「→:東の扉」が赤字に変わり(ミニマップも赤に変化)進むことができない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/373/0317.png
そのまま'u'コマンドで鍵開けにトライできる
鍵開けに成功すると「→:東の扉」が白字に変わり(ミニマップは青に変化)進めるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/374/0318.png
ちなみに'u'コマンドは↑←↓→で移動する前に使用することもできる
先に'u'で鍵開けすることで1ターンを節約できる
ただし鍵がかかっていなかった場合は逆に0.5ターン無駄にする
次回へ続く……続くよ?(不安)
528456
2022/07/18(月) 01:46:39.23ID:Cp6FL4Wc529456
2022/07/18(月) 21:41:16.15ID:Cp6FL4Wc 勝利時アニメーションを作る
大体必要な所が出来たのでそろそろCOMの思考ルーチンに取り掛かるかな
https://imgur.com/hk8KLqN.png
https://imgur.com/15ulZBb.png
大体必要な所が出来たのでそろそろCOMの思考ルーチンに取り掛かるかな
https://imgur.com/hk8KLqN.png
https://imgur.com/15ulZBb.png
530テキストRPG
2022/07/20(水) 00:21:12.91ID:cCad55Tl >>529
勝利したことが一目で(ry
おおう、もうCOMの思考ルーチンですか……
あ、そうだ(唐突)もうすぐ信長の野望の最新作が発売ですけど、プレイはしないんですか?
いえ別に製作の引き伸ばしを狙っているわけではないですけど
いえ別に製作の引き伸ばしを狙っているわけではないですけど(強調)
色々と試行錯誤した結果、結局は総当たり的な力技でエリア分断の判定機能を実装
マップの規模が小さいので実用上の問題はないとはいえ、すっごい非効率的というか美しくないというか
恥ずかしくて他人には見せられないコードになってしまった(いつものパティン)
わざとエリア分断したマップを作って確認。それぞれのエリアを色分けできている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/375/0319.png
こういう処理をスマートに書ける人がパズルゲームとか
戦略シミュレーションとかを作るのに向いてるんだろうなあ
わしにはムリムリムリムリかたryだなあ……、
でも最近ならこういうのもアセットやらプラグインがあるのかしら
次回作はそういうものも活用したい(果てしなく遠い未来)
勝利したことが一目で(ry
おおう、もうCOMの思考ルーチンですか……
あ、そうだ(唐突)もうすぐ信長の野望の最新作が発売ですけど、プレイはしないんですか?
いえ別に製作の引き伸ばしを狙っているわけではないですけど
いえ別に製作の引き伸ばしを狙っているわけではないですけど(強調)
色々と試行錯誤した結果、結局は総当たり的な力技でエリア分断の判定機能を実装
マップの規模が小さいので実用上の問題はないとはいえ、すっごい非効率的というか美しくないというか
恥ずかしくて他人には見せられないコードになってしまった(いつものパティン)
わざとエリア分断したマップを作って確認。それぞれのエリアを色分けできている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/375/0319.png
こういう処理をスマートに書ける人がパズルゲームとか
戦略シミュレーションとかを作るのに向いてるんだろうなあ
わしにはムリムリムリムリかたryだなあ……、
でも最近ならこういうのもアセットやらプラグインがあるのかしら
次回作はそういうものも活用したい(果てしなく遠い未来)
531テキストRPG
2022/07/20(水) 00:36:10.86ID:cCad55Tl 何やかや>>527の続き
迷宮内は様々な(基本的に敵対的な)クリーチャーがうろついている
クリーチャーは初期状態ではこちらに気づいおらず、黄色字で表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/376/0320.png
黄色字のクリーチャーは放っておくと別の場所に移動することもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/377/0321.png
逆に別の場所から移動してくることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/378/0322.png
徘徊しやすさはクリーチャーごとに設定されていて
野犬など毎ターンのように移動するクリーチャーもいるし、
大ナメクジなど滅多に動かないクリーチャーもいる
クリーチャーがこちらに気づくと赤字に変わり、次のターンから攻撃を仕掛けてくるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/379/0323.png
次回へ続く
迷宮内は様々な(基本的に敵対的な)クリーチャーがうろついている
クリーチャーは初期状態ではこちらに気づいおらず、黄色字で表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/376/0320.png
黄色字のクリーチャーは放っておくと別の場所に移動することもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/377/0321.png
逆に別の場所から移動してくることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/378/0322.png
徘徊しやすさはクリーチャーごとに設定されていて
野犬など毎ターンのように移動するクリーチャーもいるし、
大ナメクジなど滅多に動かないクリーチャーもいる
クリーチャーがこちらに気づくと赤字に変わり、次のターンから攻撃を仕掛けてくるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/379/0323.png
次回へ続く
532テキストRPG
2022/07/24(日) 22:44:11.70ID:jdhDRlHJ バランスとかはまだまだアレだが、一応形にはなってきた気がする
今月リリースいけるか……?いけるよ、いっちゃいましょうよ!(一人上手)
>>531の続き
赤字のクリーチャーはこちらが何かする(ターンが進む)度に攻撃をしてくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/380/0324.png
移動する時も攻撃される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/381/0325.png
移動をすると一旦逃げられるが、次のターンに追跡してくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/382/0326.png
ので、クリーチャーを放置して適当に移動、行動をしていると
いつの間にか大量のクリーチャーに囲まれてボコられることになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/383/0327.png
同じ部屋にいないクリーチャーは確率で黄色字に戻って追跡してこなくなる
黄色字への戻りやすさはクリーチャーごとに設定されている
例えばゴブリンや野犬は執念深く、大コウモリやゴーストは殆ど追跡してこない
(敵対的な)クリーチャーを選択するとこちらから攻撃することができる……次回へ続く
今月リリースいけるか……?いけるよ、いっちゃいましょうよ!(一人上手)
>>531の続き
赤字のクリーチャーはこちらが何かする(ターンが進む)度に攻撃をしてくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/380/0324.png
移動する時も攻撃される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/381/0325.png
移動をすると一旦逃げられるが、次のターンに追跡してくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/382/0326.png
ので、クリーチャーを放置して適当に移動、行動をしていると
いつの間にか大量のクリーチャーに囲まれてボコられることになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/383/0327.png
同じ部屋にいないクリーチャーは確率で黄色字に戻って追跡してこなくなる
黄色字への戻りやすさはクリーチャーごとに設定されている
例えばゴブリンや野犬は執念深く、大コウモリやゴーストは殆ど追跡してこない
(敵対的な)クリーチャーを選択するとこちらから攻撃することができる……次回へ続く
533456
2022/07/25(月) 00:27:35.84ID:S75EAkFj534テキストRPG
2022/07/27(水) 23:41:44.64ID:NyZNI7FY >>533
これはとんだ愚問でございました(プレイ時間に震えながら)
ここにきてまたクッソ忙しいのが気になるが、今週末つまり今月末にはリリースできる、はず
よーしリリースするぞリリースするぞリリースするぞ(自己催眠)
>>532の続き
敵対的クリーチャーを選択すると戦闘画面に移行し、各クリーチャーの技量値と体力値が表示される
技量値とは命中率兼回避率のようなもので、これが高いほど自分の攻撃は当たりやすく相手の攻撃は外れやすくなる
体力値とはいわゆるHP(エッチスケッチピry)でこれが0になると死亡する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/384/0328.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/385/0329.png
戦闘画面でどれかクリーチャーを選択するとそのクリーチャーを攻撃する
ちなみにこのゲームは攻撃のダメージは基本2で、ゴブリンもラスボスも通常攻撃は2ダメージである
(ただし属性攻撃による追加ダメージやその他ボーナスで実際のダメージはもっと増える)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/386/0330.png
戦闘画面といってもクリーチャーが個別に表示されるというだけで、ターン処理は通常通りにされるので
戦闘中に他のクリーチャーがやって来て戦闘に加わったり、そのまま素通りしたりすることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/387/0331.png
部屋にいる全てのクリーチャーを倒すと戦闘終了となり何かキーを押すとメイン画面に戻る
尚、別に全てのクリーチャーを倒さなくてもESCキーでいつでもメイン画面に戻れるし、
そのまま別の部屋に移動(=逃走)することもできる(その場合>>532に書いた通り1回攻撃される)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/388/0332.png
次回は幾つかのコマンドを紹介、そしてテスト版リリース!
……できたらいいなと思う今日この頃です(逃げの姿勢)
これはとんだ愚問でございました(プレイ時間に震えながら)
ここにきてまたクッソ忙しいのが気になるが、今週末つまり今月末にはリリースできる、はず
よーしリリースするぞリリースするぞリリースするぞ(自己催眠)
>>532の続き
敵対的クリーチャーを選択すると戦闘画面に移行し、各クリーチャーの技量値と体力値が表示される
技量値とは命中率兼回避率のようなもので、これが高いほど自分の攻撃は当たりやすく相手の攻撃は外れやすくなる
体力値とはいわゆるHP(エッチスケッチピry)でこれが0になると死亡する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/384/0328.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/385/0329.png
戦闘画面でどれかクリーチャーを選択するとそのクリーチャーを攻撃する
ちなみにこのゲームは攻撃のダメージは基本2で、ゴブリンもラスボスも通常攻撃は2ダメージである
(ただし属性攻撃による追加ダメージやその他ボーナスで実際のダメージはもっと増える)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/386/0330.png
戦闘画面といってもクリーチャーが個別に表示されるというだけで、ターン処理は通常通りにされるので
戦闘中に他のクリーチャーがやって来て戦闘に加わったり、そのまま素通りしたりすることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/387/0331.png
部屋にいる全てのクリーチャーを倒すと戦闘終了となり何かキーを押すとメイン画面に戻る
尚、別に全てのクリーチャーを倒さなくてもESCキーでいつでもメイン画面に戻れるし、
そのまま別の部屋に移動(=逃走)することもできる(その場合>>532に書いた通り1回攻撃される)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/388/0332.png
次回は幾つかのコマンドを紹介、そしてテスト版リリース!
……できたらいいなと思う今日この頃です(逃げの姿勢)
535456
2022/07/31(日) 20:38:30.79ID:rG6/mS3o やっと終わった...と思ったら何か別のシナリオ始めてる自分がいる...
https://imgur.com/SwDpm6V.png
COM側の処理を作り始める
まずはCOMを選択できるように
https://imgur.com/LPZur9W.png
まだCOMのターンになったら何もせずターンを終了してプレイヤーにターンを渡すだけ
https://imgur.com/kBaPXGY.png
https://imgur.com/SwDpm6V.png
COM側の処理を作り始める
まずはCOMを選択できるように
https://imgur.com/LPZur9W.png
まだCOMのターンになったら何もせずターンを終了してプレイヤーにターンを渡すだけ
https://imgur.com/kBaPXGY.png
536テキストRPG
2022/07/31(日) 20:38:31.40ID:SLX1u8Tc テスト版は今月出す……!
出すが……今回 まだその場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり……わしがその気になれば誰も知らぬ場所にアップロードして
リリースしたことにすることも可能だろう……ということ…!
そんなわけで↓にテスト版(Ver.0.50)をアップロードしました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd
まだまだバグだらけだと思うけど、わしがアマチュアなことをどうか諸君らも思い出して
大目に見ていただきたい……いや、マジで許して下さいお願いします(懇願)
一応readmeファイルも同梱しているのでプレイ前にちらっと見て下さい
中途半端なマニュアルも作成したので良かったらどうぞ
出すが……今回 まだその場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい
つまり……わしがその気になれば誰も知らぬ場所にアップロードして
リリースしたことにすることも可能だろう……ということ…!
そんなわけで↓にテスト版(Ver.0.50)をアップロードしました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd
まだまだバグだらけだと思うけど、わしがアマチュアなことをどうか諸君らも思い出して
大目に見ていただきたい……いや、マジで許して下さいお願いします(懇願)
一応readmeファイルも同梱しているのでプレイ前にちらっと見て下さい
中途半端なマニュアルも作成したので良かったらどうぞ
537テキストRPG
2022/07/31(日) 20:52:15.98ID:SLX1u8Tc538テキストRPG
2022/07/31(日) 20:57:30.07ID:SLX1u8Tc539456
2022/07/31(日) 22:36:16.20ID:rG6/mS3o >>538
・数値入力でテンキーが使えるとよかった
・名前に*とか(半角記号?)含まれている状態だとセーブデータを作ろうとしてエラーで落ちる
・バックログに何も記載のない30ページ目でCtrl+Pでエラーで落ちた
・イスマで2アイテムを交換するを選んだらエラーで落ちた
・戦闘時敵が8体以上ぐらい出てると高確率でプログラムが応答なしで固まる
・uコマンドを何もない場所で押してもう一度uを押したらエラーで落ちた
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
・数値入力でテンキーが使えるとよかった
・名前に*とか(半角記号?)含まれている状態だとセーブデータを作ろうとしてエラーで落ちる
・バックログに何も記載のない30ページ目でCtrl+Pでエラーで落ちた
・イスマで2アイテムを交換するを選んだらエラーで落ちた
・戦闘時敵が8体以上ぐらい出てると高確率でプログラムが応答なしで固まる
・uコマンドを何もない場所で押してもう一度uを押したらエラーで落ちた
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
540テキストRPG
2022/07/31(日) 23:14:00.12ID:SLX1u8Tc >>539
早速のフィードバックありがとうございます。
いきなりボロがぼろぼろと出てきて汗顔の至りでございます
エラー落ちやらフリーズやらは可及的速やかに対処するとして
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
はうすうす気付いていながら対応が思いつかなくて……何かいい方法ありませんかねえ
フォントサイズを選べるようにして、合わせてウィンドウを大きくすればいけるかな
しかしラベルの再配置が面倒……うーむ
早速のフィードバックありがとうございます。
いきなりボロがぼろぼろと出てきて汗顔の至りでございます
エラー落ちやらフリーズやらは可及的速やかに対処するとして
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
はうすうす気付いていながら対応が思いつかなくて……何かいい方法ありませんかねえ
フォントサイズを選べるようにして、合わせてウィンドウを大きくすればいけるかな
しかしラベルの再配置が面倒……うーむ
541テキストRPG
2022/08/01(月) 23:13:32.22ID:gSMXwjhE 取り急ぎ直せるところを直したのでVer0.51としてアップします
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd
Ver0.50のセーブファイルは問題なく使える……はず
・数値入力でテンキーが使えるとよかった
→NumLockをオンにすると使えると思いますのでお試し下さい
尚、NumLockをオフだとカーソルキーとして使える、はずです
・名前に*とか(半角記号?)含まれている状態だとセーブデータを作ろうとしてエラーで落ちる
→セーブファイルにキャラの名前を使用しているので、*などファイル名使用禁止文字が含まれると
エラーで落ちる、というオチでした……落ちだけに(・ω<)デヘベロ!
ファイル名使用禁止文字は名前には使えないように修正しました
・バックログに何も記載のない30ページ目でCtrl+Pでエラーで落ちた
→修正しました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd
Ver0.50のセーブファイルは問題なく使える……はず
・数値入力でテンキーが使えるとよかった
→NumLockをオンにすると使えると思いますのでお試し下さい
尚、NumLockをオフだとカーソルキーとして使える、はずです
・名前に*とか(半角記号?)含まれている状態だとセーブデータを作ろうとしてエラーで落ちる
→セーブファイルにキャラの名前を使用しているので、*などファイル名使用禁止文字が含まれると
エラーで落ちる、というオチでした……落ちだけに(・ω<)デヘベロ!
