数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
探検
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】
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1名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x9名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x よーし、物語を決めていこう。
タイトルは「忍者くん -魑魅魍魎の塔-」
忍者くんが「阿修羅の章」での修行を終えて帰郷すると
弟であるじゃじゃ丸くんが、悪のなんたらに連れ去られてしまったと
さくら姫から聞かされる。
今こそ修行の成果を見せるのだ、忍者くん!
で、いいんじゃない?
敵はまだ考えてないけど、タイトルにあるように
じゃじゃ丸くん系の妖怪にしようと思う。
タイトルは「忍者くん -魑魅魍魎の塔-」
忍者くんが「阿修羅の章」での修行を終えて帰郷すると
弟であるじゃじゃ丸くんが、悪のなんたらに連れ去られてしまったと
さくら姫から聞かされる。
今こそ修行の成果を見せるのだ、忍者くん!
で、いいんじゃない?
敵はまだ考えてないけど、タイトルにあるように
じゃじゃ丸くん系の妖怪にしようと思う。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:ZaX4nwhC
11名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x >>10
>魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
もちろん!
でも、阿修羅の章みたいにはならないですよ。
阿修羅の章は一面一面がタラタラ長かったり、やっぱり難易度も格段に上がったから
自分はあまり楽しいと思わないんです。正直、「二度やろう」って気にならないし。
でも「魔城の冒険」や「じゃじゃ丸くん初代」は何度もやろうと思ったし、
実際今でもやりたくなる。特に「じゃじゃ丸くん初代」。
淡々と殺伐?と一面一面さっさと終わる感じがよろしいと思うので
そんな感じにはしたいので、阿修羅の章みたいに敵をワラワラと出したり、
意地悪に一撃死する敵を出したり、複雑なステージを作るつもりは無いですね。
>魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
もちろん!
でも、阿修羅の章みたいにはならないですよ。
阿修羅の章は一面一面がタラタラ長かったり、やっぱり難易度も格段に上がったから
自分はあまり楽しいと思わないんです。正直、「二度やろう」って気にならないし。
でも「魔城の冒険」や「じゃじゃ丸くん初代」は何度もやろうと思ったし、
実際今でもやりたくなる。特に「じゃじゃ丸くん初代」。
淡々と殺伐?と一面一面さっさと終わる感じがよろしいと思うので
そんな感じにはしたいので、阿修羅の章みたいに敵をワラワラと出したり、
意地悪に一撃死する敵を出したり、複雑なステージを作るつもりは無いですね。
12名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x プログラムはC++で組みます。
グラフィックは自分で。
サウンドはごめんなさい、自分は作れないんで
ファミコンの忍者くんシリーズから持ってきます(何曲も要りませんし)
セーブ機能は、
忍者くん初代、じゃじゃ丸くん初代を踏襲し、無しでいきます。
グラフィックは自分で。
サウンドはごめんなさい、自分は作れないんで
ファミコンの忍者くんシリーズから持ってきます(何曲も要りませんし)
セーブ機能は、
忍者くん初代、じゃじゃ丸くん初代を踏襲し、無しでいきます。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:dIWj1NCb
この板で最後までやりとげた企画
見たこと無いから頑張れよ
見たこと無いから頑張れよ
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:5Mae1Zm0
簡単なシステム的には、画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
敵8体中1体はボス格。
無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲームだと、他の亜種と同じ轍を踏むと思う。
敵8体中1体はボス格。
無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲームだと、他の亜種と同じ轍を踏むと思う。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:ri8HKYWh
>>8
ファミコン版は正直敵の動きが単純過ぎて単調な印象がありました。
藤沢さんは『コンピュータ対人間の知力をふりしぼった熱い戦い』ということをテーマに
ゲームをデザインしていた方なので、その意思が垣間見えるようなものが遊べれば嬉しいです。
ファミコン版は正直敵の動きが単純過ぎて単調な印象がありました。
藤沢さんは『コンピュータ対人間の知力をふりしぼった熱い戦い』ということをテーマに
ゲームをデザインしていた方なので、その意思が垣間見えるようなものが遊べれば嬉しいです。
16名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x >>14
>無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲーム
ですね、これはやらないです。
>画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
こっちに近いですね。一面一面がサクサク進む感じのイメージです。
>>15
確かに敵のアルゴリズムが単調すぎるのはありますね。
飽きさせないレベルにはアルゴに個性をつけたいと思います。
藤沢さんの足下にも及ばない自分ですが、少しでも懐かしめるよう努力しますよ。
まだ制作開始してませんが、
今年の年末までに仕上げ、来年の正月に公開出来るようにします。
が、過疎った板なので、まったり進行することになりましょう。
当時のファン達が童心に還れるよう
難しすぎず、単純すぎずで、面白い内容にしようと思いますんで
よろしくお願いします。
>無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲーム
ですね、これはやらないです。
>画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
こっちに近いですね。一面一面がサクサク進む感じのイメージです。
>>15
確かに敵のアルゴリズムが単調すぎるのはありますね。
飽きさせないレベルにはアルゴに個性をつけたいと思います。
藤沢さんの足下にも及ばない自分ですが、少しでも懐かしめるよう努力しますよ。
まだ制作開始してませんが、
今年の年末までに仕上げ、来年の正月に公開出来るようにします。
が、過疎った板なので、まったり進行することになりましょう。
当時のファン達が童心に還れるよう
難しすぎず、単純すぎずで、面白い内容にしようと思いますんで
よろしくお願いします。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:MLsA1N+C
忍者くんっぽさ と、 忍者っぽさ てあるよね。
忍者っぽさを強化するとしたらどうなるだろうか。
特に忍法でそれが顕著に見れるだろうけど、それが果たして忍者くんっぽさになるだろうか。
忍者くん(じゃじゃ丸含む)ていうと敵も主人公も常に走り続けていて、段差やジャンプを駆使して
相手を気絶させてからの攻撃、という戦闘重視なイメージが浮かぶ。
忍者ならではの隠密行動をとる的な要素は必要だろうか。
忍者っぽさを強化するとしたらどうなるだろうか。
特に忍法でそれが顕著に見れるだろうけど、それが果たして忍者くんっぽさになるだろうか。
忍者くん(じゃじゃ丸含む)ていうと敵も主人公も常に走り続けていて、段差やジャンプを駆使して
相手を気絶させてからの攻撃、という戦闘重視なイメージが浮かぶ。
忍者ならではの隠密行動をとる的な要素は必要だろうか。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:f5cFJppw
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:MLsA1N+C
>>18
何かを足すことは考えてるわけでしょ?
