なんかパーティー組んで行き先を決めたらあとは勝手にダンジョンを探索して成長して帰ってくるゲームつくりたい
ダンジョン探索してる間はログが刻々と流れるからそれ見ながらニヤっとしたい
そんな目的で今からC++勉強はじめるからお前ら助けろ
放置型育成RPGを作りたい
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2013/06/03(月) 22:49:08.04ID:nLltLeF342名前は開発中のものです。
2013/06/18(火) 10:24:51.56ID:pSvfTFMi tst
43名前は開発中のものです。
2013/06/18(火) 10:45:54.81ID:pSvfTFMi 規制解除されたー!
これで毎日tstと書き込んでみる作業とはおさらばだぜ
>>39の件に関しては完璧な対処思いついたから問題ないな
登場人物全員♂にすればいいんだぜ?
これなら子供できないね安心して送りだせるねやったね
>>41普通に面白そうだが取り入れるのむずかしそうだな・・・
でもせっかくパーティー組ませるゲームなら相性とかはあると面白そうだ
規制続行中にとりあえず前の目標はできた
敵に経験値設定して、倒して獲得した経験値が一定値こえたらレベルうpする
あと乱数使えるようになった
プレイヤーキャラと敵は行動を乱数で5通りからランダムで行う
まだAIって感じではないけど、なぐる→なぐる→なぐる→…よりはそれっぽい
これに加えて残りHPとか想定ダメージとかで行動選択の幅もたせれたらAIぽくなるかな?
今はポインタと配列やってる
乱数で3対の中から一体の敵が選ばれるようにしたけど、コードがめちゃ長いから
ポインタ使って短くまとめたい
ポインタがそういうものかはよくわからんが…
とりあえずVIPでスレ立てとかしないから大丈夫だろ
これで毎日tstと書き込んでみる作業とはおさらばだぜ
>>39の件に関しては完璧な対処思いついたから問題ないな
登場人物全員♂にすればいいんだぜ?
これなら子供できないね安心して送りだせるねやったね
>>41普通に面白そうだが取り入れるのむずかしそうだな・・・
でもせっかくパーティー組ませるゲームなら相性とかはあると面白そうだ
規制続行中にとりあえず前の目標はできた
敵に経験値設定して、倒して獲得した経験値が一定値こえたらレベルうpする
あと乱数使えるようになった
プレイヤーキャラと敵は行動を乱数で5通りからランダムで行う
まだAIって感じではないけど、なぐる→なぐる→なぐる→…よりはそれっぽい
これに加えて残りHPとか想定ダメージとかで行動選択の幅もたせれたらAIぽくなるかな?
今はポインタと配列やってる
乱数で3対の中から一体の敵が選ばれるようにしたけど、コードがめちゃ長いから
ポインタ使って短くまとめたい
ポインタがそういうものかはよくわからんが…
とりあえずVIPでスレ立てとかしないから大丈夫だろ
44名前は開発中のものです。
2013/06/18(火) 15:44:27.48ID:pSvfTFMi ポインタ作戦は失敗
関数でオブジェクト作成するのはダメか
関数でオブジェクト作成するのはダメか
2013/06/19(水) 04:30:49.14ID:TS5BQ/SV
スレッドが放置型になるに一票
2013/06/19(水) 10:28:54.21ID:27cE0+j/
>>44
昔の C だとよく関数ポインタは使ってたが、こういう用途ではもう使わんような。
もしかして、関数内でオブジェクト(てか素の C ならあとは構造体しか普通はないわな)の実体を
作ってポインタで返すというのをやりたいって意味なら、
関数内で確保したメモリのポインタをずっと監視する仕組みを作っておくか、
関数呼ぶ前にポインタを関数に「参照渡し」してやってそこに返してもらって監視するかだな。
C++ でやるつもりならちゃんとクラスを作ってクラスポインタにしてやればいい。
けど、別に C 系統でなくてもいいんぢゃね? とも思う。さっき書いたみたいにめんどいし。
下手したらポインタを見守るスレになりかねん。
昔の C だとよく関数ポインタは使ってたが、こういう用途ではもう使わんような。