ファイル名使用禁止文字は名前には使えないように修正しました
・バックログに何も記載のない30ページ目でCtrl+Pでエラーで落ちた
→修正しました
542テキストRPG
2022/08/01(月) 23:15:11.95ID:gSMXwjhE 続き
・イスマで2アイテムを交換するを選んだらエラーで落ちた
→こちらで再現しませんでした
コードであやしいかもと思われる部分は修正しましたので、
このバージョンでも起こるようなら、お手数ですがエラー落ち時に表示される
ダイアログのメッセージ(「インデックスが配列の境界外です」など)を
連絡頂けますでしょうか。
・戦闘時敵が8体以上ぐらい出てると高確率でプログラムが応答なしで固まる
→修正しました
・uコマンドを何もない場所で押してもう一度uを押したらエラーで落ちた
→修正しました。'A'コマンドでも同じバグがあったので修正しました
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
→次回メジャーアップデートまでには何とかしたいなあと考えています
(何とかするとは言っていない)
その他
・運勢値がマイナスまで下がってしまうバグを修正
・イスマとのアイテム交換に失敗した時に敵対的になることがあるバグを修正
・イスマとのアイテム交換中に場所移動できてしまうバグを修正
・イスマで2アイテムを交換するを選んだらエラーで落ちた
→こちらで再現しませんでした
コードであやしいかもと思われる部分は修正しましたので、
このバージョンでも起こるようなら、お手数ですがエラー落ち時に表示される
ダイアログのメッセージ(「インデックスが配列の境界外です」など)を
連絡頂けますでしょうか。
・戦闘時敵が8体以上ぐらい出てると高確率でプログラムが応答なしで固まる
→修正しました
・uコマンドを何もない場所で押してもう一度uを押したらエラーで落ちた
→修正しました。'A'コマンドでも同じバグがあったので修正しました
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
→次回メジャーアップデートまでには何とかしたいなあと考えています
(何とかするとは言っていない)
その他
・運勢値がマイナスまで下がってしまうバグを修正
・イスマとのアイテム交換に失敗した時に敵対的になることがあるバグを修正
・イスマとのアイテム交換中に場所移動できてしまうバグを修正
543456
2022/08/02(火) 01:52:35.79ID:a9De4878 ・t: 投げるコマンドで物を投げるとアイテムは地面に落ちてるのに重量が減らない
・金貨が無い状態?で司祭ハリトに寄付をするを選ぶと-1と表示されておりそのまま選ぶとエラーで落ちる
・3:小さな木の箱(?)を選択するとエラーになった
そのときのセーブデータ↓
https://ux.getuploader.com/Shironeko08_TEXT/download/1
・金貨が無い状態?で司祭ハリトに寄付をするを選ぶと-1と表示されておりそのまま選ぶとエラーで落ちる
・3:小さな木の箱(?)を選択するとエラーになった
そのときのセーブデータ↓
https://ux.getuploader.com/Shironeko08_TEXT/download/1
544テキストRPG
2022/08/02(火) 23:16:29.56ID:jvCPkbRK >>543
色々チェック頂きありがとうございます
セーブデータもありがとうございます、大変助かります
readmeにセーブデータのバックアップは推奨しませんと書いてますが、
このバグの多さではむしろ推奨しますと書くべきですね(白目)
Ver0.52をアップしました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd
過去Verのセーブデータは問題なく使える……のですが、
セーブデータ構造にミスがあり、一部のポーションの名前や鑑定状態が保存されないことが発覚しました
次回更新時に直そうと考えていますが、その際は過去Verのセーブデータは使えなくなる
可能性がありますのでご了承下さい
・t: 投げるコマンドで物を投げるとアイテムは地面に落ちてるのに重量が減らない
→修正しました
・金貨が無い状態?で司祭ハリトに寄付をするを選ぶと-1と表示されておりそのまま選ぶとエラーで落ちる
→金貨が無い状態では寄付ができないように修正しました
また、寄付自体にバグがあったので正常に寄付ができるよう修正しました
さらに寄付や買い物時の数値入力のデフォルト値を1に変更しました
これにより、うっかり全財産を寄付したり、シムケンの店で
パンの保存食を買い占めてしまう悲劇が起こりづらくなりました
・3:小さな木の箱(?)を選択するとエラーになった
→修正しました
実装時には確認したはずのところがいつの間にかおかしくなっている現象って
なんて言うんですかね……(→確認不足)
色々チェック頂きありがとうございます
セーブデータもありがとうございます、大変助かります
readmeにセーブデータのバックアップは推奨しませんと書いてますが、
このバグの多さではむしろ推奨しますと書くべきですね(白目)
Ver0.52をアップしました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd
過去Verのセーブデータは問題なく使える……のですが、
セーブデータ構造にミスがあり、一部のポーションの名前や鑑定状態が保存されないことが発覚しました
次回更新時に直そうと考えていますが、その際は過去Verのセーブデータは使えなくなる
可能性がありますのでご了承下さい
・t: 投げるコマンドで物を投げるとアイテムは地面に落ちてるのに重量が減らない
→修正しました
・金貨が無い状態?で司祭ハリトに寄付をするを選ぶと-1と表示されておりそのまま選ぶとエラーで落ちる
→金貨が無い状態では寄付ができないように修正しました
また、寄付自体にバグがあったので正常に寄付ができるよう修正しました
さらに寄付や買い物時の数値入力のデフォルト値を1に変更しました
これにより、うっかり全財産を寄付したり、シムケンの店で
パンの保存食を買い占めてしまう悲劇が起こりづらくなりました
・3:小さな木の箱(?)を選択するとエラーになった
→修正しました
実装時には確認したはずのところがいつの間にかおかしくなっている現象って
なんて言うんですかね……(→確認不足)
545テキストRPG
2022/08/02(火) 23:19:17.88ID:jvCPkbRK その他修正など
・銀の神殿で休憩すると嫌そうにされるバグを修正
・運勢値がマイナスの状態で運勢値の判定を行うとエラー落ちすることがあるバグを修正
・運勢値がマイナスまで下がってしまうケースがまだあったので追加修正
・'w'コマンドで持ち物を手に持つとその分持ち物の総重量が減ってしまうバグを修正
・金貨を持っていない時に'i'コマンドで左上に金貨1枚と表示されるバグを修正
・キャラクター情報.txtに性別の項目を追加
・キャラクター情報.txtにText Dungeonのバージョン番号を追記
・'?'コマンドのコマンド一覧にText Dungeonのバージョン番号を追記
・銀の神殿で休憩すると嫌そうにされるバグを修正
・運勢値がマイナスの状態で運勢値の判定を行うとエラー落ちすることがあるバグを修正
・運勢値がマイナスまで下がってしまうケースがまだあったので追加修正
・'w'コマンドで持ち物を手に持つとその分持ち物の総重量が減ってしまうバグを修正
・金貨を持っていない時に'i'コマンドで左上に金貨1枚と表示されるバグを修正
・キャラクター情報.txtに性別の項目を追加
・キャラクター情報.txtにText Dungeonのバージョン番号を追記
・'?'コマンドのコマンド一覧にText Dungeonのバージョン番号を追記
546テキストRPG
2022/08/03(水) 22:41:06.45ID:QQnznve3 さて、ぶちageてはみたものの、456氏以外はフィードバックはおろか
全然DLさえしてもらえないという現実をどうするか
まあ予想はしてたからちっともショックじゃないけどね(涙目)
他の板でテストプレーヤーを募ってみようかなあ
でもこんなゲームをやりそうな人がいる板って何処だろう
PCゲ板?レゲー板?同人ゲーム板?
ちょっと調査してみっか
全然DLさえしてもらえないという現実をどうするか
まあ予想はしてたからちっともショックじゃないけどね(涙目)
他の板でテストプレーヤーを募ってみようかなあ
でもこんなゲームをやりそうな人がいる板って何処だろう
PCゲ板?レゲー板?同人ゲーム板?
ちょっと調査してみっか
547テキストRPG
2022/08/04(木) 01:17:08.50ID:xlj5DIKK すみません、Ver0.52には新規作成したキャラクターの初期呪文が
「果実の炸裂弾」に固定されるというクッソしょうもないミスがあったので
修正版(Ver0.53)を上げました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd
ついでに、と言うとアレですが、一部のポーションの名前や鑑定状態が
セーブデータに保存されないバグも修正しました
旧Verのセーブデータも特に問題なく読み込めます
ただし、旧Verのセーブデータをロードした場合、元の状態が何であれ
上記一部のポーションは鑑定された状態(名前は確定名)になります。
あと、銀の神殿での解呪料金が高すぎたので一律金貨1枚に変更しました
当初はここでしか解呪できない特別な呪いとかを妄想してましたが
現状実装見込みほぼ無しなので……
「果実の炸裂弾」に固定されるというクッソしょうもないミスがあったので
修正版(Ver0.53)を上げました
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd
ついでに、と言うとアレですが、一部のポーションの名前や鑑定状態が
セーブデータに保存されないバグも修正しました
旧Verのセーブデータも特に問題なく読み込めます
ただし、旧Verのセーブデータをロードした場合、元の状態が何であれ
上記一部のポーションは鑑定された状態(名前は確定名)になります。
あと、銀の神殿での解呪料金が高すぎたので一律金貨1枚に変更しました
当初はここでしか解呪できない特別な呪いとかを妄想してましたが
現状実装見込みほぼ無しなので……
548テキストRPG
2022/08/04(木) 23:05:37.89ID:xlj5DIKK 毎日のように更新するのはあまりよろしくない……
でもバグだらけなんだからしょうがないだろ、いい加減にしろ!(キレやすい近頃の中年)
Ver.0.54
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd
・羊の迷宮で戦闘画面ではミニマップが表示されてしまうバグを修正
・地上でテレポートの巻物を読むとフリーズする場合があるバグを修正
・戦闘画面でバックログ表示がCTR+Pになっていたので'L'に修正
・呪文詠唱スキルによって減少する詠唱時間計算にミスがあったので修正
・頑丈の指輪のような修正値のある指輪、護符は装備したら鑑定されるように変更
・イスマの交換品でマイナス修正値の指輪/護符は出ないように修正
・銀の神殿で忘れ物していると言われるバグを修正(銀の神殿に落としたアイテムは無くならない)
・敵に最後の一撃を加えたときは恐怖しないように修正
・伝授の石碑で名前だけで中身のないスキルを伝授されるバグを修正
・コマンド一覧に'k'(魔法の鍵を使う)コマンドを追加
でもバグだらけなんだからしょうがないだろ、いい加減にしろ!(キレやすい近頃の中年)
Ver.0.54
https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/
DLpass:textd
・羊の迷宮で戦闘画面ではミニマップが表示されてしまうバグを修正
・地上でテレポートの巻物を読むとフリーズする場合があるバグを修正
・戦闘画面でバックログ表示がCTR+Pになっていたので'L'に修正
・呪文詠唱スキルによって減少する詠唱時間計算にミスがあったので修正
・頑丈の指輪のような修正値のある指輪、護符は装備したら鑑定されるように変更
・イスマの交換品でマイナス修正値の指輪/護符は出ないように修正
・銀の神殿で忘れ物していると言われるバグを修正(銀の神殿に落としたアイテムは無くならない)
・敵に最後の一撃を加えたときは恐怖しないように修正
・伝授の石碑で名前だけで中身のないスキルを伝授されるバグを修正
・コマンド一覧に'k'(魔法の鍵を使う)コマンドを追加
549456
2022/08/05(金) 00:10:53.04ID:IgmOYc1Q 虫除けの護符と交換した…もうゴールしてもいいよね
https://imgur.com/JxYE1uz.png
所見
・イスマの交換品は何が交換可能なのかよくわからない
・鑑定するとき未鑑定なのか鑑定済みなのかわかりにくい
・複数装備したいときで毎回画面が閉じられるのが面倒
・装備して強くなったのかさっぱりわからない、とりあえずそれっぽい名前の物を装備
・結局魔法はよくわからなかった(覚える気がしなかった)ので使わなかった。ひたすらレベルを上げて物理で殴った。やはり筋肉は全てを解決する
・序盤の金貨が全然増えなくて空腹との戦いだった、シムケンの店はお食事処であって買い物はしなかった
・同上で他の商人からの買い物も結局しなかった、金貨が豊富になった頃は強そうな武器防具があったので結局買うのは食料だけ
・石碑?巻物?薬?よくわからないものは放置
・スキル?そういやそんなのもあったような...
・魔法の鍵?uコマンドしか使ってないな
https://imgur.com/JxYE1uz.png
所見
・イスマの交換品は何が交換可能なのかよくわからない
・鑑定するとき未鑑定なのか鑑定済みなのかわかりにくい
・複数装備したいときで毎回画面が閉じられるのが面倒
・装備して強くなったのかさっぱりわからない、とりあえずそれっぽい名前の物を装備
・結局魔法はよくわからなかった(覚える気がしなかった)ので使わなかった。ひたすらレベルを上げて物理で殴った。やはり筋肉は全てを解決する
・序盤の金貨が全然増えなくて空腹との戦いだった、シムケンの店はお食事処であって買い物はしなかった
・同上で他の商人からの買い物も結局しなかった、金貨が豊富になった頃は強そうな武器防具があったので結局買うのは食料だけ
・石碑?巻物?薬?よくわからないものは放置
・スキル?そういやそんなのもあったような...