で、指針として「忍者っぽさ」はどうだろうか、ていう意見だよ。
やりたいことは解像度高くして動きのアニメーション細かくするだけの焼き直しじゃないよね。
アイテムはじゃじゃ丸から持ってくるとすると、手裏剣の射程アップ、移動速度アップ、透明薬(無敵)、トロッコ(移動速度アップ+無敵+攻撃判定)とかでトロッコ以外は地味だ。
阿修羅の章ではダルマの鎌ブーメラン、カブキの放物線を描く爆弾、火球バリアと、刀がある。
パワーアップ無しのストイックなゲームもいいが・・・オリジナルと一体何が変わるのか。
何かを足すことは考えてるわけでしょ?
で、指針として「忍者っぽさ」はどうだろうか、ていう意見だよ。
やりたいことは解像度高くして動きのアニメーション細かくするだけの焼き直しじゃないよね。
アイテムはじゃじゃ丸から持ってくるとすると、手裏剣の射程アップ、移動速度アップ、透明薬(無敵)、トロッコ(移動速度アップ+無敵+攻撃判定)とかでトロッコ以外は地味だ。
阿修羅の章ではダルマの鎌ブーメラン、カブキの放物線を描く爆弾、火球バリアと、刀がある。
パワーアップ無しのストイックなゲームもいいが・・・オリジナルと一体何が変わるのか。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:h5ol8D6s
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:aMLmfulw
オリジナルより凝らないって、それオリジナルやってれば良くないか・・・
見た目やシステム以外で言ったら、マウスやタッチ操作でプレイできるようにするとかか?
見た目やシステム以外で言ったら、マウスやタッチ操作でプレイできるようにするとかか?
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:b4S3NZsc
わかってねーな
魔城にステージとキャラが増えるだけでも満足なんだよ
魔城にステージとキャラが増えるだけでも満足なんだよ
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:ApcJRKz4
そいや、魔城の最後のボスって
一応ヨロイでいいのか?
一応ヨロイでいいのか?
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:ekQfRl4q
ネット上の情報や動画の観察から得られた情報
(1)プレイヤーの操作は、左右移動レバー、ジャンプまたは降下ボタン(後述)、手裏剣攻撃ボタン
(2)フィールド構成は縦スクロールで8段の歩行可能な足場がある。外観は岩山または城壁。
(3)足場上で左右レバーを操作すると、入れた方向にプレイヤーが向き直し、歩いて移動する。
(4)足場上で左右に移動しながらボタンを押すと、斜め上に跳躍する。
(5)その際、ボタンを短く押すと段差の半分強程度、長く押すと1段分強の高さになる。
(6)最下段を除く足場上で静止中にボタンを押すと、垂直に降下する。
(7)ジャンプまたは降下中に水平移動速度の空中制御はできない。
(8)ただし、ジャンプの最高点に達した瞬間に限り、向きを変えることはできる。
(9)また、ジャンプ中に画面の左右端にぶつかると、水平移動量およびプレイヤーの向きが反転する。
(1)プレイヤーの操作は、左右移動レバー、ジャンプまたは降下ボタン(後述)、手裏剣攻撃ボタン
(2)フィールド構成は縦スクロールで8段の歩行可能な足場がある。外観は岩山または城壁。
(3)足場上で左右レバーを操作すると、入れた方向にプレイヤーが向き直し、歩いて移動する。
(4)足場上で左右に移動しながらボタンを押すと、斜め上に跳躍する。
(5)その際、ボタンを短く押すと段差の半分強程度、長く押すと1段分強の高さになる。
(6)最下段を除く足場上で静止中にボタンを押すと、垂直に降下する。
(7)ジャンプまたは降下中に水平移動速度の空中制御はできない。
(8)ただし、ジャンプの最高点に達した瞬間に限り、向きを変えることはできる。
(9)また、ジャンプ中に画面の左右端にぶつかると、水平移動量およびプレイヤーの向きが反転する。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:ekQfRl4q
(10)シーン(ステージの呼称)開始時、最下段にプレイヤーが、最下段を含むどこかに8体の敵が配置される。
(11)8体の敵をすべて落下(退場)させればシーンクリアとなる。
(12)敵を落下状態にした直後、その地点に巻物が発生する。獲得するとスコアが得られる。
(13)各シーンに一回、ゲームフィールド上部から下向かって移動する玉が発生する。
(14)この玉を3個回収してクリアすると、直後にボーナスシーンが挿入される。
(15)ボーナスシーンは夜の城壁で、敵はなく、固定配置された玉を回収する内容。時間制限がある。
(11)8体の敵をすべて落下(退場)させればシーンクリアとなる。
(12)敵を落下状態にした直後、その地点に巻物が発生する。獲得するとスコアが得られる。
(13)各シーンに一回、ゲームフィールド上部から下向かって移動する玉が発生する。
(14)この玉を3個回収してクリアすると、直後にボーナスシーンが挿入される。
(15)ボーナスシーンは夜の城壁で、敵はなく、固定配置された玉を回収する内容。時間制限がある。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:ekQfRl4q
(16)気絶中でなければ、攻撃ボタンで向いている方向に向かって手裏剣攻撃を行うことが可能。
(17)プレイヤーが攻撃に使う手裏剣は射程が制限されている。
(18)連射間隔には制限がある。
(19)プレイヤーが放った手裏剣が活動中の敵に当たると、敵の状況に関わらず落下(退場)モードになる。
(20)落下中の敵にも手裏剣の当たり判定があり、当てると得点が得られる。
(21)敵の飛び道具にプレイヤーが当たると、状況の如何に関わらずミスとなる。
(22)プレイヤーの手裏剣と敵の飛び道具が接触すると相殺される。
(17)プレイヤーが攻撃に使う手裏剣は射程が制限されている。
(18)連射間隔には制限がある。
(19)プレイヤーが放った手裏剣が活動中の敵に当たると、敵の状況に関わらず落下(退場)モードになる。
(20)落下中の敵にも手裏剣の当たり判定があり、当てると得点が得られる。
(21)敵の飛び道具にプレイヤーが当たると、状況の如何に関わらずミスとなる。
(22)プレイヤーの手裏剣と敵の飛び道具が接触すると相殺される。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:ekQfRl4q
(23)プレイヤーと敵が接触した場合、双方の状態によって結果が異なる
(24)歩行(静止含む?)中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
→双方のキャラクタが左の者は左、右の者は右に水平にはじき飛ぶ。向きは保存される。
(25)歩行(静止含む)中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
→プレイヤーはその位置で気絶、敵は右にいれば右、左にいれば左に弾かれる。向きは保存される。
敵の垂直移動量は、ジャンプの上昇中だった場合は保存され、
下降中は半ジャンプ程度の上向きに調整される。
(26)跳躍または降下中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
→上と逆の立場になる。
(27)跳躍または降下中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
→水平方向移動量は相互に離反するように調整されるが、キャラクタの向きは保存される。
垂直方向移動量は、相互に交換される(?)
