数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】
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2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x339名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 00:00:47.72ID:SjKyqMpy >>1さん素敵
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2013/10/22(火) 20:01:37.31ID:22Ad6mtZ 何だか、はずかすぃー
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2013/10/23(水) 01:13:41.10ID:qYeIqtwF みんな頑張れ、期待してまふ
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2013/10/23(水) 07:58:41.53ID:YXQvwKwS 女人チャン、メルメルさんっていうゲーム作ってやる!
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2013/10/24(木) 21:51:36.57ID:wRMHGdMa >>320のリクエストに対して、こんなことになった。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/enemy.png
なんか、ぜんぜんコミカルさがないんだけど、キモいゲームにならないか心配。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/enemy.png
なんか、ぜんぜんコミカルさがないんだけど、キモいゲームにならないか心配。
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2013/10/24(木) 22:55:36.80ID:sEO/Bmro コミカルさは十分伝わってくるけど、主役のモデルがアレな時点で
キモいゲームになることは回避できないと思うわ
キモいゲームになることは回避できないと思うわ
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2013/10/24(木) 23:07:49.91ID:i2QpxQU3 暗視ゴーグルw
現代劇だったのか
ゲーム内での動きは可愛いかったと思うぞ主役
現代劇だったのか
ゲーム内での動きは可愛いかったと思うぞ主役
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2013/10/25(金) 19:15:30.56ID:9x41jAuc 顔にモザイク入れたら良いんじゃない?
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2013/10/25(金) 20:41:49.89ID:suSvnCiS まだモーションをつける前の状態だけどゲーム中に登場させるとこんな感じになった。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample1.png
しのぶさんのモーションは、変化を抑え気味にふわりとした動きにしてみたのに対し、、
敵の忍者はがっしりした動きにするか、ロボットっぽくするか、操り人形っぽくしようかとか思案中。
自分の技能的にそういう演出が出来るかどうか、やってみないとわからないけど、
人形をいじってるだけで結構楽しいよ。
で、なんでモザイク?
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample1.png
しのぶさんのモーションは、変化を抑え気味にふわりとした動きにしてみたのに対し、、
敵の忍者はがっしりした動きにするか、ロボットっぽくするか、操り人形っぽくしようかとか思案中。
自分の技能的にそういう演出が出来るかどうか、やってみないとわからないけど、
人形をいじってるだけで結構楽しいよ。
で、なんでモザイク?
348295
2013/10/25(金) 21:04:28.83ID:ngCUTNG3 黒服でサングラスだと逃走中っぽい
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2013/10/25(金) 21:43:16.28ID:W4w7hO0I ん?いつのまにワンダーモモにしたん
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2013/10/25(金) 23:22:40.45ID:suSvnCiS 下段からカメラで撮る攻撃は禁止する。
しかし本当におっさんばかりのスレなんだな、ここ。
しかし本当におっさんばかりのスレなんだな、ここ。
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2013/10/26(土) 01:54:18.27ID:v+WlAuJG オッサンしかいないのが
いいんじゃないか!
いいんじゃないか!
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2013/10/26(土) 13:21:30.93ID:JWEGWGzE 誰かワンダーモモ作ってー
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2013/10/26(土) 17:28:22.47ID:Xd0j9P0X354名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 19:06:13.72ID:JWEGWGzE そんなにガチで返信されるとは…
冗談も通じないのか!?
冗談も通じないのか!?
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2013/10/26(土) 19:47:35.65ID:v+WlAuJG ワンダーモモ、キャラは人気だったが
ゲームはいかんせんつまらなかったよな
ゲームはいかんせんつまらなかったよな
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2013/10/26(土) 23:52:23.06ID:qzwL9ibw ワンダーモモはアケ版とPCエンジン版でゲーム性全く違ってたね。
アケ版が結構ムズかったのに比べ、PCエンジン版はとにかく連打が効いた。
あれを今作るとしたら、絵を高解像度化するのかね。
ナムカプのスプライトで作るとか。
アケ版が結構ムズかったのに比べ、PCエンジン版はとにかく連打が効いた。
あれを今作るとしたら、絵を高解像度化するのかね。
ナムカプのスプライトで作るとか。
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2013/10/27(日) 01:01:40.36ID:+EMaNmPZ あんまACT性の方高めても違うしな
ttp://www.youtube.com/watch?v=W4WE9TLBobw
ttp://www.youtube.com/watch?v=W4WE9TLBobw
358名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 10:28:40.02ID:mGD6KwIp 新ワンダーモモはもうウォーシュミレーションに変えてしまう、戦闘は横スクロールアクション、負けたら脱衣だー!