・魔法の鍵?uコマンドしか使ってないな
550テキストRPG
2022/08/05(金) 21:28:11.68ID:ZzAYCSyR >>549
最後までプレイして頂き誠にありがとうございます
所見もありがとうございます
バグもさることながら、不親切だったり分かりづらかったりするところは
今後改善していきたいと思います
・イスマの交換品は何が交換可能なのかよくわからない
→基本的には提示したアイテムの価値(=店で売っている値段)がイスマのアイテムの価値と
同じかそれ以上だと交換成立ですが、友好度(非表示)や運勢値、リアルラックも多少絡んできます
が、現状そういうことが分かるヒントがないので、イスマに何かしゃべらせて推察できるようにしたいと思います
ちなみに現状では余った呪文書を押しつけるのが手っ取り早いです
・鑑定するとき未鑑定なのか鑑定済みなのかわかりにくい
→未鑑定のものは色をつけるとか、分かり易くしたいと思います
・複数装備したいときで毎回画面が閉じられるのが面倒
→装備もターンを消費するため、敵に攻撃されたり毒で消耗したりすることがあるので
いちいち元の画面に戻る仕様になっています
しかし、何かあったときだけ戻るという方が良いかもしれないので検討します
・装備して強くなったのかさっぱりわからない、とりあえずそれっぽい名前の物を装備
→実際のところ初期の修正値0の防具とかはダメージ軽減という意味では誤差程度しか強くならないですが、
敵のクリティカル率を低減させたり、噛みつき攻撃された時に怪我をする確率を減らすなどの地味な効果があります
しかし実感は全く湧かないと思いますので、何か効果が分かりやすくなるように工夫したいです
具体的には……どうするかなあ
ちなみに鑑定した指輪や護符、☆/★の能力は'i'コマンドで確認できるのはご存知だったでしょうか
最後までプレイして頂き誠にありがとうございます
所見もありがとうございます
バグもさることながら、不親切だったり分かりづらかったりするところは
今後改善していきたいと思います
・イスマの交換品は何が交換可能なのかよくわからない
→基本的には提示したアイテムの価値(=店で売っている値段)がイスマのアイテムの価値と
同じかそれ以上だと交換成立ですが、友好度(非表示)や運勢値、リアルラックも多少絡んできます
が、現状そういうことが分かるヒントがないので、イスマに何かしゃべらせて推察できるようにしたいと思います
ちなみに現状では余った呪文書を押しつけるのが手っ取り早いです
・鑑定するとき未鑑定なのか鑑定済みなのかわかりにくい
→未鑑定のものは色をつけるとか、分かり易くしたいと思います
・複数装備したいときで毎回画面が閉じられるのが面倒
→装備もターンを消費するため、敵に攻撃されたり毒で消耗したりすることがあるので
いちいち元の画面に戻る仕様になっています
しかし、何かあったときだけ戻るという方が良いかもしれないので検討します
・装備して強くなったのかさっぱりわからない、とりあえずそれっぽい名前の物を装備
→実際のところ初期の修正値0の防具とかはダメージ軽減という意味では誤差程度しか強くならないですが、
敵のクリティカル率を低減させたり、噛みつき攻撃された時に怪我をする確率を減らすなどの地味な効果があります
しかし実感は全く湧かないと思いますので、何か効果が分かりやすくなるように工夫したいです
具体的には……どうするかなあ
ちなみに鑑定した指輪や護符、☆/★の能力は'i'コマンドで確認できるのはご存知だったでしょうか
551テキストRPG
2022/08/05(金) 21:37:08.45ID:ZzAYCSyR 続き(長文御免)
・結局魔法はよくわからなかった(覚える気がしなかった)ので使わなかった。ひたすらレベルを上げて物理で殴った。やはり筋肉は全てを解決する
→バランス調整がアレでして、現状は戦士タイプを選んで、リロールして技量値が11以上になったらスタートして、
後は流れでひたすら殴り続けるのがクリアへの最短距離となっています
今後はダンジョン後半は物理だけでは倒しづらい敵を増やすなどして、
前半は戦士、後半は魔法使いが有利になるように調整していこうと妄想しています
まあ現状でもそこそこ強い呪文(電撃とか凍結の矢とか)はあるので気が向いたら魔法プレイもして頂けたらと思います
・序盤の金貨が全然増えなくて空腹との戦いだった、シムケンの店はお食事処であって買い物はしなかった
→現状、空腹になりやす過ぎ感があるので調整します
シムケンの店は商店としては最初にパンの保存食とダガーを買うだけの存在で、それでいいかなと思ってたり
ただ商品の大半が無駄遣いの罠というのもアレなので何か考えたいと思います
・同上で他の商人からの買い物も結局しなかった、金貨が豊富になった頃は強そうな武器防具があったので結局買うのは食料だけ
→これもバランスの問題かもしれませんが、金貨の使い道がもっと色々あるように考えたいと思います
・石碑?巻物?薬?よくわからないものは放置
→石碑はオブジェクトの種類が少なくて寂しかったので思いつきで作った代物ですが
巻物、薬はこの手のダンジョン探索ゲームのお約束的な、基本的なアイテムで、
それ無しでクリア出来てしまうというのはゲームデザインに欠陥があると言わざるを得ないです(白目)
これもバランスというか巻物や薬の効果が微妙すぎなのが問題だと思うので調整していきます
ちなみに粥の薬というのがあって、これを拾っていけば食糧事情がややマシになります。
・結局魔法はよくわからなかった(覚える気がしなかった)ので使わなかった。ひたすらレベルを上げて物理で殴った。やはり筋肉は全てを解決する
→バランス調整がアレでして、現状は戦士タイプを選んで、リロールして技量値が11以上になったらスタートして、
後は流れでひたすら殴り続けるのがクリアへの最短距離となっています
今後はダンジョン後半は物理だけでは倒しづらい敵を増やすなどして、
前半は戦士、後半は魔法使いが有利になるように調整していこうと妄想しています
まあ現状でもそこそこ強い呪文(電撃とか凍結の矢とか)はあるので気が向いたら魔法プレイもして頂けたらと思います
・序盤の金貨が全然増えなくて空腹との戦いだった、シムケンの店はお食事処であって買い物はしなかった
→現状、空腹になりやす過ぎ感があるので調整します
シムケンの店は商店としては最初にパンの保存食とダガーを買うだけの存在で、それでいいかなと思ってたり
ただ商品の大半が無駄遣いの罠というのもアレなので何か考えたいと思います
・同上で他の商人からの買い物も結局しなかった、金貨が豊富になった頃は強そうな武器防具があったので結局買うのは食料だけ
→これもバランスの問題かもしれませんが、金貨の使い道がもっと色々あるように考えたいと思います
・石碑?巻物?薬?よくわからないものは放置
→石碑はオブジェクトの種類が少なくて寂しかったので思いつきで作った代物ですが
巻物、薬はこの手のダンジョン探索ゲームのお約束的な、基本的なアイテムで、
それ無しでクリア出来てしまうというのはゲームデザインに欠陥があると言わざるを得ないです(白目)
これもバランスというか巻物や薬の効果が微妙すぎなのが問題だと思うので調整していきます
ちなみに粥の薬というのがあって、これを拾っていけば食糧事情がややマシになります。
552テキストRPG
2022/08/05(金) 21:43:47.10ID:ZzAYCSyR さらに続き(長すぎィ!)
・スキル?そういやそんなのもあったような...
→武器スキル(剣術とか)は実感できるくらいの効果がありますが、他は地味なものが多いです
現状、意識せず適当に取っていってもクリアは可能で、それでいいかなと思っています
赤竜ケイを倒すなどチャレンジングなことをするなら厳選も必要になってくると思います(多分……)
今後はイベントや分岐を増やしてそういうチャレンジ要素も増やしていきたい、と妄想しています
・魔法の鍵?uコマンドしか使ってないな
→'k'コマンド自体は実は最初のVerからありましたが(今までも一応矢印キーで鍵のかかった扉に
ぶつかった場合魔法の鍵を持っていると、k:魔法の鍵を使う(残りX個)と表示はされていました)
製作者も昨日までその存在を忘れていました
つまりその程度の存在ではありますが、魔法の鍵だと100%鍵開けに成功する上、0.5ターンしか消費しないため、
羊の迷宮で迷えるラムに追っかけまわされている時とか、鍵開けに連続で失敗してイラッと来た時などに使うと
多少快適に進むことができます
・スキル?そういやそんなのもあったような...
→武器スキル(剣術とか)は実感できるくらいの効果がありますが、他は地味なものが多いです
現状、意識せず適当に取っていってもクリアは可能で、それでいいかなと思っています
赤竜ケイを倒すなどチャレンジングなことをするなら厳選も必要になってくると思います(多分……)
今後はイベントや分岐を増やしてそういうチャレンジ要素も増やしていきたい、と妄想しています
・魔法の鍵?uコマンドしか使ってないな
→'k'コマンド自体は実は最初のVerからありましたが(今までも一応矢印キーで鍵のかかった扉に
ぶつかった場合魔法の鍵を持っていると、k:魔法の鍵を使う(残りX個)と表示はされていました)
製作者も昨日までその存在を忘れていました
つまりその程度の存在ではありますが、魔法の鍵だと100%鍵開けに成功する上、0.5ターンしか消費しないため、
羊の迷宮で迷えるラムに追っかけまわされている時とか、鍵開けに連続で失敗してイラッと来た時などに使うと
多少快適に進むことができます
553テキストRPG
2022/08/05(金) 21:53:28.53ID:ZzAYCSyR そして、まさかの'k'コマンドで魔法の鍵を持っていないのに
扉の開錠ができてしまうというミスがあったので修正版(Ver0.55)を上げます
だからリリースする前にちゃんと動作確認しろとあれほど
アップローダーも変更しました↓
https://ux.getuploader.com/textdungeon/
DLpass:textd
扉の開錠ができてしまうというミスがあったので修正版(Ver0.55)を上げます
だからリリースする前にちゃんと動作確認しろとあれほど
アップローダーも変更しました↓
https://ux.getuploader.com/textdungeon/
DLpass:textd
554テキストRPG
2022/08/09(火) 21:45:10.15ID:tWFiLwac ★反省文
7月中にテスト版を出さねばという強迫観念にかられて急ぎデバッグ作業していたものの
リリース直前になんかゲームの中身がスカスカなようが気がして(事実スカスカ('A`))
あれこれ要素を追加した結果、バグの楽園のようなゲームになってしまい
456氏にプレイ以前のバグハントを強いてしまったことを深く反省します
456氏はイケメン、ホントニアコガレテル
やはりリリースは余裕をもってしなくてはいけない、はっきりわかんだね
★(懲りずに)完成版までに追加、修正したい要素(妄想)
上で言ってきたことは別にして……
・特別な部屋、イベントを増やす(案:図書室、衛兵詰め所、墓地など)
・アイテムを増やす(案:ワンド、宝石など)
・オブジェクトを増やす(案:壺、井戸、石像など)
・シムケンの店の客を増やす(案:吟遊詩人、占い師など)
・狂戦士化の実装
・召喚魔法の実装
・突然変異の実装
・ダンジョンのパターンを増やす(現状ランダムではあるが、最初から最後までワンパターンなので)
・クエストをもう少しやりがいのあるものにする
・隠し扉やテレポーターなどを追加してダンジョンをもう少し複雑でやり応えのあるものにする
・'T'alkコマンドを実装して、敵対的クリーチャーとも会話(にトライ)できるようにする
・Text Dungeonという安易なタイトルをもっとセンスのある素敵なものに変更する
★いつか実現したらいいなという希望(妄想)
・挿絵を入れる
・音楽、SEを入れる
・英語版
次回作の妄想もぼちぼちスタートしていきたいと思います
いやぁ妄想だらけで妄想力が足りるか心配だなあ(白目)
7月中にテスト版を出さねばという強迫観念にかられて急ぎデバッグ作業していたものの
リリース直前になんかゲームの中身がスカスカなようが気がして(事実スカスカ('A`))
あれこれ要素を追加した結果、バグの楽園のようなゲームになってしまい
456氏にプレイ以前のバグハントを強いてしまったことを深く反省します
456氏はイケメン、ホントニアコガレテル
やはりリリースは余裕をもってしなくてはいけない、はっきりわかんだね
★(懲りずに)完成版までに追加、修正したい要素(妄想)
上で言ってきたことは別にして……
・特別な部屋、イベントを増やす(案:図書室、衛兵詰め所、墓地など)
・アイテムを増やす(案:ワンド、宝石など)
・オブジェクトを増やす(案:壺、井戸、石像など)
・シムケンの店の客を増やす(案:吟遊詩人、占い師など)
・狂戦士化の実装
・召喚魔法の実装
・突然変異の実装
・ダンジョンのパターンを増やす(現状ランダムではあるが、最初から最後までワンパターンなので)
・クエストをもう少しやりがいのあるものにする
・隠し扉やテレポーターなどを追加してダンジョンをもう少し複雑でやり応えのあるものにする
・'T'alkコマンドを実装して、敵対的クリーチャーとも会話(にトライ)できるようにする
・Text Dungeonという安易なタイトルをもっとセンスのある素敵なものに変更する
★いつか実現したらいいなという希望(妄想)
・挿絵を入れる
・音楽、SEを入れる
・英語版
次回作の妄想もぼちぼちスタートしていきたいと思います
いやぁ妄想だらけで妄想力が足りるか心配だなあ(白目)
555テキストRPG
2022/08/14(日) 18:18:16.27ID:lV4AiC1p 他所でも「画面が小さすぎて見えない」と指摘されたので
不完全なものですがフォントサイズ(画面サイズ)変更機能を追加したので晒します
Ver0.57
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/8
DLpass:textd
タイトル画面の「フォントサイズ」という項目をクリックして任意のフォントサイズを入力、
ENTすると、フォントサイズを変更し、合わせて画面サイズも変更します
設定最小値は9.75(デフォルト)、最大値は60です
次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルファイルから
フォントサイズを読み出し、設定した状態でタイトル画面を表示します
(セーブファイルがない、またはVerが古い場合はデフォルト値の9.75になります)
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様にフォントサイズ設定が可能です
丸め誤差の関係でサイズによってはミニマップの通路部がきれいにつながらない場合があります
またフォントサイズ変更を繰り返すと同原因で通路部のずれが大きくなっていくことがあります
その場合は一旦ゲームを終了してロードし直すと治ります
また、こちらのモニターではフォントサイズ34くらいが限界で、そこから上がどうなるか確認できていません
(今時、フルHDまでしか持っていない奴)
なにか不具合や不便等ありましたらフィードバック頂けると幸いです
不完全なものですがフォントサイズ(画面サイズ)変更機能を追加したので晒します
Ver0.57
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/8
DLpass:textd
タイトル画面の「フォントサイズ」という項目をクリックして任意のフォントサイズを入力、
ENTすると、フォントサイズを変更し、合わせて画面サイズも変更します
設定最小値は9.75(デフォルト)、最大値は60です
次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルファイルから
フォントサイズを読み出し、設定した状態でタイトル画面を表示します
(セーブファイルがない、またはVerが古い場合はデフォルト値の9.75になります)
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様にフォントサイズ設定が可能です
丸め誤差の関係でサイズによってはミニマップの通路部がきれいにつながらない場合があります
またフォントサイズ変更を繰り返すと同原因で通路部のずれが大きくなっていくことがあります
その場合は一旦ゲームを終了してロードし直すと治ります
また、こちらのモニターではフォントサイズ34くらいが限界で、そこから上がどうなるか確認できていません
(今時、フルHDまでしか持っていない奴)
なにか不具合や不便等ありましたらフィードバック頂けると幸いです
556テキストRPG
2022/08/14(日) 18:33:49.63ID:lV4AiC1p また、セーブファイル、ログファイル等の出力ファイルは全て「save」フォルダに出力するようにしました
(「save」フォルダが無い場合は自動で作成)
旧Verのセーブファイルをロードする場合は「save」フォルダへ移動お願いします
その他、色々修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい(ほぼバグFixです)
このスレで言ってきた改善点はまだ修正できていませんが、唯一
・持ち物の未鑑定品は薄いピンク色表示にするよう変更(ただし黄色字、ピンク字の方が優先)
だけは反映しています
バランス調整も全然進んでいませんトゥマチェン……
(「save」フォルダが無い場合は自動で作成)
旧Verのセーブファイルをロードする場合は「save」フォルダへ移動お願いします
その他、色々修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい(ほぼバグFixです)
このスレで言ってきた改善点はまだ修正できていませんが、唯一
・持ち物の未鑑定品は薄いピンク色表示にするよう変更(ただし黄色字、ピンク字の方が優先)
だけは反映しています
バランス調整も全然進んでいませんトゥマチェン……
557456
2022/08/15(月) 11:31:30.62ID:RKIDou3N558テキストRPG
2022/08/24(水) 00:55:20.38ID:Rlc2tLTg 画面サイズのx2、x3などの整数倍機能を実装中
あと画面の小ささに付随してミニマップが見辛いという指摘も受けたので画面の基本サイズも見直し中
しかし、フォームデザインを開くと「パスへのアクセスが拒否されました」というエラーが起こり、
コードの該当箇所をコメントアウトすると今度はVisual Studioごと落ちるという謎現象が起こる
何でだよエビフライぶつけんぞこの野郎(古典的表現)
ググっても似たような症状は見当たらないしどうしたもんか
あと画面の小ささに付随してミニマップが見辛いという指摘も受けたので画面の基本サイズも見直し中
しかし、フォームデザインを開くと「パスへのアクセスが拒否されました」というエラーが起こり、
コードの該当箇所をコメントアウトすると今度はVisual Studioごと落ちるという謎現象が起こる
何でだよエビフライぶつけんぞこの野郎(古典的表現)
ググっても似たような症状は見当たらないしどうしたもんか
559テキストRPG
2022/08/24(水) 01:02:17.30ID:Rlc2tLTg こっちに書くのを忘れていた
>>555(Ver0.57)をうっかり削除してしまったので再Upしています
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/9
DLpass:textd
>>555(Ver0.57)をうっかり削除してしまったので再Upしています
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/9
DLpass:textd
560テキストRPG
2022/08/29(月) 20:59:53.21ID:8jT5V6Lk エラーが出なかったときのプロジェクトフォルダに更新分のファイルを
少しづつ上書きしていったらエラーが起こらなくなった
だから何でだよドラゴンフライぶつけんぞこの野郎(応用的表現)
そんなわけで画面サイズ変更機能を追加したのでVer更新しました
Ver0.58
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/11
DLpass:textd
タイトル画面の「画面サイズ」という項目をクリックして
1〜8までの倍率を入力すると画面サイズ(クライアント領域)を変更します
画面サイズ = 基本サイズ(480*272) * 倍率です
(フォントサイズ変更機能は廃止しました)
前回同様、次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルから
サイズ設定を読み出し、サイズ変更した状態でタイトル画面を表示します
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様に画面サイズを変更できます
尚、倍率は小数点以下4桁まで(例:1.2345など)受け付けます
小数点以下を設定してもミニマップが切れぎれにはならない(多分…)ように修正していますが、
画面サイズに対してマップ領域が中途半端になりがちなので倍率は整数値を推奨します
その他色々バグなどを修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい
少しづつ上書きしていったらエラーが起こらなくなった