(28)プレイヤーと落下(退場)状態の敵の間には相互作用は生じない。
(24)歩行(静止含む?)中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
→双方のキャラクタが左の者は左、右の者は右に水平にはじき飛ぶ。向きは保存される。
(25)歩行(静止含む)中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
→プレイヤーはその位置で気絶、敵は右にいれば右、左にいれば左に弾かれる。向きは保存される。
敵の垂直移動量は、ジャンプの上昇中だった場合は保存され、
下降中は半ジャンプ程度の上向きに調整される。
(26)跳躍または降下中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
→上と逆の立場になる。
(27)跳躍または降下中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
→水平方向移動量は相互に離反するように調整されるが、キャラクタの向きは保存される。
垂直方向移動量は、相互に交換される(?)
(28)プレイヤーと落下(退場)状態の敵の間には相互作用は生じない。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:1V4rQX7Q
「今のところ〇番と〇番が実装されました〜」的な報告が来るって見方してってこと?
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:ekQfRl4q
とりあえず何を作るかはっきりさせないと議論がかみ合わないので、
動画などから推定されるルールを列挙してみただけ。
より詳しく知ってる人や、実装して不都合が見つかれば随時訂正してもらいたい。
ちなみにゲーム制作ではジャンルを問わず「ルールの確認」を最初に行うのが定石。
設定から入るのは素人のやることで、つまりは死亡フラグと言える。
動画などから推定されるルールを列挙してみただけ。
より詳しく知ってる人や、実装して不都合が見つかれば随時訂正してもらいたい。
ちなみにゲーム制作ではジャンルを問わず「ルールの確認」を最初に行うのが定石。
設定から入るのは素人のやることで、つまりは死亡フラグと言える。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:GO1dUAbI
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:dxpEJMLZ
阿修羅の章の壁蹴り仕様は今となっちゃ救いようの無いストレス仕様でしかないんで
ジャンプボタン押しっぱなしで勝手に連続壁蹴りで良いよ。
どうせジャンプ中は移動方向制御できんから反対方向レバー入力もいらんし。
ジャンプボタン押しっぱなしで勝手に連続壁蹴りで良いよ。
どうせジャンプ中は移動方向制御できんから反対方向レバー入力もいらんし。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:SQsg/38K
ゲームのルールねぇ。
囲碁とかチェスじゃあるまいし。アクションゲームだぜ?
アルゴリズムだと思うよ、アクションゲームの肝は。
自キャラ、敵キャラ、背景の仕掛け、それぞれに見合った動作を入れ込むことで自然な行動ができる。
それを楽しんで操作できればアクションゲームとしては成功だと思う。
まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては。
当たり判定とかはもっと先の話でしょ。
囲碁とかチェスじゃあるまいし。アクションゲームだぜ?
アルゴリズムだと思うよ、アクションゲームの肝は。
自キャラ、敵キャラ、背景の仕掛け、それぞれに見合った動作を入れ込むことで自然な行動ができる。
それを楽しんで操作できればアクションゲームとしては成功だと思う。
まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては。
当たり判定とかはもっと先の話でしょ。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:I5OCt6zr
アルゴリズムなんて単なるルールの実装手段だろ?