もしかして、関数内でオブジェクト(てか素の C ならあとは構造体しか普通はないわな)の実体を
作ってポインタで返すというのをやりたいって意味なら、
関数内で確保したメモリのポインタをずっと監視する仕組みを作っておくか、
関数呼ぶ前にポインタを関数に「参照渡し」してやってそこに返してもらって監視するかだな。
C++ でやるつもりならちゃんとクラスを作ってクラスポインタにしてやればいい。
けど、別に C 系統でなくてもいいんぢゃね? とも思う。さっき書いたみたいにめんどいし。
下手したらポインタを見守るスレになりかねん。
2013/06/19(水) 10:38:46.98ID:27cE0+j/
>>46
いかん。関数を呼ぶ前に、じゃなくて呼ぶ時に、だ。
呼ぶ時の引数としてあらかじめ呼ぶ側で用意したポインタを「参照渡し」する、ということ。
C は参照渡しできんので結局二重ポインタになるってところがまためんどい。
参考書読んで勉強してくれ。こっちもひさしぶりに思い出した。
いかん。関数を呼ぶ前に、じゃなくて呼ぶ時に、だ。
呼ぶ時の引数としてあらかじめ呼ぶ側で用意したポインタを「参照渡し」する、ということ。
C は参照渡しできんので結局二重ポインタになるってところがまためんどい。
参考書読んで勉強してくれ。こっちもひさしぶりに思い出した。
2013/06/20(木) 20:07:03.75ID:O/t5Zpph
C厨はやたらポインタポインタ言うけど要はアドレス参照だろ。
各関数に値のコピーで渡すかメモリアドレスで渡すかで、よっぽどつくりの悪い奴じゃなければ
全く同じ使い勝手だよ。
ポインタが省メモリで早い、なんて言ってたのは15年以上も前の話。
各関数に値のコピーで渡すかメモリアドレスで渡すかで、よっぽどつくりの悪い奴じゃなければ
全く同じ使い勝手だよ。
ポインタが省メモリで早い、なんて言ってたのは15年以上も前の話。
2013/06/20(木) 22:14:05.26ID:w9+0Pgep
C++でやってるんじゃないのか?
関数でオブジェクト作成とはどうゆう状態だ?
関数でオブジェクト作成とはどうゆう状態だ?
2013/06/20(木) 22:45:58.46ID:BfqAevJ9
>>48
使い勝手は似てるけど、アドレス値を実引数から仮引数に物理的にコピーした上で、アロー演算子で呼び出す(ポインタ越しの間接参照)と、
仮引数が実引数のエイリアス(元がいないと存在し得ない物)としてそのまま使えるってのは、実際良く動作理解してると感覚的に違うよな。
使い勝手は似てるけど、アドレス値を実引数から仮引数に物理的にコピーした上で、アロー演算子で呼び出す(ポインタ越しの間接参照)と、
仮引数が実引数のエイリアス(元がいないと存在し得ない物)としてそのまま使えるってのは、実際良く動作理解してると感覚的に違うよな。
51名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 23:27:28.08ID:icdAzjXh ポインタはいったん忘れる!
使わなくても特に困らんやろ
今の所は・・・
>>49
C++でやってるよ
クラスからオブジェクトを作る関数を定義しといて、それを後で呼び出すようにコード書いてた
伝わるかな??
そしたらパソコンさんがそんなオブジェクトねぇよって言ってきて困った
なんとなくポインタならいけるんじゃね?って思ったけどそんなことなかったぜ
遭遇する敵がランダムで変わるようにしようとして、乱数とスイッチ文で作ってたんだけど
スイッチの中のケース1とか2とかが凄い長くなるし無駄多そうだったから・・・・・・ってのが発端
今は先に出現する候補の敵のオブジェクトを全部作って、その中から一匹選んで使うようにした
戦闘の関数の中でエブジェクト作るからバトル終了したら使わなかった敵オブジェクトも全部きえる
と思う
もっとスマートなやりかたあるやろうけどとりあえず進める
使わなくても特に困らんやろ
今の所は・・・
>>49
C++でやってるよ
クラスからオブジェクトを作る関数を定義しといて、それを後で呼び出すようにコード書いてた
伝わるかな??
