四次元の囲碁、五目並べ、オセロなどのゲームを作っていくためのスレ
前スレ
四次元ゲーム作らないか??
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1151809341/
四次元ゲーム作らないか?? 2次元目
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2013/10/29(火) 22:32:12.87ID:Hqkn7Kqg
2013/10/30(水) 00:22:20.61ID:DNZ/7jJP
すげー2スレ目行ってるー
2013/10/30(水) 19:25:14.92ID:U2tl5VD7
祝2次元
4名前は開発中のものです。
2013/10/30(水) 20:02:18.49ID:8X38FZ3j >>1乙
2013/10/30(水) 20:45:22.54ID:CIFRt+G3
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l 早起きは三文の得というが、
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 今のお金にすると60円くらいだ。
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| 寝てたほうがマシだな。
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | で、呼んだ?
│ /───| | |/ | l ト、 |
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l 早起きは三文の得というが、
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 今のお金にすると60円くらいだ。
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| 寝てたほうがマシだな。
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | で、呼んだ?
│ /───| | |/ | l ト、 |
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
2013/10/31(木) 00:35:55.30ID:0NJkf53N
>>5
次々スレの4次元目にお願いします
次々スレの4次元目にお願いします
2013/10/31(木) 00:36:34.83ID:0NJkf53N
2013/10/31(木) 19:23:36.57ID:5x5mIkYT
異空間を操るブラックホールと、クロノスチェンジという時空間を操る技の使い手ペンタゴン。
それぞれが「時間」と「空間」を操ることが四次元殺法コンビの名前の由来。
それぞれが「時間」と「空間」を操ることが四次元殺法コンビの名前の由来。
2013/10/31(木) 20:51:48.59ID:0NJkf53N
>>8
最強じゃねか!!
最強じゃねか!!
2013/11/01(金) 17:46:29.36ID:zfBTfc4W
ほこ×たて
時間を操る程度の能力 × 空間を操る程度の能力
時間を操る程度の能力 × 空間を操る程度の能力
2013/11/01(金) 19:03:56.57ID:WMtig9cs
空間を操れたら、範囲攻撃からも瞬間移動で逃げられるし、追尾攻撃も空間をゆがめて自分に当たらないようにできて最強だな
2013/11/02(土) 09:39:58.33ID:u2lOHjEl
瞬間移動は時間を操る能力じゃね
時間を操る能力は自分の時間軸と周りの時間軸をずらせてこそ意味がある
時間を操る能力は自分の時間軸と周りの時間軸をずらせてこそ意味がある
2013/11/02(土) 12:32:01.66ID:388wSMOE
空間繋げて移動するんじゃね
勝敗はつけれない
攻撃を到達させれなく出来るだろ両方とも
勝敗はつけれない
攻撃を到達させれなく出来るだろ両方とも
2013/11/02(土) 13:03:30.07ID:u2lOHjEl
速度=距離÷時間だから、距離をいじっても時間をいじってもいいわけだw
時間遡航でやり直しは最強そうだが
時間遡航でやり直しは最強そうだが
15名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 17:34:12.91ID:NzqEFRuU このスレのwikiはどこだっけ??
2013/11/02(土) 18:59:34.91ID:6t9BXOJ0
次元のはざまさ
2013/11/02(土) 23:28:52.33ID:u2lOHjEl
2013/11/03(日) 09:49:30.93ID:8rX9NCVQ
なんか、wikiは書き込み制限になってるな
19wikisaku
2013/11/04(月) 01:46:56.85ID:s41Szwci2013/11/04(月) 02:20:33.77ID:GJTqboCF
wiki主は海外のようです
wikiのスパム防止機能が強化されて、通常の非ログインユーザーとしての書き込みができません
ユーザー登録の認証をお願いします
あるいは、スパム防止機能の解除(監視レベル下げ)をお願いします
wikiのスパム防止機能が強化されて、通常の非ログインユーザーとしての書き込みができません
ユーザー登録の認証をお願いします
あるいは、スパム防止機能の解除(監視レベル下げ)をお願いします
2013/11/04(月) 03:02:30.56ID:paelkrsh
広域IP規制で非ログインでのwiki編集ができなくなってるのでは?
