【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x
数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
2013/09/22(日) 00:32:19.63ID:va+BL6FI
神奈川電子技術研究所でぐぐってみたが特に悪い情報が見つからなかったが
どういう批判があるの
2013/09/22(日) 00:38:04.65ID:tzalt1go
東方サッカー問題で悪い意味で有名な所だな>神奈川
204名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/22(日) 01:14:20.90ID:u5bk6CIw
なにかと批判受けそうな?ゲームばっか作ってるけど
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。
2013/09/22(日) 05:37:37.70ID:2Sp5douB
黙認されたのは、見た目はともかく鎖鎌を使う等ゲーム性に独自性があったからじゃないの?
忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ?
なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。
2013/09/22(日) 07:45:13.91ID:IyVDbWx1
>>205
過去の同人販売の著作問題で
実際に訴えられた件数とその内容を調べてから言え
こんなしょっぼい規模の二次創作販売なんかで
告訴しても権利者側にゃ損しか無いわw
2013/09/22(日) 09:42:35.88ID:k35xqkYE
だから何?
2013/09/22(日) 09:51:07.66ID:+0+VFxPC
>>205
キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン
物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム

ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて
パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな

まあアウトだけど
209名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/24(火) 02:15:34.72ID:Uc3C21gA
何でこのッスレ、こんな伸びてんだ?
ゲームなんて、まるっきり進行してないのに
2013/09/24(火) 10:43:43.26ID:+p/937Xq
忍者だから素人の目につかないところで活動してるに決まってるだろ
2013/09/24(火) 14:18:18.38ID:xfhrX/oV
ここにくのいちはいるのだろうか?
2121 ◆ONnp7LRVwg
垢版 |
2013/09/24(火) 14:24:36.33ID:JKzuGvqI
仕様もだいぶ固まりました。
んで、レイアウトもこれでいこうと思う。
構想では五重塔みたいなのだったけど、中がすっからかんだとつまらないので
いろいろ装飾してたら屋敷みたいになってしまったよ、、、
ブルースリーの死亡遊戯でも見て研究しようかな
http://dl6.getuploader.com/g/zipcodezipcode/50/01.jpg

さて、バリバリ進みまっせー
2131 ◆ONnp7LRVwg
垢版 |
2013/09/24(火) 14:30:39.50ID:JKzuGvqI
死亡遊戯
https://www.youtube.com/watch?v=oRBgsw8G2Ps

あら、なんだ。
障子貼りまくってもいいってことか、、、
2013/09/25(水) 02:53:12.74ID:SmPl14xX
>>212
やべぇ、超面白そうw
城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。
完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。

障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・
障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。
215名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/25(水) 09:13:41.30ID:IwBWIpH9
影のでんせつ は、リアリティを意識してたので、
ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。

だがしかし!!!

CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!!
アーケードにも出てこなかった
2161 ◆ONnp7LRVwg
垢版 |
2013/09/25(水) 11:19:17.06ID:MyhrkCoX
ちなみに、ぬらりひょんがわざわざワイプで表示されているのは意味があります。
彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。
公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい
(突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど
2013/09/25(水) 17:00:09.31ID:H/fnAm4h
あの場所から攻撃してくるのなら火の玉や車輪というよりむしろじゃじゃ丸のなまず太夫だろう
218名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/25(水) 20:34:59.34ID:TSpRhwql
はちがね?が金髪に見えた。
ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。
2013/09/25(水) 23:02:09.48ID:FHIRYPUD
早く動くものを作って
220名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/26(木) 16:46:18.45ID:tbeYVzuy
今作ってるよー
2013/09/26(木) 23:55:00.72ID:Ps/qDu2s
>>219
板違い
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/27(金) 17:55:36.21ID:jlpgohQj
>>218
それはじゃじゃ丸だよ。
公式で前髪が出てたから差別化のために前髪出してやった
http://famicom.chu.jp/jpeg3/jajamarudaibo.jpg
http://famicom.chu.jp/gif/jajamaru.jpg
2013/09/28(土) 23:39:08.90ID:Icb84FBR
>>136の人に聞きたいんだけど
公開してる忍者さんは、あくまで実験的な試みであって
ゲームとして完成させるとかそういうモノではないのですか?
224136
垢版 |
2013/09/29(日) 04:10:51.87ID:3plIPMO8
>>223
どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?