そしたらパソコンさんがそんなオブジェクトねぇよって言ってきて困った
なんとなくポインタならいけるんじゃね?って思ったけどそんなことなかったぜ
遭遇する敵がランダムで変わるようにしようとして、乱数とスイッチ文で作ってたんだけど
スイッチの中のケース1とか2とかが凄い長くなるし無駄多そうだったから・・・・・・ってのが発端
今は先に出現する候補の敵のオブジェクトを全部作って、その中から一匹選んで使うようにした
戦闘の関数の中でエブジェクト作るからバトル終了したら使わなかった敵オブジェクトも全部きえる
と思う
もっとスマートなやりかたあるやろうけどとりあえず進める
2013/06/21(金) 01:20:33.17ID:mpd2OHbX
なんとなくだけど、訳もわからずインスタンスを毎回DeepCopyしてそうな雰囲気を感じた
2013/06/21(金) 02:45:58.99ID:Z923vDRv
>>51
クラスからオブジェクト作る関数て
コンストラクタのことか?
C++て
Tes tesobj();
みたいな書き方でスタックに変数メモリ確保できるんだっけ?
newはポインタ返してくるから
Tes *tesobj = new Tes();
みたいなよくあるのでいけると思うが。
コンストラクタはクラス名と同名で定義な
未定義です的なこと言われるなら
前方宣言してないとかじゃね?たぶん。
使う位置より前のヘッダファイルとかに
class Tes{};とか書いとけば。
俺Objective-C++だから間違ってるかもしれんが。
クラスからオブジェクト作る関数て
コンストラクタのことか?
C++て
Tes tesobj();
みたいな書き方でスタックに変数メモリ確保できるんだっけ?
newはポインタ返してくるから
Tes *tesobj = new Tes();
みたいなよくあるのでいけると思うが。
コンストラクタはクラス名と同名で定義な
未定義です的なこと言われるなら
前方宣言してないとかじゃね?たぶん。
使う位置より前のヘッダファイルとかに
class Tes{};とか書いとけば。
俺Objective-C++だから間違ってるかもしれんが。
2013/06/21(金) 12:38:59.31ID:B1E+ErCn
>>51
あー、完全にインスタンスができてない状態ですな。いわゆるぬるぽだ。
ポインタでやりたかったことが出来なかった理由もたぶんそれだ。
たぶん new 自体してないだろ。(>>53 の例にならうと Tes *tesobj; とだけ書いてるような感じ)
>>53
大丈夫、ObjC++ とかまさに王道。
もちろんクラスメンバとかメインのど真ん中で
Tes tesobj(); // tesobj が実体なのでデフォルトコンストラクタが走る
とかやればきちんとインスタンスができるんだけど、C 系統の宿命として
関数を超える時にどうしてもポインタで渡さんといかんよね。
ゲームだから動的に変化するものも多かろうし、
ずっと固定オブジェクトひとつで頑張るわけにもいかんだろう。
長くなったのでもう 1 レス。
あー、完全にインスタンスができてない状態ですな。いわゆるぬるぽだ。
ポインタでやりたかったことが出来なかった理由もたぶんそれだ。
たぶん new 自体してないだろ。(>>53 の例にならうと Tes *tesobj; とだけ書いてるような感じ)
>>53
大丈夫、ObjC++ とかまさに王道。
もちろんクラスメンバとかメインのど真ん中で
Tes tesobj(); // tesobj が実体なのでデフォルトコンストラクタが走る
とかやればきちんとインスタンスができるんだけど、C 系統の宿命として
関数を超える時にどうしてもポインタで渡さんといかんよね。
ゲームだから動的に変化するものも多かろうし、
ずっと固定オブジェクトひとつで頑張るわけにもいかんだろう。
長くなったのでもう 1 レス。
2013/06/21(金) 12:59:45.69ID:B1E+ErCn
>>51
C++ を使ってることがわかったのでスマートなやり方があるんだが、
そのやり方はクラス継承とクラスポインタを使うのでまだ冒険者のレベルが足りない。レベル上げせよ。
一応感じだけ紹介しておく。
モンスターっていう基本クラスを作っておいて、
そいつからスライムモンスター、ドラゴンモンスターとかを派生させる。(ここはまだ定義だけで実体がないことに注意)
出現! というときに乱数でモンスターの種類で分岐させてスライムなりのオブジェクトを作成(ここで実体化)して、
基本クラスのポインタで確保しておく。(ここの確保と後の管理を失敗するとメモリリーク必至)
遭遇して戦闘とかは基本クラスにメソッドを作るんだが、そこは空でいい。
