数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
探検
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】
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2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x308295
2013/10/15(火) 18:11:18.70ID:6ItesYF8309名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 19:06:21.25ID:1CMGJaIC 糞ビッチ死ね
310名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 20:46:36.30ID:gUIIPWbU 「女(試作品)」
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/model1.png
※飲食中の人は閲覧時吹きこぼしに注意!
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/model1.png
※飲食中の人は閲覧時吹きこぼしに注意!
311名前は開発中のものです。
2013/10/15(火) 22:18:32.28ID:UQQ/7Vvs >>310
Alone in the Darkだなw
Alone in the Darkだなw
313名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 00:18:58.81ID:VoENmQRz ウケたww
味があっていいなw
味があっていいなw
314名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 00:32:26.85ID:NeGPLQ2a315295
2013/10/16(水) 09:44:19.39ID:Zi3TzRj+ >>314
これはひどいw無限1うpみたいになってる。
絵に描いたようなハマり状態ですな。
他に敵がいればとどめさしに来てくれるんだろうけど、
最後の一体にこういう状況にされたら、時間制限や永パ防止とかがないから詰むねぇ。
こうなったらTABキーで「敵との衝突」を一時的にオフして距離を取ってからまたオンにして再開するしかないかも。
(文字化けしてるかな?左下の項目です)
正式対応としては、
A.一定時間同じ段にいたら鬼火を出し、始末させる。
B.踏んだ後の敵が、空中で左右に向きを変える可能性を仕込む。
C.踏まれるたびに忍者くんを若干、横に動かす。
Aは強引で理不尽だけど、他の判定に影響がなく他のハマリ要因にも対応できる。
Bはプレイヤー側が逆の立場の時できる方法。Cは一番楽で自然かな。
つうか何気にスコアがすごい・・・
こんなにプレイしていただいてありがとうございますm(__)m
これはひどいw無限1うpみたいになってる。
絵に描いたようなハマり状態ですな。
他に敵がいればとどめさしに来てくれるんだろうけど、
最後の一体にこういう状況にされたら、時間制限や永パ防止とかがないから詰むねぇ。
こうなったらTABキーで「敵との衝突」を一時的にオフして距離を取ってからまたオンにして再開するしかないかも。
(文字化けしてるかな?左下の項目です)
正式対応としては、
A.一定時間同じ段にいたら鬼火を出し、始末させる。
B.踏んだ後の敵が、空中で左右に向きを変える可能性を仕込む。
C.踏まれるたびに忍者くんを若干、横に動かす。
Aは強引で理不尽だけど、他の判定に影響がなく他のハマリ要因にも対応できる。
Bはプレイヤー側が逆の立場の時できる方法。Cは一番楽で自然かな。
つうか何気にスコアがすごい・・・
こんなにプレイしていただいてありがとうございますm(__)m
316名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 10:23:11.05ID:L+cvHHY1 忍者ゲーム制作者が何人かいるが
酉つけてほしい、誰が誰だかわからん
酉つけてほしい、誰が誰だかわからん
317名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 00:40:22.96ID:X+EL54+X >>315
覚えてないので悪いけど忍者君の踏みつけで画像みたいに移動方向が反転する事ってあったっけ
覚えてないので悪いけど忍者君の踏みつけで画像みたいに移動方向が反転する事ってあったっけ
318295
2013/10/17(木) 08:12:55.99ID:yWS0UOV2 >>317
正直うろ覚えなのと、理にかなった動きしてればいっか的な判断で決めてるところもあります。
>>314の画像はヨロイが真上から落下してきて、忍者くんを踏んだ状況。
そのままだと重なるので、踏んだ側はバック小ジャンプさせてる。
バックした先が画面端なので、三角とびで戻ってきて、また踏んでいる。
踏まれるたびに気絶値がMAXに補充されるので、忍者くんはずっと動けない。
連打で気絶値の減少を早められるけど、このテンポじゃ間に合わないだろうなぁ。
他にもジャンプ中に敵に接触しても跳ね返ります。
今回は>>315のAとCで対応しました。Bは不自然になりそうだからパス。
Cだけで充分自然な感じになったのですが、開発当初から思い描いていた追加要素を
Aとして昇華出来たので入れました。世界観ぶち壊しかもなので初期値はOFFになってます。
設定画面からONに出来ます。
正直うろ覚えなのと、理にかなった動きしてればいっか的な判断で決めてるところもあります。
>>314の画像はヨロイが真上から落下してきて、忍者くんを踏んだ状況。
そのままだと重なるので、踏んだ側はバック小ジャンプさせてる。
バックした先が画面端なので、三角とびで戻ってきて、また踏んでいる。
踏まれるたびに気絶値がMAXに補充されるので、忍者くんはずっと動けない。
連打で気絶値の減少を早められるけど、このテンポじゃ間に合わないだろうなぁ。
他にもジャンプ中に敵に接触しても跳ね返ります。
今回は>>315のAとCで対応しました。Bは不自然になりそうだからパス。
Cだけで充分自然な感じになったのですが、開発当初から思い描いていた追加要素を
Aとして昇華出来たので入れました。世界観ぶち壊しかもなので初期値はOFFになってます。
設定画面からONに出来ます。
319136
2013/10/17(木) 18:48:41.22ID:RtVIt2UY こっちも久しぶりに更新したので、どうぞよろしく。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html
320名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 23:58:41.19ID:VRcmdEYP おぉ!忍者さんというか、忍さんというか、柳原加奈子みたいな人が動いてる!
