数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】
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2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x144名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 04:18:07.35ID:I6lkYhLl145名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:45:52.42ID:Z6eERya7146名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 23:51:28.79ID:I6lkYhLl 良く描き込んだ1枚もいいけど
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな
本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな
本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい
1471 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/14(土) 00:06:50.56ID:81yj225p さて、この連休の空き時間はちゃんとプログラムします。
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2013/09/14(土) 01:03:05.57ID:ZRFH+e6z149名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 16:06:56.65ID:qsR5TZdW 逆に絵の描き方のこなれ感が今風すぎて違和感かな
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2013/09/16(月) 17:17:22.44ID:9Yy6YTno 一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。
というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。
すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。
どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと
>>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?)
でだ、昨日からそこでストップしてしまった。
システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。
いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで
骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、
組めないところまで来てる。
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。
というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。
すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。
どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと
>>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?)
でだ、昨日からそこでストップしてしまった。
システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。
いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで
骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、
組めないところまで来てる。
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2013/09/16(月) 20:10:22.05ID:uFkJLhaR >>150
まったり進行でおk
まったり進行でおk
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2013/09/16(月) 23:24:10.84ID:gF0STiZa1531 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/17(火) 02:15:17.53ID:hq6jyt+y ああ、それはPSPの解像度ってわけでも無かったから。
あと、俺は色数についてはファミコン仕様を固く守るつもりは無いですよ。
が、ファミコンらしく見せたい気持ちはあるので
色も雰囲気を壊さない程度に抑えるつもり。
例えば、プレイヤー(忍者くん)のグラフィックは
もう>>63ので確定してるしね。
あと、俺は色数についてはファミコン仕様を固く守るつもりは無いですよ。
が、ファミコンらしく見せたい気持ちはあるので
色も雰囲気を壊さない程度に抑えるつもり。
例えば、プレイヤー(忍者くん)のグラフィックは
もう>>63ので確定してるしね。
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2013/09/17(火) 03:32:02.98ID:b2NdNPc3 ゲームにする前に、ペイントとかでラフ描いてみたら。キャラとかをスタンプ的に貼って。
頭の中には漠然と絵はあるわけでしょ?でも脳内だと色々補完しちゃうから
それを実際画像にしてみて、客観的に見てみる。各キャラの歩く速度。ジャンプの軌道。武器の飛ぶ速度。
ある程度想像したら、おなじスコープで元の忍者くんを見てみる。自分のイメージがぶれていないかどうか。
画面の横を広げるのは結構、ゲームバランスに関わるところだと思うよ。
同じ段に並ぶ敵の数が増えれば囲まれやすくなり、同時にプレイ中の上下段の移動頻度も減る。三角とびが見られる頻度も減少するだろう。
縦方向に広げるのはゲームシステム的には変化ないが、敵が突如上から下りてくるあのスリルはなくなる。
頭の中には漠然と絵はあるわけでしょ?でも脳内だと色々補完しちゃうから
それを実際画像にしてみて、客観的に見てみる。各キャラの歩く速度。ジャンプの軌道。武器の飛ぶ速度。
ある程度想像したら、おなじスコープで元の忍者くんを見てみる。自分のイメージがぶれていないかどうか。
画面の横を広げるのは結構、ゲームバランスに関わるところだと思うよ。
同じ段に並ぶ敵の数が増えれば囲まれやすくなり、同時にプレイ中の上下段の移動頻度も減る。三角とびが見られる頻度も減少するだろう。
縦方向に広げるのはゲームシステム的には変化ないが、敵が突如上から下りてくるあのスリルはなくなる。