各種類のモンスタークラスで種類に応じた戦闘処理を書いてやる。
実際の戦闘は種類を気にせず戦闘メソッドを呼んでやると勝手に種類毎の戦闘メソッドになる。
とかいう感じで処理を勝手にさせる方法がある。理解して納得するまではコンフュ状態になると思う。
今度ヒマ見て例を作るかな。
C++ を使ってることがわかったのでスマートなやり方があるんだが、
そのやり方はクラス継承とクラスポインタを使うのでまだ冒険者のレベルが足りない。レベル上げせよ。
一応感じだけ紹介しておく。
モンスターっていう基本クラスを作っておいて、
そいつからスライムモンスター、ドラゴンモンスターとかを派生させる。(ここはまだ定義だけで実体がないことに注意)
出現! というときに乱数でモンスターの種類で分岐させてスライムなりのオブジェクトを作成(ここで実体化)して、
基本クラスのポインタで確保しておく。(ここの確保と後の管理を失敗するとメモリリーク必至)
遭遇して戦闘とかは基本クラスにメソッドを作るんだが、そこは空でいい。
各種類のモンスタークラスで種類に応じた戦闘処理を書いてやる。
実際の戦闘は種類を気にせず戦闘メソッドを呼んでやると勝手に種類毎の戦闘メソッドになる。
とかいう感じで処理を勝手にさせる方法がある。理解して納得するまではコンフュ状態になると思う。
今度ヒマ見て例を作るかな。
2013/06/21(金) 23:02:37.06ID:tbPG5uim
>>55
うーん。
モンスターの行動パターンは、外部データ化できるだろうから、
わざわざモンスターの種類に応じて子クラス用意して、行動メソッド定義する必要までないんじゃないかと思うが。
っていうか、全行動パターンを網羅して外部データ化できていないと、エターナらないか?
抽象化されたモンスタークラスだけで解決しないだろうか。
もっとも俺は人のことは言えん上、RPGの実装なんてやった試しも無いがwwww
うーん。
モンスターの行動パターンは、外部データ化できるだろうから、
わざわざモンスターの種類に応じて子クラス用意して、行動メソッド定義する必要までないんじゃないかと思うが。
っていうか、全行動パターンを網羅して外部データ化できていないと、エターナらないか?
抽象化されたモンスタークラスだけで解決しないだろうか。
もっとも俺は人のことは言えん上、RPGの実装なんてやった試しも無いがwwww
2013/06/21(金) 23:55:41.58ID:Z923vDRv
2013/06/23(日) 21:47:27.34ID:wwJ+L3Re
2013/06/24(月) 23:06:23.01ID:bsobtPfm
このスレのプロジエクトより個人的関心なんだが、
行動パターンを外部ファイルにって要はスクリプトエンジン作るってこと?
データをいれるクラス(敵パラメータとか、アイテムなど)を実体化するのに
テキトーな外部ファイルから読み込むのはわかるけど
AIの外部化というと数字かえるだけじゃだめでない?
外部ファイルだと再コンパイルなしに様子見れる、c++直接より記述が楽ってのはあるけど、
エンジン作るのが大変、プログラマが書くならc++直接でも問題なしと思うんだけど。
あんまり利点がわからないから教えてください!
行動パターンを外部ファイルにって要はスクリプトエンジン作るってこと?
データをいれるクラス(敵パラメータとか、アイテムなど)を実体化するのに
テキトーな外部ファイルから読み込むのはわかるけど
AIの外部化というと数字かえるだけじゃだめでない?
外部ファイルだと再コンパイルなしに様子見れる、c++直接より記述が楽ってのはあるけど、
エンジン作るのが大変、プログラマが書くならc++直接でも問題なしと思うんだけど。
あんまり利点がわからないから教えてください!
2013/06/24(月) 23:14:32.59ID:bsobtPfm
ログで出力する文章のバリエーション=行動パターンってよんでるのか。
なんか早漏しちゃったな。。。
いまも1がいるかわからないけど、がんばれよ。
漫然と学ぶよりなにか作るのが一番身に付くだろうから。
なんか早漏しちゃったな。。。
いまも1がいるかわからないけど、がんばれよ。
漫然と学ぶよりなにか作るのが一番身に付くだろうから。
2013/07/02(火) NY:AN:NY.ANID:mDU/1tFu
AndroidのLogging Questの人は、最初この板で開発してたな。
>>1もがんばれ。
>>1もがんばれ。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:boL0llXa
>>41
何それおもしろそう。なんてゲーム?