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:+HKc+8Xk
はなー
351
2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:qmINpVhu2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:ChcKqEHr
期待してるよ。ベストを尽くしてほしい。
だけど>>1待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
例えばの話、このゲームをお題に各々が作ったものを
見せ合うってのはどうかね。
プログラムに限らず音楽、効果音、絵素材何でも可ということで。
だけど>>1待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
例えばの話、このゲームをお題に各々が作ったものを
見せ合うってのはどうかね。
プログラムに限らず音楽、効果音、絵素材何でも可ということで。
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:NiZBIEjY
>1だけを待つのではなく共同開発でもなく、『>1に対抗して俺も作る』だったら停滞せずに盛り上がるんじゃないかな
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:Int0cRqr
これ言うと批判を受けそうだけど、敵キャラやステージを追加する際に
当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
例えばSHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
忍者龍剣伝はちょっとFC色が強すぎるからパス。
当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
例えばSHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
忍者龍剣伝はちょっとFC色が強すぎるからパス。
39名前は開発中のものです。
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:fBTWIfnc >>36
>待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
ですよね
テンポよく皆に途中経過うp出来ればいいのだけど
今ジャンプの再現で手こずってて、、でも8割良い感じなんだけども
少しは住民の皆に参加してる感を与えたい気もあって、
敵キャラの案というか、モチーフを募集しようかと思っているんですよ。
ドット絵にすると難しいだろうから、とにかく皆が提出したモチーフを
俺がドット絵に落としていくっていう感じで。
でも、それは今回のゲーム内容がシッカリ決まった後の行程だからね、、
とりあえず、魑魅魍魎ってことで、忍者じゃじゃ丸くんをさらったのは
妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
「ぬらりひょん」をモチーフにした奴。
そのうち、グラフィックも公開していくんで、そしたら
「この妖怪なんかどう?」って感じで意見をくれれば、俺が雑魚キャラとして
ゲーム内に入れるつもりだ。
>待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
ですよね
テンポよく皆に途中経過うp出来ればいいのだけど
今ジャンプの再現で手こずってて、、でも8割良い感じなんだけども
少しは住民の皆に参加してる感を与えたい気もあって、
敵キャラの案というか、モチーフを募集しようかと思っているんですよ。
ドット絵にすると難しいだろうから、とにかく皆が提出したモチーフを
俺がドット絵に落としていくっていう感じで。
でも、それは今回のゲーム内容がシッカリ決まった後の行程だからね、、
とりあえず、魑魅魍魎ってことで、忍者じゃじゃ丸くんをさらったのは
妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
「ぬらりひょん」をモチーフにした奴。
そのうち、グラフィックも公開していくんで、そしたら
「この妖怪なんかどう?」って感じで意見をくれれば、俺が雑魚キャラとして
ゲーム内に入れるつもりだ。
40名前は開発中のものです。
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:fBTWIfnc >>38
>当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
>SHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
面白いと思うよ。そういうの好きだわ。
ただ、今回塔を登っていくゲームにしようと思っているので
ステージ背景はジャジャ丸くん、もしくは
忍者くんのお城ステージみたいなシンプルな作りにするつもりなんで
忍者ゲーをモチーフにするのは難しいなあ、、、
んー、ボーナスステージを作って、なにか三つ集めたら
当時の忍者ゲームのBGMとステージっぽい背景で
なにか遊べるみたいなの入れてみようかな。
>当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
>SHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
面白いと思うよ。そういうの好きだわ。
ただ、今回塔を登っていくゲームにしようと思っているので
ステージ背景はジャジャ丸くん、もしくは
忍者くんのお城ステージみたいなシンプルな作りにするつもりなんで
忍者ゲーをモチーフにするのは難しいなあ、、、
んー、ボーナスステージを作って、なにか三つ集めたら
当時の忍者ゲームのBGMとステージっぽい背景で
なにか遊べるみたいなの入れてみようかな。
41名前は開発中のものです。
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:TYswPA5u2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:PxVU0LBZ
1氏はストーリー性重視路線でいくのかな。
アイデア募集のスレとして進行していきたいのなら、
まとめサイトを用意して、テンプレを示しておくといいかもしれない。
アイデア募集のスレとして進行していきたいのなら、
まとめサイトを用意して、テンプレを示しておくといいかもしれない。
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:aPvakYbY
どこをどう読めば
44名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:RcnsQLt8 ストーリー展開って、無印はほぼ皆無だよね。
道中を経て天守閣へ忍び込む、程度だろうか。
ボーナスステージが実はメインで、宝玉を入手するのが目的?
じゃじゃ丸もほぼ上記と同じで、通常面はあくまで道中。
ボーナスステージでナマズ太夫を倒してさくら姫を奪還するのが目的。
つまりボーナスステージさえクリアすれば、物語としては終了。でもゲームの終了ではないと。
大きく舞台設定を決めてステージクリアごとにストーリーが展開、てのはちょっと重たい気がする。
ストイックにステージをクリアしていき、たまにボーナスステージで達成感、程度でいいんじゃないかな。
道中を経て天守閣へ忍び込む、程度だろうか。
ボーナスステージが実はメインで、宝玉を入手するのが目的?
じゃじゃ丸もほぼ上記と同じで、通常面はあくまで道中。
ボーナスステージでナマズ太夫を倒してさくら姫を奪還するのが目的。
つまりボーナスステージさえクリアすれば、物語としては終了。でもゲームの終了ではないと。
大きく舞台設定を決めてステージクリアごとにストーリーが展開、てのはちょっと重たい気がする。
ストイックにステージをクリアしていき、たまにボーナスステージで達成感、程度でいいんじゃないかな。
451
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:qgHoIsAG そだねえ、Ending無しでループがレトロっぽいよね。
じゃじゃ丸大冒険ですら、ending無しのループだもんね。
ラスボスと戦って弟助けるってのは
毎度ボーナスステージにするかなあw
でも個人的には、エンドロールみたいなんが欲しいから
短いエンドロール後に、
「影の伝説」みたいにまた連れ去られるデモ入れてループってのもいいかも。
じゃじゃ丸大冒険ですら、ending無しのループだもんね。
ラスボスと戦って弟助けるってのは
毎度ボーナスステージにするかなあw
でも個人的には、エンドロールみたいなんが欲しいから
短いエンドロール後に、
「影の伝説」みたいにまた連れ去られるデモ入れてループってのもいいかも。
461
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:qgHoIsAG >>42
忍者くんゲーム製作への時間は惜しまんけど
まとめサイト作るのに時間は取れんのう。
wikiとかいじったことないから触り方を読むのも億劫ですわ、、。
それにまだ着手したばかりだし。
まあ内容がそれなりの量になったら考えるとしよう
忍者くんゲーム製作への時間は惜しまんけど
まとめサイト作るのに時間は取れんのう。
wikiとかいじったことないから触り方を読むのも億劫ですわ、、。
それにまだ着手したばかりだし。
まあ内容がそれなりの量になったら考えるとしよう
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:aRtxYJIe
グラフィックは当時のファミコン的なドット絵を再現するの?
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:Cc2aYrVr
もちろん>>1がコスプレした実写取り込みだよな?
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:aRtxYJIe
新忍伝かよッ
50名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:UAUfzmt+ じゃじゃ○って、おゆき登場 とかって奴だろ?。
あれより、初代のが面白いよ。
阿修羅の章は、あまり面白くないが
あれより、初代のが面白いよ。
阿修羅の章は、あまり面白くないが
2013/09/01(日) 08:01:17.22ID:Kev3LD/Y
>>24
(5)に関しては、ファミコン版だと歩行中にAボタンで溜め状態に入って、
溜まりきるとハイジャンプ、たまる前にボタンを離すとロージャンプになるようだ。
(8)(9)についてはそのような制限、仕様はなく、左右ガチャガチャすれば
いつでも向きは変えられる。
アーケード版はどうなんだろう?