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2013/09/17(火) 14:29:25.63ID:4ZcsR2Xb スパファミぐらいがちょうど良いよね。
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2013/09/17(火) 18:25:10.35ID:pCuv0qAg やっぱ最初からいくつかの武器があって、どれも使い放題ってのは止めとこう。
忍者くんは最初からいろんな武器を持ってはいるけど、
それを使うためには巻物を取得しなければならない。
巻物で各武器の残り使用回数を増やせることにしよう。
レイアウトだが、解像度を上げたことによって空いたスペースに
実際のゲーム画面の幅を広げるのはもちろん、ソレ以外の空きを
フレームにすることにした。そこにスコアや残機などはそこに表示させたい。
ハイドライドスペシャルとか想像してくれるとわかりやすいだろう。
忍者くんは最初からいろんな武器を持ってはいるけど、
それを使うためには巻物を取得しなければならない。
巻物で各武器の残り使用回数を増やせることにしよう。
レイアウトだが、解像度を上げたことによって空いたスペースに
実際のゲーム画面の幅を広げるのはもちろん、ソレ以外の空きを
フレームにすることにした。そこにスコアや残機などはそこに表示させたい。
ハイドライドスペシャルとか想像してくれるとわかりやすいだろう。
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2013/09/17(火) 18:32:40.00ID:pCuv0qAg ちょっとまだてきとーで模索中なんだが、こんな感じとかどうかな
http://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/49/00.jpg
http://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/49/00.jpg
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2013/09/17(火) 19:14:20.55ID:139sDc06 いいですな
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2013/09/17(火) 21:34:58.77ID:sRo/TYXu 昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
そんなのが全面に出てる感じがFCっぽくなくて違和感ある
そんなのが全面に出てる感じがFCっぽくなくて違和感ある
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2013/09/17(火) 21:47:45.63ID:Wyt/KG+y 好きに作ればいいとは思うんだが…
あえて言うならば画面を広く使いたいといいつつも
小さく切り取ってるのは本末転倒なんじゃないかな
あえて言うならば画面を広く使いたいといいつつも
小さく切り取ってるのは本末転倒なんじゃないかな
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2013/09/17(火) 23:52:31.80ID:sRo/TYXu 違和感はやっぱりそれかな
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
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2013/09/17(火) 23:54:14.19ID:dffEdJ5d >>157
すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。
すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。
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2013/09/18(水) 02:08:07.43ID:5XLk4wnX >>159
>昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね
>>160
>本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
ただ、全部をアクションエリアにつかうのは嫌になるレベルの広さなんだよね。
>>161
>アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームでは初めての試みだわ。
市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
実際どんな感じかわからんけど、フレームの方にスコアやらなんやら
持っていけるのはありがたいんだよ。
あと、キャラが小さすぎるって問題なんだけど、
実際のゲームでは本来の二倍の大きさですべてが表示されていると思ってくれていい。
つまり、まんま>>157のサイズでプレイするということよ。
それでも小さい、と言われたら、ちょっと弱るなあ。三倍にしたらそれこそ、
PCいっぱいの画面でやりずらいわ
>昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね
>>160
>本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
ただ、全部をアクションエリアにつかうのは嫌になるレベルの広さなんだよね。
>>161
>アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームでは初めての試みだわ。
市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
実際どんな感じかわからんけど、フレームの方にスコアやらなんやら
持っていけるのはありがたいんだよ。
あと、キャラが小さすぎるって問題なんだけど、
実際のゲームでは本来の二倍の大きさですべてが表示されていると思ってくれていい。
つまり、まんま>>157のサイズでプレイするということよ。
それでも小さい、と言われたら、ちょっと弱るなあ。三倍にしたらそれこそ、
PCいっぱいの画面でやりずらいわ
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2013/09/18(水) 04:38:17.88ID:FBeSh1mJ 君の言ってることは32型TVだと丁度いいけど57型TVだと大きくて見づらい
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。
それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。
それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。
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2013/09/18(水) 04:39:35.94ID:/lxqDKvs >アクションゲームでは初めての試みだわ。
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね
ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね
ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな
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2013/09/18(水) 04:48:33.13ID:/lxqDKvs おーこの時間に被るとはびっくりだ
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな
167名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 05:11:31.69ID:5XLk4wnX まあお二人方の言う通りなんだろうけど
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。
かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。
まあまだ構想段階だから仮レイアウトも画像も見栄えが悪いが
アクションに関係無い情報は枠の方へ、
そして実際のゲーム画面は少し広げたということ自体は
バッチリこちらの理想通りなんだよ。これでかっこがついてくれば、それでいい。
俺は、理由はどうあれPC時代の枠付きの窮屈なレイアウトに魅せられてるけど
アクションゲームで見た事無いってだけで、今の時代でもあーいうレイアウトなゲームは存在してる。
それぞれ制作者の思惑が違えど、そこになんかしらの意義があってやってるんなら
それでいいんじゃないかなー。
まあ枠の部分が整理出来ていない。
そこがかっこつかなければ、俺も枠を作りたくはないんで
まだまだどうなるかはわからんよ。
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。
かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。
まあまだ構想段階だから仮レイアウトも画像も見栄えが悪いが
アクションに関係無い情報は枠の方へ、
そして実際のゲーム画面は少し広げたということ自体は
バッチリこちらの理想通りなんだよ。これでかっこがついてくれば、それでいい。
俺は、理由はどうあれPC時代の枠付きの窮屈なレイアウトに魅せられてるけど
アクションゲームで見た事無いってだけで、今の時代でもあーいうレイアウトなゲームは存在してる。
それぞれ制作者の思惑が違えど、そこになんかしらの意義があってやってるんなら
それでいいんじゃないかなー。
まあ枠の部分が整理出来ていない。
そこがかっこつかなければ、俺も枠を作りたくはないんで
まだまだどうなるかはわからんよ。
168名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 05:43:39.47ID:O1Kzxudb169名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 20:49:41.72ID:k2VJofR7 イースっぽくていいじゃんw
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?
170名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 23:45:47.69ID:eSCgR2XP アクションゲームで初の試みって…昔のPCゲームではいて捨てるほどあったのに
171名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 01:01:23.53ID:hNcOJ4YT こんな感じなら枠あってもいいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=Q8X8ztVt3HM
https://www.youtube.com/watch?v=Q8X8ztVt3HM
172名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 01:24:25.97ID:febgZf2S パズルとシミュレーションは枠との相性いいよね。
173名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 03:12:02.83ID:gUtvYQ/i 枠はありだと思うが
上下には要らないんじゃね?
上下には要らないんじゃね?
174名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 04:08:20.60ID:OP4eksZa それって枠じゃなくて帯なんじゃね?
175名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 14:29:27.82ID:0BZ6NT9H176名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 15:52:19.03ID:0BZ6NT9H とりあえず、魔城やじゃじゃ丸を踏襲するってことで
エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな
アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、
敵の親分と戦うみたいな。
ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。
で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、
性能がパワーアップしていくことにしようと思う。
1ステージの内容は、八匹の敵がいて、全員を倒せばクリアでいいよね。
でもさ、じゃじゃ丸がそうだけど、
うまく集めれば4面目でボス戦ボーナスステージなるよね?
ちょっとボスとの対峙が時期尚早だと思うんだよな、、、倒すと
なんか目的が終わっちゃった感するし。そこを改善出来るなら改善させたいなあ
エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな
アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、
敵の親分と戦うみたいな。
ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。
で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、
性能がパワーアップしていくことにしようと思う。
1ステージの内容は、八匹の敵がいて、全員を倒せばクリアでいいよね。
でもさ、じゃじゃ丸がそうだけど、
うまく集めれば4面目でボス戦ボーナスステージなるよね?
ちょっとボスとの対峙が時期尚早だと思うんだよな、、、倒すと
なんか目的が終わっちゃった感するし。そこを改善出来るなら改善させたいなあ
177名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 16:11:09.39ID:4ejLmzou ボーナスシーンのシステムはあれでいいと思うけどね。
つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…?
じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。
ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。
一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。
つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…?
じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。
ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。
一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。
178名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 16:12:12.38ID:0BZ6NT9H 例えば、ボーナスステージは毎度「妖怪四天王」との戦うステージにして
そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。
そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。
179名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 16:20:23.31ID:0BZ6NT9H >>177
しつこいな。阿修羅の章は俺が面白くないって思ってるからしないつってるやん。
ただ、阿修羅の章から、ジャンプの性能と武器選択ってシステムをもらう。
それだけで「阿修羅の章」だってんなら、しゃーないけどさ。
で、魔城の忍者くんのジャンプは高いだろ?阿修羅の章のジャンプは低いだろ?
ジャンプは阿修羅の章でいくんだから、
地形(段差の高さ)は魔城より、阿修羅の章の方に合わることになる。
だからプレ画面にはその画像を貼付けた、それだけ。
しつこいな。阿修羅の章は俺が面白くないって思ってるからしないつってるやん。
ただ、阿修羅の章から、ジャンプの性能と武器選択ってシステムをもらう。
それだけで「阿修羅の章」だってんなら、しゃーないけどさ。
で、魔城の忍者くんのジャンプは高いだろ?阿修羅の章のジャンプは低いだろ?
ジャンプは阿修羅の章でいくんだから、
地形(段差の高さ)は魔城より、阿修羅の章の方に合わることになる。
だからプレ画面にはその画像を貼付けた、それだけ。
180名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 16:40:10.67ID:0BZ6NT9H あと、グラや雰囲気の見栄えが阿修羅の章でも別に構わないのよ。
中身が魔城やじゃじゃ丸無印みたいな、わかりやすいシステム、わかりやすい進行、
良い意味での単純な繰り返しだけの作業ゲーにしたいわけで。
そこに武器選択システムを盛り込んだって、別に阿修羅の章にはならんだろ?って話。
中身が魔城やじゃじゃ丸無印みたいな、わかりやすいシステム、わかりやすい進行、
良い意味での単純な繰り返しだけの作業ゲーにしたいわけで。
そこに武器選択システムを盛り込んだって、別に阿修羅の章にはならんだろ?って話。
181名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 17:45:42.23ID:4ejLmzou おkおk、ステージクリアしてって最終ステージにラスボス、てすんのかと思っただけ。
一足違いだったようだ。
>>178みたいなのでいいんじゃない。
決められた回数って言うか四天王倒したら次ラスボスでええやん。
最速でも3×5=15面クリアするんならボリュームたっぷりでいいじゃないか。
一足違いだったようだ。
>>178みたいなのでいいんじゃない。
決められた回数って言うか四天王倒したら次ラスボスでええやん。
最速でも3×5=15面クリアするんならボリュームたっぷりでいいじゃないか。
182名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 18:17:54.76ID:OG04x0PN 縦スクがあって、ボス戦もあってって事は元祖ジャジャ丸みたいなイメージでOKなんかな
http://www.youtube.com/watch?v=9eKm-N3cDig
http://www.youtube.com/watch?v=9eKm-N3cDig
183名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 18:41:55.08ID:stF91TFZ なにこのゲームって思って調べたらワンダースワンでこんなの出てたのか
184名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 20:18:20.38ID:M1LGpTQs >>181
>最速でも3×5=15面クリア
最速でも15面か、ちょっとボリュームありすぎるか、、
四天王じゃ無く「三人衆」にしようか
んで、三人目を倒したらその場ですぐボス戦が始まる、と。
そうしたら、最速は3×3で9面。
三人衆戦入れても、12面目にボス戦だからこんなもんか。
、、しかし、ちょっと待って。
ボス戦や三人衆戦を逃したら、痛くないか?
三人衆戦を一度逃すと+3面、
ボス戦逃すと、また+12面??