やっぱり人型になるとゲームの印象がガラリと変わるね。イイ感じ。
可能なら敵も忍者さん同様に人型にしてほしいな。
元のデザインが原因だけど忍さんの服、地味…
テクスチャーを差し替えても問題なさそうなので、いじって遊んでみる。
元はノリで描いたキャラだったけど、なんか動き回ってるところを見れて嬉しい。ありがとう。
やっぱり人型になるとゲームの印象がガラリと変わるね。イイ感じ。
可能なら敵も忍者さん同様に人型にしてほしいな。
元のデザインが原因だけど忍さんの服、地味…
テクスチャーを差し替えても問題なさそうなので、いじって遊んでみる。
元はノリで描いたキャラだったけど、なんか動き回ってるところを見れて嬉しい。ありがとう。
321名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 10:25:02.69ID:lE8js8gl >>319
しゃれになってねえ、、解説見てると講師になれるレベルじゃん
しゃれになってねえ、、解説見てると講師になれるレベルじゃん
322名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 05:50:52.65ID:/aJCWqVB あの謎ゆるキャラが忍者さんだったなんてマジで気付かなかった
323名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 15:35:28.83ID:b34H9L7O >>295
音は無理なん?
音は無理なん?
324名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 17:17:15.34ID:DZ5YXcnj 1さん、>>212 は、どうなりました?
325295
2013/10/19(土) 20:18:46.47ID:KWdkXPSc >>323
絵と違って音って素材が中々入手しづらいですよね。
アーケードゲームだとテストモードで一音一音聞ける奴ありますが
忍者くんはどうなんだろうか。
SE録れたら素材としてうpしますね。
今はavast!に勝手に怪しいファイル扱いされないように
構造をいじってたりしてますが不毛な感じですねぇ。
なぜかシーン開始時の背景と、敵との接触判定を除外したら疑いが晴れました(^^;
でもそれにタイトル画面でちょっと手裏剣回そうとしてループ入れたらもうダメ。
ウエイト噛ませたループ入れただけなのに・・・。
どこが悪いとかではなく、特定の処理を処理全体の中で一定の順番で行ってると
avastに不正なソフトウェアと疑われるっぽい。
タイトルで手裏剣回したら今度は接触判定部分は残っててもよくて、敵の武器の処理を除外したら疑われなくなったし。
絵と違って音って素材が中々入手しづらいですよね。
アーケードゲームだとテストモードで一音一音聞ける奴ありますが
忍者くんはどうなんだろうか。
SE録れたら素材としてうpしますね。
今はavast!に勝手に怪しいファイル扱いされないように
構造をいじってたりしてますが不毛な感じですねぇ。
なぜかシーン開始時の背景と、敵との接触判定を除外したら疑いが晴れました(^^;
でもそれにタイトル画面でちょっと手裏剣回そうとしてループ入れたらもうダメ。
ウエイト噛ませたループ入れただけなのに・・・。
どこが悪いとかではなく、特定の処理を処理全体の中で一定の順番で行ってると
avastに不正なソフトウェアと疑われるっぽい。
タイトルで手裏剣回したら今度は接触判定部分は残っててもよくて、敵の武器の処理を除外したら疑われなくなったし。
3261 ◆ONnp7LRVwg
2013/10/19(土) 23:24:49.20ID:va1BRLam >>324
心配すんな、ちゃんと作ってる。ただ、誰かが言ってるけど、
忍者くんってそこらのアクションやシューティングと違って
なんだか格闘ゲーム作ってる気分になるくらい面倒くさい、プログラムが。
そこにグラフィックの作業まで加わってるからほんと、しんどいわ。
しかしまあ他のプログラマらも各々の忍者くん作ってるみたいだから
住人は退屈せんで済むし、俺も助かるわ。
プログラムにおいてはリードを許してしまったけど、最後には俺が勝ってみせるぜ。
俺が一番面白い忍者くんを遊ばせる自信あるからね。
まあ逃亡だけは死んでもしないので、のんびり待っててほしい。
心配すんな、ちゃんと作ってる。ただ、誰かが言ってるけど、
忍者くんってそこらのアクションやシューティングと違って
なんだか格闘ゲーム作ってる気分になるくらい面倒くさい、プログラムが。
そこにグラフィックの作業まで加わってるからほんと、しんどいわ。
しかしまあ他のプログラマらも各々の忍者くん作ってるみたいだから
住人は退屈せんで済むし、俺も助かるわ。
プログラムにおいてはリードを許してしまったけど、最後には俺が勝ってみせるぜ。