(5)に関しては、ファミコン版だと歩行中にAボタンで溜め状態に入って、
溜まりきるとハイジャンプ、たまる前にボタンを離すとロージャンプになるようだ。
(8)(9)についてはそのような制限、仕様はなく、左右ガチャガチャすれば
いつでも向きは変えられる。
アーケード版はどうなんだろう?
2013/09/01(日) 16:59:51.66ID:rsxOvZD8
魔城>>>じゃじゃ丸>>>>>>他
って感じ
って感じ
53名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 17:22:23.43ID:Lffqbe9d ようは長押しかどうかってだけじゃね。
ボタン押したらジャンプステータスが0→1(溜め中)になり、ジャンプ溜め時間計測開始。
ジャンプ溜め時間がMAXになると、ジャンプステータスが1→2(大ジャンプ)になる。
ジャンプ溜め時間がMAXになる前にボタンを離すと、ジャンプステータスが1→3(小ジャンプ)になる。
ジャンプステータスが2ならジャンプ力10。3なら5。
ジャンプ力は時間とともに−1され、−5まで減少する。
ジャンプステータスが0以外の時、プレイヤーの高さからジャンプ力の値分減算され、+値の場合は上昇、−値は下降。
着地するとジャンプステータスは0(着地)に戻る。
ボタン押したらジャンプステータスが0→1(溜め中)になり、ジャンプ溜め時間計測開始。
ジャンプ溜め時間がMAXになると、ジャンプステータスが1→2(大ジャンプ)になる。
ジャンプ溜め時間がMAXになる前にボタンを離すと、ジャンプステータスが1→3(小ジャンプ)になる。
ジャンプステータスが2ならジャンプ力10。3なら5。
ジャンプ力は時間とともに−1され、−5まで減少する。
ジャンプステータスが0以外の時、プレイヤーの高さからジャンプ力の値分減算され、+値の場合は上昇、−値は下降。
着地するとジャンプステータスは0(着地)に戻る。
2013/09/01(日) 18:20:12.93ID:kOrSC9a8
ベラボーマン形式はパソコンだと無理だな
2013/09/01(日) 18:58:33.91ID:St8nnqah
無理でもないよ。
例えばSキー押したら小パンチ、WEASDZX全部押したら大パンチ。
例えばSキー押したら小パンチ、WEASDZX全部押したら大パンチ。
2013/09/01(日) 19:18:22.67ID:Geywkt1J
マリオとルイージみたいにキャラ特性を付けて
忍者くんとじゃじゃ丸のどちらかを選択できるようにしてほしいな。
じゃじゃ丸くんのタイトルからステージ移行時の曲はFCで一番好きかも。
忍者くんとじゃじゃ丸のどちらかを選択できるようにしてほしいな。
じゃじゃ丸くんのタイトルからステージ移行時の曲はFCで一番好きかも。
2013/09/01(日) 19:40:35.02ID:ZvGqTQBm
レトロゲーマーとして素直に応援したい
58名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 01:12:57.02ID:Cbr8daE52013/09/02(月) 05:28:45.40ID:2aUg4x4j
ジャレコが移植したFC版チョップリフターはBGMが1音しか使ってなくて正直ビビった。
60名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 21:51:38.69ID:uVWHgSr2 明日中に忍者くんの挙動(仮)を確認出来るものをうpしますんで
ちょっと触ってみてくださいまし
ちょっと触ってみてくださいまし
61名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 21:55:21.49ID:E/Zj6gwh 動画で頼む
exeこわいお
exeこわいお
2013/09/02(月) 23:58:16.59ID:k/NYOIdP
631 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/03(火) 05:52:24.17ID:eWyD/Km/ >>61
怖くない、俺を信じろ。
>>62
そだね、とりあえずてきとーだけどトリつけよう
さて、ジャンプですわ。どうかなー
http://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/48/ninjakun.zip
パス ninja
怖くない、俺を信じろ。
>>62
そだね、とりあえずてきとーだけどトリつけよう
さて、ジャンプですわ。どうかなー
http://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/48/ninjakun.zip
パス ninja
64名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 19:05:33.75ID:5mnBWFYe んー、感想が無いってどういうことだ
このジャンプじゃ、ガッカリなのか?
このジャンプじゃ、ガッカリなのか?
2013/09/03(火) 19:52:46.86ID:UF9hvtmL
この前の遠隔操作ウイルスだって、便利アプリ質問スレで紹介されたファイルで
感染してるのも記憶に新しいし、普通はいきなり実行ファイル渡しても起動してくれないよ。
まずは最低限の信用を得るため動画アップすると良いのでは。
感染してるのも記憶に新しいし、普通はいきなり実行ファイル渡しても起動してくれないよ。
まずは最低限の信用を得るため動画アップすると良いのでは。
66名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 20:11:48.30ID:5mnBWFYe おいおい、マジで言ってるのか?
忍者くん世代はそこまで慎重なのか?
危ないファイルを悪戯であげるには
流れが頑張りすぎてないか?
すぐにうPするだろ、それが狙いならさ。
てか、他のスレ見ろよ。
企画スレで製作者がうPしたものを疑って遊んでくれない流れなんか
聞いたこと無いぞ、おい。。。
マジで言うてるんなら、もう動作の確認や意見を聞くのは止めるわ。
さっさと次の行程に移るろうぜ
忍者くん世代はそこまで慎重なのか?
危ないファイルを悪戯であげるには
流れが頑張りすぎてないか?
すぐにうPするだろ、それが狙いならさ。
てか、他のスレ見ろよ。
企画スレで製作者がうPしたものを疑って遊んでくれない流れなんか
聞いたこと無いぞ、おい。。。
マジで言うてるんなら、もう動作の確認や意見を聞くのは止めるわ。
さっさと次の行程に移るろうぜ
2013/09/03(火) 20:11:50.71ID:e/hb1P6i
>>63
やってみたわ。
卒なくできてると思うけど、なんとなく感じた違和感は画面がスクロールしないからかな。
あとファミコン版の挙動が記憶にあるので、ファミコン版はFPS低いから滑らか過ぎる気がした。
刀はゲームバランスや雰囲気をもしかしたら壊しかねないと思った。
元がヒットアンドウェイなイメージがあるから、近接で切りあうイメージがちょっと浮かばない。
阿修羅の章は水中でのみ刀が使えたんじゃなかったっけ。
通常でも使えるとしたら、上突きや下突き限定とかの方が雰囲気を壊さずに導入できるかも。
踏み潰しアクションを潰すのはまずいから、アイテム入手後一定時間だけ踏んでも踏まれても刀で切るようになるとかね。
実は忍者ゲームのひとつ「ストライダー飛竜」を意識してる?