359136
2013/10/27(日) 10:37:09.68ID:YqI8n2yC 閑話休題
敵の忍者のモーションを作成してみた。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample2.png
忍者くんの敵は、おそらく棒立ち待機することがないので、
実際には使わないポーズがいくつか含まれる。
公開サイトのほうで解説している「しのぶさん」のモーションと同様、
キャラクタの状態に応じてこの姿勢の中からキーフレームを選んで、
現在の姿勢とモーションブレンディングすることによって、
ドット絵では難しい、滑らかなアニメーションを生成できる。
敵の忍者のモーションを作成してみた。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/sample2.png
忍者くんの敵は、おそらく棒立ち待機することがないので、
実際には使わないポーズがいくつか含まれる。
公開サイトのほうで解説している「しのぶさん」のモーションと同様、
キャラクタの状態に応じてこの姿勢の中からキーフレームを選んで、
現在の姿勢とモーションブレンディングすることによって、
ドット絵では難しい、滑らかなアニメーションを生成できる。
360名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 13:04:07.19ID:8KkeWWb8 良い感じだね
敵の種類がほしいから、ボス作るんなら
気絶させないと倒せないヨロイから作ってほしいな
黒子と同じ人型だし、流用出来ると思う
敵の種類がほしいから、ボス作るんなら
気絶させないと倒せないヨロイから作ってほしいな
黒子と同じ人型だし、流用出来ると思う
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2013/10/27(日) 18:52:18.40ID:YqI8n2yC 絵柄とかポリゴンモデルを作るのは慣れてきたんだけど、
キャラクタの種類っていうのは、本質的には思考ルーチンの
バリエーションのことだから、まずは5色の忍者の性格付けから
検討してみるよ。
キャラクタの種類っていうのは、本質的には思考ルーチンの
バリエーションのことだから、まずは5色の忍者の性格付けから
検討してみるよ。
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2013/10/28(月) 00:15:06.42ID:XTsB19hb テクスチャー変更だけでは飽き足らず六角大王でモデリングに挑戦してみたものの
軽い気持ちで3Dに手を出すとヤケドする模様…
軽い気持ちで3Dに手を出すとヤケドする模様…
363名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 12:33:48.70ID:DH0Ygvi0 年単位の修練は必要かと
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2013/10/28(月) 20:01:51.40ID:hvlxDtO/ win95時代のフリーソフトで済まそうとした時点で考えが甘かった。
>>136はプログラムと両立してるしすごいね。
>>136はプログラムと両立してるしすごいね。
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2013/10/28(月) 23:02:16.09ID:hvlxDtO/366名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 18:48:49.45ID:usFsSSkM だって暗転したとき目立たないじゃないですか
367名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 22:36:18.27ID:7bFbpXdH カエル=緑 てのはアマガエルのイメージかな。
うちもドット絵描こうかな
うちもドット絵描こうかな
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2013/10/29(火) 22:51:09.69ID:1Dh8TOB3 ぱっと見、なんか天使っぽい名前
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2013/10/30(水) 00:18:13.54ID:cdSSDMUW こんな感じか・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=ViAuWtgfMUk
ttps://www.youtube.com/watch?v=ViAuWtgfMUk
370名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 01:26:04.45ID:D30O8P1T そういえばチタンダエルも天使っぽい名前だと思ったことがあったな
371名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 01:34:51.22ID:0lVOLyck そういえばガズアル&ガズエルも(ry
372名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 02:01:49.49ID:sGcZI6an チタンダエルならアニメ中に天使として出てくる
373ポテトトコーラノエル
2013/10/30(水) 21:08:02.52ID:wIftG6EN ワンダーモモからチタンダエルとは年齢不詳なスレだな
>>369が茶色なのは意図的なもんなん?