だから何でだよドラゴンフライぶつけんぞこの野郎(応用的表現)
そんなわけで画面サイズ変更機能を追加したのでVer更新しました
Ver0.58
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/11
DLpass:textd
タイトル画面の「画面サイズ」という項目をクリックして
1〜8までの倍率を入力すると画面サイズ(クライアント領域)を変更します
画面サイズ = 基本サイズ(480*272) * 倍率です
(フォントサイズ変更機能は廃止しました)
前回同様、次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルから
サイズ設定を読み出し、サイズ変更した状態でタイトル画面を表示します
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様に画面サイズを変更できます
尚、倍率は小数点以下4桁まで(例:1.2345など)受け付けます
小数点以下を設定してもミニマップが切れぎれにはならない(多分…)ように修正していますが、
画面サイズに対してマップ領域が中途半端になりがちなので倍率は整数値を推奨します
その他色々バグなどを修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい
561テキストRPG
2022/09/12(月) 23:19:41.12ID:qWevOuzp またバグ(主に画面サイズ変更関連)などを修正したのでアップ
Ver0.59
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/13
DLpass:textd
それにしても他板に出張して感想下さいとアッピールしたものの
結局ゲームの内容については特に何ももらえず、
世間は厳しいというか単にこのゲームに内容がないよー(激旨)なのか……
まあバグ出ししてもらったりシステム的なところに意見貰えただけでも大感謝なんだけれども
とにかくこれでテスト版はひと区切りにして、
次は完成版に向けて>>554に書いた要素などを追加していきたい
あと、次回作の妄想もとい構想とかも書きなぐっていきたい
ガンバルゾー
Ver0.59
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/13
DLpass:textd
それにしても他板に出張して感想下さいとアッピールしたものの
結局ゲームの内容については特に何ももらえず、
世間は厳しいというか単にこのゲームに内容がないよー(激旨)なのか……
まあバグ出ししてもらったりシステム的なところに意見貰えただけでも大感謝なんだけれども
とにかくこれでテスト版はひと区切りにして、
次は完成版に向けて>>554に書いた要素などを追加していきたい
あと、次回作の妄想もとい構想とかも書きなぐっていきたい
ガンバルゾー
562テキストRPG
2022/09/21(水) 00:08:54.47ID:lm87vBF8 クッソ忙しいのもひと段落ついたので(希望的観測)
また完成に向けて製作を頑張っていきたい(希望的観測)
まずは実装しやすそうなところでワンドを実装
薬や巻物と同様、最初は不確定名でダンジョンに落ちている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/389/0333.png
'z'コマンドで振ることで魔法的な効果を発揮する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/390/0334.png
効果を発揮すると確定名に変わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/391/0335.png
ワンドは使用できる回数が決まっていて、鑑定すると残り回数を知ることができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/392/0336.png
戦士系はワンドもそれなりに使っていかないとクリアできない感じのバランスにしたい……という妄想
まずはワンドの種類を増やすことから始めよう、とりあえず10種類くらい
また完成に向けて製作を頑張っていきたい(希望的観測)
まずは実装しやすそうなところでワンドを実装
薬や巻物と同様、最初は不確定名でダンジョンに落ちている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/389/0333.png
'z'コマンドで振ることで魔法的な効果を発揮する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/390/0334.png
効果を発揮すると確定名に変わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/391/0335.png
ワンドは使用できる回数が決まっていて、鑑定すると残り回数を知ることができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/392/0336.png
戦士系はワンドもそれなりに使っていかないとクリアできない感じのバランスにしたい……という妄想
まずはワンドの種類を増やすことから始めよう、とりあえず10種類くらい
563テキストRPG
2022/10/02(日) 23:56:44.32ID:SLvLUAWc 希望的観測は希望的観測にすぎなかった……多分今月もクッソ忙しいぞコレ
456氏もおそらく色を塗り合うゲーム(ロードモナーク)の新作をキメているだろうし(*偏見*)
しばらくスレが停滞しそうな悪寒
とりあえずワンドは実装できたので幾つか紹介
「○○の矢のワンド」
それぞれの属性の矢を放つ
そこそこ安定したダメージを与えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/393/0337.png
「癒しのワンド」
対象の体力を回復し、毒や混乱も癒す
ワンドを自分に向けて振る場合は'.'(ピリオド)で指定
敵に向かって振ると当然ながら敵が癒される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/394/0338.png
「変化のワンド」
目玉のワンド。対象のアイテムを変化させる
有害なアイテムをまとめて有益なアイテムに変えられる(かもしれない)ややチート気味のワンド
レアなアイテムに変わる可能性は低いし、このワンド自体もわりとレアなので
バランス崩壊にはならない……多分
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/395/0339.png
次は他板で色々意見を貰えたのでそっちを検討するか、それとも突然変異でも実装するか、
どっちにせよ鈍亀ペースになりそう……まあいっか、だって少しずつ作るスレだしー(開き直り)
456氏もおそらく色を塗り合うゲーム(ロードモナーク)の新作をキメているだろうし(*偏見*)
しばらくスレが停滞しそうな悪寒
とりあえずワンドは実装できたので幾つか紹介
「○○の矢のワンド」
それぞれの属性の矢を放つ
そこそこ安定したダメージを与えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/393/0337.png
「癒しのワンド」
対象の体力を回復し、毒や混乱も癒す
ワンドを自分に向けて振る場合は'.'(ピリオド)で指定
敵に向かって振ると当然ながら敵が癒される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/394/0338.png
「変化のワンド」
目玉のワンド。対象のアイテムを変化させる
有害なアイテムをまとめて有益なアイテムに変えられる(かもしれない)ややチート気味のワンド
レアなアイテムに変わる可能性は低いし、このワンド自体もわりとレアなので
バランス崩壊にはならない……多分
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/395/0339.png
次は他板で色々意見を貰えたのでそっちを検討するか、それとも突然変異でも実装するか、
どっちにせよ鈍亀ペースになりそう……まあいっか、だって少しずつ作るスレだしー(開き直り)
564456
2022/10/05(水) 00:47:29.29ID:i8oWh8+A565名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 01:39:16.57ID:OKhFv6kE 人が作っているの見ると、あ自分もそういうの作ろうかなと思ってしまうな
566テキストRPG
2022/10/09(日) 23:09:35.02ID:OHMUfN2f >>564
ヒエッ
ロードモナークはよく知らないのですが、とにかく15時間45分とかイッカれってるぅー(畏怖)
>>565
少しずつ作る人達の自由帳なのでこのスレも気軽に利用して下さい
作りたいゲームの構想を語るのもありだと思いますよ!(伏線)
さて、テキストゲームの方はあまり進まなかったので次回作の妄想でも(伏線回収)
以前ちょこっと触れたけど、次はルナティックドーンっぽいゲームを作りたいかなーと
町を巡って仲間を勧誘して、依頼を受けたり、ダンジョンに潜ったり、悪事に手を染めたり色々できるゲームにしたい
オリジナリティ?そんなもん要らねえんだよ!(暴論)
今度はテキストオンリーじゃなくて多少はグラフィックも付けよう思い、
今さらDXライブラリの初心者向け解説サイトなどをちらちら見ている段階
テキストゲームで2年かかっていることを考えれば……大体5年もあればテスト版を出せるな!(白目)
ヒエッ
ロードモナークはよく知らないのですが、とにかく15時間45分とかイッカれってるぅー(畏怖)
>>565
少しずつ作る人達の自由帳なのでこのスレも気軽に利用して下さい
作りたいゲームの構想を語るのもありだと思いますよ!(伏線)
さて、テキストゲームの方はあまり進まなかったので次回作の妄想でも(伏線回収)
以前ちょこっと触れたけど、次はルナティックドーンっぽいゲームを作りたいかなーと
町を巡って仲間を勧誘して、依頼を受けたり、ダンジョンに潜ったり、悪事に手を染めたり色々できるゲームにしたい
オリジナリティ?そんなもん要らねえんだよ!(暴論)
今度はテキストオンリーじゃなくて多少はグラフィックも付けよう思い、
今さらDXライブラリの初心者向け解説サイトなどをちらちら見ている段階
テキストゲームで2年かかっていることを考えれば……大体5年もあればテスト版を出せるな!(白目)
567テキストRPG
2022/10/21(金) 23:26:38.93ID:qgGIRglm DXライブラリを導入する機にせっかくだから(越前並感)、Visual Studioを2019→2022に変更
……したら、>>558のフォームデザインを開くとVisual Studioごと落ちるという現象が復活
なんでやねんエビフry
色々調べた結果、どうもフォームにユーザーコントロールを含む場合、
デザインを開くときにユーザーコントロールのコンストラクタやLoad()が実行されて、
その過程でフォームのインスタンスが無いというエラーを吐いたり、
問答無用で落ちたりするケースがあるらしい
対応策はそのコンストラクタやLoad()の冒頭にif (DesignMode) {return;}を入れればよい
ということで、その通りにしたらあっさり解決
何故この現象が起きたり起きなかったりするのか等、色々疑問は残るが……
まあ直ったからいいや(喉元過ぎれば全てを忘れる製作者の屑)
この問題への対処で大分時間を使ってしまった
でも今日は初めてゲーム製作技術っぽい情報を書けた気がして満足、もう寝よっと
え、DXライブラリ?何でしたっけそr
……したら、>>558のフォームデザインを開くとVisual Studioごと落ちるという現象が復活
なんでやねんエビフry
色々調べた結果、どうもフォームにユーザーコントロールを含む場合、
デザインを開くときにユーザーコントロールのコンストラクタやLoad()が実行されて、
その過程でフォームのインスタンスが無いというエラーを吐いたり、
問答無用で落ちたりするケースがあるらしい
対応策はそのコンストラクタやLoad()の冒頭にif (DesignMode) {return;}を入れればよい
ということで、その通りにしたらあっさり解決
何故この現象が起きたり起きなかったりするのか等、色々疑問は残るが……
まあ直ったからいいや(喉元過ぎれば全てを忘れる製作者の屑)
この問題への対処で大分時間を使ってしまった
でも今日は初めてゲーム製作技術っぽい情報を書けた気がして満足、もう寝よっと
え、DXライブラリ?何でしたっけそr
568456
2022/10/29(土) 15:45:33.94ID:oRND1fPW ファミコンウォーズで画面の解像度を上げると戦闘アニメーションがもっさりするのに気が付いて修正
いつの間にかもう10月が終わる、イカゲームの闇は深い
米エミー賞受賞の話題作だから仕方ないな、うん
いつの間にかもう10月が終わる、イカゲームの闇は深い
米エミー賞受賞の話題作だから仕方ないな、うん
569テキストRPG
2022/10/31(月) 21:59:19.92ID:bp6ReJFr >>568
エミー賞……ロードモナークってドラマ化してたんですねイヤーシラナカッタ(しつこい)
どうでもいい話ですが、ドラマや映画のゲーム化ってクソゲー率高い気がしますね、逆もまた然り
でもイカゲーム(国産)が実写化したらちょっと見てみた……やっぱ見たくないや
DXライブラリの練習も兼ねて次回作(ルナドンっぽいの)にちょっとだけ手をつけてみる
何となく戦闘画面から
まず床を表示。ルナドンを意識してマス目あり(ルナドンでマス目が表示されるわけではないが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/396/ld0001.png
その上に透過色を設定してテキトーに描いた自キャラ(仮)と敵キャラ(仮)を配置
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/397/ld0002.png
おお、思ってた以上に簡単に絵が出せるやんけ!これはもう勝ったも同然だな
(ピクチャを表示しただけでゲームを半ば完成した気になれるど素人の図)
ところで、これってもしかしてモンスターを100種類出したかったら
グラフィックも100個準備しないといけないんですかね(自明の理)
あと味方側のグラフィックも相当数準備して、装備のグラフィックも準備して、
攻撃モーションも作って(多分2コマアニメが限界)、ヒットエフェクトやダメージ表記も作って、
魔法やアイテムのエフェクトも作って、あとはバフやデバフの表現とか背景の準備とかetc.,etc
まだまだ先は遠い、いや遠すぎる
5年もあればテスト版を出せると言ったがスマンありゃ嘘だった、10年計画に変更しよう(白目)
先にテキストゲームの完成を目指そう……
エミー賞……ロードモナークってドラマ化してたんですねイヤーシラナカッタ(しつこい)
どうでもいい話ですが、ドラマや映画のゲーム化ってクソゲー率高い気がしますね、逆もまた然り
でもイカゲーム(国産)が実写化したらちょっと見てみた……やっぱ見たくないや
DXライブラリの練習も兼ねて次回作(ルナドンっぽいの)にちょっとだけ手をつけてみる
何となく戦闘画面から
まず床を表示。ルナドンを意識してマス目あり(ルナドンでマス目が表示されるわけではないが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/396/ld0001.png
その上に透過色を設定してテキトーに描いた自キャラ(仮)と敵キャラ(仮)を配置
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/397/ld0002.png
おお、思ってた以上に簡単に絵が出せるやんけ!これはもう勝ったも同然だな
(ピクチャを表示しただけでゲームを半ば完成した気になれるど素人の図)
ところで、これってもしかしてモンスターを100種類出したかったら
グラフィックも100個準備しないといけないんですかね(自明の理)
あと味方側のグラフィックも相当数準備して、装備のグラフィックも準備して、
攻撃モーションも作って(多分2コマアニメが限界)、ヒットエフェクトやダメージ表記も作って、
魔法やアイテムのエフェクトも作って、あとはバフやデバフの表現とか背景の準備とかetc.,etc
まだまだ先は遠い、いや遠すぎる
5年もあればテスト版を出せると言ったがスマンありゃ嘘だった、10年計画に変更しよう(白目)
先にテキストゲームの完成を目指そう……
570テキストRPG
2022/11/14(月) 21:18:27.83ID:JNhM+BE3 テキストRPGのテスト版(>>561)、他板で単調でつまらないと指摘されているが、
その理由の一つに単純にイベントやオブジェクトが少なくてプレイに変化がないということがあると思う
そんなわけで新しいイベント部屋「★衛兵詰所」を作成
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/398/0340.png
名前の通り衛兵がぎっしり詰まっていて、入ると隊長に詰問される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/399/0341.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/400/0342.png
対応を誤まったり勝手な行動を取ったりすると即座に敵対化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/401/0343.png
こんな感じでゲームクリアと直接は関係しないサブイベントやNPCなどを追加していきたい
って、このイベント1つ作るだけで2週間くらいかかってしまった
いくら少しずつ作るスレといえどもペース遅すぎィ
……このゲームの完成は2025年頃を予定しています(開き直り)
その理由の一つに単純にイベントやオブジェクトが少なくてプレイに変化がないということがあると思う
そんなわけで新しいイベント部屋「★衛兵詰所」を作成
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/398/0340.png
名前の通り衛兵がぎっしり詰まっていて、入ると隊長に詰問される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/399/0341.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/400/0342.png
対応を誤まったり勝手な行動を取ったりすると即座に敵対化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/401/0343.png
こんな感じでゲームクリアと直接は関係しないサブイベントやNPCなどを追加していきたい
って、このイベント1つ作るだけで2週間くらいかかってしまった
いくら少しずつ作るスレといえどもペース遅すぎィ
……このゲームの完成は2025年頃を予定しています(開き直り)
571テキストRPG
2022/11/19(土) 21:01:28.20ID:3QJRNeo4 Visual Studio2022の動作が妙に遅いので2019に戻してしまった
わしのPCがダメダメなんだろうけど、何か色々機能つけ過ぎで重くなっている感はある
新オブジェクト、ゴミの山/ガラクタの山を実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/402/0344.png
探すとゴミの種類に応じてアイテムが見つかることがある、ランダム宝箱のようなもの
何度も探索できるが探す度にアイテムが見つかる確率が減り、回復はしない
ので、ディープダンジョンのように延々とゴミ漁りで稼ぐことはできない
ディープダンジョンを知らない?ジェネレーションギャップェ・・・
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/403/0345.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/404/0346.png
尚、敵が出現したり良くないことも起こる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/405/0347.png
こんな感じで1週間に1つペースでオブジェクトやイベントを増やしていけば
1年後には50個以上もオブジェクト/イベントが増えて賑やかなゲームになるはず
完璧な計画だぁ……不可能だという点に目をつぶればよぉ〜(jsk並感)
わしのPCがダメダメなんだろうけど、何か色々機能つけ過ぎで重くなっている感はある
新オブジェクト、ゴミの山/ガラクタの山を実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/402/0344.png
探すとゴミの種類に応じてアイテムが見つかることがある、ランダム宝箱のようなもの
何度も探索できるが探す度にアイテムが見つかる確率が減り、回復はしない