、、、、、、無いわ、これは。んーー、どうすっかなあ。
なるほど、じゃじゃ丸、うまく考えられてるわ。
最速三面ごとなら頑張れるもんな。
>一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
こういうのを盛り込むのは容易。
まあガマパックンみたいな完全無敵サービスはしたくないんで導入しない。
>最速でも3×5=15面クリア
最速でも15面か、ちょっとボリュームありすぎるか、、
四天王じゃ無く「三人衆」にしようか
んで、三人目を倒したらその場ですぐボス戦が始まる、と。
そうしたら、最速は3×3で9面。
三人衆戦入れても、12面目にボス戦だからこんなもんか。
、、しかし、ちょっと待って。
ボス戦や三人衆戦を逃したら、痛くないか?
三人衆戦を一度逃すと+3面、
ボス戦逃すと、また+12面??
、、、、、、無いわ、これは。んーー、どうすっかなあ。
なるほど、じゃじゃ丸、うまく考えられてるわ。
最速三面ごとなら頑張れるもんな。
>一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
こういうのを盛り込むのは容易。
まあガマパックンみたいな完全無敵サービスはしたくないんで導入しない。
185名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 20:20:39.28ID:M1LGpTQs186名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 21:48:38.11ID:febgZf2S >>182
そこからリンク先を辿ってたら新鮮な画面比率のじゃじゃ丸くんがあったので張り。
FPSは高そうだ。
ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=G-ZP5Ki55f0#t=939
そこからリンク先を辿ってたら新鮮な画面比率のじゃじゃ丸くんがあったので張り。
FPSは高そうだ。
ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=G-ZP5Ki55f0#t=939
187名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 22:51:30.84ID:M1LGpTQs いいこと思いついたわ
188名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 23:19:35.91ID:0JhRZhY3 セーブ機能は付けないの?
実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。
例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、
爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。
ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・
実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。
例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、
爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。
ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・
189名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 23:29:32.58ID:febgZf2S190名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 00:20:09.31ID:gjM/Nn3t ハグルマンもわりと参考になる気がする、パクリ発展系だし
https://www.youtube.com/watch?v=uZGHDTVykfo
あと伊賀忍法帖とか
http://www.youtube.com/watch?v=u4_GyZdPts4
https://www.youtube.com/watch?v=uZGHDTVykfo
あと伊賀忍法帖とか
http://www.youtube.com/watch?v=u4_GyZdPts4
191名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 21:23:42.05ID:gDLNByd0 >>182を見て気づいたけど
クロベエってこんなキャラだったんだね。
ttp://or2.mobi/data/img/61881.png
FC版パッケージのこのイメージに今まで惑わされてた。
ttp://or2.mobi/data/img/61880.png
クロベエってこんなキャラだったんだね。
ttp://or2.mobi/data/img/61881.png
FC版パッケージのこのイメージに今まで惑わされてた。
ttp://or2.mobi/data/img/61880.png
192名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 21:50:57.11ID:Olu8tYp3 その変の設定は毎回テキトーだろ
じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし
じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし
193名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 23:24:12.98ID:93R01feH クロベエって一応カラス天狗だろ。
カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。
ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。
カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。
ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。
194名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 02:27:40.13ID:KfbS3Q5Q195名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 02:36:22.21ID:6i/WaQAV 忍者くんと、
じゃじゃ丸
は、違う世界。
じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決
じゃじゃ丸
は、違う世界。
じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決
196名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 03:05:36.10ID:8a24jtdp 違う世界ってなんだよ
敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。
…兄弟って設定ならな
敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。
…兄弟って設定ならな
197名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 03:57:57.82ID:8X7/GHyO 世界観なんて独自でいい。大筋さえ外さなければ。
http://www.youtube.com/watch?v=-oNoXnE_ixg
http://www.youtube.com/watch?v=-oNoXnE_ixg
198名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 09:32:51.91ID:38qoIihm 忍者戦記もじゃじゃ丸の影響をうけてるらしいな横スクACTだけど
ttp://ninjasenki.com/
一方忍法鎖鎌は…
ttp://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/186006496.jpg
ttp://ninjasenki.com/