>>369が茶色なのは意図的なもんなん?
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2013/10/30(水) 21:31:55.86ID:1cPpDIlP チートの影響でパレットが化けてるだけかと
375名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 19:34:28.06ID:p9heUfrR ワンダーモモはさほどスレ違いでもないだろ。
忍者くん出てくるんだから。
http://www.geocities.jp/kai_rainsphere_elf/wondermomo_kouryaku_1-3_01.gif
忍者くん出てくるんだから。
http://www.geocities.jp/kai_rainsphere_elf/wondermomo_kouryaku_1-3_01.gif
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2013/10/31(木) 20:03:34.16ID:d+fkJgZA それ、忍者くんやなくて肉丸君ちゃうかー
377名前は開発中のものです。
2013/10/31(木) 20:11:38.31ID:3nceS4vA こりゃー肉丸君のゲームもつくらなー
もう忙しいわー
もう忙しいわー
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2013/10/31(木) 23:35:11.39ID:3WOs7Qxi379名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 20:21:00.57ID:MTrHzz4n >>136 を更新したよ。キャラクタ表示以外にも色々調整してみた。
音が鳴るので注意してね。
音が鳴るので注意してね。
380名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 20:44:37.88ID:pcex8rP3 >>379
乙です。
でもウイルスチェックにavast!入れてるんだけど、ダウンロードした直後に消されちゃうんだよねぇ。
最近秀丸エディタも疑われて消されたし、avast!使うのやめた方が良いのかな。
乙です。
でもウイルスチェックにavast!入れてるんだけど、ダウンロードした直後に消されちゃうんだよねぇ。
最近秀丸エディタも疑われて消されたし、avast!使うのやめた方が良いのかな。
381名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 00:24:36.34ID:ZP9svlGj お疲れ様。
倒されると笑いながら転げ落ちる敵、砲丸投げの効果音が太鼓(?)だったりで
なんだかシュールっす…
魔城の冒険からゲーム性が離れるかもしれないけど…
使われてない空間が広すぎるので、キャラクターの大きさをストライダー飛竜くらいにして
画面比率を16:9の横スクロールも有りにすると、見栄えも含めて良くなると思うのですがどうでしょう?
倒されると笑いながら転げ落ちる敵、砲丸投げの効果音が太鼓(?)だったりで
なんだかシュールっす…
魔城の冒険からゲーム性が離れるかもしれないけど…
使われてない空間が広すぎるので、キャラクターの大きさをストライダー飛竜くらいにして
画面比率を16:9の横スクロールも有りにすると、見栄えも含めて良くなると思うのですがどうでしょう?
382名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 04:28:42.63ID:jQwqv5o+383名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 04:45:48.35ID:jQwqv5o+ >>381
縦スクロールのゲームでは、高さ方向の視野を一定幅確保したいので、
ワイド画面でフルスクリーン化した場合、左右に余白が出来るのは
しょうがないかな。
最後の一人を撃退した後で一時的な演出でズームとかしてみてもいいけど、
このキャラクタは拡大して見られると恥ずかしいクオリティなのでどうだろう。
縦スクロールのゲームでは、高さ方向の視野を一定幅確保したいので、
ワイド画面でフルスクリーン化した場合、左右に余白が出来るのは
しょうがないかな。
最後の一人を撃退した後で一時的な演出でズームとかしてみてもいいけど、
このキャラクタは拡大して見られると恥ずかしいクオリティなのでどうだろう。
384名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 08:12:20.64ID:1HuPMKUM 比率が変わってるのだから他も細かく合わる工夫をしないと間違った懐古主義に陥るだけかもしれんよ
385名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 15:51:31.13ID:FDAPUC6m >>379
なんだか和風ローリングサンダーっぽくてイイね、GJ
なんだか和風ローリングサンダーっぽくてイイね、GJ
386名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 23:25:35.28ID:YMJCq1qH 言われてみればローサンと忍者くんてほぼ一緒かw
ローサンのドアから敵が出てくる演出を、隠れ身の術や回転壁で出てくる演出にしたら面白いかもね。
ローサンのドアから敵が出てくる演出を、隠れ身の術や回転壁で出てくる演出にしたら面白いかもね。
387名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 22:03:05.49ID:0TX8jobB 舞台を忍者屋敷にしてギミックをいろいろ仕掛ければ
面白いかもしれないけどゲーム性は変わるね。
面白いかもしれないけどゲーム性は変わるね。
388名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 23:21:08.88ID:0TX8jobB 変な言い回しになってたorz
389名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 06:01:19.86ID:zuYD1Gio >>136さん
四角い障害物があるとして
その上下左右、これらどの面に衝突したかで
プレイヤーに対する処理を変えたいんですが
どの面に衝突したかは瞬間までのプレイヤーの向きから
割り出すしか無いですかね?