ので、ディープダンジョンのように延々とゴミ漁りで稼ぐことはできない
ディープダンジョンを知らない?ジェネレーションギャップェ・・・
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/403/0345.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/404/0346.png
尚、敵が出現したり良くないことも起こる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/405/0347.png
こんな感じで1週間に1つペースでオブジェクトやイベントを増やしていけば
1年後には50個以上もオブジェクト/イベントが増えて賑やかなゲームになるはず
完璧な計画だぁ……不可能だという点に目をつぶればよぉ〜(jsk並感)
572テキストRPG
2022/11/28(月) 23:36:45.87ID:nNoeUZpH 他板で要望があり、自分でもあったらいいなと思いつつも
なかなか実装できなかったアイテムソートの機能を実装
Windowsエクスプローラーのような感じで、例えば「重量」をクリックすると
重い順(降順)でアイテムを表示する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/410/0348.png
もう一回クリックすると軽い順(昇順)に並べ替える
「数量」、「大きさ」をクリックした場合も同様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/411/0349.png
「名前」をクリックした場合は名前順ではなくシンボル
(アイテムに割り振られたアルファベット)順で並べ替える
ちょっと分かりにくいけどしゃーないか
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/412/0350.png
こういう便利機能をつけたところでゲームが面白くなるわけではないが、
やっぱユーザビリティというかプレイする上での快適さも大事だと思う、思う、思うよね?(同調圧力(誤用))
次はアイテムの「種別」も追加して、クリックすると例えば武器、防具、食物、薬……
みたいな感じでカテゴリごとにまとめて並べる機能も実装したい
なかなか実装できなかったアイテムソートの機能を実装
Windowsエクスプローラーのような感じで、例えば「重量」をクリックすると
重い順(降順)でアイテムを表示する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/410/0348.png
もう一回クリックすると軽い順(昇順)に並べ替える
「数量」、「大きさ」をクリックした場合も同様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/411/0349.png
「名前」をクリックした場合は名前順ではなくシンボル
(アイテムに割り振られたアルファベット)順で並べ替える
ちょっと分かりにくいけどしゃーないか
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/412/0350.png
こういう便利機能をつけたところでゲームが面白くなるわけではないが、
やっぱユーザビリティというかプレイする上での快適さも大事だと思う、思う、思うよね?(同調圧力(誤用))
次はアイテムの「種別」も追加して、クリックすると例えば武器、防具、食物、薬……
みたいな感じでカテゴリごとにまとめて並べる機能も実装したい
573テキストRPG
2022/12/03(土) 23:24:28.23ID:aErixaRN そげなわけで種別ソートを実装、思ったよりすんなり実装できた
「種別」をクリックすると武器→防具→指輪→薬→…→食物→その他
みたいに決まった順番でカテゴリごとにまとめて並べる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/415/0351.png
もう一度クリックする逆順に並べ替える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/416/0352.png
カテゴリの順番を任意にカスタマイズできるとさらに良いと思うけど、
それはゲームをリリースした上で要望があったらでいいか
まずはVer1.00の完成を目指そう
尚、リリースは2024年の見込みです(憤怒)
「種別」をクリックすると武器→防具→指輪→薬→…→食物→その他
みたいに決まった順番でカテゴリごとにまとめて並べる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/415/0351.png
もう一度クリックする逆順に並べ替える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/416/0352.png
カテゴリの順番を任意にカスタマイズできるとさらに良いと思うけど、
それはゲームをリリースした上で要望があったらでいいか
まずはVer1.00の完成を目指そう
尚、リリースは2024年の見込みです(憤怒)
574テキストRPG
2022/12/13(火) 22:50:05.02ID:1k2uPP8p バーサークとか突然変異を実装しようとして、その前に
「特殊能力の発動」を実装しなければならないことに気付く(無計画進行)
そんなわけで実装。コマンドは'a'(use 'a'bility)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/417/0353.png
'a'の後、Enterを押すと一覧から選択できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/418/0354.png
コスト(体力、運勢、栄養のいずれか又は組み合わせ)を消費して能力が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/419/0355.png
バーサークはスキルで、火の息とかテレポートなどは突然変異で発動できるようになる予定
……突然変異でテレポートできる体質になるってゲームとかでよくある設定だけど、
それって突然変異で説明がつくもんなんですかね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png
「特殊能力の発動」を実装しなければならないことに気付く(無計画進行)
そんなわけで実装。コマンドは'a'(use 'a'bility)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/417/0353.png
'a'の後、Enterを押すと一覧から選択できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/418/0354.png
コスト(体力、運勢、栄養のいずれか又は組み合わせ)を消費して能力が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/419/0355.png
バーサークはスキルで、火の息とかテレポートなどは突然変異で発動できるようになる予定
……突然変異でテレポートできる体質になるってゲームとかでよくある設定だけど、
それって突然変異で説明がつくもんなんですかね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png
575テキストRPG
2022/12/17(土) 14:58:48.25ID:ownMhN2c ねんがんのバーサークをじっそうしたぞ!
バーサークを発動するとオブジェクトとメッセージが赤色になり、
'm'(魔法)、'r'(読む)など幾つかのコマンドが使用不能になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/421/0357.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/422/0358.png
バーサークすると2倍速になり、命中率とダメージにボーナスがあり
さらにクリティカルと連続攻撃の確率が大幅に上昇する
その代わり1ターン毎に体力を1消費する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/423/0359.png
周囲に敵対的なクリーチャーがいなくなると確率でバーサークが終了する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/424/0360.png
もう一つ、バーサーク中はなんと体力が0以下になっても死亡しない
バーサーク終了時に体力が0以下だとある程度体力が回復して、それでも0以下だと死亡する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/425/0361.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/426/0362.png
現状バーサーク強すぎではっきり言ってバランス崩壊レベルだけど、
その辺りの調整は新規要素を全て実装した後にまとめてやるからヘーキヘーキ(危険な兆候)
バーサークを発動するとオブジェクトとメッセージが赤色になり、
'm'(魔法)、'r'(読む)など幾つかのコマンドが使用不能になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/421/0357.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/422/0358.png
バーサークすると2倍速になり、命中率とダメージにボーナスがあり
さらにクリティカルと連続攻撃の確率が大幅に上昇する
その代わり1ターン毎に体力を1消費する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/423/0359.png
周囲に敵対的なクリーチャーがいなくなると確率でバーサークが終了する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/424/0360.png
もう一つ、バーサーク中はなんと体力が0以下になっても死亡しない
バーサーク終了時に体力が0以下だとある程度体力が回復して、それでも0以下だと死亡する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/425/0361.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/426/0362.png
現状バーサーク強すぎではっきり言ってバランス崩壊レベルだけど、
その辺りの調整は新規要素を全て実装した後にまとめてやるからヘーキヘーキ(危険な兆候)
576206
2022/12/17(土) 23:53:59.13ID:zTpHL7Rc 半年以上ほったらかしにしちゃったけど、NovelAIのおかげで
メインキャラはおろか、サブキャラから雑魚キャラまで、大分それっぽい画像を揃える事が出来ました
https://ci-en.net/creator/5618/article/761803
一部雰囲気変わっちゃってるのもいるけれど……
まぁ、SRC時代にもよくあったことなので気にしない方向で
ぼちぼち新しい話や、追加要素や修正も行わないと
……でも一方で、Unityでなんかつくりたい気も
メインキャラはおろか、サブキャラから雑魚キャラまで、大分それっぽい画像を揃える事が出来ました
https://ci-en.net/creator/5618/article/761803
一部雰囲気変わっちゃってるのもいるけれど……
まぁ、SRC時代にもよくあったことなので気にしない方向で
ぼちぼち新しい話や、追加要素や修正も行わないと
……でも一方で、Unityでなんかつくりたい気も
577テキストRPG
2022/12/24(土) 20:35:53.49ID:NQ4Bp2vX >>576
おー、NovelAIってホントにそれっぽい絵ができるんですね
若干それっぽ過ぎる感がなきにしもあらず……かな?(個人の感想です)
ゲームエンジンで素材が豊富になるのはとてもいいことですね
しつこくバーサークについて
バーサークは強力だが敵を攻撃したときに暴発する可能性がある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/427/0363.png
「狂戦士化制御」スキルがあると暴発を抑制できる
また、自分の意思でバーサークを停止できるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/428/0364.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/429/0365.png
要するにバーサークを使いこなすにはスキル枠が2つ必要ということだが
プレイヤーにとってこういう仕様は鬱陶しいだけだろうか
うーん……まあ実装しちゃったし、取りあえずこのままでいいや(得意の行き当たりばったり)
え?クリスマス?ああそういうものもありましたね(下血)
おー、NovelAIってホントにそれっぽい絵ができるんですね
若干それっぽ過ぎる感がなきにしもあらず……かな?(個人の感想です)
ゲームエンジンで素材が豊富になるのはとてもいいことですね
しつこくバーサークについて
バーサークは強力だが敵を攻撃したときに暴発する可能性がある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/427/0363.png
「狂戦士化制御」スキルがあると暴発を抑制できる
また、自分の意思でバーサークを停止できるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/428/0364.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/429/0365.png
要するにバーサークを使いこなすにはスキル枠が2つ必要ということだが
プレイヤーにとってこういう仕様は鬱陶しいだけだろうか
うーん……まあ実装しちゃったし、取りあえずこのままでいいや(得意の行き当たりばったり)
え?クリスマス?ああそういうものもありましたね(下血)
578456
2022/12/31(土) 09:33:09.76ID:NsM3Xn2X 野望とかイカとかに忙しく全然進まなかった日々からようやく冬期休暇で進められる時間が出来た!お休み万歳
とは言えCOMの挙動を作っていたので画面の見栄えは何も変わらず
ようやく敵に向かって行って攻撃するようになった
https://imgur.com/aR1KQjz.png
https://imgur.com/5l5Pcxs.png
今までCOMの動きは目標に単純に突撃するような作りだったけど少し考えるように作るとすっごい重い...
https://imgur.com/ieRZY09.png
まだ実装しないといけない動きがあるのにもう最適化を考えないとデバッグすらままならねえ
とは言えCOMの挙動を作っていたので画面の見栄えは何も変わらず
ようやく敵に向かって行って攻撃するようになった
https://imgur.com/aR1KQjz.png
https://imgur.com/5l5Pcxs.png
今までCOMの動きは目標に単純に突撃するような作りだったけど少し考えるように作るとすっごい重い...
https://imgur.com/ieRZY09.png
まだ実装しないといけない動きがあるのにもう最適化を考えないとデバッグすらままならねえ
579456
2023/01/02(月) 01:13:59.33ID:LCeZGFBg 簡易戦闘モードとアニメーションOFF機能を作る
設定画面より変更可能に
https://imgur.com/3e5mRCd.png
デバッグ作業をする上でやっぱり必要な機能
https://imgur.com/7NTGtbs.png
設定画面より変更可能に
https://imgur.com/3e5mRCd.png
デバッグ作業をする上でやっぱり必要な機能
https://imgur.com/7NTGtbs.png
580テキストRPG
2023/01/08(日) 23:35:19.83ID:10rDM7z7 あけおめございます
今年こそテキストゲームを完成させたい所存でございます
でも年明け早々忙しくてまたしばらくペースが上がらない悪寒
>>578, 579
賽の河原へお帰りなさい、お待ちしておりました(ゲス顔)
それにしても今のPCでこんなになるなんて
当時ファミコンでシミュ作ってた人はホントにすごいですねえ(小並感)
ねんがんの突然変異を実装しはじめる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/430/0366.png
例によってとりあえずテキストだけ先に作って中身はこれから実装する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/431/0367.png
突然変異は「突然変異の薬」を飲んだり、各種イベントで発生する予定だが例によって中身はこれかry
悪性の突然変異をつけてくる敵とか罠も作りたいが例によってry
今年こそテキストゲームを完成させたい所存でございます
でも年明け早々忙しくてまたしばらくペースが上がらない悪寒
>>578, 579
賽の河原へお帰りなさい、お待ちしておりました(ゲス顔)
それにしても今のPCでこんなになるなんて
当時ファミコンでシミュ作ってた人はホントにすごいですねえ(小並感)
ねんがんの突然変異を実装しはじめる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/430/0366.png
例によってとりあえずテキストだけ先に作って中身はこれから実装する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/431/0367.png
突然変異は「突然変異の薬」を飲んだり、各種イベントで発生する予定だが例によって中身はこれかry
悪性の突然変異をつけてくる敵とか罠も作りたいが例によってry
581456
2023/01/10(火) 00:02:10.22ID:nwvXq2np メッセージをいくつか追加
COMがユニット数減ったら合流や補給、撤退をするように調整
https://imgur.com/159EdGk.png
https://imgur.com/aKrVP6K.png
COM対COMで小さいMAPなら決着するようになった
https://imgur.com/QpoxwWK.png
COMがユニット数減ったら合流や補給、撤退をするように調整
https://imgur.com/159EdGk.png
https://imgur.com/aKrVP6K.png
COM対COMで小さいMAPなら決着するようになった
https://imgur.com/QpoxwWK.png
582456
2023/01/15(日) 10:38:03.70ID:12gitBOA583テキストRPG
2023/01/16(月) 23:30:38.38ID:kBsIY4Og >>582
コズミックウォーズもファミコンウォーズみたいに
好きなマップをセレクトして好きな順に攻略してく感じですかね
ストーリー的なものは特に無い、みたいな
「突然変異の薬」と突然変異獲得の一連の流れを実装
「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異を獲得
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/432/0368.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/433/0369.png
既に持っている変異を再び獲得した場合、変異によっては最大3レベルまで変異レベルが上がる
例えば虚弱の変異の場合、最大体力値が変異レベル*2だけ減少する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/434/0370.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/435/0371.png
また、既に持っている変異と相反する変異を獲得した場合、変異レベルが下がる
例えば虚弱の変異レベル2を持っている時に頑健の変異を得ると、虚弱の変異レベルが1になる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
あと、火の息、氷の息、毒の息などの類似した変異はどれか1つしか持てない
火の息を持っているときに氷の息を獲得すると火の息が氷の息に置き換わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/436/0372.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/437/0373.png
……などと長々と説明したものの、これゲーム的には面白くなるのかな?
