数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】
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1名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x227名前は開発中のものです。
2013/09/29(日) 22:49:41.37ID:yF6wZYkN228名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 05:17:50.44ID:za69aeoy WindowsAPIだって、使ってもいないような引数てんこもりだし、
動けばいいんだよ的な
動けばいいんだよ的な
229136
2013/09/30(月) 05:26:30.46ID:++qhlA+w >>227
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。
キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。
キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?
230名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 09:08:30.26ID:eR+JGNwH >>229
忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ?
もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが
そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、
その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、
垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。
つまりはプレイヤーがニュートラル状態に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、
右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。
そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。
お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。
忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ?
もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが
そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、
その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、
垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。
つまりはプレイヤーがニュートラル状態に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、
右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。
そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。
お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。
231名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 12:14:19.05ID:C1VTENIQ (´・д・`)
232名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 13:57:37.98ID:xm8u0pQs たいして結果だしてもいない奴が口だけは偉そうなだな
233名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 16:00:04.18ID:AJb0Dn7W 1=157=230氏なの?
234名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 16:14:22.16ID:yFIhyimS 絶好のフェードアウトチャンスだな
235名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 20:53:24.87ID:++qhlA+w >>230
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。
後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。
後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1288357166/46
236名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 21:16:37.85ID:OSAifInl とりあえず遊べるものをあぷれや
237名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 23:24:21.16ID:jBgsnE7B 230はいつもの人じゃね
最近見なかったけど
最近見なかったけど
238名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 03:03:57.25ID:/jhG0tE7239名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 04:16:28.00ID:WxiB+SxM つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。
>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。
スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。
>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。
スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。
240235
2013/10/01(火) 05:41:09.72ID:1YZFUVLu241名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 13:14:33.40ID:ISE4IUb3 >>240
>アクションゲームプログラミングの定石
、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}
switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}
こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?
>アクションゲームプログラミングの定石
、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}
switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}
こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?
242名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 13:18:41.49ID:8DmFMWbS 忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと
243名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 14:17:33.06ID:Tz6DjnSJ ステータス制御はゲーム作りの基本だね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
244名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 20:16:54.89ID:1YZFUVLu245名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 20:38:22.55ID:8DmFMWbS センスねえな
246名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 00:21:31.99ID:K4+VDmr6 他にもこうゆう企画やれよ。
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる
247名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 11:14:58.15ID:uub+qWbG248名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 11:23:01.91ID:uub+qWbG たとえば、よくある
向きの概念が無いような
if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;
なんてそれこそダメじゃないの?
右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
「向き」が右ならX座標をプラス
「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。
向きの概念が無いような
if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;
なんてそれこそダメじゃないの?
右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
「向き」が右ならX座標をプラス
「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。
249名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 14:37:56.01ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::action()
{
switch(m_state)
{
case STOP: stop(); break;
case MOVE: move(); break;
case JUMP: jump(); break;
}
}
void NINJAKUN::stop()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; }
}
void NINJAKUN::move()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
else { m_state = STOP; }
}
void NINJAKUN::jump()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
}
みたいな
{
switch(m_state)
{
case STOP: stop(); break;
case MOVE: move(); break;
case JUMP: jump(); break;
}
}
void NINJAKUN::stop()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; }
}
void NINJAKUN::move()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
else { m_state = STOP; }
}
void NINJAKUN::jump()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
}
みたいな