何それおもしろそう。なんてゲーム?
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:boL0llXa
>>59
ガンビットみたいなAI情報をXMLファイルに格納すれば楽じゃない?
ガンビットみたいなAI情報をXMLファイルに格納すれば楽じゃない?
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:ili5Hxde
面白そうなスレだから覗いてみたらやっぱり終わってた
よし、俺が再利用するわ
よし、俺が再利用するわ
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:3sObyrCj
>64
協力するで
協力するで
2013/10/08(火) 06:03:12.67ID:tVhLtpVn
1も64も消えたか
俺が挑戦するわ、まずはシンプルに
1キャラでダンジョン潜るだけのゲームからだな
俺が挑戦するわ、まずはシンプルに
1キャラでダンジョン潜るだけのゲームからだな
2013/10/08(火) 09:14:43.82ID:tVhLtpVn
やっぱ止め
2013/10/10(木) 21:50:38.92ID:1PwHvK4E
放置育成型クッキー焼きゲームを作れ
2013/10/12(土) 11:33:41.05ID:KPgEAv92
放置してるだけでクッキーの数(数値)が増えるやつなら1分で作れる
クリックするごとにクッキーの数(数値)が増えていくのなら2分で作れる
クリックするごとにクッキーの数(数値)が増えていくのなら2分で作れる
2013/10/12(土) 12:44:30.48ID:KPgEAv92
どうでもいいが作った(hsp)
放置タイプ
repeat
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+cnt+"枚"
redraw 1
wait 10
loop
クリックタイプ
*main
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+数+"枚"
redraw 1
repeat
stick key,0
if key&256:break
wait 10
loop
数++
goto *main
放置タイプ
repeat
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+cnt+"枚"
redraw 1
wait 10
loop
クリックタイプ
*main
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+数+"枚"
redraw 1
repeat
stick key,0
if key&256:break
wait 10
loop
数++
goto *main
2013/10/13(日) 12:08:43.20ID:gOA1ljXl
1秒ごとに1枚、クリックすると2枚づつクッキーが増えていくやつ
1と64と66は速攻で逃げてしまったが俺は完成させる事ができた
#include "kernel32.as"
*main
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+数+"枚"
redraw 1
repeat
GetTickCount
if abs(nowtime-stat)>1000:nowtime=stat:数++:break
stick key,0
if key&256:数+=2:break
wait 10
loop
goto *main
1と64と66は速攻で逃げてしまったが俺は完成させる事ができた
#include "kernel32.as"
*main
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+数+"枚"
redraw 1
repeat
GetTickCount
if abs(nowtime-stat)>1000:nowtime=stat:数++:break
stick key,0
if key&256:数+=2:break
wait 10
loop
goto *main
72名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 12:10:10.37ID:nyuYYoWd こんなゴミじゃなくて早くRPG作れよ
2013/10/31(木) 18:46:39.45ID:7CSRdSiE
放置型のゲームって何が面白いの?