入れたい要素を取りあえずぶちこんでバランスとかは後で考えればいいやのスタンスでやってきたけど
そろそろ収拾をつけることも意識した方がいいかもしれない
コズミックウォーズもファミコンウォーズみたいに
好きなマップをセレクトして好きな順に攻略してく感じですかね
ストーリー的なものは特に無い、みたいな
「突然変異の薬」と突然変異獲得の一連の流れを実装
「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異を獲得
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/432/0368.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/433/0369.png
既に持っている変異を再び獲得した場合、変異によっては最大3レベルまで変異レベルが上がる
例えば虚弱の変異の場合、最大体力値が変異レベル*2だけ減少する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/434/0370.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/435/0371.png
また、既に持っている変異と相反する変異を獲得した場合、変異レベルが下がる
例えば虚弱の変異レベル2を持っている時に頑健の変異を得ると、虚弱の変異レベルが1になる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
あと、火の息、氷の息、毒の息などの類似した変異はどれか1つしか持てない
火の息を持っているときに氷の息を獲得すると火の息が氷の息に置き換わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/436/0372.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/437/0373.png
……などと長々と説明したものの、これゲーム的には面白くなるのかな?
入れたい要素を取りあえずぶちこんでバランスとかは後で考えればいいやのスタンスでやってきたけど
そろそろ収拾をつけることも意識した方がいいかもしれない
584名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 23:38:44.03ID:98DFMRZH >>583
私見にはなりますがゲームの面白さは自分の入力した結果思い通りのレスポンスが返ってくる事だと思ってます
昔を振り返ってもらいたいのですが最初の頃は入力したとおりにキャラクターが動く、それだけで楽しかった頃があったはず
その頃のゲームを改めてやると楽しかった記憶しか残ってないので何でこんなのにハマってたんだ?ってのが多いですね...思い出補正ヤバイ!
RPGが好きという人の好みの傾向を考えると
・探索するのが好き
・戦闘するのが好き
・キャラが強くなるのが好き
・アイテムを集めるのが好き
・謎を解くのが好き
・ストーリーを進めるのが好き
これをテキストRPGで当てはめてみると
・探索するのが好き
この点は意外に悪くなかったと思います。想像してたよりも深い階層があったのでガンガン降りてみたけどよかったんかな?って不安が過った部分もありました
空腹を回復するのに1Fまで戻ったり進んだりが面倒だったので途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
・戦闘するのが好き
個人的に戦闘があんまり好きじゃないので戦闘をするメリットでしか語れないのですが、それを言うと経験値しかなかったので辛かったです
考えるのも面倒だったのでレベルを上げて物理で殴ればいい状態でした
戦闘をするのにプレイヤーは爽快感を求めたがる物なので〇〇をしないと倒せないより〇〇をすると楽に倒せるように仕向けると勝手に喜びます
俺つええとプレイヤーが勘違いすると勝手に強い敵を求めるようになるので強敵を出すのはその頃で良いです
私見にはなりますがゲームの面白さは自分の入力した結果思い通りのレスポンスが返ってくる事だと思ってます
昔を振り返ってもらいたいのですが最初の頃は入力したとおりにキャラクターが動く、それだけで楽しかった頃があったはず
その頃のゲームを改めてやると楽しかった記憶しか残ってないので何でこんなのにハマってたんだ?ってのが多いですね...思い出補正ヤバイ!
RPGが好きという人の好みの傾向を考えると
・探索するのが好き
・戦闘するのが好き
・キャラが強くなるのが好き
・アイテムを集めるのが好き
・謎を解くのが好き
・ストーリーを進めるのが好き
これをテキストRPGで当てはめてみると
・探索するのが好き
この点は意外に悪くなかったと思います。想像してたよりも深い階層があったのでガンガン降りてみたけどよかったんかな?って不安が過った部分もありました
空腹を回復するのに1Fまで戻ったり進んだりが面倒だったので途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
・戦闘するのが好き
個人的に戦闘があんまり好きじゃないので戦闘をするメリットでしか語れないのですが、それを言うと経験値しかなかったので辛かったです
考えるのも面倒だったのでレベルを上げて物理で殴ればいい状態でした
戦闘をするのにプレイヤーは爽快感を求めたがる物なので〇〇をしないと倒せないより〇〇をすると楽に倒せるように仕向けると勝手に喜びます
俺つええとプレイヤーが勘違いすると勝手に強い敵を求めるようになるので強敵を出すのはその頃で良いです
585456
2023/01/20(金) 23:39:28.80ID:98DFMRZH ・キャラが強くなるのが好き
レベルが上がったときは強くなったのは感じられましたが武器・防具はよくわかりませんでした
それっぽい名前なので多分強いんだろう感でやってましたが結局最後までよくわかりませんでした
・アイテムを集めるのが好き
物を拾っても結局持てなくなって捨てる事しか無さそうなので収集には向いて無さそう
武器防具も上記のように強いのか弱いのかがよくわからなかったのでこれは持っておこうって気が起きませんでした
・謎を解くのが好き
謎解き目的な人からしたら...ちょっとボリュームが
・ストーリーを進めるのが好き
上に同じ
結局の所
それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
ゲームの操作はわかりやすさが非常に重要です。自分の思い通りに動かない(動かし方がわからない)システムはそれだけで拒絶される理由になります
ファミコンのドラクエやウィザードリィみたいに簡素なコマンド形式にしてキーはショートカットとして実装ならどうでしょうか
とはいえ最終的には自分のやりたいことやれば良いと思うんですけどね
自分がやって楽しいのが一番です
自分がやって楽しくないなら...しらんがな
レベルが上がったときは強くなったのは感じられましたが武器・防具はよくわかりませんでした
それっぽい名前なので多分強いんだろう感でやってましたが結局最後までよくわかりませんでした
・アイテムを集めるのが好き
物を拾っても結局持てなくなって捨てる事しか無さそうなので収集には向いて無さそう
武器防具も上記のように強いのか弱いのかがよくわからなかったのでこれは持っておこうって気が起きませんでした
・謎を解くのが好き
謎解き目的な人からしたら...ちょっとボリュームが
・ストーリーを進めるのが好き
上に同じ
結局の所
それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
ゲームの操作はわかりやすさが非常に重要です。自分の思い通りに動かない(動かし方がわからない)システムはそれだけで拒絶される理由になります
ファミコンのドラクエやウィザードリィみたいに簡素なコマンド形式にしてキーはショートカットとして実装ならどうでしょうか
とはいえ最終的には自分のやりたいことやれば良いと思うんですけどね
自分がやって楽しいのが一番です
自分がやって楽しくないなら...しらんがな
586456
2023/01/20(金) 23:44:14.33ID:98DFMRZH だらだら長文を書いたけど自分が面白いゲームを作れているかというと...
最近はずっとCOMの動きばっかり
たまには自分で操作...しようとしたらバグだらけでちっとも動かなかったのに今更気が付いた
https://imgur.com/RSUn030.png
最近はずっとCOMの動きばっかり
たまには自分で操作...しようとしたらバグだらけでちっとも動かなかったのに今更気が付いた
https://imgur.com/RSUn030.png
587テキストRPG
2023/01/21(土) 23:12:16.05ID:dbugE7RR >>584
ご意見、アドバイスありがとうございます
>・探索するのが好き
個人的にはこれが一番かなと
多少なりともここに楽しさを感じてもらえたなら嬉しいです
現状ダンジョンの構造がどのフロアもほぼ同じで仕掛けも少ないので
もう少しバリエーションを増やしたいところです
>途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
そうですね、検討します
実は現状でも一瞬で地上に帰還できるその名も「帰還」という呪文があるのですが、
空間の呪文書にしか載ってない高位の魔法なので覚える機会があまりないです
(というか、そもそも魔法を覚える気がしないという問題が……)
もっと手軽なFFのデジョンみたいに1階ずつ戻る魔法やアイテムがあったらいいかもですね
>・戦闘するのが好き
ウィザードリィのように敵からのドロップアイテムを期待する感じもいいなと思いつつも
ハクスラじゃなくて床落ちの有限資源を活用して臨機応変に進めるゲームにしたいなとも思っていて、
ウダウダした結果、どちらでもない中途半端な仕上がりになってしまってます
爽快感についても現状は物理も魔法もチマチマし過ぎ感がありますよね
結局はバランス調整ということかもしれませんが、戦闘するのが億劫ではイカンと思いますので改善したいです
>・キャラが強くなるのが好き
武器や防具(特に兜とか籠手とかのサブ的な防具)の効果が地味過ぎるのでこれも何とかしたいです
ご意見、アドバイスありがとうございます
>・探索するのが好き
個人的にはこれが一番かなと
多少なりともここに楽しさを感じてもらえたなら嬉しいです
現状ダンジョンの構造がどのフロアもほぼ同じで仕掛けも少ないので
もう少しバリエーションを増やしたいところです
>途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
そうですね、検討します
実は現状でも一瞬で地上に帰還できるその名も「帰還」という呪文があるのですが、
空間の呪文書にしか載ってない高位の魔法なので覚える機会があまりないです
(というか、そもそも魔法を覚える気がしないという問題が……)
もっと手軽なFFのデジョンみたいに1階ずつ戻る魔法やアイテムがあったらいいかもですね
>・戦闘するのが好き
ウィザードリィのように敵からのドロップアイテムを期待する感じもいいなと思いつつも
ハクスラじゃなくて床落ちの有限資源を活用して臨機応変に進めるゲームにしたいなとも思っていて、
ウダウダした結果、どちらでもない中途半端な仕上がりになってしまってます
爽快感についても現状は物理も魔法もチマチマし過ぎ感がありますよね
結局はバランス調整ということかもしれませんが、戦闘するのが億劫ではイカンと思いますので改善したいです
>・キャラが強くなるのが好き
武器や防具(特に兜とか籠手とかのサブ的な防具)の効果が地味過ぎるのでこれも何とかしたいです
588テキストRPG
2023/01/21(土) 23:23:46.61ID:dbugE7RR (長文大好き)
>・アイテムを集めるのが好き
レアアイテムに当たる★(固定アーティファクト >>453)があるのですが、
現状では1回のゲームを通して3、4個くらいしか出現しない仕様になっていて、1プレイで全て集めるのは無理になっています
これは上で書いたようにハクスラ(一人のキャラをひたすら強化)というよりは
新しくゲームを始めるたびに新しいアイテム、新しい展開になって何度も遊べるようなゲームにしたい、という思いがあります
つまり何が言いたいかというと、このゲームはアイテム収拾の喜びは少ないと思います
まあ、現状何度も遊びたいゲームになっているかというと全くのアレですが(白目)
>・謎を解くのが好き
これも増やしたいとは思ってます思ってます(自信の無さによる反復表現)
クリアに必須ではなくてサブイベントみたいな感じにしたいと思っています思っています
>・ストーリーを進めるのが好き
ストーリーはまあ……添える程度ということで
>それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
qで飲むとかrで読むなどはNetHackや*band系のゲームではお馴染みのコマンド体系でして
プレーヤーはすぐ慣れてくれるだろう(俺も慣れたんだからさ)という謎の思い込みがありました
が、他板でも今さらこんなコマンド式のゲームはやる気が起きない、と言われていて
取りあえずクリックしてコマンド実行できるパレットみたいなものを作ろうかと思ってます
>自分がやって楽しいのが一番です
ちなみに自分でやった感想は「意外と楽しい」ですが、
多分に自分の意図通りに(プログラムが)動いているという喜びが混ざっていて(バグだらけだけど)、
純粋にゲームとして面白いかと言われると……正直よく分からない、です
>・アイテムを集めるのが好き
レアアイテムに当たる★(固定アーティファクト >>453)があるのですが、
現状では1回のゲームを通して3、4個くらいしか出現しない仕様になっていて、1プレイで全て集めるのは無理になっています
これは上で書いたようにハクスラ(一人のキャラをひたすら強化)というよりは
新しくゲームを始めるたびに新しいアイテム、新しい展開になって何度も遊べるようなゲームにしたい、という思いがあります
つまり何が言いたいかというと、このゲームはアイテム収拾の喜びは少ないと思います
まあ、現状何度も遊びたいゲームになっているかというと全くのアレですが(白目)
>・謎を解くのが好き
これも増やしたいとは思ってます思ってます(自信の無さによる反復表現)
クリアに必須ではなくてサブイベントみたいな感じにしたいと思っています思っています
>・ストーリーを進めるのが好き
ストーリーはまあ……添える程度ということで
>それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
qで飲むとかrで読むなどはNetHackや*band系のゲームではお馴染みのコマンド体系でして
プレーヤーはすぐ慣れてくれるだろう(俺も慣れたんだからさ)という謎の思い込みがありました
が、他板でも今さらこんなコマンド式のゲームはやる気が起きない、と言われていて
取りあえずクリックしてコマンド実行できるパレットみたいなものを作ろうかと思ってます
>自分がやって楽しいのが一番です
ちなみに自分でやった感想は「意外と楽しい」ですが、
多分に自分の意図通りに(プログラムが)動いているという喜びが混ざっていて(バグだらけだけど)、
純粋にゲームとして面白いかと言われると……正直よく分からない、です
589テキストRPG
2023/01/21(土) 23:39:57.87ID:dbugE7RR そんでもって「突然変異治療の薬」と突然変異の喪失を実装
「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異のレベルを1下げる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/438/0374.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/439/0375.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/440/0376.png
まあ特に説明することもないが、あくまでランダムに治療するので
良い突然変異を失う可能性もあるので注意
あと突然変異の薬とその治療薬は貴重品(にするつもり)なので
安易に変異を着け外しして簡単にパワーアップすることはできない(ようにするつもり)
次は突然変異で獲得する能力の中身を実装しつつ
上でやりますと言ったこともぼちぼちと実装していかなければ
やることいっぱいで楽しいなあ(白目)
「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異のレベルを1下げる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/438/0374.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/439/0375.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/440/0376.png
まあ特に説明することもないが、あくまでランダムに治療するので
良い突然変異を失う可能性もあるので注意
あと突然変異の薬とその治療薬は貴重品(にするつもり)なので
安易に変異を着け外しして簡単にパワーアップすることはできない(ようにするつもり)
次は突然変異で獲得する能力の中身を実装しつつ
上でやりますと言ったこともぼちぼちと実装していかなければ
やることいっぱいで楽しいなあ(白目)
590テキストRPG
2023/01/21(土) 23:45:48.78ID:dbugE7RR591456
2023/01/22(日) 01:55:54.29ID:39kNYKni 同じ恒星系に居る艦隊同士の合流が出来るように
https://imgur.com/tsECPgj.png
https://imgur.com/tsECPgj.png
592456
2023/01/22(日) 21:54:16.68ID:39kNYKni593テキストRPG
2023/01/27(金) 23:16:00.25ID:b1T4xK8M >>588に書いたクリックしてコマンド実行できるパレットを作ってみた
パレットと言っても標準フォームにアイコン風のボタンを貼っただけのもの
とりあえず'q'(飲む)、'w'(手に持つ)、'e'(装備する)の3つだけ
こんな感じ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/441/0377.png
デザインがダサい?センスが無い?うるせー馬鹿!(涙目)
ボタンをクリックすると対応したコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/442/0378.png
そして作ってから気づいたが(いつものパ)、これって例えば'q'を実行した後、
飲むポーションを選択するために結局aとかbとかのキーを押すか、
メイン画面までマウスカーソルを動かしてアイテムをクリックする必要がありますね
めんどくさいっていうかコマンドパレットの意味がないっていうか……
メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するようにするか?