俺が一番面白い忍者くんを遊ばせる自信あるからね。
まあ逃亡だけは死んでもしないので、のんびり待っててほしい。
327名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 23:29:09.15ID:ML2ob6vF 期待してる
328名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 23:42:41.70ID:1nFuLmGb 手より口が先に動く奴は大抵
329名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 05:16:07.41ID:9egPRdMm つまりスレ立てる前に作っとけと?
3301 ◆ONnp7LRVwg
2013/10/20(日) 05:30:57.90ID:FFmsrUgm >>328
数ヵ月前、サムライトルーパーのスレでな
今回と同じ様にゲームを作る宣言して、完成させ、配布した実績があるんだが?
完成するまで、スレではたまに言葉だけのレスをしてただけだったが
お前みたいに煽るバカはひとりも居なかったよ。
数ヵ月前、サムライトルーパーのスレでな
今回と同じ様にゲームを作る宣言して、完成させ、配布した実績があるんだが?
完成するまで、スレではたまに言葉だけのレスをしてただけだったが
お前みたいに煽るバカはひとりも居なかったよ。
331名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 05:44:31.34ID:VrtyArlJ 煽ってるんじゃなくて自己紹介してるだけじゃね
332名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 14:33:21.97ID:Xjnw5zX1 もともと年末とか正月って話なんだからまだ全然余裕でしょ
333名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 20:27:00.14ID:TlZGgVPd 製作経過報告ぐらいならいいんだけど
ゲームを開発することより人とコミュニケーションを取ることが目的になってるやつは
完成させられないわなゲームが完成しなくても目的が達成できてるわけだからな
ゲームを開発することより人とコミュニケーションを取ることが目的になってるやつは
完成させられないわなゲームが完成しなくても目的が達成できてるわけだからな
334名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 06:32:35.05ID:WrrzU4jx どこだよそのスレ
335名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 08:23:50.88ID:pDdqmC9e いちいちスレまで作るんだからそういう人は多かれ少なかれ皆そうなんじゃないの?
ゲーム作るのに経過報告も何も無いわけだから
それが良い悪いと言うよりも製作スタイルというしか無いわけだけど
ゲーム作るのに経過報告も何も無いわけだから
それが良い悪いと言うよりも製作スタイルというしか無いわけだけど
336名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 08:35:52.56ID:SFUcBhns 雑談スレにでも逝け
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2013/10/21(月) 18:20:06.13ID:pDdqmC9e ちょ、ちょとーちょっとー!
338名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 21:13:24.09ID:xRXcafQ5 やっぱり>>1がいると盛り上がりが違うな
もっと存在感アピールしていこうぜ
もっと存在感アピールしていこうぜ
339名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 00:00:47.72ID:SjKyqMpy >>1さん素敵
340名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 20:01:37.31ID:22Ad6mtZ 何だか、はずかすぃー
341名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 01:13:41.10ID:qYeIqtwF みんな頑張れ、期待してまふ
342名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 07:58:41.53ID:YXQvwKwS 女人チャン、メルメルさんっていうゲーム作ってやる!