その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
完成度云々ということはあまり意識して制作してるつもりはないよ。

現在、このスレで何かヒントが見つかったりインスピレーションが湧いたら
不定期的に拡張を続けるつもりで見守っている状態かな。
2013/09/29(日) 20:35:08.20ID:yF6wZYkN
>>224
すみません、>>1じゃ無いんですけど、
ソースつきで配布とか無理ですか?勉強したいんです。
226136
垢版 |
2013/09/29(日) 20:48:44.79ID:3plIPMO8
>>225
適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。

脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。
2013/09/29(日) 22:49:41.37ID:yF6wZYkN
>>226
わかりました。質問させてください。自分もアクションゲームを作っているのですが
>>136さんのキャラクタ共通クラスの解説を読んで考えています。
stand、いくつかの状態にわけていますが、それぞれをenumで作ってあるのですか?
それとvoid controlの第四引数の解説をして頂けるといいのですが、なぜstageのポインタを?
228名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/30(月) 05:17:50.44ID:za69aeoy
WindowsAPIだって、使ってもいないような引数てんこもりだし、
動けばいいんだよ的な
229136
垢版 |
2013/09/30(月) 05:26:30.46ID:++qhlA+w
>>227
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。

キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?
230名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/30(月) 09:08:30.26ID:eR+JGNwH
>>229
忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ?
もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが
そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、
その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、
垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。
つまりはプレイヤーがニュートラル状態に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、
右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。
そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。
お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。
2013/09/30(月) 12:14:19.05ID:C1VTENIQ
(´・д・`)
2013/09/30(月) 13:57:37.98ID:xm8u0pQs
たいして結果だしてもいない奴が口だけは偉そうなだな
2013/09/30(月) 16:00:04.18ID:AJb0Dn7W
1=157=230氏なの?
2013/09/30(月) 16:14:22.16ID:yFIhyimS
絶好のフェードアウトチャンスだな
2013/09/30(月) 20:53:24.87ID:++qhlA+w
>>230
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。

後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46
2013/09/30(月) 21:16:37.85ID:OSAifInl
とりあえず遊べるものをあぷれや
2013/09/30(月) 23:24:21.16ID:jBgsnE7B
230はいつもの人じゃね
最近見なかったけど
238名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/01(火) 03:03:57.25ID:/jhG0tE7
>>235
ジャンプ中の進んでる方向と逆の向きするの、
どう分けたの?
俺はもうキャラ移動方向とキャラの向き方向とでふたつの変数使って区別してるけど
そんな難しく考えずに組んでる?
2013/10/01(火) 04:16:28.00ID:WxiB+SxM
つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。

>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。

スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。
240235
垢版 |
2013/10/01(火) 05:41:09.72ID:1YZFUVLu
>>238
>>239が正解を示してるので、蛇足ながら補足すると、ジャンプ中については、
キャラの左右の向き←レバー入力で操作
キャラの左右移動量←ジャンプ開始時の向きで初期化、壁激突時に法面方向に再設定
という法則でプログラミングしてるよ。

アクションゲームプログラミングの定石なので気にしてなかったけれど、
言われてみると確かに、向きと移動量を一緒にしてるっぽい操作感覚の
テレビゲームを見たような気がする。
241名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/01(火) 13:14:33.40ID:ISE4IUb3
>>240
>アクションゲームプログラミングの定石

、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}

switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}

こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?
2013/10/01(火) 13:18:41.49ID:8DmFMWbS
忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと
2013/10/01(火) 14:17:33.06ID:Tz6DjnSJ
ステータス制御はゲーム作りの基本だね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
2013/10/01(火) 20:16:54.89ID:1YZFUVLu
>>241
そのswitchの使い方はありえないな。
移動量が定数扱いだし、「移動量の符号」と「向き」を混同してる時点で
設計を間違えているか、そもそもろくに設計してなさそうだ。
2013/10/01(火) 20:38:22.55ID:8DmFMWbS
センスねえな
246名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/02(水) 00:21:31.99ID:K4+VDmr6
他にもこうゆう企画やれよ。
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる
247名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/02(水) 11:14:58.15ID:uub+qWbG
どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ


>>243
>ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと

そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。
俺が>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、
あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。

>>244
認めるよ、俺のセンスのなさを。というか、成長したいので
見本として「「移動量の符号」と「向き」を混同していない」っていう組み方っていうのを
疑似言語みたいなんでいいので簡単に教えてくれないだろうか
248名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/02(水) 11:23:01.91ID:uub+qWbG
たとえば、よくある
向きの概念が無いような

if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;

なんてそれこそダメじゃないの?

右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
「向き」が右ならX座標をプラス
「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。
2013/10/02(水) 14:37:56.01ID:f0T6BsoF
void NINJAKUN::action()
{
  switch(m_state)
  {
    case STOP: stop(); break;
    case MOVE: move(); break;
    case JUMP: jump(); break;
  }
}

void NINJAKUN::stop()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; }
}

void NINJAKUN::move()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
  else { m_state = STOP; }
}

void NINJAKUN::jump()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
}

みたいな
2013/10/02(水) 14:43:59.16ID:f0T6BsoF
void NINJAKUN::stop()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}

void NINJAKUN::jump()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; }

  if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; }
  else { m_position.y += IDOURYOU; }
}

2013/10/02(水) 15:30:47.85ID:QYZgGyBZ
>>248
たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。
人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。
空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。

>>249-250
お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。
つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの関係でおかしくならないかな。
利用者はプログラマーの思いもよらない操作をしてくれるから。
2013/10/02(水) 15:50:50.72ID:f0T6BsoF
もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ
2013/10/02(水) 18:12:36.92ID:3bqnF2xY
糞みたいなコード談義より
>>1の進展がみたい
2013/10/02(水) 18:22:38.88ID:mKOjhinJ
進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが
2013/10/02(水) 19:31:45.70ID:6vRN/eAa
ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。
2013/10/02(水) 19:44:59.75ID:t7HgU+mv
>>255
何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす
2013/10/02(水) 20:10:55.55ID:3bqnF2xY
>>255
そういうこと

俺のが良い組み方出来るっ!をアピールしたいんだろうけど
2013/10/02(水) 20:20:42.57ID:FeO7Y4Qk
お前らIF文はメモリ食うからon gosub使えよ
259名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/02(水) 20:27:29.37ID:9IPi/nJ9
ここはゲーム製作技術板なんだから、作り方で盛り上がるのはむしろ正道だろ。
クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。
2013/10/02(水) 20:29:41.68ID:wZdkIx+L
こうしたらいいよと建設的な意見を述べるならまだしも妬んで足を引っ張るだけ
高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない
俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ
2013/10/02(水) 20:34:39.91ID:91g3ySmE
調べる努力もせず
人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが
2013/10/02(水) 21:29:51.33ID:+xDjkO+5
日本人は他人の書いたコードを読んで、自分の問題解決のために二次利用する能力が低い
っていう記事を読んだことがある。
ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。
くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか
2013/10/02(水) 22:05:57.38ID:aZq+LRwM
>>250 は、歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?

>>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。

●向き={左、右}:初期値はどっちでも可
if(右を押す) then 向き←右
if(左を押す) then 向き←左

●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0
●垂直移動量(上がプラス):初期値0
●着地中のフラグ{true,false}:初期値はfalse