やってみたわ。
卒なくできてると思うけど、なんとなく感じた違和感は画面がスクロールしないからかな。
あとファミコン版の挙動が記憶にあるので、ファミコン版はFPS低いから滑らか過ぎる気がした。
刀はゲームバランスや雰囲気をもしかしたら壊しかねないと思った。
元がヒットアンドウェイなイメージがあるから、近接で切りあうイメージがちょっと浮かばない。
阿修羅の章は水中でのみ刀が使えたんじゃなかったっけ。
通常でも使えるとしたら、上突きや下突き限定とかの方が雰囲気を壊さずに導入できるかも。
踏み潰しアクションを潰すのはまずいから、アイテム入手後一定時間だけ踏んでも踏まれても刀で切るようになるとかね。
実は忍者ゲームのひとつ「ストライダー飛竜」を意識してる?
2013/09/03(火) 20:40:20.80ID:t13tzHGq
ゲームパッドにもちゃんと対応してるね。
じゃじゃ丸くん、どんなだったかもう覚えてないけど、
アクションゲームの操作感として悪くない感触です。
じゃじゃ丸くん、どんなだったかもう覚えてないけど、
アクションゲームの操作感として悪くない感触です。
2013/09/03(火) 20:46:09.67ID:UF9hvtmL
>>66
じゃあ誰もやってくれなくても文句言うなよ
じゃあ誰もやってくれなくても文句言うなよ
70名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 21:12:13.25ID:5mnBWFYe2013/09/03(火) 21:25:55.02ID:bngjLtsd
ウホーッ、これは嬉しいですね
忍者くん、じゃじゃ丸くんとも大好きでした
操作的にじゃじゃ丸よりかは忍者よりなのかと感じましたがやはりそうなのでしょうか?
違和感という違和感は上の人も言っていましたがやっぱFPSですね、ファミコン(レトロゲー)はもっとカクカクな感じなので…
忍者くん、じゃじゃ丸くんとも大好きでした
操作的にじゃじゃ丸よりかは忍者よりなのかと感じましたがやはりそうなのでしょうか?
違和感という違和感は上の人も言っていましたがやっぱFPSですね、ファミコン(レトロゲー)はもっとカクカクな感じなので…
2013/09/03(火) 21:33:28.56ID:sq33RjEV
ジャンプは(魔城では)重要な垂直方向移動手段なので、
少なくとも1段上れる状態で評価しないと感触とかつかめないよ。
刀の是非については敵との相性があるから判断は先送りにしてはどうかな。
それと、>>1がその路線でいくなら、純粋な魔城の冒険の発展系のようなものを
作ってみたくなってきた。
少なくとも1段上れる状態で評価しないと感触とかつかめないよ。
刀の是非については敵との相性があるから判断は先送りにしてはどうかな。
それと、>>1がその路線でいくなら、純粋な魔城の冒険の発展系のようなものを
作ってみたくなってきた。
2013/09/03(火) 21:35:32.97ID:nAsNTTrY
74名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 21:48:09.26ID:5mnBWFYe 俺も好きだから、コテコテの魔城の冒険系でもいいのだけど、
ただ魔城のジャンプはさすがにガチガチすぎじゃないかと。
垂直ジャンプ無いし、ジャンプまでに一瞬溜めが入るし
じゃじゃ丸くんくらいは柔らかくしたいかなって。
ステージは山じゃ無くて、屋内だから
少しじゃじゃ丸くんのテイストが入ると思うんよ。
それで垂直ジャンプ無いのはさすがにね。
まあ阿修羅の章やじゃじゃ丸大冒険みたいな
ステージごとにいろんな地形があって長く進む、とか
そんなゲームにはするつもり無いよ。
魔城やじゃじゃ丸初代みたいに、決められた数の敵をやっつけて
担々とそれを繰り返す
レトロなゲームにしたいのですよ。
そこは絶対変えない。
だから、出来上がりは、魔城やじゃじゃ丸初代みたいになるはず。
ただ魔城のジャンプはさすがにガチガチすぎじゃないかと。
垂直ジャンプ無いし、ジャンプまでに一瞬溜めが入るし
じゃじゃ丸くんくらいは柔らかくしたいかなって。
ステージは山じゃ無くて、屋内だから
少しじゃじゃ丸くんのテイストが入ると思うんよ。
それで垂直ジャンプ無いのはさすがにね。
まあ阿修羅の章やじゃじゃ丸大冒険みたいな
ステージごとにいろんな地形があって長く進む、とか
そんなゲームにはするつもり無いよ。
魔城やじゃじゃ丸初代みたいに、決められた数の敵をやっつけて
担々とそれを繰り返す
レトロなゲームにしたいのですよ。
そこは絶対変えない。
だから、出来上がりは、魔城やじゃじゃ丸初代みたいになるはず。
75名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 21:51:14.16ID:5mnBWFYe ああ、次は
もう少しFPS下げてみるよ。
下げれるから。
ただ、ファミコンのそれって60くらいじゃないの?
もう少しFPS下げてみるよ。
下げれるから。
ただ、ファミコンのそれって60くらいじゃないの?
2013/09/03(火) 22:26:03.91ID:h91BdBaK
敵や背景がつくと、また感想も変わりそうだけど
初代じゃじゃ丸くんしかほとんどやってない俺からすると、ちょっと動作が遅く感じる。
それと気になったんだけど解像度はこんな感じで決定?
じゃじゃ丸くんの敵が低解像度で良くわからない物体だったから、グラのパワーアップに期待してたんだけど…
流れがFPSを下げる方向っぽいので、そういうのを期待してた人はいないのかなぁ。
初代じゃじゃ丸くんしかほとんどやってない俺からすると、ちょっと動作が遅く感じる。
それと気になったんだけど解像度はこんな感じで決定?