250名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 14:43:59.16ID:f0T6BsoF void NINJAKUN::stop()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}
void NINJAKUN::jump()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; }
if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; }
else { m_position.y += IDOURYOU; }
}
か
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}
void NINJAKUN::jump()
{
if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; }
else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; }
if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; }
else { m_position.y += IDOURYOU; }
}
か
251名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 15:30:47.85ID:QYZgGyBZ252名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 15:50:50.72ID:f0T6BsoF もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ
253名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 18:12:36.92ID:3bqnF2xY 糞みたいなコード談義より
>>1の進展がみたい
>>1の進展がみたい
254名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 18:22:38.88ID:mKOjhinJ 進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが
255名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 19:31:45.70ID:6vRN/eAa ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。
256名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 19:44:59.75ID:t7HgU+mv >>255
何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす
何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす
257名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:10:55.55ID:3bqnF2xY258名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:20:42.57ID:FeO7Y4Qk お前らIF文はメモリ食うからon gosub使えよ
259名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:27:29.37ID:9IPi/nJ9 ここはゲーム製作技術板なんだから、作り方で盛り上がるのはむしろ正道だろ。
クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。
クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。
260名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:29:41.68ID:wZdkIx+L こうしたらいいよと建設的な意見を述べるならまだしも妬んで足を引っ張るだけ
高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない
俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ
高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない
俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ
261名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 20:34:39.91ID:91g3ySmE 調べる努力もせず
人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが
人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが
262名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 21:29:51.33ID:+xDjkO+5 日本人は他人の書いたコードを読んで、自分の問題解決のために二次利用する能力が低い
っていう記事を読んだことがある。
ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。
くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか
っていう記事を読んだことがある。
ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。
くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか
263名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 22:05:57.38ID:aZq+LRwM >>250 は、歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
>>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。
●向き={左、右}:初期値はどっちでも可
if(右を押す) then 向き←右
if(左を押す) then 向き←左
●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0
●垂直移動量(上がプラス):初期値0
●着地中のフラグ{true,false}:初期値はfalse
着地中のフラグ←false
垂直移動量-=重力加速度
if(垂直移動量がマイナス(下向き)かつ移動後に地面にめり込む見込み){
垂直位置Yを地面の高さに補正
着地中のフラグ←true
}
if(着地中==true){
水平移動量←0
if(右を押す) then 水平移動量←+1(右)
if(左を押す) then 水平移動量←-1(左)
垂直移動量←0
if(ジャンプボタン) then 垂直移動量←ジャンプ初速度(正の定数)
}else{
// 水平移動量は維持
}
X(水平位置)+=水平移動量
Y(垂直位置)+=垂直移動量
>>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。
●向き={左、右}:初期値はどっちでも可
if(右を押す) then 向き←右
if(左を押す) then 向き←左
●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0
●垂直移動量(上がプラス):初期値0
●着地中のフラグ{true,false}:初期値はfalse
着地中のフラグ←false
垂直移動量-=重力加速度
if(垂直移動量がマイナス(下向き)かつ移動後に地面にめり込む見込み){
垂直位置Yを地面の高さに補正
着地中のフラグ←true
}
if(着地中==true){
水平移動量←0
if(右を押す) then 水平移動量←+1(右)
if(左を押す) then 水平移動量←-1(左)
垂直移動量←0
if(ジャンプボタン) then 垂直移動量←ジャンプ初速度(正の定数)
}else{
// 水平移動量は維持
}
X(水平位置)+=水平移動量
Y(垂直位置)+=垂直移動量
264名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 23:06:42.61ID:cEklyvas ただ歩くだけ、ジャンプするだけの基本的な動作だけで、いかに作るのが面倒であるかがわかるね。
これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。
しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。
これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。
しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。
265名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 08:45:01.22ID:Ulbekmlp さっさと面白いゲームあぷれや
266名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 16:44:18.93ID:DqwV/of6 グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト
267名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 17:06:01.70ID:DqwV/of6 パロディウス_ポータブル コナミ・ザ・ベスト
268名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 20:25:51.45ID:IvUz7nVU269名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 21:11:09.46ID:NZVzBNMf >>268
原発のこと?
原発のこと?
270名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 23:18:46.50ID:RChA9inm ファミコン世代ともなると、腐った大人も増えてるね。
自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。
実際はただの欠陥品、不良品。
タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が
クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。
家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。
自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。
実際はただの欠陥品、不良品。
タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が
クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。
家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。
271名前は開発中のものです。
2013/10/03(木) 23:45:56.98ID:NS27hOQ8 神さまにでもなったんか、おめでとう
272名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 00:07:54.04ID:IreZNiDM273名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 04:26:11.40ID:AL92LIDY 話についていけなかったり、劣等感を感じると意味不明な妄言で場を妨害する
幼児性ってあるじゃない?
板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。
幼児性ってあるじゃない?