2013/11/04(月) 14:29:50.43ID:yLwj/Jf7
23wikisaku
2013/11/04(月) 17:18:42.55ID:s41Szwci ありがとう。以後 wiki のメンテの話は向こうの掲示板でね。
2013/11/04(月) 19:55:16.85ID:yLwj/Jf7
http://www.onosokki.co.jp/HP-WK/products/keisoku/software/others/oc3/tokucho.htm
3Dグラフと4Dグラフの違いがよくわからん
3Dグラフと4Dグラフの違いがよくわからん
2013/11/04(月) 22:15:10.05ID:yLwj/Jf7
2013/11/05(火) 05:23:37.70ID:GeruUv7w
隣接(1,0,0,0)は、距離1=√(1^2+0^2+0^2+0^2)
2次元斜め(1,1,0,0)は、距離√2=√(1^2+1^2+0^2+0^2)
3次元斜め(1,1,1,0)は、距離√3=√(1^2+1^2+1^2+0^2)
ここまでは良いが、
4次元斜め(1,1,1,1)は、距離2=√4=√(1^2+1^2+1^2+1^2)
距離2ということは4次元斜め=隣接2(2,0,0,0)と一緒ということになってイマイチ
2次元斜め(1,1,0,0)は、距離√2=√(1^2+1^2+0^2+0^2)
3次元斜め(1,1,1,0)は、距離√3=√(1^2+1^2+1^2+0^2)
ここまでは良いが、
4次元斜め(1,1,1,1)は、距離2=√4=√(1^2+1^2+1^2+1^2)
距離2ということは4次元斜め=隣接2(2,0,0,0)と一緒ということになってイマイチ
27名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 08:33:20.26ID:z+3PEpGt それ言葉として表すなら「斜め」じゃなくて「対角線」じゃない?
2013/11/05(火) 19:49:11.62ID:o66Ahnh3
マトリックス内では「対角線」だけど、マトリックスとマトリックスが「斜め」の関係にある場合、斜めのマトリックス同士の「中心間の距離」は「対角線の長さ」と一緒
チェスとか将棋とか斜め移動があるゲームの場合、単純に空間の次元を拡張してぶつかる壁は「斜め」をどうするか
3次元斜めは、@その移動を無視するか、A既存の駒にその移動を追加するか、B新規の駒を作ってその移動を割り当てるかだけど、
4次元斜めの移動距離=2ということは、隣に2マス進むのと一緒(獅子将棋の獅子みたい)ということになってしまう
チェスとか将棋とか斜め移動があるゲームの場合、単純に空間の次元を拡張してぶつかる壁は「斜め」をどうするか
3次元斜めは、@その移動を無視するか、A既存の駒にその移動を追加するか、B新規の駒を作ってその移動を割り当てるかだけど、
4次元斜めの移動距離=2ということは、隣に2マス進むのと一緒(獅子将棋の獅子みたい)ということになってしまう
2013/11/05(火) 21:48:51.63ID:cSztPJ+q
n次元隣接2は2nしかないが
n次元斜めは2^nもあるのでそもそも全然違う
n次元斜めは2^nもあるのでそもそも全然違う
2013/11/05(火) 22:47:45.12ID:o66Ahnh3
n次元のn次元隣接は2nしかない
n次元のn次元斜めは2^nある
が正しいかも
2次元の2次元斜めは4
3次元の3次元斜めは8
4次元の4次元斜めは16
3次元の3次元斜めは8だけど、3次元の2次元斜めは4×3=12だし
1次元の1次元斜めは2つあるって変じゃない??
n次元のn次元斜めは2^nある
が正しいかも
2次元の2次元斜めは4
3次元の3次元斜めは8
4次元の4次元斜めは16
3次元の3次元斜めは8だけど、3次元の2次元斜めは4×3=12だし
1次元の1次元斜めは2つあるって変じゃない??
