数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】
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1名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:ri8HKYWh
作者の藤沢さん亡くなったしもう続編はいいよ。
3名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x 亡くなったからこそ、誰かが作らなきゃならんのだよ
俺が作る
でも、wiki見るに忍者くんの著作権って個人が所有してるんだってね
誰だろう?個人ならご好意で販売させてもらえないだろうか。
ロイヤリティは払いますし、それなりのクオリティにするつもりですし。
俺が作る
でも、wiki見るに忍者くんの著作権って個人が所有してるんだってね
誰だろう?個人ならご好意で販売させてもらえないだろうか。
ロイヤリティは払いますし、それなりのクオリティにするつもりですし。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:gPOVxL8a
ただの商標権だけじゃないの?
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:ri8HKYWh
アーケード版の初代忍者くんは敵のアルゴリズムがかなり凝ってたし
藤沢さんも雑誌Beep!でファミコン版の簡略化されたアルゴリズムを嘆いていたから
気合い入れて作って下さいね。
藤沢さんも雑誌Beep!でファミコン版の簡略化されたアルゴリズムを嘆いていたから
気合い入れて作って下さいね。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:ZaX4nwhC
7名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x >>5
でも、wikiにもあるように、それらも含めゲームの複雑化から
忍者くんの人気は低迷してしまったんだよね。
事実、俺も阿修羅の章より、魔城の方が断然面白いと思うし、
何度もやったのは魔城の方だし、阿修羅の章は一度クリアしたら
もうやる気になれなかった。
そして、亜流であったはずの「じゃじゃ丸くん」の人気が
本家忍者くんを上回ったのも、魔城に近い単純なゲーム内容だったからだと思うんだよね。
(横スクロールゲームにしたじゃじゃ丸大冒険では案の定コケたしね)
なので、俺は忍者くんは魔城、じゃじゃ丸は一作目の雰囲気を
踏襲する気持ちで考えるつもり。
阿修羅の章みたいなゲームにはしないよ。
>>6
じゃじゃ丸FANも招きたいからに決まってるじゃん。
忍者くん世代のおっさんたち、なら、じゃじゃ丸FANも同じでしょ。
>阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編
パワーアップねえ、、、人気も面白さも下降したけどね。
基盤も売れなかったし、ファミコン版も前作を上回る人気とはいかなかった。
だから阿修羅の章は意識する気はないね。
屈み、武器の切り替え等、そういう良い部分は継承したいとは思ってるよ。
でも、wikiにもあるように、それらも含めゲームの複雑化から
忍者くんの人気は低迷してしまったんだよね。
事実、俺も阿修羅の章より、魔城の方が断然面白いと思うし、
何度もやったのは魔城の方だし、阿修羅の章は一度クリアしたら
もうやる気になれなかった。
そして、亜流であったはずの「じゃじゃ丸くん」の人気が
本家忍者くんを上回ったのも、魔城に近い単純なゲーム内容だったからだと思うんだよね。
(横スクロールゲームにしたじゃじゃ丸大冒険では案の定コケたしね)
なので、俺は忍者くんは魔城、じゃじゃ丸は一作目の雰囲気を
踏襲する気持ちで考えるつもり。
阿修羅の章みたいなゲームにはしないよ。
>>6
じゃじゃ丸FANも招きたいからに決まってるじゃん。
忍者くん世代のおっさんたち、なら、じゃじゃ丸FANも同じでしょ。
>阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編
パワーアップねえ、、、人気も面白さも下降したけどね。
基盤も売れなかったし、ファミコン版も前作を上回る人気とはいかなかった。
だから阿修羅の章は意識する気はないね。
屈み、武器の切り替え等、そういう良い部分は継承したいとは思ってるよ。
8名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x >>5
あ、ごめん、あなたは初代の忍者くん、つまり魔城の冒険のことを言ってたのかな?
阿修羅の章のことかと思ってしまった。
なるほど、アーケードの方をがんばれってね。
でもファミコン版を作るんで、正直、難しいゲームにはするつもりないんだ。
アルゴリズムをどこまで凝るかは決めてないけど、
ファミコンらしさが出せていて、面白ければ、
俺はそれでいいと思うんだ。
あ、ごめん、あなたは初代の忍者くん、つまり魔城の冒険のことを言ってたのかな?
阿修羅の章のことかと思ってしまった。
なるほど、アーケードの方をがんばれってね。
でもファミコン版を作るんで、正直、難しいゲームにはするつもりないんだ。
アルゴリズムをどこまで凝るかは決めてないけど、
ファミコンらしさが出せていて、面白ければ、
俺はそれでいいと思うんだ。
9名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x よーし、物語を決めていこう。
タイトルは「忍者くん -魑魅魍魎の塔-」
忍者くんが「阿修羅の章」での修行を終えて帰郷すると
弟であるじゃじゃ丸くんが、悪のなんたらに連れ去られてしまったと
さくら姫から聞かされる。
今こそ修行の成果を見せるのだ、忍者くん!
で、いいんじゃない?