一方忍法鎖鎌は…
ttp://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/186006496.jpg
199名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 21:15:08.38ID:i6inZEO1 >>182を見ながらじゃじゃ丸とさくら姫を描いてたけど
猿飛とあんみつ姫になったので断念。
猿飛とあんみつ姫になったので断念。
200名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 22:12:23.66ID:I2jL0DVG201名前は開発中のものです。
2013/09/21(土) 23:49:31.22ID:KfbS3Q5Q つーかこれ作ってるサークル、かなり問題あるところらしいぞ
ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる
ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる
202名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 00:32:19.63ID:va+BL6FI 神奈川電子技術研究所でぐぐってみたが特に悪い情報が見つからなかったが
どういう批判があるの
どういう批判があるの
203名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 00:38:04.65ID:tzalt1go 東方サッカー問題で悪い意味で有名な所だな>神奈川
204名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 01:14:20.90ID:u5bk6CIw なにかと批判受けそうな?ゲームばっか作ってるけど
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。
205名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 05:37:37.70ID:2Sp5douB 黙認されたのは、見た目はともかく鎖鎌を使う等ゲーム性に独自性があったからじゃないの?
忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ?
なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。
忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ?
なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。
206名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 07:45:13.91ID:IyVDbWx1207名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 09:42:35.88ID:k35xqkYE だから何?
208名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 09:51:07.66ID:+0+VFxPC >>205
キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン
物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム
ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて
パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな
まあアウトだけど
キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン
物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム
ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて
パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな
まあアウトだけど
209名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 02:15:34.72ID:Uc3C21gA 何でこのッスレ、こんな伸びてんだ?
ゲームなんて、まるっきり進行してないのに
ゲームなんて、まるっきり進行してないのに
210名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 10:43:43.26ID:+p/937Xq 忍者だから素人の目につかないところで活動してるに決まってるだろ
211名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 14:18:18.38ID:xfhrX/oV ここにくのいちはいるのだろうか?
2121 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/24(火) 14:24:36.33ID:JKzuGvqI 仕様もだいぶ固まりました。
んで、レイアウトもこれでいこうと思う。
構想では五重塔みたいなのだったけど、中がすっからかんだとつまらないので
いろいろ装飾してたら屋敷みたいになってしまったよ、、、
ブルースリーの死亡遊戯でも見て研究しようかな
http://dl6.getuploader.com/g/zipcodezipcode/50/01.jpg
さて、バリバリ進みまっせー
んで、レイアウトもこれでいこうと思う。
構想では五重塔みたいなのだったけど、中がすっからかんだとつまらないので
いろいろ装飾してたら屋敷みたいになってしまったよ、、、
ブルースリーの死亡遊戯でも見て研究しようかな
http://dl6.getuploader.com/g/zipcodezipcode/50/01.jpg
さて、バリバリ進みまっせー
2131 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/24(火) 14:30:39.50ID:JKzuGvqI214名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 02:53:12.74ID:SmPl14xX >>212
やべぇ、超面白そうw
城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。
完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。
障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・
障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。
やべぇ、超面白そうw
城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。
完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。
障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・
障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。
215名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 09:13:41.30ID:IwBWIpH9 影のでんせつ は、リアリティを意識してたので、
ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。
だがしかし!!!
CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!!
アーケードにも出てこなかった
ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。
だがしかし!!!
CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!!