四角い障害物があるとして
その上下左右、これらどの面に衝突したかで
プレイヤーに対する処理を変えたいんですが
どの面に衝突したかは瞬間までのプレイヤーの向きから
割り出すしか無いですかね?
390名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 07:40:59.07ID:xRn4c4nH 単にxy座標の位置関係ではわからないって話か。
┌┐
└■
こういう接触状態の時に、■は□の下からか右からか
はたまたお互いが一気に食い込みあうなどして上からや左からの接触の可能性もあるよね。
その時の向き、正確には移動速度で決めるとか・・・障害物が止まってるか動きが遅い場合なら。
歩いてる後ろからより速い速度で追突してきたりとかだと上手くいかないけど。
┌┐
└■
こういう接触状態の時に、■は□の下からか右からか
はたまたお互いが一気に食い込みあうなどして上からや左からの接触の可能性もあるよね。
その時の向き、正確には移動速度で決めるとか・・・障害物が止まってるか動きが遅い場合なら。
歩いてる後ろからより速い速度で追突してきたりとかだと上手くいかないけど。
391136
2013/11/06(水) 21:38:42.80ID:a5o57xcp そういう判定は今回扱ってないので、なんで指名されたかわからないんだけど、
(そもそもこのスレッドで質問する内容とは違うようにも思うだけど)
せっかくなので真面目に回答するよ。
四角い障害物に対して、プレイヤーをどういう形で近似するのかということや、
こすった程度の当たり方をどういう扱いにするのかとか、目的やデザインにもよるけど、
一般論としては、4枚の面ごとにプレイヤーと交差判定をして、一番最初に交差したものを
見つければいいと思う。
ただ、角に当たる場合を自然に処理したいのなら「どの面に」という捉え方では不十分。
面と角は区別して判定しないといけない。
ちょっとサンプルを作ったので一度見てやってほしい。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/sample/squarecheck.html
あと、>>390のように、交錯してしまってから解決しようという考え方ではなく、
現時点でまったく交差してないことを前提に、そのままではΔt時間後に交差しそうなとき、
その時間内に起こし得る合理的な運動量変化でΔt時間後にも交差がないことを補償する、
という考え方をするといいよ。
(そもそもこのスレッドで質問する内容とは違うようにも思うだけど)
せっかくなので真面目に回答するよ。
四角い障害物に対して、プレイヤーをどういう形で近似するのかということや、
こすった程度の当たり方をどういう扱いにするのかとか、目的やデザインにもよるけど、
一般論としては、4枚の面ごとにプレイヤーと交差判定をして、一番最初に交差したものを
見つければいいと思う。
ただ、角に当たる場合を自然に処理したいのなら「どの面に」という捉え方では不十分。
面と角は区別して判定しないといけない。
ちょっとサンプルを作ったので一度見てやってほしい。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/sample/squarecheck.html
あと、>>390のように、交錯してしまってから解決しようという考え方ではなく、
現時点でまったく交差してないことを前提に、そのままではΔt時間後に交差しそうなとき、
その時間内に起こし得る合理的な運動量変化でΔt時間後にも交差がないことを補償する、
という考え方をするといいよ。
392名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 07:32:41.43ID:MW8OXguJ そういう判定って、いわゆる忍者くんで言うところの
踏んだ、踏まれた、正面からぶつかりあった、てのの処理分けなんじゃないの。