板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。
274名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 07:36:14.10ID:ag9ingaU なんか心の闇でくっそわろた
2751 ◆ONnp7LRVwg
2013/10/04(金) 12:16:48.47ID:3WHY8Ef6 >>249>>250
ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。
>>263
これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
結局、そこを追加することによって、
mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。
些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。
情けないですわ。。。
>歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね?
それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか?
とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね?
いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。
とりあえず、
お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが
見えましたわ。ありがとうございます。
言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。
ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。
>>263
これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
結局、そこを追加することによって、
mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。
些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。
情けないですわ。。。
>歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね?
それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか?
とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね?
いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。
とりあえず、
お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが
見えましたわ。ありがとうございます。
言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。
276名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 03:35:08.94ID:HeYyFSsK277名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 10:02:25.81ID:ITjoL03e さっぱり進まんね。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。
278名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 11:16:56.96ID:OxfX87EC >>277
やってみて
やってみて
279名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 13:49:05.72ID:HeYyFSsK >>136 を更新したので、ぜひお試しを。
280名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 00:14:14.25ID:b6Eo9+UE >>279
結構難しいね。
敵の動きだけど、もう少し正面から競り合えたりランダム要素のある動きがあった方がいいかな。
ところで忍者さんって女?
テキトーな想像図
ttp://or2.mobi/data/img/62980.jpg
結構難しいね。
敵の動きだけど、もう少し正面から競り合えたりランダム要素のある動きがあった方がいいかな。
ところで忍者さんって女?
テキトーな想像図
ttp://or2.mobi/data/img/62980.jpg
281名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 01:33:51.54ID:K8Pvz2X8 得意技は色仕掛け
282名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 05:19:54.30ID:qVQZftK8 自分でも忍者くんちょっと作ってみた。
pass=gamedev
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4560116.rar.html
左右キーで移動、zでジャンプ、xで手裏剣、cでミス。escapeで終了。
これでも結構作るのてこずったわ・・・
pass=gamedev
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4560116.rar.html
左右キーで移動、zでジャンプ、xで手裏剣、cでミス。escapeで終了。
これでも結構作るのてこずったわ・・・
283名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 10:23:35.13ID:kyCWzywn >>282
ファイルが無いって出るが、消したの?早くない?
ファイルが無いって出るが、消したの?早くない?
284名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 17:29:01.40ID:9H9Ck51C ずいぶん息の短いろだに上げちゃったようだ。
ここなら大丈夫だと思うけど・・・
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/244/ninjakn.zip
DLパスなし、若干操作をいじって
左右キーで移動、↑かzでジャンプ、xで手裏剣、↓かcでミス。escapeで終了。
色々未調整だけど。
ここなら大丈夫だと思うけど・・・
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/244/ninjakn.zip
DLパスなし、若干操作をいじって
左右キーで移動、↑かzでジャンプ、xで手裏剣、↓かcでミス。escapeで終了。
色々未調整だけど。
285名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 17:45:45.57ID:PnFL/TSh286名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 17:54:23.49ID:9H9Ck51C287名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 18:08:00.89ID:PnFL/TSh >>286
メインで使われているスキャンソフトでは検出無いけど、
マイナー所ではちらほら。どれも圧縮関係の木馬が検出される。
誤検出といえば誤検出だろうけど、普通は出ないのでちょっとお主の環境が気になりますな。
メインで使われているスキャンソフトでは検出無いけど、
マイナー所ではちらほら。どれも圧縮関係の木馬が検出される。
誤検出といえば誤検出だろうけど、普通は出ないのでちょっとお主の環境が気になりますな。
288名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 19:30:34.98ID:9H9Ck51C >>287
実行ファイルを圧縮したのが原因かもしれない。
無圧縮で上げなおしてみたのですがどうでしょうか。
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/245/ninjakn.zip
ついでにジャンプボタンの押す時間によって高さを二段階にした。
実行ファイルを圧縮したのが原因かもしれない。
無圧縮で上げなおしてみたのですがどうでしょうか。
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/245/ninjakn.zip
ついでにジャンプボタンの押す時間によって高さを二段階にした。
289名前は開発中のものです。
2013/10/07(月) 20:44:39.17ID:rWOKENHz ウイルス怖いんだがW
これは大丈夫?
これは大丈夫?