343名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 21:51:36.57ID:wRMHGdMa >>320のリクエストに対して、こんなことになった。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/enemy.png
なんか、ぜんぜんコミカルさがないんだけど、キモいゲームにならないか心配。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/enemy.png
なんか、ぜんぜんコミカルさがないんだけど、キモいゲームにならないか心配。
344名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 22:55:36.80ID:sEO/Bmro コミカルさは十分伝わってくるけど、主役のモデルがアレな時点で
キモいゲームになることは回避できないと思うわ
キモいゲームになることは回避できないと思うわ
345名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 23:07:49.91ID:i2QpxQU3 暗視ゴーグルw
現代劇だったのか
ゲーム内での動きは可愛いかったと思うぞ主役
現代劇だったのか
ゲーム内での動きは可愛いかったと思うぞ主役
346名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 19:15:30.56ID:9x41jAuc 顔にモザイク入れたら良いんじゃない?
347名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 20:41:49.89ID:suSvnCiS まだモーションをつける前の状態だけどゲーム中に登場させるとこんな感じになった。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample1.png
しのぶさんのモーションは、変化を抑え気味にふわりとした動きにしてみたのに対し、、
敵の忍者はがっしりした動きにするか、ロボットっぽくするか、操り人形っぽくしようかとか思案中。
自分の技能的にそういう演出が出来るかどうか、やってみないとわからないけど、
人形をいじってるだけで結構楽しいよ。
で、なんでモザイク?
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample1.png
しのぶさんのモーションは、変化を抑え気味にふわりとした動きにしてみたのに対し、、
敵の忍者はがっしりした動きにするか、ロボットっぽくするか、操り人形っぽくしようかとか思案中。
自分の技能的にそういう演出が出来るかどうか、やってみないとわからないけど、
人形をいじってるだけで結構楽しいよ。
で、なんでモザイク?
348295
2013/10/25(金) 21:04:28.83ID:ngCUTNG3 黒服でサングラスだと逃走中っぽい
349名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 21:43:16.28ID:W4w7hO0I ん?いつのまにワンダーモモにしたん
350名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 23:22:40.45ID:suSvnCiS 下段からカメラで撮る攻撃は禁止する。
しかし本当におっさんばかりのスレなんだな、ここ。
しかし本当におっさんばかりのスレなんだな、ここ。
351名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 01:54:18.27ID:v+WlAuJG オッサンしかいないのが
いいんじゃないか!
いいんじゃないか!
352名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 13:21:30.93ID:JWEGWGzE 誰かワンダーモモ作ってー
353名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 17:28:22.47ID:Xd0j9P0X354名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 19:06:13.72ID:JWEGWGzE そんなにガチで返信されるとは…
冗談も通じないのか!?
冗談も通じないのか!?
355名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 19:47:35.65ID:v+WlAuJG ワンダーモモ、キャラは人気だったが
ゲームはいかんせんつまらなかったよな
ゲームはいかんせんつまらなかったよな
356名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 23:52:23.06ID:qzwL9ibw ワンダーモモはアケ版とPCエンジン版でゲーム性全く違ってたね。
アケ版が結構ムズかったのに比べ、PCエンジン版はとにかく連打が効いた。
あれを今作るとしたら、絵を高解像度化するのかね。
ナムカプのスプライトで作るとか。
アケ版が結構ムズかったのに比べ、PCエンジン版はとにかく連打が効いた。
あれを今作るとしたら、絵を高解像度化するのかね。
ナムカプのスプライトで作るとか。
357名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 01:01:40.36ID:+EMaNmPZ あんまACT性の方高めても違うしな
ttp://www.youtube.com/watch?v=W4WE9TLBobw
ttp://www.youtube.com/watch?v=W4WE9TLBobw
358名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 10:28:40.02ID:mGD6KwIp 新ワンダーモモはもうウォーシュミレーションに変えてしまう、戦闘は横スクロールアクション、負けたら脱衣だー!