着地中のフラグ←false
垂直移動量-=重力加速度
if(垂直移動量がマイナス(下向き)かつ移動後に地面にめり込む見込み){
  垂直位置Yを地面の高さに補正
  着地中のフラグ←true
}
if(着地中==true){
  水平移動量←0
  if(右を押す) then 水平移動量←+1(右)
  if(左を押す) then 水平移動量←-1(左)
  垂直移動量←0
  if(ジャンプボタン) then 垂直移動量←ジャンプ初速度(正の定数)
}else{
  // 水平移動量は維持
}
X(水平位置)+=水平移動量
Y(垂直位置)+=垂直移動量
2013/10/02(水) 23:06:42.61ID:cEklyvas
ただ歩くだけ、ジャンプするだけの基本的な動作だけで、いかに作るのが面倒であるかがわかるね。
これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。
しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。
2013/10/03(木) 08:45:01.22ID:Ulbekmlp
さっさと面白いゲームあぷれや
2013/10/03(木) 16:44:18.93ID:DqwV/of6
グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト
2013/10/03(木) 17:06:01.70ID:DqwV/of6
パロディウス_ポータブル コナミ・ザ・ベスト
268名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/03(木) 20:25:51.45ID:IvUz7nVU
>>264
作った以上は、幸せにする義務が有る。
これを放棄したのが自民党
2013/10/03(木) 21:11:09.46ID:NZVzBNMf
>>268
原発のこと?
2013/10/03(木) 23:18:46.50ID:RChA9inm
ファミコン世代ともなると、腐った大人も増えてるね。
自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。

実際はただの欠陥品、不良品。
タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が
クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。
家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。
2013/10/03(木) 23:45:56.98ID:NS27hOQ8
神さまにでもなったんか、おめでとう
2013/10/04(金) 00:07:54.04ID:IreZNiDM
>>270
心の闇が深そうだなw、大丈夫か?
そのうち良い事あるさ
もう寝なよ
2013/10/04(金) 04:26:11.40ID:AL92LIDY
話についていけなかったり、劣等感を感じると意味不明な妄言で場を妨害する
幼児性ってあるじゃない?

板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。
2013/10/04(金) 07:36:14.10ID:ag9ingaU
なんか心の闇でくっそわろた
2751 ◆ONnp7LRVwg
垢版 |
2013/10/04(金) 12:16:48.47ID:3WHY8Ef6
>>249>>250
ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。

>>263
これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
結局、そこを追加することによって、
mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。
些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。
情けないですわ。。。

>歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね?
それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか?
とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね?
いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。


とりあえず、
お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが
見えましたわ。ありがとうございます。
言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。
2013/10/05(土) 03:35:08.94ID:HeYyFSsK
>>275
管理すべき状態の数と性質による。

単なる歩行と単なるジャンプだけならifで分岐させれるけれど、
溜めとか気絶とか増えてくるとswitchしたほうが簡便、という具合に。
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/05(土) 10:02:25.81ID:ITjoL03e
さっぱり進まんね。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。
2013/10/05(土) 11:16:56.96ID:OxfX87EC
>>277
やってみて
2013/10/05(土) 13:49:05.72ID:HeYyFSsK
>>136 を更新したので、ぜひお試しを。
2013/10/07(月) 00:14:14.25ID:b6Eo9+UE
>>279
結構難しいね。
敵の動きだけど、もう少し正面から競り合えたりランダム要素のある動きがあった方がいいかな。

ところで忍者さんって女?
テキトーな想像図
ttp://or2.mobi/data/img/62980.jpg
2013/10/07(月) 01:33:51.54ID:K8Pvz2X8
得意技は色仕掛け
2013/10/07(月) 05:19:54.30ID:qVQZftK8
自分でも忍者くんちょっと作ってみた。
pass=gamedev
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4560116.rar.html

左右キーで移動、zでジャンプ、xで手裏剣、cでミス。escapeで終了。
これでも結構作るのてこずったわ・・・
2013/10/07(月) 10:23:35.13ID:kyCWzywn
>>282
ファイルが無いって出るが、消したの?早くない?
2013/10/07(月) 17:29:01.40ID:9H9Ck51C
ずいぶん息の短いろだに上げちゃったようだ。
ここなら大丈夫だと思うけど・・・
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/244/ninjakn.zip