敵はまだ考えてないけど、タイトルにあるように
じゃじゃ丸くん系の妖怪にしようと思う。
タイトルは「忍者くん -魑魅魍魎の塔-」
忍者くんが「阿修羅の章」での修行を終えて帰郷すると
弟であるじゃじゃ丸くんが、悪のなんたらに連れ去られてしまったと
さくら姫から聞かされる。
今こそ修行の成果を見せるのだ、忍者くん!
で、いいんじゃない?
敵はまだ考えてないけど、タイトルにあるように
じゃじゃ丸くん系の妖怪にしようと思う。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:ZaX4nwhC
11名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x >>10
>魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
もちろん!
でも、阿修羅の章みたいにはならないですよ。
阿修羅の章は一面一面がタラタラ長かったり、やっぱり難易度も格段に上がったから
自分はあまり楽しいと思わないんです。正直、「二度やろう」って気にならないし。
でも「魔城の冒険」や「じゃじゃ丸くん初代」は何度もやろうと思ったし、
実際今でもやりたくなる。特に「じゃじゃ丸くん初代」。
淡々と殺伐?と一面一面さっさと終わる感じがよろしいと思うので
そんな感じにはしたいので、阿修羅の章みたいに敵をワラワラと出したり、
意地悪に一撃死する敵を出したり、複雑なステージを作るつもりは無いですね。
>魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
もちろん!
でも、阿修羅の章みたいにはならないですよ。
阿修羅の章は一面一面がタラタラ長かったり、やっぱり難易度も格段に上がったから
自分はあまり楽しいと思わないんです。正直、「二度やろう」って気にならないし。
でも「魔城の冒険」や「じゃじゃ丸くん初代」は何度もやろうと思ったし、
実際今でもやりたくなる。特に「じゃじゃ丸くん初代」。
淡々と殺伐?と一面一面さっさと終わる感じがよろしいと思うので
そんな感じにはしたいので、阿修羅の章みたいに敵をワラワラと出したり、
意地悪に一撃死する敵を出したり、複雑なステージを作るつもりは無いですね。
12名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x プログラムはC++で組みます。
グラフィックは自分で。
サウンドはごめんなさい、自分は作れないんで
ファミコンの忍者くんシリーズから持ってきます(何曲も要りませんし)
セーブ機能は、
忍者くん初代、じゃじゃ丸くん初代を踏襲し、無しでいきます。
グラフィックは自分で。
サウンドはごめんなさい、自分は作れないんで
ファミコンの忍者くんシリーズから持ってきます(何曲も要りませんし)
セーブ機能は、
忍者くん初代、じゃじゃ丸くん初代を踏襲し、無しでいきます。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:dIWj1NCb
この板で最後までやりとげた企画
見たこと無いから頑張れよ
見たこと無いから頑張れよ
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:5Mae1Zm0
簡単なシステム的には、画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
敵8体中1体はボス格。
無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲームだと、他の亜種と同じ轍を踏むと思う。
敵8体中1体はボス格。
無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲームだと、他の亜種と同じ轍を踏むと思う。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:ri8HKYWh
>>8
ファミコン版は正直敵の動きが単純過ぎて単調な印象がありました。
藤沢さんは『コンピュータ対人間の知力をふりしぼった熱い戦い』ということをテーマに
ゲームをデザインしていた方なので、その意思が垣間見えるようなものが遊べれば嬉しいです。
ファミコン版は正直敵の動きが単純過ぎて単調な印象がありました。
藤沢さんは『コンピュータ対人間の知力をふりしぼった熱い戦い』ということをテーマに
ゲームをデザインしていた方なので、その意思が垣間見えるようなものが遊べれば嬉しいです。
16名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x >>14
>無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲーム
ですね、これはやらないです。
>画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
こっちに近いですね。一面一面がサクサク進む感じのイメージです。
>>15
確かに敵のアルゴリズムが単調すぎるのはありますね。
飽きさせないレベルにはアルゴに個性をつけたいと思います。
藤沢さんの足下にも及ばない自分ですが、少しでも懐かしめるよう努力しますよ。
まだ制作開始してませんが、
今年の年末までに仕上げ、来年の正月に公開出来るようにします。
が、過疎った板なので、まったり進行することになりましょう。
当時のファン達が童心に還れるよう
難しすぎず、単純すぎずで、面白い内容にしようと思いますんで
よろしくお願いします。
>無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲーム
ですね、これはやらないです。
>画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
こっちに近いですね。一面一面がサクサク進む感じのイメージです。
>>15
確かに敵のアルゴリズムが単調すぎるのはありますね。
飽きさせないレベルにはアルゴに個性をつけたいと思います。
藤沢さんの足下にも及ばない自分ですが、少しでも懐かしめるよう努力しますよ。
まだ制作開始してませんが、
今年の年末までに仕上げ、来年の正月に公開出来るようにします。
が、過疎った板なので、まったり進行することになりましょう。
当時のファン達が童心に還れるよう
難しすぎず、単純すぎずで、面白い内容にしようと思いますんで
よろしくお願いします。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:MLsA1N+C
忍者くんっぽさ と、 忍者っぽさ てあるよね。
忍者っぽさを強化するとしたらどうなるだろうか。
特に忍法でそれが顕著に見れるだろうけど、それが果たして忍者くんっぽさになるだろうか。
忍者くん(じゃじゃ丸含む)ていうと敵も主人公も常に走り続けていて、段差やジャンプを駆使して
相手を気絶させてからの攻撃、という戦闘重視なイメージが浮かぶ。
忍者ならではの隠密行動をとる的な要素は必要だろうか。
忍者っぽさを強化するとしたらどうなるだろうか。
特に忍法でそれが顕著に見れるだろうけど、それが果たして忍者くんっぽさになるだろうか。
忍者くん(じゃじゃ丸含む)ていうと敵も主人公も常に走り続けていて、段差やジャンプを駆使して
相手を気絶させてからの攻撃、という戦闘重視なイメージが浮かぶ。
忍者ならではの隠密行動をとる的な要素は必要だろうか。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:f5cFJppw
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:MLsA1N+C
>>18
何かを足すことは考えてるわけでしょ?