290名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 08:01:32.98ID:+doHVCff ウィルスでPCが爆発しました
291名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 09:10:22.36ID:B4uyiVpZ292136
2013/10/08(火) 21:51:57.18ID:K8eBTp92293名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 23:15:42.09ID:GXr4nejS 初ねみくの服を変えただけって漢字だね
294名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 23:21:14.06ID:+doHVCff 女だったらくのいちだろ
295名前は開発中のものです。
2013/10/09(水) 06:47:10.09ID:u6eY5WtT >>292
アドバイスありがとうございます。まさにそのような感じでした。
とりあえず修正したのを置いときます。
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.jpg
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.zip
アドバイスありがとうございます。まさにそのような感じでした。
とりあえず修正したのを置いときます。
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.jpg
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.zip
296名前は開発中のものです。
2013/10/09(水) 12:59:29.26ID:eWRUgbNl くのいちさん
でいいんじゃね?
でいいんじゃね?
297名前は開発中のものです。
2013/10/09(水) 18:37:54.75ID:T9Ijgv3k >>1さん
はどこいったん?
はどこいったん?
298名前は開発中のものです。
2013/10/10(木) 00:32:21.41ID:wV7pEd4S299名前は開発中のものです。
2013/10/10(木) 13:57:22.63ID:v7zRQKBf その適当な髪もいい感じだと思うけど。
本気出して描きなおしたつっても、傍から見たら
最初のてきとーに描いた絵のほうが良かった、
というオチになることもネットじゃ多いから、
もうあのままでいいと思うよ。
本気出して描きなおしたつっても、傍から見たら
最初のてきとーに描いた絵のほうが良かった、
というオチになることもネットじゃ多いから、
もうあのままでいいと思うよ。
300名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 22:31:02.99ID:hssBwlg5 絵やネットに限った事ではなく、良くある話ではあるけど
人に見せた段階で最終的に評価をするのは自分ではないし、まぁ…そんなものかもしれないね。
>>295
更新早くてイイ感じにすすんでるね。
最終的な目標は忍者くんの高難易度バージョン?
人に見せた段階で最終的に評価をするのは自分ではないし、まぁ…そんなものかもしれないね。
>>295
更新早くてイイ感じにすすんでるね。
最終的な目標は忍者くんの高難易度バージョン?
301名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 15:20:30.64ID:qy556WHh >>300
高難易度バージョンと言われてしまいますか。
これでも一応、ジャンプ中には攻撃させなかったり
攻撃にインターバルを結構持たせたりしてるんですけどねぇ。
元の忍者くんってもっとシビアだと思うんですが。
ゲーム製作あるあるで、ゲーム製作者は往々にして敵側になってしまうんですよね。
プレイヤーを倒すたびに「よくやった!」「この子は手ごわいからねぇ〜」なんてキモイ考えに陥りがち。
プレイヤーからしたら画面に出た瞬間蹴散らされる敵が理想なんだけどね。
製作者はより長く画面に出したいと思ってしまう。
最終目標はまるで見えてません。
どうしたらいいですかね(^^;)
高難易度バージョンと言われてしまいますか。
これでも一応、ジャンプ中には攻撃させなかったり
攻撃にインターバルを結構持たせたりしてるんですけどねぇ。
元の忍者くんってもっとシビアだと思うんですが。
ゲーム製作あるあるで、ゲーム製作者は往々にして敵側になってしまうんですよね。
プレイヤーを倒すたびに「よくやった!」「この子は手ごわいからねぇ〜」なんてキモイ考えに陥りがち。
プレイヤーからしたら画面に出た瞬間蹴散らされる敵が理想なんだけどね。
製作者はより長く画面に出したいと思ってしまう。
最終目標はまるで見えてません。
どうしたらいいですかね(^^;)
302名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 22:31:07.63ID:FKELUnT4 忍者くんなんて単純なゲームならただ更新してくより