DLパスなし、若干操作をいじって
左右キーで移動、↑かzでジャンプ、xで手裏剣、↓かcでミス。escapeで終了。
色々未調整だけど。
2013/10/07(月) 17:45:45.57ID:PnFL/TSh
>>284
なんか複数のウイルス対策ソフトで木馬を検出するわ
コンパイラが原因かもしれん、何を使ってる?
2013/10/07(月) 17:54:23.49ID:9H9Ck51C
>>285
マジで?
アバストでチェックしたら驚異なしって出るんだけど…
開発環境はvb6。古すぎてダメとかあるのかな?
2013/10/07(月) 18:08:00.89ID:PnFL/TSh
>>286
メインで使われているスキャンソフトでは検出無いけど、
マイナー所ではちらほら。どれも圧縮関係の木馬が検出される。
誤検出といえば誤検出だろうけど、普通は出ないのでちょっとお主の環境が気になりますな。
2013/10/07(月) 19:30:34.98ID:9H9Ck51C
>>287
実行ファイルを圧縮したのが原因かもしれない。
無圧縮で上げなおしてみたのですがどうでしょうか。
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/245/ninjakn.zip
ついでにジャンプボタンの押す時間によって高さを二段階にした。
2013/10/07(月) 20:44:39.17ID:rWOKENHz
ウイルス怖いんだがW
これは大丈夫?
2013/10/08(火) 08:01:32.98ID:+doHVCff
ウィルスでPCが爆発しました
2013/10/08(火) 09:10:22.36ID:B4uyiVpZ
>>288
今度は検出無し、圧縮が原因だね
動かしてみたけど良い感じです、高ジャンプ着地時に2pxほど地面にめり込むので、
着地の瞬間に座標を押し出す命令を追加してやるといいかも。
292136
垢版 |
2013/10/08(火) 21:51:57.18ID:K8eBTp92
>>288
「地面補正→移動→表示」の順になってるんじゃないかな。
「移動→地面補正→表示」にすれば直るでしょう。

作る人が増えるのは良い方向で盛り上がるので、続きも期待してる。

>>280
忍者くん、じゃじゃ丸くんに続く第3の忍者ってことで、「忍者3(さん)」みたいな
適当なネーミングだったけど、これからはその「しのぶさん」のイメージで進めてみよう。

ところで素敵なイラストありがとう。自分のサイトに飾ってもいいかな?
293名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/08(火) 23:15:42.09ID:GXr4nejS
初ねみくの服を変えただけって漢字だね
2013/10/08(火) 23:21:14.06ID:+doHVCff
女だったらくのいちだろ
2013/10/09(水) 06:47:10.09ID:u6eY5WtT
>>292
アドバイスありがとうございます。まさにそのような感じでした。
とりあえず修正したのを置いときます。
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.jpg
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.zip
2013/10/09(水) 12:59:29.26ID:eWRUgbNl
くのいちさん
でいいんじゃね?
2013/10/09(水) 18:37:54.75ID:T9Ijgv3k
>>1さん
はどこいったん?
2013/10/10(木) 00:32:21.41ID:wV7pEd4S
>>292
ラクガキですが、よかったらどうぞ。
ただ髪を適当に描きすぎたから後で若干修正したのと差し替えてもらうかもしれませんけど。
2013/10/10(木) 13:57:22.63ID:v7zRQKBf
その適当な髪もいい感じだと思うけど。

本気出して描きなおしたつっても、傍から見たら
最初のてきとーに描いた絵のほうが良かった、
というオチになることもネットじゃ多いから、
もうあのままでいいと思うよ。
2013/10/12(土) 22:31:02.99ID:hssBwlg5
絵やネットに限った事ではなく、良くある話ではあるけど
人に見せた段階で最終的に評価をするのは自分ではないし、まぁ…そんなものかもしれないね。

>>295
更新早くてイイ感じにすすんでるね。
最終的な目標は忍者くんの高難易度バージョン?
2013/10/13(日) 15:20:30.64ID:qy556WHh
>>300
高難易度バージョンと言われてしまいますか。
これでも一応、ジャンプ中には攻撃させなかったり
攻撃にインターバルを結構持たせたりしてるんですけどねぇ。
元の忍者くんってもっとシビアだと思うんですが。

ゲーム製作あるあるで、ゲーム製作者は往々にして敵側になってしまうんですよね。
プレイヤーを倒すたびに「よくやった!」「この子は手ごわいからねぇ〜」なんてキモイ考えに陥りがち。
プレイヤーからしたら画面に出た瞬間蹴散らされる敵が理想なんだけどね。
製作者はより長く画面に出したいと思ってしまう。

最終目標はまるで見えてません。
どうしたらいいですかね(^^;)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況