359136
2013/10/27(日) 10:37:09.68ID:YqI8n2yC 閑話休題
敵の忍者のモーションを作成してみた。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample2.png
忍者くんの敵は、おそらく棒立ち待機することがないので、
実際には使わないポーズがいくつか含まれる。
公開サイトのほうで解説している「しのぶさん」のモーションと同様、
キャラクタの状態に応じてこの姿勢の中からキーフレームを選んで、
現在の姿勢とモーションブレンディングすることによって、
ドット絵では難しい、滑らかなアニメーションを生成できる。
敵の忍者のモーションを作成してみた。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample2.png
忍者くんの敵は、おそらく棒立ち待機することがないので、
実際には使わないポーズがいくつか含まれる。
公開サイトのほうで解説している「しのぶさん」のモーションと同様、
キャラクタの状態に応じてこの姿勢の中からキーフレームを選んで、
現在の姿勢とモーションブレンディングすることによって、
ドット絵では難しい、滑らかなアニメーションを生成できる。
360名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 13:04:07.19ID:8KkeWWb8 良い感じだね
敵の種類がほしいから、ボス作るんなら
気絶させないと倒せないヨロイから作ってほしいな
黒子と同じ人型だし、流用出来ると思う
敵の種類がほしいから、ボス作るんなら
気絶させないと倒せないヨロイから作ってほしいな
黒子と同じ人型だし、流用出来ると思う
361名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 18:52:18.40ID:YqI8n2yC 絵柄とかポリゴンモデルを作るのは慣れてきたんだけど、
キャラクタの種類っていうのは、本質的には思考ルーチンの
バリエーションのことだから、まずは5色の忍者の性格付けから
検討してみるよ。
キャラクタの種類っていうのは、本質的には思考ルーチンの
バリエーションのことだから、まずは5色の忍者の性格付けから
検討してみるよ。
362名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 00:15:06.42ID:XTsB19hb テクスチャー変更だけでは飽き足らず六角大王でモデリングに挑戦してみたものの
軽い気持ちで3Dに手を出すとヤケドする模様…
軽い気持ちで3Dに手を出すとヤケドする模様…
363名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 12:33:48.70ID:DH0Ygvi0 年単位の修練は必要かと
364名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 20:01:51.40ID:hvlxDtO/ win95時代のフリーソフトで済まそうとした時点で考えが甘かった。
>>136はプログラムと両立してるしすごいね。
>>136はプログラムと両立してるしすごいね。
365名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 23:02:16.09ID:hvlxDtO/366名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 18:48:49.45ID:usFsSSkM だって暗転したとき目立たないじゃないですか
367名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 22:36:18.27ID:7bFbpXdH カエル=緑 てのはアマガエルのイメージかな。
うちもドット絵描こうかな
うちもドット絵描こうかな
368名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 22:51:09.69ID:1Dh8TOB3 ぱっと見、なんか天使っぽい名前
369名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 00:18:13.54ID:cdSSDMUW こんな感じか・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=ViAuWtgfMUk
ttps://www.youtube.com/watch?v=ViAuWtgfMUk
370名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 01:26:04.45ID:D30O8P1T そういえばチタンダエルも天使っぽい名前だと思ったことがあったな
371名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 01:34:51.22ID:0lVOLyck そういえばガズアル&ガズエルも(ry
372名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 02:01:49.49ID:sGcZI6an チタンダエルならアニメ中に天使として出てくる
373ポテトトコーラノエル
2013/10/30(水) 21:08:02.52ID:wIftG6EN ワンダーモモからチタンダエルとは年齢不詳なスレだな
>>369が茶色なのは意図的なもんなん?
>>369が茶色なのは意図的なもんなん?
374名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 21:31:55.86ID:1cPpDIlP チートの影響でパレットが化けてるだけかと
375名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 19:34:28.06ID:p9heUfrR ワンダーモモはさほどスレ違いでもないだろ。
忍者くん出てくるんだから。
http://www.geocities.jp/kai_rainsphere_elf/wondermomo_kouryaku_1-3_01.gif
忍者くん出てくるんだから。
http://www.geocities.jp/kai_rainsphere_elf/wondermomo_kouryaku_1-3_01.gif
376名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 20:03:34.16ID:d+fkJgZA それ、忍者くんやなくて肉丸君ちゃうかー
377名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 20:11:38.31ID:3nceS4vA こりゃー肉丸君のゲームもつくらなー
もう忙しいわー
もう忙しいわー
378名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 23:35:11.39ID:3WOs7Qxi379名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 20:21:00.57ID:MTrHzz4n >>136 を更新したよ。キャラクタ表示以外にも色々調整してみた。
音が鳴るので注意してね。
音が鳴るので注意してね。
380名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 20:44:37.88ID:pcex8rP3 >>379
乙です。
でもウイルスチェックにavast!入れてるんだけど、ダウンロードした直後に消されちゃうんだよねぇ。
最近秀丸エディタも疑われて消されたし、avast!使うのやめた方が良いのかな。
乙です。
でもウイルスチェックにavast!入れてるんだけど、ダウンロードした直後に消されちゃうんだよねぇ。
最近秀丸エディタも疑われて消されたし、avast!使うのやめた方が良いのかな。
381名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 00:24:36.34ID:ZP9svlGj お疲れ様。
倒されると笑いながら転げ落ちる敵、砲丸投げの効果音が太鼓(?)だったりで
なんだかシュールっす…
魔城の冒険からゲーム性が離れるかもしれないけど…
使われてない空間が広すぎるので、キャラクターの大きさをストライダー飛竜くらいにして
画面比率を16:9の横スクロールも有りにすると、見栄えも含めて良くなると思うのですがどうでしょう?