プログラムの解説を今より充実させてくれるほうが
存在価値高くなると思うけどな、次のレースゲームも。
今のままじゃ主がなにをしたいのかわからんサイトだよ、中途半端
プログラムの解説を今より充実させてくれるほうが
存在価値高くなると思うけどな、次のレースゲームも。
今のままじゃ主がなにをしたいのかわからんサイトだよ、中途半端
303名前は開発中のものです。
2013/10/14(月) 00:28:41.27ID:53VEw2Mr304136
2013/10/14(月) 05:29:27.52ID:8IgGktZe ちがうよ。
>>282=>>295=>>301
だと思う。
なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。
>>302
解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。
初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、
アクションゲームが組めるプログラマなら、多少味付けの差はあれど、
自作するのに困るようなところが見当たらない気がする。
このスレッドは忍者くん関連ネタ以外に盛り上げようがないところなので、
多くのゲーム製作愛好家に参加してもらえるように、もっと基礎的なところから
解説したほうがいいんだろうか。
でも、そういうのはj本来は>>1に期待したいところなんだけれど。
>>282=>>295=>>301
だと思う。
なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。
>>302
解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。
初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、
アクションゲームが組めるプログラマなら、多少味付けの差はあれど、
自作するのに困るようなところが見当たらない気がする。
このスレッドは忍者くん関連ネタ以外に盛り上げようがないところなので、
多くのゲーム製作愛好家に参加してもらえるように、もっと基礎的なところから
解説したほうがいいんだろうか。
でも、そういうのはj本来は>>1に期待したいところなんだけれど。
305295
2013/10/14(月) 09:12:40.93ID:5GWcsDW1 このスレ見てちょっとやってみっか、で始めたけど、思ったのは
「忍者くんあなどってた」
てこと。
>>295もそこそこ作りこんだけど、脳内記憶とちょっとしたサイトの情報で作ったレベルで
動画や実機と見比べて詰めるレベルには達していない。
脳内記憶にあっても色々諦めて手を抜いてる部分がまだまだある。
多分同じファミコンでも魂斗羅とかロックマンの方がよっぽど単純だと思ったよ。
データ量が多いってだけでね。
忍者くんはほぼ格闘ゲーム作ってるようなもんだから。
「忍者くんあなどってた」
てこと。
>>295もそこそこ作りこんだけど、脳内記憶とちょっとしたサイトの情報で作ったレベルで
動画や実機と見比べて詰めるレベルには達していない。
脳内記憶にあっても色々諦めて手を抜いてる部分がまだまだある。
多分同じファミコンでも魂斗羅とかロックマンの方がよっぽど単純だと思ったよ。
データ量が多いってだけでね。
忍者くんはほぼ格闘ゲーム作ってるようなもんだから。
306女
2013/10/15(火) 02:05:20.26ID:TeQHccM3307名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 07:42:44.04ID:1CMGJaIC 女性のあたしでも組めるようになるかな
308295
2013/10/15(火) 18:11:18.70ID:6ItesYF8309名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 19:06:21.25ID:1CMGJaIC 糞ビッチ死ね
310名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 20:46:36.30ID:gUIIPWbU 「女(試作品)」
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/model1.png
※飲食中の人は閲覧時吹きこぼしに注意!
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/model1.png
※飲食中の人は閲覧時吹きこぼしに注意!
311名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 22:18:32.28ID:UQQ/7Vvs >>310
Alone in the Darkだなw
Alone in the Darkだなw
313名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 00:18:58.81ID:VoENmQRz ウケたww
味があっていいなw
味があっていいなw