それもあんまりスマートじゃないような、どうすっかなー
パレットと言っても標準フォームにアイコン風のボタンを貼っただけのもの
とりあえず'q'(飲む)、'w'(手に持つ)、'e'(装備する)の3つだけ
こんな感じ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/441/0377.png
デザインがダサい?センスが無い?うるせー馬鹿!(涙目)
ボタンをクリックすると対応したコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/442/0378.png
そして作ってから気づいたが(いつものパ)、これって例えば'q'を実行した後、
飲むポーションを選択するために結局aとかbとかのキーを押すか、
メイン画面までマウスカーソルを動かしてアイテムをクリックする必要がありますね
めんどくさいっていうかコマンドパレットの意味がないっていうか……
メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するようにするか?
それもあんまりスマートじゃないような、どうすっかなー
594456
2023/01/28(土) 00:40:48.35ID:9rCoQD8l >>593
ゲームを作ってる際に一番大事なのはインターフェース部分だと思う
ここをきちんと作っておけば次回作にも生かせるし
まあなかなかグッとくるものが作れずに作っては壊しの繰り返しだったりで沼の入り口
CPUの処理最適化に取り組んでみる
多少はマシになったはず
Lvアップ処理も作る
https://imgur.com/lRUFtXY.png
ゲームを作ってる際に一番大事なのはインターフェース部分だと思う
ここをきちんと作っておけば次回作にも生かせるし
まあなかなかグッとくるものが作れずに作っては壊しの繰り返しだったりで沼の入り口
CPUの処理最適化に取り組んでみる
多少はマシになったはず
Lvアップ処理も作る
https://imgur.com/lRUFtXY.png
595テキストRPG
2023/01/29(日) 22:48:00.35ID:o/YIyab4 >>594
最初によく考えて作った方がいいですねえ
後になればなるほど修正が煩雑でわけわからないことに(リアルタイム反省談)
>メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するように
を試しに実装
例えば'e'(装備する)アイコンをクリックすると、装備できるアイテムのシンボル文字
(アイテムの名前の先頭にあるaやbなどのアルファベット)がパレットに表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/443/0379.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/444/0380.png
パレットのアルファベットをクリックすると対応するアイテムを装備
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/445/0381.png
うーん……まあ使えなくもないんだけど、何かこう中途半端な感じが
これならコマンドパレットはあくまでコマンドを実行するだけで、
アイテム選択などは従来のIFでやって下さい、の方が潔いかなあ
それともいっそメイン画面にコマンド一覧を表示して、
カーソル移動でコマンド選択(つまりドラクエ方式)にするか
悩ましい……よし、今日はもう寝よっと(思考放棄)
最初によく考えて作った方がいいですねえ
後になればなるほど修正が煩雑でわけわからないことに(リアルタイム反省談)
>メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するように
を試しに実装
例えば'e'(装備する)アイコンをクリックすると、装備できるアイテムのシンボル文字
(アイテムの名前の先頭にあるaやbなどのアルファベット)がパレットに表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/443/0379.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/444/0380.png
パレットのアルファベットをクリックすると対応するアイテムを装備
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/445/0381.png
うーん……まあ使えなくもないんだけど、何かこう中途半端な感じが
これならコマンドパレットはあくまでコマンドを実行するだけで、
アイテム選択などは従来のIFでやって下さい、の方が潔いかなあ
それともいっそメイン画面にコマンド一覧を表示して、
カーソル移動でコマンド選択(つまりドラクエ方式)にするか
悩ましい……よし、今日はもう寝よっと(思考放棄)
596456
2023/01/30(月) 23:42:34.44ID:oQ0lbcZZ597456
2023/02/01(水) 22:24:24.39ID:w8iqYzsq598456
2023/02/04(土) 02:17:16.28ID:fBryhW0r 初見でほとんどの人が「やだ...なにこれ...」と思ってしまうエンディングアニメーションを作る
何でモアイとゴーレムが躍っているのか...これがわからない
https://imgur.com/OwoqdYR.png
https://imgur.com/UXjfwAM.png
https://imgur.com/136Whiv.png
https://imgur.com/8Poyeui.png
何でモアイとゴーレムが躍っているのか...これがわからない
https://imgur.com/OwoqdYR.png
https://imgur.com/UXjfwAM.png
https://imgur.com/136Whiv.png
https://imgur.com/8Poyeui.png
599テキストRPG
2023/02/04(土) 22:05:40.15ID:yzxFjtG5 >>596-598
ひゃっはー新鮮なオープニング/エンディングアニメだー!
敗北アニメはバクテリアン側のが何か可愛いですね、ていうか人間側はアドンとサムソンに見
カーソルキーでコマンド選択、実行するIFを作る
ENTキーでコマンド選択肢を表示(ENTはメッセージ送りなどでも使うので変えるかも)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/446/0382.png
←→キーでページ(小文字コマンドと大文字コマンドの)切り替え
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/447/0383.png
↑↓キーでコマンド選択(ハイライト移動)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/448/0384.png
再びENTキーでハイライトされているコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/449/0385.png
うん、平凡でどうということもないがシンプルで悪くはないような気がする
カーソルキーで対象を選択するのは持ち物表示画面とかにも採用していいかも
ちょっと作ってみっか
ひゃっはー新鮮なオープニング/エンディングアニメだー!
敗北アニメはバクテリアン側のが何か可愛いですね、ていうか人間側はアドンとサムソンに見
カーソルキーでコマンド選択、実行するIFを作る
ENTキーでコマンド選択肢を表示(ENTはメッセージ送りなどでも使うので変えるかも)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/446/0382.png
←→キーでページ(小文字コマンドと大文字コマンドの)切り替え
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/447/0383.png
↑↓キーでコマンド選択(ハイライト移動)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/448/0384.png
再びENTキーでハイライトされているコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/449/0385.png
うん、平凡でどうということもないがシンプルで悪くはないような気がする
カーソルキーで対象を選択するのは持ち物表示画面とかにも採用していいかも
ちょっと作ってみっか
600テキストRPG
2023/02/06(月) 20:28:03.09ID:c5ewpIc3 気が付けばもう2月
早くも今年中にテキストRPGを完成させる自信が無くなってきましたよ
まあいいか、今年できなきゃ来年にすればいいじゃない\(^o^)/
持ち物画面でもカーソルで対象を選択できるようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/450/0386.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/451/0387.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/452/0389.png
これもそんなに悪くはないんだけど、どうすっかなー
メインの画面ではカーソルキーは場所移動に使用するので、同じようにカーソルでの項目選択はできない
なのに持ち物画面では急にカーソルが出てくるのは唐突というかちょっと違和感があるような
いっそ移動はカーソルキーじゃなくてWASDにするか
悩ましい……
早くも今年中にテキストRPGを完成させる自信が無くなってきましたよ
まあいいか、今年できなきゃ来年にすればいいじゃない\(^o^)/
持ち物画面でもカーソルで対象を選択できるようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/450/0386.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/451/0387.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/452/0389.png
これもそんなに悪くはないんだけど、どうすっかなー
メインの画面ではカーソルキーは場所移動に使用するので、同じようにカーソルでの項目選択はできない
なのに持ち物画面では急にカーソルが出てくるのは唐突というかちょっと違和感があるような
いっそ移動はカーソルキーじゃなくてWASDにするか
悩ましい……
601456
2023/02/12(日) 16:14:57.45ID:jdlly/d8 恒星の名前を付けたり艦隊数を表示したりなんやかんや実装してとりあえず完成とするVer1.0.0
https://imgur.com/q1eyGcC.png
COMの動きとか不満点はあるけどちょっと区切りを付けたかった
DLは>>456のリンクから
次は2年近く放置してたこれ
https://imgur.com/tPv72Ym.png
https://imgur.com/q1eyGcC.png
COMの動きとか不満点はあるけどちょっと区切りを付けたかった
DLは>>456のリンクから
次は2年近く放置してたこれ
https://imgur.com/tPv72Ym.png
602テキストRPG
2023/02/13(月) 23:33:54.48ID:EQan/SpL >>601
Ver1.0.0の完成おめでとうございます!
すぐプレイしたいのは山々なのですが、自分のゲ製もあるので後でやり……ヒャアがまんできねえ!(意志薄弱)
例によって操作方法等一切知らぬままゲーム開始
とりあえず司令官を雇用してユニット生産をしたものの、部隊編成ができず途方にくれる
そうこうしている内にCPUに攻め込まれ、無人の本拠地を蹂躙される
なるほど、まず旗艦を作らないと部隊編成ができないんですね
3ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(違)と早速のご対面
Ver1.0.0の完成おめでとうございます!
すぐプレイしたいのは山々なのですが、自分のゲ製もあるので後でやり……ヒャアがまんできねえ!(意志薄弱)
例によって操作方法等一切知らぬままゲーム開始
とりあえず司令官を雇用してユニット生産をしたものの、部隊編成ができず途方にくれる
そうこうしている内にCPUに攻め込まれ、無人の本拠地を蹂躙される
なるほど、まず旗艦を作らないと部隊編成ができないんですね
3ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(違)と早速のご対面
603テキストRPG
2023/02/13(月) 23:38:43.36ID:EQan/SpL 気を取り直して2回目のプレイ
まずは旗艦を作って、後は……まあ、値段の高い奴が強いだろとバトルクルーザーや重巡洋艦などを生産
編成をして意気揚々と敵の本拠地へワープして攻め込む
早速敵の惑星を占領しようとすると……あれ?できない?
そうこうしている内に敵のビックサイバーやバトルスーツに易々と撃墜されていく我が艦隊
あ、バトルクルーザーは間接攻撃主体のユニットだったのね、そら最前線に出したらあっさり撃墜されますわ
6ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(仮称)と感動の再会
まずは旗艦を作って、後は……まあ、値段の高い奴が強いだろとバトルクルーザーや重巡洋艦などを生産
編成をして意気揚々と敵の本拠地へワープして攻め込む
早速敵の惑星を占領しようとすると……あれ?できない?
そうこうしている内に敵のビックサイバーやバトルスーツに易々と撃墜されていく我が艦隊
あ、バトルクルーザーは間接攻撃主体のユニットだったのね、そら最前線に出したらあっさり撃墜されますわ
6ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(仮称)と感動の再会
604テキストRPG
2023/02/13(月) 23:45:14.14ID:EQan/SpL やっぱり事前情報なしのプレイは無謀だったとネットのマニュアルやら攻略情報、あと>>470あたりを見る
なるほど、占領を実行できるユニットはOPSだけだったのか
ビームよりミサイル攻撃の方が強くて、あと旗艦を倒すと部隊を丸ごと倒せる、と
よし、これで勝つると3回目のプレイ
また6ターンくらいでアドンとサムスン(愛称)とry
4回目のプレイ、アドンとサムry
5回目のプレイ、アry……
6回目くらいでようやくコイヌ座制覇
https://imgur.com/KD0T45R.png
なるほど、占領を実行できるユニットはOPSだけだったのか
ビームよりミサイル攻撃の方が強くて、あと旗艦を倒すと部隊を丸ごと倒せる、と
よし、これで勝つると3回目のプレイ
また6ターンくらいでアドンとサムスン(愛称)とry
4回目のプレイ、アドンとサムry
5回目のプレイ、アry……
6回目くらいでようやくコイヌ座制覇
https://imgur.com/KD0T45R.png
605テキストRPG
2023/02/13(月) 23:56:38.10ID:EQan/SpL 以上単なる駄プレイ日記になってしまいましたが、改めてゲームの感想を言うと、
このゲームすっごい時間がかかりますね(小並感)
多分オリジナルから相当高速化していると思いますが、それでも最初の小さいマップを勝利するのに
2時間半くらいかかりました。(自分の腕前の問題もありますが)
当時ファミコンでプレイしてた人たちは相当忍耐が必要だったと想像できます
ゲームは1日1時間とか制限されてたキッズ達は、下手すると1ターンも進まぬまま
オカンに容赦なく電源をひっこ抜かれて阿鼻叫喚とか、そういう光景が目に浮かびました(ノスタルジー)
あとはCPUがなかなか狡猾というか、こちらの弱点を的確についてくる印象です
ファミコンウォーズでは輸送ヘリなどで歩兵をとにかく先に進ませて
中立の港や空港を占領できたら勝ち、みたいなところがありましたが、
こちらはOPSだけ突っ込ませてもビックサイバーにあっさり殲滅させられますし、
バランスを考えて少しずつエリアを制圧していく必要がありそうです
まだちょっとやっただけなので見当外れのことを言っているかもしれないですが
まあとにかく攻略には時間がかかりそうです
これはわしのテキストRPGが年内に完成しないのも止むを得ないな!(責任転嫁)
このゲームすっごい時間がかかりますね(小並感)
多分オリジナルから相当高速化していると思いますが、それでも最初の小さいマップを勝利するのに
2時間半くらいかかりました。(自分の腕前の問題もありますが)
当時ファミコンでプレイしてた人たちは相当忍耐が必要だったと想像できます
ゲームは1日1時間とか制限されてたキッズ達は、下手すると1ターンも進まぬまま
オカンに容赦なく電源をひっこ抜かれて阿鼻叫喚とか、そういう光景が目に浮かびました(ノスタルジー)
あとはCPUがなかなか狡猾というか、こちらの弱点を的確についてくる印象です
ファミコンウォーズでは輸送ヘリなどで歩兵をとにかく先に進ませて
中立の港や空港を占領できたら勝ち、みたいなところがありましたが、
こちらはOPSだけ突っ込ませてもビックサイバーにあっさり殲滅させられますし、
バランスを考えて少しずつエリアを制圧していく必要がありそうです
まだちょっとやっただけなので見当外れのことを言っているかもしれないですが
まあとにかく攻略には時間がかかりそうです
これはわしのテキストRPGが年内に完成しないのも止むを得ないな!(責任転嫁)
606456
2023/02/14(火) 09:57:58.04ID:I3L2+Ja7 >>605
遊んでくださりありがとうございます
改めて思うと元となるゲームがあるにせよ中身を原型が殆ど無くなるまで改変しまくった挙句マニュアルを一切付けてないのはやっぱりどうかとw
(でもやる気が...)
当時リアルタイムでやってましたがクッソ時間のかかるゲームは本当...(主にCOMの思考時間)
また実装はしてないのですがオリジナルはターン収入が3倍とか全く無しとか艦隊全部にダメージとか理不尽なイベントもあって大味なゲームでした
(あとひたすらビックバイパー作ってたら数の暴力で押し切れたw)
尤も時間がかかると言ってもその後メガドライブで更にヤバい思考時間の2次大戦シミュレーションが...
遊んでくださりありがとうございます
改めて思うと元となるゲームがあるにせよ中身を原型が殆ど無くなるまで改変しまくった挙句マニュアルを一切付けてないのはやっぱりどうかとw
(でもやる気が...)
当時リアルタイムでやってましたがクッソ時間のかかるゲームは本当...(主にCOMの思考時間)
また実装はしてないのですがオリジナルはターン収入が3倍とか全く無しとか艦隊全部にダメージとか理不尽なイベントもあって大味なゲームでした
(あとひたすらビックバイパー作ってたら数の暴力で押し切れたw)
尤も時間がかかると言ってもその後メガドライブで更にヤバい思考時間の2次大戦シミュレーションが...
607456
2023/02/19(日) 15:35:25.87ID:DjDC5xf2 2年ぶりにソースコードを開くとお馴染みのスパゲティプログラムで自分で作ったのに理解不明な個所が至る所に...