・重なっている
┣相手より上にいる
┃┣自分は落下中かジャンプ中→上から踏んだ
┃┗それ以外→下から体当たりされた
┣相手より下にいる
┃┣相手は落下中やジャンプ中→上から踏まれた
┃┗それ以外→下から体当たりした
┗それ以外(同じ高さ)→通り抜けないよう、移動速度以上の反発をしあう
相手より上にいる下にいる、というのには若干幅を持たせて
三つの分岐の調整はした方がいいね。
踏んだ、踏まれた、正面からぶつかりあった、てのの処理分けなんじゃないの。
・重なっている
┣相手より上にいる
┃┣自分は落下中かジャンプ中→上から踏んだ
┃┗それ以外→下から体当たりされた
┣相手より下にいる
┃┣相手は落下中やジャンプ中→上から踏まれた
┃┗それ以外→下から体当たりした
┗それ以外(同じ高さ)→通り抜けないよう、移動速度以上の反発をしあう
相手より上にいる下にいる、というのには若干幅を持たせて
三つの分岐の調整はした方がいいね。
393名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 09:18:31.39ID:9y2YTzcH 忍者くんはシンプルで合理的かつ美しい(^_^*)
A・B空中→A・B反発
A・B地上→A・B反発
A空中・B地上→A反発・B潰れ
A地上・B空中→A潰れ・B反発
A・B空中→A・B反発
A・B地上→A・B反発
A空中・B地上→A反発・B潰れ
A地上・B空中→A潰れ・B反発
394名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 13:29:25.32ID:o1rcfOPu 136の判定は>>27がベースだよ。
395名前は開発中のものです。
2013/11/08(金) 21:30:14.84ID:AS5wyJun396名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 14:17:19.28ID:T/84w0cw >>395
忍者さんはアブノーマルなゲームということですね
忍者さんはアブノーマルなゲームということですね
397名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 23:30:10.12ID:KIOPX2wp 「接触したら」は、「プレイヤーと敵のx座標の差の絶対値が閾値以下 かつ プレイヤーと敵のy座標の差の絶対値が閾値以下」
「踏んだ場合」は、「接触した かつ プレイヤーの速度の鉛直成分が下向き」
というのが基本です。
「踏んだ場合」は、「接触した かつ プレイヤーの速度の鉛直成分が下向き」
というのが基本です。
398名前は開発中のものです。
2013/11/11(月) 16:14:59.11ID:NC+TxccX http://ux.getuploader.com/pxtonechannel/
ftp://ftp.modland.com/pub/modules/Piston%20Collage/
ftp://ftp.modland.com/pub/modules/Piston%20Collage/
399名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 05:07:12.31ID:jhCA0iGe 壁で止まる処理を書いたときに、
1ピクセルめり込んでから1ピクセル戻される
(壁側の方向を押してる間は1ピクセルめり込み、離すと壁外に戻される)のと
1ピクセルもめり込まずに進めない(厳密にはめり込んだあとに戻したのを表示されてる?)のと
あるけど、
あれはプログラム的になにの違いなの?
1ピクセルめり込んでから1ピクセル戻される
(壁側の方向を押してる間は1ピクセルめり込み、離すと壁外に戻される)のと
1ピクセルもめり込まずに進めない(厳密にはめり込んだあとに戻したのを表示されてる?)のと
あるけど、
あれはプログラム的になにの違いなの?