314名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 00:32:26.85ID:NeGPLQ2a315295
2013/10/16(水) 09:44:19.39ID:Zi3TzRj+ >>314
これはひどいw無限1うpみたいになってる。
絵に描いたようなハマり状態ですな。
他に敵がいればとどめさしに来てくれるんだろうけど、
最後の一体にこういう状況にされたら、時間制限や永パ防止とかがないから詰むねぇ。
こうなったらTABキーで「敵との衝突」を一時的にオフして距離を取ってからまたオンにして再開するしかないかも。
(文字化けしてるかな?左下の項目です)
正式対応としては、
A.一定時間同じ段にいたら鬼火を出し、始末させる。
B.踏んだ後の敵が、空中で左右に向きを変える可能性を仕込む。
C.踏まれるたびに忍者くんを若干、横に動かす。
Aは強引で理不尽だけど、他の判定に影響がなく他のハマリ要因にも対応できる。
Bはプレイヤー側が逆の立場の時できる方法。Cは一番楽で自然かな。
つうか何気にスコアがすごい・・・
こんなにプレイしていただいてありがとうございますm(__)m
これはひどいw無限1うpみたいになってる。
絵に描いたようなハマり状態ですな。
他に敵がいればとどめさしに来てくれるんだろうけど、
最後の一体にこういう状況にされたら、時間制限や永パ防止とかがないから詰むねぇ。
こうなったらTABキーで「敵との衝突」を一時的にオフして距離を取ってからまたオンにして再開するしかないかも。
(文字化けしてるかな?左下の項目です)
正式対応としては、
A.一定時間同じ段にいたら鬼火を出し、始末させる。
B.踏んだ後の敵が、空中で左右に向きを変える可能性を仕込む。
C.踏まれるたびに忍者くんを若干、横に動かす。
Aは強引で理不尽だけど、他の判定に影響がなく他のハマリ要因にも対応できる。
Bはプレイヤー側が逆の立場の時できる方法。Cは一番楽で自然かな。
つうか何気にスコアがすごい・・・
こんなにプレイしていただいてありがとうございますm(__)m
316名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 10:23:11.05ID:L+cvHHY1 忍者ゲーム制作者が何人かいるが
酉つけてほしい、誰が誰だかわからん
酉つけてほしい、誰が誰だかわからん
317名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 00:40:22.96ID:X+EL54+X >>315
覚えてないので悪いけど忍者君の踏みつけで画像みたいに移動方向が反転する事ってあったっけ
覚えてないので悪いけど忍者君の踏みつけで画像みたいに移動方向が反転する事ってあったっけ
318295
2013/10/17(木) 08:12:55.99ID:yWS0UOV2 >>317
正直うろ覚えなのと、理にかなった動きしてればいっか的な判断で決めてるところもあります。
>>314の画像はヨロイが真上から落下してきて、忍者くんを踏んだ状況。
そのままだと重なるので、踏んだ側はバック小ジャンプさせてる。
バックした先が画面端なので、三角とびで戻ってきて、また踏んでいる。
踏まれるたびに気絶値がMAXに補充されるので、忍者くんはずっと動けない。
連打で気絶値の減少を早められるけど、このテンポじゃ間に合わないだろうなぁ。
他にもジャンプ中に敵に接触しても跳ね返ります。
今回は>>315のAとCで対応しました。Bは不自然になりそうだからパス。
Cだけで充分自然な感じになったのですが、開発当初から思い描いていた追加要素を
Aとして昇華出来たので入れました。世界観ぶち壊しかもなので初期値はOFFになってます。
設定画面からONに出来ます。
正直うろ覚えなのと、理にかなった動きしてればいっか的な判断で決めてるところもあります。
>>314の画像はヨロイが真上から落下してきて、忍者くんを踏んだ状況。
そのままだと重なるので、踏んだ側はバック小ジャンプさせてる。
バックした先が画面端なので、三角とびで戻ってきて、また踏んでいる。
踏まれるたびに気絶値がMAXに補充されるので、忍者くんはずっと動けない。
連打で気絶値の減少を早められるけど、このテンポじゃ間に合わないだろうなぁ。
他にもジャンプ中に敵に接触しても跳ね返ります。
今回は>>315のAとCで対応しました。Bは不自然になりそうだからパス。
Cだけで充分自然な感じになったのですが、開発当初から思い描いていた追加要素を
Aとして昇華出来たので入れました。世界観ぶち壊しかもなので初期値はOFFになってます。
設定画面からONに出来ます。
319136
2013/10/17(木) 18:48:41.22ID:RtVIt2UY こっちも久しぶりに更新したので、どうぞよろしく。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html
320名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 23:58:41.19ID:VRcmdEYP おぉ!忍者さんというか、忍さんというか、柳原加奈子みたいな人が動いてる!