倒されると笑いながら転げ落ちる敵、砲丸投げの効果音が太鼓(?)だったりで
なんだかシュールっす…
魔城の冒険からゲーム性が離れるかもしれないけど…
使われてない空間が広すぎるので、キャラクターの大きさをストライダー飛竜くらいにして
画面比率を16:9の横スクロールも有りにすると、見栄えも含めて良くなると思うのですがどうでしょう?
382名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 04:28:42.63ID:jQwqv5o+383名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 04:45:48.35ID:jQwqv5o+ >>381
縦スクロールのゲームでは、高さ方向の視野を一定幅確保したいので、
ワイド画面でフルスクリーン化した場合、左右に余白が出来るのは
しょうがないかな。
最後の一人を撃退した後で一時的な演出でズームとかしてみてもいいけど、
このキャラクタは拡大して見られると恥ずかしいクオリティなのでどうだろう。
縦スクロールのゲームでは、高さ方向の視野を一定幅確保したいので、
ワイド画面でフルスクリーン化した場合、左右に余白が出来るのは
しょうがないかな。
最後の一人を撃退した後で一時的な演出でズームとかしてみてもいいけど、
このキャラクタは拡大して見られると恥ずかしいクオリティなのでどうだろう。
384名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 08:12:20.64ID:1HuPMKUM 比率が変わってるのだから他も細かく合わる工夫をしないと間違った懐古主義に陥るだけかもしれんよ
385名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 15:51:31.13ID:FDAPUC6m >>379
なんだか和風ローリングサンダーっぽくてイイね、GJ
なんだか和風ローリングサンダーっぽくてイイね、GJ
386名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 23:25:35.28ID:YMJCq1qH 言われてみればローサンと忍者くんてほぼ一緒かw
ローサンのドアから敵が出てくる演出を、隠れ身の術や回転壁で出てくる演出にしたら面白いかもね。
ローサンのドアから敵が出てくる演出を、隠れ身の術や回転壁で出てくる演出にしたら面白いかもね。
387名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 22:03:05.49ID:0TX8jobB 舞台を忍者屋敷にしてギミックをいろいろ仕掛ければ
面白いかもしれないけどゲーム性は変わるね。
面白いかもしれないけどゲーム性は変わるね。
388名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 23:21:08.88ID:0TX8jobB 変な言い回しになってたorz
389名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 06:01:19.86ID:zuYD1Gio >>136さん
四角い障害物があるとして
その上下左右、これらどの面に衝突したかで
プレイヤーに対する処理を変えたいんですが
どの面に衝突したかは瞬間までのプレイヤーの向きから
割り出すしか無いですかね?
四角い障害物があるとして
その上下左右、これらどの面に衝突したかで
プレイヤーに対する処理を変えたいんですが
どの面に衝突したかは瞬間までのプレイヤーの向きから
割り出すしか無いですかね?