400名前は開発中のものです。
2013/11/19(火) 18:04:03.83ID:gR9kI5CR めり込んだら止まる
めり込むなら止まる
という考え方の違いだと思うよ。
動かす前に先読みして判定か、動かした後結果で判定か。
1フレでもめり込ませて戻させると、ちょっと反発力がある感じで躍動感が出る。
先読みで仕切ると、固いイメージになる。スクロールと絡んでたりであまりブルブルさせたくない時にいいかもね。
めり込むなら止まる
という考え方の違いだと思うよ。
動かす前に先読みして判定か、動かした後結果で判定か。
1フレでもめり込ませて戻させると、ちょっと反発力がある感じで躍動感が出る。
先読みで仕切ると、固いイメージになる。スクロールと絡んでたりであまりブルブルさせたくない時にいいかもね。
4011 ◆ONnp7LRVwg
2013/11/21(木) 23:23:38.53ID:l7J7jc0+ めっちゃ調子よく組めてるわ
プログラムってゲームを作れば作るほど
ライブラリが増えていくので
そのゲーム作りがラクになってくんだなあ。
プログラムってゲームを作れば作るほど
ライブラリが増えていくので
そのゲーム作りがラクになってくんだなあ。
402名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 06:53:04.44ID:WXSns7zv うらやま
403名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 00:30:49.32ID:K0cRCS1W 阿修羅の章なんだけど、昔やったときはクソゲーと思ってたけど、
今やるとスゲーよくできたゲームと思う。難しいけど。
音楽も秀逸だな。
今やるとスゲーよくできたゲームと思う。難しいけど。
音楽も秀逸だな。
404名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 16:15:45.52ID:EwCBZDbZ 子供の頃は最後あたりで、ドクロが大量に湧いてくる中でよちよち壁を登らなきゃならない所があるけど
あれは無理だわ、運だな、時間が無くなると火の車が湧いてくるし
そこが最後までクリアできなかったわ
あれは無理だわ、運だな、時間が無くなると火の車が湧いてくるし
そこが最後までクリアできなかったわ
405名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 01:04:17.06ID:/La4DHTy そこまで行くのはすげーな
俺は10面くらいで詰まる。。。
俺は10面くらいで詰まる。。。
406名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 20:16:19.23ID:ok5Y+SQx 1はBGM原版の録音ファイルそのまま流すつもりなのかな
それだったらロックマンFC化のあれみたいにピストンコラージュ使ったほうが容量節約できそう
といってもその場合誰かが耳コピしなきゃならないが
それだったらロックマンFC化のあれみたいにピストンコラージュ使ったほうが容量節約できそう
といってもその場合誰かが耳コピしなきゃならないが
4071 ◆ONnp7LRVwg
2013/12/06(金) 06:52:01.06ID:HwENgY59 >>406
まあその通り。
今はそのまま流すしか無いと考えている。容量的にはmp3でまったく問題無いんだよ。
ただ、著作権云々の問題でその辺をカバーしたいとは思っているんだが、、
ピストンコラージュ、ないしはFamiTrackerを使って
ファミコン風サウンドを作曲出来る人がいるならぜひ組みたいね。
今後もレトロゲームで現代に一矢報いたいので。
まあその通り。
今はそのまま流すしか無いと考えている。容量的にはmp3でまったく問題無いんだよ。
ただ、著作権云々の問題でその辺をカバーしたいとは思っているんだが、、
ピストンコラージュ、ないしはFamiTrackerを使って
ファミコン風サウンドを作曲出来る人がいるならぜひ組みたいね。
今後もレトロゲームで現代に一矢報いたいので。
408名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 01:15:15.17ID:EeEdCTUu409名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 05:30:36.30ID:OOSF21Xs >>94
もうすぐ正月やね。楽しみにしてるよ。
もうすぐ正月やね。楽しみにしてるよ。
410名前は開発中のものです。
2013/12/31(火) 09:16:17.47ID:62YQUUiW411名前は開発中のものです。
2014/01/01(水) 14:34:05.27ID:H23oURP0 あっけーっす
412名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 22:58:16.71ID:bQtM4axN ここももうオワコンしたらしいな
413名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 05:54:55.51ID:08F9EB5G 1以外が2人も完成させたのだから良スレ
414名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 10:25:40.92ID:AzaJ4gAW 旧正月は1月23日から2月6日までです。
415名前は開発中のものです。
2014/01/18(土) 23:59:26.14ID:BQ7qSec6 バランスもしっかり取るような話もしてたから>>1に期待してたんだが