やっぱり人型になるとゲームの印象がガラリと変わるね。イイ感じ。
可能なら敵も忍者さん同様に人型にしてほしいな。
元のデザインが原因だけど忍さんの服、地味…
テクスチャーを差し替えても問題なさそうなので、いじって遊んでみる。
元はノリで描いたキャラだったけど、なんか動き回ってるところを見れて嬉しい。ありがとう。
やっぱり人型になるとゲームの印象がガラリと変わるね。イイ感じ。
可能なら敵も忍者さん同様に人型にしてほしいな。
元のデザインが原因だけど忍さんの服、地味…
テクスチャーを差し替えても問題なさそうなので、いじって遊んでみる。
元はノリで描いたキャラだったけど、なんか動き回ってるところを見れて嬉しい。ありがとう。
321名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 10:25:02.69ID:lE8js8gl >>319
しゃれになってねえ、、解説見てると講師になれるレベルじゃん
しゃれになってねえ、、解説見てると講師になれるレベルじゃん
322名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 05:50:52.65ID:/aJCWqVB あの謎ゆるキャラが忍者さんだったなんてマジで気付かなかった
323名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 15:35:28.83ID:b34H9L7O >>295
音は無理なん?
音は無理なん?
324名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 17:17:15.34ID:DZ5YXcnj 1さん、>>212 は、どうなりました?
325295
2013/10/19(土) 20:18:46.47ID:KWdkXPSc >>323
絵と違って音って素材が中々入手しづらいですよね。
アーケードゲームだとテストモードで一音一音聞ける奴ありますが
忍者くんはどうなんだろうか。
SE録れたら素材としてうpしますね。
今はavast!に勝手に怪しいファイル扱いされないように
構造をいじってたりしてますが不毛な感じですねぇ。
なぜかシーン開始時の背景と、敵との接触判定を除外したら疑いが晴れました(^^;
でもそれにタイトル画面でちょっと手裏剣回そうとしてループ入れたらもうダメ。
ウエイト噛ませたループ入れただけなのに・・・。
どこが悪いとかではなく、特定の処理を処理全体の中で一定の順番で行ってると
avastに不正なソフトウェアと疑われるっぽい。
タイトルで手裏剣回したら今度は接触判定部分は残っててもよくて、敵の武器の処理を除外したら疑われなくなったし。
絵と違って音って素材が中々入手しづらいですよね。
アーケードゲームだとテストモードで一音一音聞ける奴ありますが
忍者くんはどうなんだろうか。
SE録れたら素材としてうpしますね。
今はavast!に勝手に怪しいファイル扱いされないように
構造をいじってたりしてますが不毛な感じですねぇ。
なぜかシーン開始時の背景と、敵との接触判定を除外したら疑いが晴れました(^^;
でもそれにタイトル画面でちょっと手裏剣回そうとしてループ入れたらもうダメ。
ウエイト噛ませたループ入れただけなのに・・・。
どこが悪いとかではなく、特定の処理を処理全体の中で一定の順番で行ってると
avastに不正なソフトウェアと疑われるっぽい。
タイトルで手裏剣回したら今度は接触判定部分は残っててもよくて、敵の武器の処理を除外したら疑われなくなったし。
3261 ◆ONnp7LRVwg
2013/10/19(土) 23:24:49.20ID:va1BRLam >>324
心配すんな、ちゃんと作ってる。ただ、誰かが言ってるけど、
忍者くんってそこらのアクションやシューティングと違って
なんだか格闘ゲーム作ってる気分になるくらい面倒くさい、プログラムが。
そこにグラフィックの作業まで加わってるからほんと、しんどいわ。
しかしまあ他のプログラマらも各々の忍者くん作ってるみたいだから
住人は退屈せんで済むし、俺も助かるわ。
プログラムにおいてはリードを許してしまったけど、最後には俺が勝ってみせるぜ。
俺が一番面白い忍者くんを遊ばせる自信あるからね。
まあ逃亡だけは死んでもしないので、のんびり待っててほしい。
心配すんな、ちゃんと作ってる。ただ、誰かが言ってるけど、
忍者くんってそこらのアクションやシューティングと違って
なんだか格闘ゲーム作ってる気分になるくらい面倒くさい、プログラムが。
そこにグラフィックの作業まで加わってるからほんと、しんどいわ。
しかしまあ他のプログラマらも各々の忍者くん作ってるみたいだから
住人は退屈せんで済むし、俺も助かるわ。
プログラムにおいてはリードを許してしまったけど、最後には俺が勝ってみせるぜ。
俺が一番面白い忍者くんを遊ばせる自信あるからね。
まあ逃亡だけは死んでもしないので、のんびり待っててほしい。
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