放置する時間ってすごい短くできないの?(3秒とか)
放置する時間ってすごい短くできないの?(3秒とか)
2013/11/05(火) 01:37:48.66ID:oMSBJUwM
ttps://googledrive.com/host/0B25o1rOjvzYVZHdDWlpDSTR4T28/index.html
・キャラクターをクリックするとダンジョンに進入。
・ダンジョン進行中、ランダムで敵と遭遇。戦闘は自動。
・戦闘でやられると基地に戻る。ダンジョン進行度はリセット。
・ダンジョン進行中、キャラクターをクリックすると基地に戻る。
ダンジョン進行度はそのまま。戦闘中は戻れない。
・基地にいる間はHPが回復していく。
今のところこんな感じ。気が向いたら更新していく。
・キャラクターをクリックするとダンジョンに進入。
・ダンジョン進行中、ランダムで敵と遭遇。戦闘は自動。
・戦闘でやられると基地に戻る。ダンジョン進行度はリセット。
・ダンジョン進行中、キャラクターをクリックすると基地に戻る。
ダンジョン進行度はそのまま。戦闘中は戻れない。
・基地にいる間はHPが回復していく。
今のところこんな感じ。気が向いたら更新していく。
2013/11/05(火) 09:03:39.22ID:AbhIMC8W
こうしんおつ。
まだやってないけどがんばれ
まだやってないけどがんばれ
2013/11/18(月) 17:32:47.18ID:LO4tuX2K
乗っ取りたいけどゲーム作るところまでいかない;;
準備の準備の準備の
準備の準備の準備の
2013/12/07(土) 09:21:49.65ID:UBkOfGzz
>>41
すごい亀だが丸投げクエスト
すごい亀だが丸投げクエスト
78名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 19:50:39.37ID:kKuYVAN5 がんばれ
2013/12/15(日) 22:40:21.02ID:AT7LlcY6
コンソールを垂れ流すだけだが作ったぞ
ttp://kie.nu/1x-s
ttp://kie.nu/1x-s
2013/12/17(火) 01:25:26.34ID:DTYYlRGY
2013/12/17(火) 01:39:26.31ID:DTYYlRGY
放置型育成RPGについてだけど、「勇者百年計画」はターン制だから
俺的にはちょっと違うと思った。
シムシティとかザ・コンビニみたいに放っておくと
幾らでも時間が過ぎていくシステム、すなわちゲームを放置して
他のことができるシステムが該当するはずだ。
ゲームは二つの難易度を用意して、プレイスタイルを分けよう。
やさしい:クリアまでの時間がほぼ無制限。(放置プレイ推奨)
むずかしい:クリアまでの時間が少ない。(効率的なプレイでタイムアタック)
俺的にはちょっと違うと思った。
シムシティとかザ・コンビニみたいに放っておくと
幾らでも時間が過ぎていくシステム、すなわちゲームを放置して
他のことができるシステムが該当するはずだ。
ゲームは二つの難易度を用意して、プレイスタイルを分けよう。
やさしい:クリアまでの時間がほぼ無制限。(放置プレイ推奨)
むずかしい:クリアまでの時間が少ない。(効率的なプレイでタイムアタック)
82名前は開発中のものです。
2013/12/17(火) 06:58:27.69ID:cmCRFPnw ここはゴミ育成スレか
2013/12/17(火) 18:13:19.69ID:DTYYlRGY
ゲームの内容考えてないけど、風呂敷を広げすぎない範囲で
これを参考に何か作りたい
ttp://kairosoft.net/kairopark/bouken.html
これを参考に何か作りたい
ttp://kairosoft.net/kairopark/bouken.html
2013/12/18(水) 11:49:36.61ID:qs63j93d
>>81
ライフゲーム の概念がベースにあると考えるべき
ライフゲーム の概念がベースにあると考えるべき
2013/12/18(水) 16:38:45.31ID:WEcM5R8R
2013/12/18(水) 22:56:19.75ID:WEcM5R8R
最初考えていたのは、勇者に自動でダンジョンもぐらせて、
稼いだ金でひたすら強い勇者を育てる自動レベル上げ育成ゲームだった。
ライフゲームとなると、冒険者勢が魔物を倒していくうちに
人間が強くなりすぎると内紛が起きてまた魔物が盛り返すみたいな感じなのかな。
稼いだ金でひたすら強い勇者を育てる自動レベル上げ育成ゲームだった。
ライフゲームとなると、冒険者勢が魔物を倒していくうちに
人間が強くなりすぎると内紛が起きてまた魔物が盛り返すみたいな感じなのかな。
2013/12/19(木) 10:04:46.29ID:Ny038x2s
いたちごっこRPG
なんか強いアイテムをダンジョンのボスが持っている
最強の勇者がボスを倒しそのアイテムをゲット
1人占めしたくなった勇者はダンジョンに立てこもりボス化
クロちゃんのRPG千夜一夜という本にあったWizネタだが
なんか強いアイテムをダンジョンのボスが持っている
最強の勇者がボスを倒しそのアイテムをゲット
1人占めしたくなった勇者はダンジョンに立てこもりボス化
クロちゃんのRPG千夜一夜という本にあったWizネタだが
2013/12/19(木) 10:13:59.73ID:euV8h7sF
おっさんだーーー!!!