何の報告もなく消えるとは思わなかった。
何の報告もなく消えるとは思わなかった。
416名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 03:25:45.95ID:AyuvcAAY417名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 02:10:21.80ID:okwNG/2Y お前らが盛り上げない、書き込まない
から>>1のモチベーションが無くなったんだよ
から>>1のモチベーションが無くなったんだよ
418名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 07:20:51.39ID:mJhkFnER 実力を超えるものを作ろうとするときには、入念な調査と実験が必要で、時には失敗もある。
そういうとき、モチベーションを回復するために自分の状況をさらし、他人のコメントを待つ、
というのが、ゲ製板の賢い使い方のひとつだと思う。
ここの1の場合、>>63で最初のサンプルを出して以来何も実績を示さず、
レベルアップのチャンスをみすみす逃してしまったのは残念の一言に尽きる。
そういうとき、モチベーションを回復するために自分の状況をさらし、他人のコメントを待つ、
というのが、ゲ製板の賢い使い方のひとつだと思う。
ここの1の場合、>>63で最初のサンプルを出して以来何も実績を示さず、
レベルアップのチャンスをみすみす逃してしまったのは残念の一言に尽きる。
2014/01/27(月) 19:34:42.83ID:oR21F5YC
俺は>>1だよ、みんなちょっと久しぶり。
まず、期限を過ぎてごめん。正月までにはなんて言っといて、
過ぎた今、なにを言っても言い訳にしかならんから
このままなに完成させたらドーンと登場しようと思ったんだけど
とんずらしやがったと思われるのだけは避けたかったんで
書き込みさせてくれ。
実は今、忍者くん以外に2つもゲーム作ってて、
そっちでもプログラムとグラとサウンドまでもやってるのね。
3つのゲームに取りかかってる自体、計画性の無いアホなんだけど、
忍者くんに取りかかってた途中、どうしてもやらなきゃならないゲームが出来た。
しかもそれらは販売するゲームだから、期限は厳守だし、手も抜くわけにもいかず。
で、ずっとそっちに時間を取られてて。
でもそれらを頑張ることは、ここでの忍者くんのゲームの糧となるのは確かで。
だから無駄じゃ無いんだ。
俺は必ず、ここで忍者くんを仕上げてみせる。それは絶対。
お前らに、じゃなくて、これは自分で自分に誓ってる。
自分に嘘を付きたく無いし、自分を裏切りたく無い。
俺は作るって決めたゲームを途中で放棄するなんてしたことないし、今後もしたくない。
ただ、申し訳ないんだけども、どうしても俺の器量じゃ
3つのゲームを同時に進めることが出来なかったんで
残念ながら趣味であるこのスレでの忍者くんを後回しにしてしまった。
そういうことなんだ、ごめんなさい。
むろん、皆からの書き込みが無くとも、俺は必ず仕上げてみせる。
思い出した時にでも覗いてくれれば構わないから。
ちゃんと>>212のゲーム画面で進めてるよ。
その二つのゲームの開発は、今年中に終わらせる。
いや、ひとつ終わって、余裕が出来れば、忍者くんと並行させられるかもしれないし。
とにかく、もう少しだけ待っててほしい。ごめん。
まず、期限を過ぎてごめん。正月までにはなんて言っといて、
過ぎた今、なにを言っても言い訳にしかならんから
このままなに完成させたらドーンと登場しようと思ったんだけど
とんずらしやがったと思われるのだけは避けたかったんで
書き込みさせてくれ。
実は今、忍者くん以外に2つもゲーム作ってて、
そっちでもプログラムとグラとサウンドまでもやってるのね。
3つのゲームに取りかかってる自体、計画性の無いアホなんだけど、
忍者くんに取りかかってた途中、どうしてもやらなきゃならないゲームが出来た。
しかもそれらは販売するゲームだから、期限は厳守だし、手も抜くわけにもいかず。
で、ずっとそっちに時間を取られてて。
でもそれらを頑張ることは、ここでの忍者くんのゲームの糧となるのは確かで。
だから無駄じゃ無いんだ。
俺は必ず、ここで忍者くんを仕上げてみせる。それは絶対。
お前らに、じゃなくて、これは自分で自分に誓ってる。
自分に嘘を付きたく無いし、自分を裏切りたく無い。
俺は作るって決めたゲームを途中で放棄するなんてしたことないし、今後もしたくない。
ただ、申し訳ないんだけども、どうしても俺の器量じゃ
3つのゲームを同時に進めることが出来なかったんで
残念ながら趣味であるこのスレでの忍者くんを後回しにしてしまった。
そういうことなんだ、ごめんなさい。
むろん、皆からの書き込みが無くとも、俺は必ず仕上げてみせる。
思い出した時にでも覗いてくれれば構わないから。
ちゃんと>>212のゲーム画面で進めてるよ。
その二つのゲームの開発は、今年中に終わらせる。
いや、ひとつ終わって、余裕が出来れば、忍者くんと並行させられるかもしれないし。
とにかく、もう少しだけ待っててほしい。ごめん。
2014/01/27(月) 19:40:27.22ID:oR21F5YC
421名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 21:48:39.70ID:+uRFqr6k 1氏に期待されてるのは、ゲームを完成させること以前にこのスレを盛り上げることだと思う。
定期的に1氏が話題を振ってくれれば、他の開発者が参加したり、素材やアイデアの提供につながる、
(このスレでいうと去年の10月ごろのような)良い流れになるんじゃないかな?