じゃじゃ丸くんの敵が低解像度で良くわからない物体だったから、グラのパワーアップに期待してたんだけど…
流れがFPSを下げる方向っぽいので、そういうのを期待してた人はいないのかなぁ。
2013/09/03(火) 22:26:21.42ID:bngjLtsd
調べてみるとFPSは60のようですね、ただ忍者くんとかはもうちょっと
カクカクッとした動きだったように記憶しています(勘違いでしたらゴメンなさい!)。
まとめサイトを作るのが面倒なのであれば、簡単なレンタルHPサービス借りて
htmlじゃなくテキストファイルで更新したり、Twitterなどで進捗状況を呟くスタンスで
活動してみてはどうでしょうか?どちらも手軽で使いやすいかと思います。
カクカクッとした動きだったように記憶しています(勘違いでしたらゴメンなさい!)。
まとめサイトを作るのが面倒なのであれば、簡単なレンタルHPサービス借りて
htmlじゃなくテキストファイルで更新したり、Twitterなどで進捗状況を呟くスタンスで
活動してみてはどうでしょうか?どちらも手軽で使いやすいかと思います。
2013/09/03(火) 22:33:31.20ID:UhEiSlUD
ここで報告してくれればいらないかな
製作者にとって、製作しながら別サービスで報告って負担だし
製作者にとって、製作しながら別サービスで報告って負担だし
79名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 00:48:27.35ID:bY8SC5mk ウイルスが怖かったら、2CHゲームダウン実行用パソコン
で、プレーすれば良い。
で、プレーすれば良い。
2013/09/04(水) 00:58:36.00ID:a8XcFrRF
今ファミコン忍者くんをプレイしてるが
そこまでカクカクしてるかなー?
ボタン後の反応が鈍いだけで
左右に動くぶんにはスムーズだし
敵もスムーズに動いてるぞ
カクカクなんて思い出補正じゃないの?
阿修羅の章なんてかなり機敏に動いてるしな
そこまでカクカクしてるかなー?
ボタン後の反応が鈍いだけで
左右に動くぶんにはスムーズだし
敵もスムーズに動いてるぞ
カクカクなんて思い出補正じゃないの?
阿修羅の章なんてかなり機敏に動いてるしな
81名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 01:12:26.00ID:bY8SC5mk FCは、Fps60なので、PS2よりスムーズ
2013/09/04(水) 19:45:13.88ID:GnRzPwqj
ファミコンの画面更新(V-blank周期)は確かに約60fpsだけど、
忍者くんのメインプログラムは60fpsで回っているようなスムースさは無いよ。
おそらく30fpsか、もしかしたら20fpsかも知れないよ。
けど、ファミコン版のfpsがどうであろうと、
今作っているプログラムがせっかくスムーズに動かせるなら、
その調整で進めたほうが良いんじゃないかな?
忍者くんのメインプログラムは60fpsで回っているようなスムースさは無いよ。
おそらく30fpsか、もしかしたら20fpsかも知れないよ。
けど、ファミコン版のfpsがどうであろうと、
今作っているプログラムがせっかくスムーズに動かせるなら、
その調整で進めたほうが良いんじゃないかな?
2013/09/04(水) 21:43:59.06ID:2K21FLgd
確かにエクゼドエクゼスや魔界村のようなカクカクさを感じる。
下手すりゃゲームウォッチレベルの。
少なくともスーパーマリオの滑らかさはない。
それを味と見るか技術的な不満点と見るか。後者なら、ドット絵やPSGすら否定しかねない危険性もはらむ。
とはいえ画面がブラウン管テレビからパソコンの液晶モニターに変わった時点で、もはや無理にこだわる点でもないと思う。
下手すりゃゲームウォッチレベルの。
少なくともスーパーマリオの滑らかさはない。
それを味と見るか技術的な不満点と見るか。後者なら、ドット絵やPSGすら否定しかねない危険性もはらむ。
とはいえ画面がブラウン管テレビからパソコンの液晶モニターに変わった時点で、もはや無理にこだわる点でもないと思う。
2013/09/04(水) 22:23:08.96ID:z9zEY3ka
改造ではなく新たに作り直してるのだから
技術面に関しては可能なかぎりパワーアップさせてもいいと思うけどな。
技術面に関しては可能なかぎりパワーアップさせてもいいと思うけどな。
851 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/05(木) 03:23:55.48ID:3+f0xy3v 魔界村やスーマリレベルにすらたどり着いてはならないレベルに
カクカクを再現するのだというなら
なんかこだわる部分のベクトルが違う気がするわ。
まあFPSはあとでいくらでも遅く出来るし、今はそこはノータッチで行きますわ
カクカクを再現するのだというなら
なんかこだわる部分のベクトルが違う気がするわ。
まあFPSはあとでいくらでも遅く出来るし、今はそこはノータッチで行きますわ
2013/09/05(木) 19:58:12.32ID:lKkPw921
>>85
スーマリはカクカクしとらんだろ
スーマリはカクカクしとらんだろ
2013/09/05(木) 23:55:00.60ID:SMeWcSjD
まずは忍者くんのステージ1を再現するのを目標にしてみては。
岩山ステージで黒忍者だけの。
岩山ステージで黒忍者だけの。
88名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 14:03:47.47ID:x68141xX2013/09/06(金) 18:30:29.34ID:BRzOsBrh
>>88
このスレが立って何日過ぎていると思う?
漫画って読んでるのと同じスピードで絵が描き上がってると思ってるタイプでしょ。
アニメやゲームもキャラには命が宿ってて、勝手に手足が動いたりまばたきや口パクしてるって思ってるよね。
夢ってのは実現可能な夢を見るもんだ。寝てる時に見る方の夢じゃないならな。
いきなり完成品を求めるのはゆとりのすることだぜ。
このスレが立って何日過ぎていると思う?