コードの整備は当面続きそう
戦闘画面をマップ画面の上に載せてみる
以前
https://imgur.com/HXSuUSd.png
修正後
https://imgur.com/TnCZjKs.png
コードの整備は当面続きそう
戦闘画面をマップ画面の上に載せてみる
以前
https://imgur.com/HXSuUSd.png
修正後
https://imgur.com/TnCZjKs.png
608テキストRPG
2023/02/19(日) 21:52:54.69ID:lO0WtYSa >>606
マニュアルってどこまで書けばいいのかよく分からないですよね
一から十まで書くと、くどくなってかえって読まれない気がするし……
でもこのゲームについてはオリジナルのマニュアルは探せばすぐ見つかるし、
多分プレイするのもCWをやったことある人が大半だと思うので、
いわゆる取扱説明書的なマニュアルは不要なような気がします
でも経験者だとかえって戸惑いそうなポイントは簡単に説明があった方がいいかも
それで便乗(?)質問なのですが、ワープの仕様についてなんですが、
「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
で、そうだとすると自ターンの攻撃で敵を殲滅しても、すぐ次の敵ターンで新たな敵艦隊が送られてくるので
敵ターン中(敵の攻撃3ターン以内)に敵を駆逐しないとワープできない、という理解で合ってますでしょうか
敵の艦隊(16ユニット)を攻撃3ターン以内で撃破するのがかなりきついのですが、
オリジナルもそういう仕様だったんでしょうか
あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
マニュアルってどこまで書けばいいのかよく分からないですよね
一から十まで書くと、くどくなってかえって読まれない気がするし……
でもこのゲームについてはオリジナルのマニュアルは探せばすぐ見つかるし、
多分プレイするのもCWをやったことある人が大半だと思うので、
いわゆる取扱説明書的なマニュアルは不要なような気がします
でも経験者だとかえって戸惑いそうなポイントは簡単に説明があった方がいいかも
それで便乗(?)質問なのですが、ワープの仕様についてなんですが、
「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
で、そうだとすると自ターンの攻撃で敵を殲滅しても、すぐ次の敵ターンで新たな敵艦隊が送られてくるので
敵ターン中(敵の攻撃3ターン以内)に敵を駆逐しないとワープできない、という理解で合ってますでしょうか
敵の艦隊(16ユニット)を攻撃3ターン以内で撃破するのがかなりきついのですが、
オリジナルもそういう仕様だったんでしょうか
あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
609テキストRPG
2023/02/19(日) 22:20:59.62ID:lO0WtYSa コズミックウォーズばかりやってて自分のゲ製を忘れたわけじゃないんだからね!
という意味不明なアピールのため、実装した突然変異(悪性)を幾つか紹介
「あなたは周囲の空間を稀に/時々/頻繁に歪ませる」
突然ランダムテレポートする定番の悪性変異
他の変異もそうだが休憩中でも発生するので鬱陶しいことこの上ない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/453/0390.png
「あなたは稀に/時々/頻繁に自分がいる場所が分からなくなる」
ミニマップの一部が未探索状態になる。マップ埋めたい病の人垂涎(?)の変異
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/454/0391.png
「あなたは異界から敵対的な悪魔を稀に/時々/頻繁に召喚する」
そのまんま。変異レベルが上がるとより強大な悪魔を引き寄せやすくなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/455/0392.png
こういうデバフ的な効果を作っているときの方がバフとかボーナスを作っているときより楽しいのは
S気質なんですかね、それともМ気質なんですかね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png
さて、これで作りたかったシステム的なものは全部入れたので(また思い付きで実装するかもしれないが)
あとは粛々とサブイベントの充実やダンジョンのパターン増加などプレーヤーを飽きさせない工夫に努めたいと思う
IFの改善?モチロンワスレテナイデスヨ?
という意味不明なアピールのため、実装した突然変異(悪性)を幾つか紹介
「あなたは周囲の空間を稀に/時々/頻繁に歪ませる」
突然ランダムテレポートする定番の悪性変異
他の変異もそうだが休憩中でも発生するので鬱陶しいことこの上ない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/453/0390.png
「あなたは稀に/時々/頻繁に自分がいる場所が分からなくなる」
ミニマップの一部が未探索状態になる。マップ埋めたい病の人垂涎(?)の変異
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/454/0391.png
「あなたは異界から敵対的な悪魔を稀に/時々/頻繁に召喚する」
そのまんま。変異レベルが上がるとより強大な悪魔を引き寄せやすくなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/455/0392.png
こういうデバフ的な効果を作っているときの方がバフとかボーナスを作っているときより楽しいのは
S気質なんですかね、それともМ気質なんですかね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png
さて、これで作りたかったシステム的なものは全部入れたので(また思い付きで実装するかもしれないが)
あとは粛々とサブイベントの充実やダンジョンのパターン増加などプレーヤーを飽きさせない工夫に努めたいと思う
IFの改善?モチロンワスレテナイデスヨ?
610456
2023/02/19(日) 22:22:28.17ID:DjDC5xf2 >>608
> 「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
はい、合ってます
まあ敵を秒殺できるぐらい強力な艦隊で殲滅してもいいんですが時間がかかるので相手の恒星系に通じるワープポイントまでフラグシップを移動させて「撤退」コマンドで乗り込むのが速いと思います
> あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
無くしました
ターン開始時にコロニー上又は艦載機収納時にターン開始時に自動で補充します
※補充時にしっかり資金は減るので注意
> 「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
はい、合ってます
まあ敵を秒殺できるぐらい強力な艦隊で殲滅してもいいんですが時間がかかるので相手の恒星系に通じるワープポイントまでフラグシップを移動させて「撤退」コマンドで乗り込むのが速いと思います
> あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
無くしました
ターン開始時にコロニー上又は艦載機収納時にターン開始時に自動で補充します
※補充時にしっかり資金は減るので注意
611テキストRPG
2023/02/19(日) 22:58:15.98ID:lO0WtYSa612名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 22:59:06.43ID:y7fNxHYI tes
613テキストRPG
2023/02/22(水) 23:17:51.57ID:t1UODUYe 何だか上手く書きこめないので少しずつ投稿してみる
CWでバグらしき現象に遭遇したのでご報告
DIAMOND座で1P側を使っていて、自ターンの攻撃時に敵の首星のある恒星系に「撤退」で乗り込んだところ
次の敵の攻撃ターンが終了した後、何故かCPUに自分(1P)を操作されて
敵首星の恒星系マップが展開されたところでフリーズしてしまいます
(何度繰り返しても同じ現象になります)
CWでバグらしき現象に遭遇したのでご報告
DIAMOND座で1P側を使っていて、自ターンの攻撃時に敵の首星のある恒星系に「撤退」で乗り込んだところ
次の敵の攻撃ターンが終了した後、何故かCPUに自分(1P)を操作されて
敵首星の恒星系マップが展開されたところでフリーズしてしまいます
(何度繰り返しても同じ現象になります)
614テキストRPG
2023/02/22(水) 23:38:38.95ID:t1UODUYe 我ながら上手く説明できていないので、直前のセーブファイルを↓にアップしました
(どうもアップローダのURLのせいで書きこめなくなるようで、
お手数ですが「あ」を削除してアクセスして下さい)
httあps://uあx.getあuploader.com/sukosizutu_games/
ロード直後にワープポイントにいるフラッグシップを撤退させて
ターン終了すれば状況が再現すると思います(おま環かもしれませんが)
(どうもアップローダのURLのせいで書きこめなくなるようで、
お手数ですが「あ」を削除してアクセスして下さい)
httあps://uあx.getあuploader.com/sukosizutu_games/
ロード直後にワープポイントにいるフラッグシップを撤退させて
ターン終了すれば状況が再現すると思います(おま環かもしれませんが)
616456
2023/02/23(木) 02:38:44.34ID:wswQeYD0 Ver 1.0.1をリリース
・ワープ時艦載機が収納状態になっていなかったのを修正
・ワープ時収納されていない艦載機が消滅していないのを修正
・艦載機を搭載状態で艦隊合流を行うと搭載されたユニットがおかしくなることがあるのを修正
・自ユーザーターン時から始めた惑星戦で自艦隊が0になった際ターン終了時にCOM操作状態になるのを修正
・戦闘画面に地形イメージ及びアイコンを表示
そういえば地形のイメージを表示するのを忘れてた
尤も簡易戦闘にしてると見る機会は無い
https://imgur.com/apmqeD8.png
https://imgur.com/v4Mwleu.png
・ワープ時艦載機が収納状態になっていなかったのを修正
・ワープ時収納されていない艦載機が消滅していないのを修正
・艦載機を搭載状態で艦隊合流を行うと搭載されたユニットがおかしくなることがあるのを修正
・自ユーザーターン時から始めた惑星戦で自艦隊が0になった際ターン終了時にCOM操作状態になるのを修正
・戦闘画面に地形イメージ及びアイコンを表示
そういえば地形のイメージを表示するのを忘れてた
尤も簡易戦闘にしてると見る機会は無い
https://imgur.com/apmqeD8.png
https://imgur.com/v4Mwleu.png
618テキストRPG
2023/02/24(金) 22:58:30.69ID:7uI1xeGq >>617
書きこみました、って出るのに書きこめてなくて、
何回かトライしてたら今度はVPN931とか言われて……
特定URLがダメなら最初からそう言ってくれればいいのに、と思うんですけど
スパム対策だからしょうがないんですかね、もっと上手いやり方はないんかいな
それはともかく、早速の修正ありがとうございます。地形イメージもいいですね!
そしてまた大変恐縮なんですけど、今度はワープして敵首星に乗り込んだら
艦載機が発進できないという不具合が発生しまして……
フラッグシップの中の艦載機を選択まではできるのですがどこにも飛びたてない状態です
ターンを進めても、新しい艦隊をワープさせてもやはり発進ができないです
>>614のアップローダーにまたセーブファイルを上げましたのでお手すきの時にまた見てやってください
艦載機が使えないと敵のミサイル艦がキビチイ……
書きこみました、って出るのに書きこめてなくて、
何回かトライしてたら今度はVPN931とか言われて……
特定URLがダメなら最初からそう言ってくれればいいのに、と思うんですけど
スパム対策だからしょうがないんですかね、もっと上手いやり方はないんかいな
それはともかく、早速の修正ありがとうございます。地形イメージもいいですね!
そしてまた大変恐縮なんですけど、今度はワープして敵首星に乗り込んだら
艦載機が発進できないという不具合が発生しまして……
フラッグシップの中の艦載機を選択まではできるのですがどこにも飛びたてない状態です
ターンを進めても、新しい艦隊をワープさせてもやはり発進ができないです
>>614のアップローダーにまたセーブファイルを上げましたのでお手すきの時にまた見てやってください
艦載機が使えないと敵のミサイル艦がキビチイ……
619456
2023/02/25(土) 01:38:06.74ID:r8IiqoBP620テキストRPG
2023/02/25(土) 12:12:06.55ID:JaoVz6la621456
2023/02/25(土) 14:59:35.29ID:r8IiqoBP622テキストRPG
2023/02/27(月) 23:39:32.82ID:1Rx+wWq6 >>621
また素早い対応ありがとうございます、問題なく合流できています
ユニット同士の相性が分かってきてCPUにそこそこ勝てるようになってきました(セーブロードはしまくりですが)
それにしても敵AIが素晴らしいですね!
ワープを上手く使われて最前線に送っていた艦隊を消滅させられたときは唖然としました、わしより頭良いやんけ……
ロードしてやり直した時に必ず前と同じ戦法を取ってくるとは限らないのも興味深いです
コズミックウォーズおもすれー( ^ω^)
また素早い対応ありがとうございます、問題なく合流できています
ユニット同士の相性が分かってきてCPUにそこそこ勝てるようになってきました(セーブロードはしまくりですが)
それにしても敵AIが素晴らしいですね!
ワープを上手く使われて最前線に送っていた艦隊を消滅させられたときは唖然としました、わしより頭良いやんけ……
ロードしてやり直した時に必ず前と同じ戦法を取ってくるとは限らないのも興味深いです
コズミックウォーズおもすれー( ^ω^)
623テキストRPG
2023/02/27(月) 23:48:26.93ID:1Rx+wWq6 さて、CWばっかりやってて自分のゲ製をないがしろにしてるわけじゃないんだからね!
とアピール(しつこい)するために新しく作ったNPCを紹介
……と思ったら、atwikiのURLまで規制されているらしく、
お手数ですが下記リンクは「あ」を削除してアクセスして下さい
(そんな手間かけてまでこのゲームのスクショを見たい人がいるとは思ってないが)
>>554に書いた店に新しい客をということで、ベタだが吟遊詩人を実装
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/456/0393.png
当然ながら歌を聞くことができる、ってテキスト表示するだけだけど
いつかは音もつけたい……という妄想をいつもしています(実現確率0.01%未満)
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/457/0394.png
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/458/0395.png
歌の内容はゲーム攻略のヒントだったり、攻略とは直接関係ないストーリー(笑)の補完的なものだったり、
難しいイベントを達成したら自分のことが歌われるようになったり、まあ具体的にはこれから考えて実装しますよ
現状全然歌っぽくないけど、そこもこれから改善してくから(震え声)
ルナドンのパクりじゃないかって?そうだけど何か?
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/459/0396.png
とアピール(しつこい)するために新しく作ったNPCを紹介
……と思ったら、atwikiのURLまで規制されているらしく、
お手数ですが下記リンクは「あ」を削除してアクセスして下さい
(そんな手間かけてまでこのゲームのスクショを見たい人がいるとは思ってないが)
>>554に書いた店に新しい客をということで、ベタだが吟遊詩人を実装
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/456/0393.png
当然ながら歌を聞くことができる、ってテキスト表示するだけだけど
いつかは音もつけたい……という妄想をいつもしています(実現確率0.01%未満)
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/457/0394.png
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/458/0395.png
歌の内容はゲーム攻略のヒントだったり、攻略とは直接関係ないストーリー(笑)の補完的なものだったり、
難しいイベントを達成したら自分のことが歌われるようになったり、まあ具体的にはこれから考えて実装しますよ
現状全然歌っぽくないけど、そこもこれから改善してくから(震え声)
ルナドンのパクりじゃないかって?そうだけど何か?
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/459/0396.png
624テキストRPG
2023/03/05(日) 00:14:51.81ID:3BR7Z9CD 久々に動画(笑)をアップ……と思ったら、imgurのURLまでダメだとは
URLというかわしのIPが規制されてるのかな?
そんなわけで例によって「あ」を削除してアクセスして下さい
>一応歌っぽさを出すために1行ずつゆっくりアニメーション表示させてみた
htあtps://imgur.com/a/ypy4Eee.mp4
こんなちんたらした表示は見てらんないという人向けに
何かキーを押す(か画面の「ESC」をクリック)とテキストを一気に表示させる処理も実装
htあtps://imgur.com/a/FyJ8h2W.mp4
アニメーションしつつキー入力を受け付ける、ということで非同期処理が必要なわけで、
asyncとawaitを仕様をよく理解しないまま適当に使ってみたらそれっぽく動作したんだけど
こんなんでいいんだろうか……
やべえよやべえよ、後で何か問題を引き起こしそうな予感がビンビンしますよ!
まあでも実際に問題が起きてから考えればいいや(設計者の屑)
URLというかわしのIPが規制されてるのかな?
そんなわけで例によって「あ」を削除してアクセスして下さい
>一応歌っぽさを出すために1行ずつゆっくりアニメーション表示させてみた
htあtps://imgur.com/a/ypy4Eee.mp4
こんなちんたらした表示は見てらんないという人向けに
何かキーを押す(か画面の「ESC」をクリック)とテキストを一気に表示させる処理も実装
htあtps://imgur.com/a/FyJ8h2W.mp4
アニメーションしつつキー入力を受け付ける、ということで非同期処理が必要なわけで、
asyncとawaitを仕様をよく理解しないまま適当に使ってみたらそれっぽく動作したんだけど
こんなんでいいんだろうか……
やべえよやべえよ、後で何か問題を引き起こしそうな予感がビンビンしますよ!
まあでも実際に問題が起きてから考えればいいや(設計者の屑)
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