アーケードにも出てこなかった
2161 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/25(水) 11:19:17.06ID:MyhrkCoX ちなみに、ぬらりひょんがわざわざワイプで表示されているのは意味があります。
彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。
公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい
(突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど
彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。
公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい
(突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど
217名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 17:00:09.31ID:H/fnAm4h あの場所から攻撃してくるのなら火の玉や車輪というよりむしろじゃじゃ丸のなまず太夫だろう
218名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 20:34:59.34ID:TSpRhwql はちがね?が金髪に見えた。
ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。
ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。
219名前は開発中のものです。
2013/09/25(水) 23:02:09.48ID:FHIRYPUD 早く動くものを作って
220名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 16:46:18.45ID:tbeYVzuy 今作ってるよー
221名前は開発中のものです。
2013/09/26(木) 23:55:00.72ID:Ps/qDu2s >>219
板違い
板違い
222名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 17:55:36.21ID:jlpgohQj >>218
それはじゃじゃ丸だよ。
公式で前髪が出てたから差別化のために前髪出してやった
http://famicom.chu.jp/jpeg3/jajamarudaibo.jpg
http://famicom.chu.jp/gif/jajamaru.jpg
それはじゃじゃ丸だよ。
公式で前髪が出てたから差別化のために前髪出してやった
http://famicom.chu.jp/jpeg3/jajamarudaibo.jpg
http://famicom.chu.jp/gif/jajamaru.jpg
223名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 23:39:08.90ID:Icb84FBR224136
2013/09/29(日) 04:10:51.87ID:3plIPMO8 >>223
どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?
その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
完成度云々ということはあまり意識して制作してるつもりはないよ。
現在、このスレで何かヒントが見つかったりインスピレーションが湧いたら
不定期的に拡張を続けるつもりで見守っている状態かな。
どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?
その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
完成度云々ということはあまり意識して制作してるつもりはないよ。
現在、このスレで何かヒントが見つかったりインスピレーションが湧いたら
不定期的に拡張を続けるつもりで見守っている状態かな。
225名前は開発中のものです。
2013/09/29(日) 20:35:08.20ID:yF6wZYkN226136
2013/09/29(日) 20:48:44.79ID:3plIPMO8 >>225
適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。
脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。
適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。
脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。
227名前は開発中のものです。
2013/09/29(日) 22:49:41.37ID:yF6wZYkN228名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 05:17:50.44ID:za69aeoy WindowsAPIだって、使ってもいないような引数てんこもりだし、
動けばいいんだよ的な
動けばいいんだよ的な
229136
2013/09/30(月) 05:26:30.46ID:++qhlA+w >>227
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。
キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。
キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?
230名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 09:08:30.26ID:eR+JGNwH >>229
忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ?
もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが
そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、
その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、
垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。
つまりはプレイヤーがニュートラル状態に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、
右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。
そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。
お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。
忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ?
もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが
そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、
その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、
垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。
つまりはプレイヤーがニュートラル状態に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、
右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。
そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。
お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。
231名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 12:14:19.05ID:C1VTENIQ (´・д・`)
232名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 13:57:37.98ID:xm8u0pQs たいして結果だしてもいない奴が口だけは偉そうなだな
233名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 16:00:04.18ID:AJb0Dn7W 1=157=230氏なの?
234名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 16:14:22.16ID:yFIhyimS 絶好のフェードアウトチャンスだな
235名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 20:53:24.87ID:++qhlA+w >>230
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。
後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。
後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46
236名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 21:16:37.85ID:OSAifInl とりあえず遊べるものをあぷれや
237名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 23:24:21.16ID:jBgsnE7B 230はいつもの人じゃね
最近見なかったけど
最近見なかったけど
238名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 03:03:57.25ID:/jhG0tE7239名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 04:16:28.00ID:WxiB+SxM つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。
>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。
スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。
>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。
スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。
240235
2013/10/01(火) 05:41:09.72ID:1YZFUVLu241名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 13:14:33.40ID:ISE4IUb3 >>240
>アクションゲームプログラミングの定石
、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}
switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}
こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?
>アクションゲームプログラミングの定石
、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}
switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}
こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?
242名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 13:18:41.49ID:8DmFMWbS 忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと
243名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 14:17:33.06ID:Tz6DjnSJ ステータス制御はゲーム作りの基本だね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
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