2013/12/19(木) 18:59:00.32ID:qbREMUZV
そう、真のエンディングを迎えるためにはまず謎を解き
アイテムにかけられた呪いを解いておかなければならなかったのだ
アイテムにかけられた呪いを解いておかなければならなかったのだ
2013/12/19(木) 20:21:32.77ID:K5XPUtyJ
昔の海外RPGっぽいな。俺はアイ・オブ・ザ・ビホルダーくらいしか知らんが。
2013/12/20(金) 17:52:22.07ID:+hqeV8Gv
案を出してくれてありがたいのだが
話が思いつかないので最初に予定していた無難なもの?を作り続けることにするよ
戦闘システムとか揃ったらまた改めて検討ということで。
話が思いつかないので最初に予定していた無難なもの?を作り続けることにするよ
戦闘システムとか揃ったらまた改めて検討ということで。
2013/12/21(土) 01:58:26.42ID:pNh7Itp6
ただ殴りあうだけの戦闘システムできた
プロレスのリングくらい小さなエリアでSLG/SRPGさせようかと思ったが
先に町のプロトタイプ作ることにする
ttp://nullpo.vip2ch.com/ga1136.png
プロレスのリングくらい小さなエリアでSLG/SRPGさせようかと思ったが
先に町のプロトタイプ作ることにする
ttp://nullpo.vip2ch.com/ga1136.png
2013/12/29(日) 17:20:03.38ID:d2x6Ostz
UI変更。ログとグラフィックの領域を分けてたけど
グラフィックの上からログを描画することにしたらゲームらしくなった。
グラフィックの上からログを描画することにしたらゲームらしくなった。
94名前は開発中のものです。
2013/12/30(月) 01:00:10.61ID:cZ+Kx9FS なんかもうログ流さないでドラクエ式戦闘やったほうがいい感じになってきたわ
放置ゲーとしては完全にしっぱい。ガックリ
ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1290.zip
放置ゲーとしては完全にしっぱい。ガックリ
ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1290.zip
2014/01/02(木) 02:54:20.43ID:tsHVWZeu
デザインの問題じゃ?
2014/01/02(木) 20:44:05.74ID:iHDjgBoq
ツクール素材で使ってすこし改善するとして、
ログ流すと画面の幅取られるのが難しいわ
ログ流すと画面の幅取られるのが難しいわ
2014/01/03(金) 16:51:00.98ID:2DmHWQKW
スゴロクのマスを画面には表示しないでさ、
GBテリーのワンダーランドみたいな
マップを背景に表示するとか?
GBテリーのワンダーランドみたいな
マップを背景に表示するとか?
2014/01/03(金) 20:52:09.17ID:2DmHWQKW
とりあえずツクール素材でスゴロクの見た目を改善した
ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1373.png
ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1374.png
ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1373.png
ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1374.png
2014/01/03(金) 20:53:59.13ID:2DmHWQKW
町で買い物できるようにと前から思ってたが
先にアイテム作らないとな!
先にアイテム作らないとな!
100名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 21:08:18.38ID:2DmHWQKW とりあえず薬草からだな
101名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 06:44:35.06ID:cb0bZqdu 結局構ってちゃんか
最初からVIPでやってろゴミしか作れねーカス
最初からVIPでやってろゴミしか作れねーカス
102名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 11:32:19.22ID:8Imh3hEk 「ゴミしか作れねーカス」www
ゴミすら作れねー奴が何か言ってるwwwww
「ゴミしか作れねーカス」ってすげぇ言葉だな、自己紹介であるとも言えるなw
ゴミすら作れねー奴が何か言ってるwwwww
「ゴミしか作れねーカス」ってすげぇ言葉だな、自己紹介であるとも言えるなw
103名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 13:04:35.65ID:95HbCf2j 争ってるとこ悪いけどこっちのスレは撤退するよー
荒らしすらろくに沸かないのが一番きついわー
荒らしすらろくに沸かないのが一番きついわー
104名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 21:57:50.43ID:OdKF13bP DXライブラリ馬鹿にしてんじゃねえよ、カスが。
あれだってれっきとしたdirectXのライブラリだよ、カス。
まあ馬鹿にしてんのは
どうせゲームひとつ作れない
プログラミングのプの字もわからんアホだろうがな
「DXライブラリ使えば、そりゃ簡単だよな」とか煽りながらも
てめえはまともなゲームひとつ作れなかったプログラミング挫折者か