390名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 07:40:59.07ID:xRn4c4nH 単にxy座標の位置関係ではわからないって話か。
┌┐
└■
こういう接触状態の時に、■は□の下からか右からか
はたまたお互いが一気に食い込みあうなどして上からや左からの接触の可能性もあるよね。
その時の向き、正確には移動速度で決めるとか・・・障害物が止まってるか動きが遅い場合なら。
歩いてる後ろからより速い速度で追突してきたりとかだと上手くいかないけど。
┌┐
└■
こういう接触状態の時に、■は□の下からか右からか
はたまたお互いが一気に食い込みあうなどして上からや左からの接触の可能性もあるよね。
その時の向き、正確には移動速度で決めるとか・・・障害物が止まってるか動きが遅い場合なら。
歩いてる後ろからより速い速度で追突してきたりとかだと上手くいかないけど。
391136
2013/11/06(水) 21:38:42.80ID:a5o57xcp そういう判定は今回扱ってないので、なんで指名されたかわからないんだけど、
(そもそもこのスレッドで質問する内容とは違うようにも思うだけど)
せっかくなので真面目に回答するよ。
四角い障害物に対して、プレイヤーをどういう形で近似するのかということや、
こすった程度の当たり方をどういう扱いにするのかとか、目的やデザインにもよるけど、
一般論としては、4枚の面ごとにプレイヤーと交差判定をして、一番最初に交差したものを
見つければいいと思う。
ただ、角に当たる場合を自然に処理したいのなら「どの面に」という捉え方では不十分。
面と角は区別して判定しないといけない。
ちょっとサンプルを作ったので一度見てやってほしい。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/sample/squarecheck.html
あと、>>390のように、交錯してしまってから解決しようという考え方ではなく、
現時点でまったく交差してないことを前提に、そのままではΔt時間後に交差しそうなとき、
その時間内に起こし得る合理的な運動量変化でΔt時間後にも交差がないことを補償する、
という考え方をするといいよ。
(そもそもこのスレッドで質問する内容とは違うようにも思うだけど)
せっかくなので真面目に回答するよ。
四角い障害物に対して、プレイヤーをどういう形で近似するのかということや、
こすった程度の当たり方をどういう扱いにするのかとか、目的やデザインにもよるけど、
一般論としては、4枚の面ごとにプレイヤーと交差判定をして、一番最初に交差したものを
見つければいいと思う。
ただ、角に当たる場合を自然に処理したいのなら「どの面に」という捉え方では不十分。
面と角は区別して判定しないといけない。
ちょっとサンプルを作ったので一度見てやってほしい。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/sample/squarecheck.html
あと、>>390のように、交錯してしまってから解決しようという考え方ではなく、
現時点でまったく交差してないことを前提に、そのままではΔt時間後に交差しそうなとき、
その時間内に起こし得る合理的な運動量変化でΔt時間後にも交差がないことを補償する、
という考え方をするといいよ。
392名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 07:32:41.43ID:MW8OXguJ そういう判定って、いわゆる忍者くんで言うところの
踏んだ、踏まれた、正面からぶつかりあった、てのの処理分けなんじゃないの。
・重なっている
┣相手より上にいる
┃┣自分は落下中かジャンプ中→上から踏んだ
┃┗それ以外→下から体当たりされた
┣相手より下にいる
┃┣相手は落下中やジャンプ中→上から踏まれた
┃┗それ以外→下から体当たりした
┗それ以外(同じ高さ)→通り抜けないよう、移動速度以上の反発をしあう
相手より上にいる下にいる、というのには若干幅を持たせて
三つの分岐の調整はした方がいいね。
踏んだ、踏まれた、正面からぶつかりあった、てのの処理分けなんじゃないの。
・重なっている
┣相手より上にいる
┃┣自分は落下中かジャンプ中→上から踏んだ
┃┗それ以外→下から体当たりされた
┣相手より下にいる
┃┣相手は落下中やジャンプ中→上から踏まれた
┃┗それ以外→下から体当たりした
┗それ以外(同じ高さ)→通り抜けないよう、移動速度以上の反発をしあう
相手より上にいる下にいる、というのには若干幅を持たせて
三つの分岐の調整はした方がいいね。
393名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 09:18:31.39ID:9y2YTzcH 忍者くんはシンプルで合理的かつ美しい(^_^*)
A・B空中→A・B反発
A・B地上→A・B反発
A空中・B地上→A反発・B潰れ
A地上・B空中→A潰れ・B反発
A・B空中→A・B反発
A・B地上→A・B反発
A空中・B地上→A反発・B潰れ
A地上・B空中→A潰れ・B反発
394名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 13:29:25.32ID:o1rcfOPu 136の判定は>>27がベースだよ。
395名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 21:30:14.84ID:AS5wyJun396名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 14:17:19.28ID:T/84w0cw >>395
忍者さんはアブノーマルなゲームということですね
忍者さんはアブノーマルなゲームということですね
397名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 23:30:10.12ID:KIOPX2wp 「接触したら」は、「プレイヤーと敵のx座標の差の絶対値が閾値以下 かつ プレイヤーと敵のy座標の差の絶対値が閾値以下」
「踏んだ場合」は、「接触した かつ プレイヤーの速度の鉛直成分が下向き」
というのが基本です。
「踏んだ場合」は、「接触した かつ プレイヤーの速度の鉛直成分が下向き」
というのが基本です。
398名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 16:14:59.11ID:NC+TxccX http://ux.getuploader.com/pxtonechannel/
ftp://ftp.modland.com/pub/modules/Piston%20Collage/
ftp://ftp.modland.com/pub/modules/Piston%20Collage/
399名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 05:07:12.31ID:jhCA0iGe 壁で止まる処理を書いたときに、
1ピクセルめり込んでから1ピクセル戻される
(壁側の方向を押してる間は1ピクセルめり込み、離すと壁外に戻される)のと
1ピクセルもめり込まずに進めない(厳密にはめり込んだあとに戻したのを表示されてる?)のと
あるけど、
あれはプログラム的になにの違いなの?