で、指針として「忍者っぽさ」はどうだろうか、ていう意見だよ。
やりたいことは解像度高くして動きのアニメーション細かくするだけの焼き直しじゃないよね。
アイテムはじゃじゃ丸から持ってくるとすると、手裏剣の射程アップ、移動速度アップ、透明薬(無敵)、トロッコ(移動速度アップ+無敵+攻撃判定)とかでトロッコ以外は地味だ。
阿修羅の章ではダルマの鎌ブーメラン、カブキの放物線を描く爆弾、火球バリアと、刀がある。
パワーアップ無しのストイックなゲームもいいが・・・オリジナルと一体何が変わるのか。
何かを足すことは考えてるわけでしょ?
で、指針として「忍者っぽさ」はどうだろうか、ていう意見だよ。
やりたいことは解像度高くして動きのアニメーション細かくするだけの焼き直しじゃないよね。
アイテムはじゃじゃ丸から持ってくるとすると、手裏剣の射程アップ、移動速度アップ、透明薬(無敵)、トロッコ(移動速度アップ+無敵+攻撃判定)とかでトロッコ以外は地味だ。
阿修羅の章ではダルマの鎌ブーメラン、カブキの放物線を描く爆弾、火球バリアと、刀がある。
パワーアップ無しのストイックなゲームもいいが・・・オリジナルと一体何が変わるのか。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:h5ol8D6s
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:aMLmfulw
オリジナルより凝らないって、それオリジナルやってれば良くないか・・・
見た目やシステム以外で言ったら、マウスやタッチ操作でプレイできるようにするとかか?
見た目やシステム以外で言ったら、マウスやタッチ操作でプレイできるようにするとかか?
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:b4S3NZsc
わかってねーな
魔城にステージとキャラが増えるだけでも満足なんだよ
魔城にステージとキャラが増えるだけでも満足なんだよ
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:ApcJRKz4
そいや、魔城の最後のボスって
一応ヨロイでいいのか?
一応ヨロイでいいのか?
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:ekQfRl4q
ネット上の情報や動画の観察から得られた情報
(1)プレイヤーの操作は、左右移動レバー、ジャンプまたは降下ボタン(後述)、手裏剣攻撃ボタン
(2)フィールド構成は縦スクロールで8段の歩行可能な足場がある。外観は岩山または城壁。
(3)足場上で左右レバーを操作すると、入れた方向にプレイヤーが向き直し、歩いて移動する。
(4)足場上で左右に移動しながらボタンを押すと、斜め上に跳躍する。
(5)その際、ボタンを短く押すと段差の半分強程度、長く押すと1段分強の高さになる。
(6)最下段を除く足場上で静止中にボタンを押すと、垂直に降下する。
(7)ジャンプまたは降下中に水平移動速度の空中制御はできない。
(8)ただし、ジャンプの最高点に達した瞬間に限り、向きを変えることはできる。
(9)また、ジャンプ中に画面の左右端にぶつかると、水平移動量およびプレイヤーの向きが反転する。
(1)プレイヤーの操作は、左右移動レバー、ジャンプまたは降下ボタン(後述)、手裏剣攻撃ボタン
(2)フィールド構成は縦スクロールで8段の歩行可能な足場がある。外観は岩山または城壁。
(3)足場上で左右レバーを操作すると、入れた方向にプレイヤーが向き直し、歩いて移動する。
(4)足場上で左右に移動しながらボタンを押すと、斜め上に跳躍する。
(5)その際、ボタンを短く押すと段差の半分強程度、長く押すと1段分強の高さになる。
(6)最下段を除く足場上で静止中にボタンを押すと、垂直に降下する。
(7)ジャンプまたは降下中に水平移動速度の空中制御はできない。
(8)ただし、ジャンプの最高点に達した瞬間に限り、向きを変えることはできる。
(9)また、ジャンプ中に画面の左右端にぶつかると、水平移動量およびプレイヤーの向きが反転する。
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