漫画って読んでるのと同じスピードで絵が描き上がってると思ってるタイプでしょ。
アニメやゲームもキャラには命が宿ってて、勝手に手足が動いたりまばたきや口パクしてるって思ってるよね。
夢ってのは実現可能な夢を見るもんだ。寝てる時に見る方の夢じゃないならな。
いきなり完成品を求めるのはゆとりのすることだぜ。
2013/09/06(金) 20:19:20.26ID:mNaZQ6WL
2013/09/06(金) 21:50:19.36ID:Swm9l/qJ
2013/09/06(金) 22:01:16.47ID:Y2CVhbvH
うわ・・・
2013/09/06(金) 23:33:41.05ID:9KxvGxEk
すでに完成図を頭に描きながらスケジュール組んでるようだし
>87のようなアドバイスが必要かと言うと、それはそれで微妙な気はするけどね。
FPSの件も話が割れて困らせただけっぽいし、なんか完成を見守るだけのスレになりそうだ。
>87のようなアドバイスが必要かと言うと、それはそれで微妙な気はするけどね。
FPSの件も話が割れて困らせただけっぽいし、なんか完成を見守るだけのスレになりそうだ。
94名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 00:08:54.89ID:hJrNE+0I プログラムが難しいとか手こずっているわけではないです。
のんびりやりますっていうことで、普通に私生活を送る中で
気分が乗ったら忍者くんを作ってる感じなんですよ、まだ。
あとグラフィックも自分でやってるんで
プログラムをやる気分じゃ無いときはグラフィックのドットをポチポチと打ってますよ。
画像については敵キャラを今、五人作ってるんですけど、結構大変ですよね。
一人につき、ニュートラル、歩き、上昇ジャンプ、落下ジャンプ、攻撃、気絶、死亡落下、と入るので。
ただ、自分の中では正月には必ず完成させて配布と決めてるんで、
のんびりし過ぎたら後半は怒濤の作業量になるでしょうねw
個人的に難儀しそうなのは敵のアルゴですよね、やっぱ。
まあその時どたばたしないように日頃から頭の中でどういうプログラム組むか
シミュレーションしながら過ごしております。
のんびりやりますっていうことで、普通に私生活を送る中で
気分が乗ったら忍者くんを作ってる感じなんですよ、まだ。
あとグラフィックも自分でやってるんで
プログラムをやる気分じゃ無いときはグラフィックのドットをポチポチと打ってますよ。
画像については敵キャラを今、五人作ってるんですけど、結構大変ですよね。
一人につき、ニュートラル、歩き、上昇ジャンプ、落下ジャンプ、攻撃、気絶、死亡落下、と入るので。
ただ、自分の中では正月には必ず完成させて配布と決めてるんで、
のんびりし過ぎたら後半は怒濤の作業量になるでしょうねw
個人的に難儀しそうなのは敵のアルゴですよね、やっぱ。
まあその時どたばたしないように日頃から頭の中でどういうプログラム組むか
シミュレーションしながら過ごしております。
95名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 00:18:39.53ID:hJrNE+0I 魑魅魍魎の塔で、テーマは「百鬼夜行軍団」なんで
敵キャラを沢山出したいんですよね。なので敵グラフィックは沢山欲しいんですよ。
プログラムと画像制作を同時進行はよくないと思う方もいますでしょうが、
自分の経験上、同時進行の方が良いんですよ。
例えば、画像制作は最後と決めていると、プログラムが出来た後に
画像を制作する気分じゃ無かったら大変なことになるんですよね。
勢いが大事なので、画像を作りたいって思った時は、画像をやった方がはかどるんですよ。
BGMはなにをどこに使うのか、もう決めてるんでまったく問題無いです。
敵キャラを沢山出したいんですよね。なので敵グラフィックは沢山欲しいんですよ。
プログラムと画像制作を同時進行はよくないと思う方もいますでしょうが、
自分の経験上、同時進行の方が良いんですよ。
例えば、画像制作は最後と決めていると、プログラムが出来た後に
画像を制作する気分じゃ無かったら大変なことになるんですよね。
勢いが大事なので、画像を作りたいって思った時は、画像をやった方がはかどるんですよ。
BGMはなにをどこに使うのか、もう決めてるんでまったく問題無いです。
96名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 00:21:27.03ID:hJrNE+0I ただ、期待してくださるみんなを暇させたくないんで
一ヶ月なにもうpしないなんてことのないようにします。
というわけで、次回はマップを実装し、
その中を忍者くんで動き回れるようにしたものをうpしますね。
間に合えば、スクロールも導入しときます。
一ヶ月なにもうpしないなんてことのないようにします。
というわけで、次回はマップを実装し、
その中を忍者くんで動き回れるようにしたものをうpしますね。
間に合えば、スクロールも導入しときます。
2013/09/07(土) 04:37:58.81ID:npr2TrUY
2013/09/07(土) 04:39:17.13ID:npr2TrUY
すみません、88じゃなくて87の間違いです。
2013/09/07(土) 11:17:21.63ID:kaFG/rRI
面白そうなことやってるなあ
口挟まずしばらく見てよう
口挟まずしばらく見てよう
100名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 15:49:24.61ID:Lz+jwWJk101名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 17:16:24.30ID:OC02n0/O102名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 19:53:10.26ID:uVX4XBFq103名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 20:20:18.85ID:zbl4n4+b >気が遠くなるような物量だな
えっ・・・
えっ・・・
104名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 20:57:22.27ID:P7dmnlrF ステージの背景画像もあるしさ
105名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 21:35:59.00ID:uVX4XBFq >>103
いや、SNESのクロノトリガーとか見たからさ
いや、SNESのクロノトリガーとか見たからさ
106102,105
2013/09/07(土) 23:03:01.84ID:uVX4XBFq すまん、流れ、ぶった切ってたな、わすれてくれ
107名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 23:14:54.83ID:TqBlPhgO >>100
このサイトはBGMもあるね
ttp://www.nes-snes-sprites.com/NES%20Soundtracks/nes_soundtracks.html#Ninja-kun - Majou no Bouken
このサイトはBGMもあるね
ttp://www.nes-snes-sprites.com/NES%20Soundtracks/nes_soundtracks.html#Ninja-kun - Majou no Bouken
108名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 23:57:21.21ID:khD4EPRd >>97
こっそりじゃなく公開してほしい!
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