ハナから勉強する気力も根気も無い間抜け野郎。
directXが扱えるほどの知識があるなら
DXライブラリでゲーム作る者を馬鹿にする頭になるかよ
あれだってれっきとしたdirectXのライブラリだよ、カス。
まあ馬鹿にしてんのは
どうせゲームひとつ作れない
プログラミングのプの字もわからんアホだろうがな
「DXライブラリ使えば、そりゃ簡単だよな」とか煽りながらも
てめえはまともなゲームひとつ作れなかったプログラミング挫折者か
ハナから勉強する気力も根気も無い間抜け野郎。
directXが扱えるほどの知識があるなら
DXライブラリでゲーム作る者を馬鹿にする頭になるかよ
105名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:14:51.91ID:95HbCf2j 上と下でいってることが矛盾してるし意味分からん
とりあえず病院いっとけ
とりあえず病院いっとけ
106名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 22:27:52.44ID:95HbCf2j107名前は開発中のものです。
2014/01/08(水) 08:05:19.03ID:68Xy9U2E 自意識過剰乙
108名前は開発中のものです。
2014/01/09(木) 15:23:50.75ID:X+lgFy1k スレを乗っ取るなら今のうち
109名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 17:05:31.24ID:VAAzBdQI よーしじゃー俺がプログラム書くから仕様を決めろ。
妄想でいいが、詳細について質問するからそれには答えてくれ。
なお、版権は原則として俺が頂くぞ。
「作者不明/不明瞭/連絡不能」なものは全てフリーなネタであるものとする。
権利主張したい人は「それを発案したのが自分であるという証明」が出来る様にしてくれ。
名無しで書き始めて途中から権利主体を明かして「何々は俺が書いた(キリッ」とかやめてくれな?
まぁ権利関係で揉める様なとこまでいけるといいね〜的なネ
じゃあ妄想ヨロシク!
妄想でいいが、詳細について質問するからそれには答えてくれ。
なお、版権は原則として俺が頂くぞ。
「作者不明/不明瞭/連絡不能」なものは全てフリーなネタであるものとする。
権利主張したい人は「それを発案したのが自分であるという証明」が出来る様にしてくれ。
名無しで書き始めて途中から権利主体を明かして「何々は俺が書いた(キリッ」とかやめてくれな?
まぁ権利関係で揉める様なとこまでいけるといいね〜的なネ
じゃあ妄想ヨロシク!
110名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 17:06:09.22ID:MPyQgHKw カスage
111名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 22:24:21.83ID:Bdc+uiOY とりあえず本当にプログラム書けるのかよ?
112名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 22:40:25.52ID:00HKT4uc 今まで作ったプログラムだせよ
それすらてめえの妄想かよ
それすらてめえの妄想かよ
113名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 10:18:43.39ID:k20gbOyK >>112
人を叩くだけの発言な方は要らないのでお帰りください?
人を叩くだけの発言な方は要らないのでお帰りください?
114名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 19:46:14.08ID:Aan+9I/r 1年放置age
115名前は開発中のものです。
2015/03/19(木) 17:48:15.37ID:kpSFvpZw なんだ面白そうだな
今GameMakerでシューティング作ってるから出来たらこっちに来るかな
でさ、育成RPGって事だがそもそもRPGてさ役割を成りきるゲームだよな?
ダンジョンなくてもいいんだよな?
今GameMakerでシューティング作ってるから出来たらこっちに来るかな
でさ、育成RPGって事だがそもそもRPGてさ役割を成りきるゲームだよな?
ダンジョンなくてもいいんだよな?
116名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 00:08:36.38ID:2ulvAasI 放置型ってまだ人気あるかな?
自分も僕まかとか勇者とか前はハマったけど最近やってないんだよなぁ。
自分も僕まかとか勇者とか前はハマったけど最近やってないんだよなぁ。
117名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 10:20:58.74ID:s6TD+ZQ/ 一定の需要はある
広告型で儲けよう
広告型で儲けよう
118名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:11:40.07ID:f9PwhF5B そして彼等は星になった
119名無しさん
2015/10/19(月) 05:39:30.69ID:DHk9F6hP120名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 21:11:09.45ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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