定期的に1氏が話題を振ってくれれば、他の開発者が参加したり、素材やアイデアの提供につながる、
(このスレでいうと去年の10月ごろのような)良い流れになるんじゃないかな?
2014/02/28(金) 19:51:43.87ID:o44rFbo8
>実は今、忍者くん以外に2つもゲーム作ってて、
やっと、このうちのひとつのゲームが完成した。
もうひとつのゲームもさっさと終わらせなきゃ。
ひとつのゲームを仕上げるたびに、忍者くんに必要としていた
ライブラリが増えてる感じだから
遠回りのようで、案外、忍者くんの制作に戻った後
以前より進行がスムーズかと思う。
やっと、このうちのひとつのゲームが完成した。
もうひとつのゲームもさっさと終わらせなきゃ。
ひとつのゲームを仕上げるたびに、忍者くんに必要としていた
ライブラリが増えてる感じだから
遠回りのようで、案外、忍者くんの制作に戻った後
以前より進行がスムーズかと思う。
423名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 03:41:56.87ID:wsUpdcHt424名前は開発中のものです。
2014/03/05(水) 20:50:20.26ID:wsUpdcHt425名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 23:08:30.68ID:RJQ/C2Du テスト
426名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 23:09:05.35ID:RJQ/C2Du 忍者くんは、ファミコンで3本目に買ってもらってよく遊んだ。阿修羅の章まであそんだが、それ以降のじゃじゃ丸くんシリーズとかはコレジャナイ感がして遊ばなかった。
427名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 23:10:32.51ID:RJQ/C2Du でもたまたまこのスレを見つけて、少年時代の気持ちが少しよみがえってちょっと嬉しくなったよ。1さん頑張ってください。気長に待ってます。
428名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 04:05:32.18ID:VNyvE/Qt429名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 22:26:28.26ID:lQuav2Ef430名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 22:30:33.52ID:lQuav2Ef http://page.freett.com/kikoehureai/hetappi/tesuji/index.htm
や
http://shougi.petanko.org/uke100.php
にも手筋の一部が載っていますが、これはほんの一部です。
や
http://shougi.petanko.org/uke100.php
にも手筋の一部が載っていますが、これはほんの一部です。
431名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 04:05:11.32ID:f8gwu8O3432名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 05:23:07.87ID:5spjZrlp433名前は開発中のものです。
2014/05/17(土) 05:46:24.78ID:5spjZrlp434名前は開発中のものです。
2014/05/26(月) 17:01:16.46ID:XNye6XCL Windowsで動くのこれ
435名前は開発中のものです。
2014/05/26(月) 20:18:44.73ID:OLNQZron >>434
どれのこと?
どれのこと?
436名前は開発中のものです。
2014/05/28(水) 18:09:46.02ID:Nz/FPGdw437名前は開発中のものです。
2014/08/22(金) 21:19:45.66ID:aEqETxb1 1周年記念
1の執念に祈念してageてみます。
1の執念に祈念してageてみます。
438名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 08:54:15.47ID:dXNZu5QK au氷水ディレクター戦争指名タイステーキ万国ニューヨークブカ牛肉直輸出制限業者議論病院雇用市議しょうゆダシマクッロスさむらい山雪光金ガンダム風ミックドラ社員あかうんとパズ豚骨のり塩肉マンつばめの巣担々麺野菜炒めラーメン
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