1ピクセルめり込んでから1ピクセル戻される
(壁側の方向を押してる間は1ピクセルめり込み、離すと壁外に戻される)のと
1ピクセルもめり込まずに進めない(厳密にはめり込んだあとに戻したのを表示されてる?)のと
あるけど、
あれはプログラム的になにの違いなの?
400名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 18:04:03.83ID:gR9kI5CR めり込んだら止まる
めり込むなら止まる
という考え方の違いだと思うよ。
動かす前に先読みして判定か、動かした後結果で判定か。
1フレでもめり込ませて戻させると、ちょっと反発力がある感じで躍動感が出る。
先読みで仕切ると、固いイメージになる。スクロールと絡んでたりであまりブルブルさせたくない時にいいかもね。
めり込むなら止まる
という考え方の違いだと思うよ。
動かす前に先読みして判定か、動かした後結果で判定か。
1フレでもめり込ませて戻させると、ちょっと反発力がある感じで躍動感が出る。
先読みで仕切ると、固いイメージになる。スクロールと絡んでたりであまりブルブルさせたくない時にいいかもね。
4011 ◆ONnp7LRVwg
2013/11/21(木) 23:23:38.53ID:l7J7jc0+ めっちゃ調子よく組めてるわ
プログラムってゲームを作れば作るほど
ライブラリが増えていくので
そのゲーム作りがラクになってくんだなあ。
プログラムってゲームを作れば作るほど
ライブラリが増えていくので
そのゲーム作りがラクになってくんだなあ。
402名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 06:53:04.44ID:WXSns7zv うらやま
403名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 00:30:49.32ID:K0cRCS1W 阿修羅の章なんだけど、昔やったときはクソゲーと思ってたけど、
今やるとスゲーよくできたゲームと思う。難しいけど。
音楽も秀逸だな。
今やるとスゲーよくできたゲームと思う。難しいけど。
音楽も秀逸だな。
404名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 16:15:45.52ID:EwCBZDbZ 子供の頃は最後あたりで、ドクロが大量に湧いてくる中でよちよち壁を登らなきゃならない所があるけど
あれは無理だわ、運だな、時間が無くなると火の車が湧いてくるし
そこが最後までクリアできなかったわ
あれは無理だわ、運だな、時間が無くなると火の車が湧いてくるし
そこが最後までクリアできなかったわ
405名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 01:04:17.06ID:/La4DHTy そこまで行くのはすげーな
俺は10面くらいで詰まる。。。
俺は10面くらいで詰まる。。。
406名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 20:16:19.23ID:ok5Y+SQx 1はBGM原版の録音ファイルそのまま流すつもりなのかな
それだったらロックマンFC化のあれみたいにピストンコラージュ使ったほうが容量節約できそう
といってもその場合誰かが耳コピしなきゃならないが
それだったらロックマンFC化のあれみたいにピストンコラージュ使ったほうが容量節約できそう
といってもその場合誰かが耳コピしなきゃならないが
4071 ◆ONnp7LRVwg
2013/12/06(金) 06:52:01.06ID:HwENgY59 >>406
まあその通り。
今はそのまま流すしか無いと考えている。容量的にはmp3でまったく問題無いんだよ。
ただ、著作権云々の問題でその辺をカバーしたいとは思っているんだが、、
ピストンコラージュ、ないしはFamiTrackerを使って
ファミコン風サウンドを作曲出来る人がいるならぜひ組みたいね。
今後もレトロゲームで現代に一矢報いたいので。
まあその通り。
今はそのまま流すしか無いと考えている。容量的にはmp3でまったく問題無いんだよ。
ただ、著作権云々の問題でその辺をカバーしたいとは思っているんだが、、
ピストンコラージュ、ないしはFamiTrackerを使って
ファミコン風サウンドを作曲出来る人がいるならぜひ組みたいね。
今後もレトロゲームで現代に一矢報いたいので。
408名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 01:15:15.17ID:EeEdCTUu■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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