2013/11/05(火) 22:54:30.20ID:o66Ahnh3
m次元のn次元斜めは、mCn×2^nが正しいかも
(n=1は斜めではなく、隣接とする)
1次元の1次元隣接は2
2次元の2次元斜めは4
2次元の1次元隣接は2×2=4
3次元の3次元斜めは8
3次元の2次元斜めは3×4=12
3次元の1次元隣接は3×2=6
4次元の4次元斜めは16
4次元の3次元斜めは4×8=32
4次元の2次元斜めは6×4=24
4次元の1次元隣接は4×2=8
(n=1は斜めではなく、隣接とする)
1次元の1次元隣接は2
2次元の2次元斜めは4
2次元の1次元隣接は2×2=4
3次元の3次元斜めは8
3次元の2次元斜めは3×4=12
3次元の1次元隣接は3×2=6
4次元の4次元斜めは16
4次元の3次元斜めは4×8=32
4次元の2次元斜めは6×4=24
4次元の1次元隣接は4×2=8
2013/11/06(水) 00:20:17.49ID:SvMi/UnF
mCn×2^n・・・すげえな!
隣接=mC1×2^1=m×2=2m
m次元のm次元斜め=mCm×2^m=1×2^m=2^m
片や掛け算、片や累乗か
隣接=mC1×2^1=m×2=2m
m次元のm次元斜め=mCm×2^m=1×2^m=2^m
片や掛け算、片や累乗か
2013/11/06(水) 16:26:35.26ID:1BNJSMo5
斜めってそんなにこだわる必要なくね
隣接2と同じだけ進むのが気になるならボード歪めちゃえば?
もういっそ超球でやれば全部距離1だが
隣接2と同じだけ進むのが気になるならボード歪めちゃえば?
もういっそ超球でやれば全部距離1だが
2013/11/06(水) 18:13:29.76ID:SvMi/UnF
シミュレーションゲームで、縦横に比べて斜めがおかしいだろと思って、
六角形のマスにしたり、円にしたりしていた時期が、私にもありました・・・
六角形のマスにしたり、円にしたりしていた時期が、私にもありました・・・
35名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 19:51:54.03ID:0Jo27Znk 私は一向に構わんッ!
2013/11/06(水) 20:30:35.82ID:hcAjhizO
平面 -> 6角形
3次元 -> 6方最密充填
4次元 -> ???
3次元 -> 6方最密充填
4次元 -> ???
2013/11/06(水) 23:33:52.58ID:1BNJSMo5
超球充填?
名前あったっけ
名前あったっけ
2013/11/07(木) 00:25:15.14ID:iqYAjAuK
2009年書き込みなしワロタ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/pages/35.html
http://www59.atwiki.jp/4dgames/pages/35.html
39名前は開発中のものです。
2013/11/07(木) 02:30:35.84ID:DmMbF7Iq 隙間なく敷き詰められるのは正三角形か正方形か正六角形
そのうち、なるべく多方向で中心間が等距離になるように敷き詰められるのは、正六角形なんだよね
正八角形で八方向に等距離にしようとしても、隙間なく敷き詰められない
そのうち、なるべく多方向で中心間が等距離になるように敷き詰められるのは、正六角形なんだよね
正八角形で八方向に等距離にしようとしても、隙間なく敷き詰められない
2013/11/07(木) 08:27:24.28ID:iqYAjAuK
E8格子とかLeech格子とかでパズルボブルやろうぜ
2013/11/07(木) 12:07:20.38ID:hkHvTKOO
4次元を一気に飛び越えてn次元とかスゴイが、
データ量的に可能だろうか?
24次元で1つの超球に196560個の超球が接している
何マスくらいいけるかな…?
データ量的に可能だろうか?
24次元で1つの超球に196560個の超球が接している
何マスくらいいけるかな…?
2013/11/07(木) 17:55:31.88ID:MAMzHSRK
無限に広がる大宇宙
2013/11/08(金) 20:25:47.35ID:E5UHu3Zo
数学的には幾らでも表現できるな
2013/11/08(金) 21:56:49.76ID:bb3yOcZx
逐次次元とかもありだな。5目並べとか
●p0=0
○p0=1,p1=2
●p1=1
○p1=2
●p1=3,p3=4
みたいに
p(次元インデックス)=(値)
と書いていけば省略した次元の値は0とみなして
新しい軸にはその都度新しい名前をつけながら無限次元の遊びができる。
●p0=0
○p0=1,p1=2
●p1=1
○p1=2
●p1=3,p3=4
みたいに
p(次元インデックス)=(値)
と書いていけば省略した次元の値は0とみなして
新しい軸にはその都度新しい名前をつけながら無限次元の遊びができる。
45名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 01:43:37.48ID:fgU+ikE9 先手有利なのでは?
2013/11/09(土) 11:09:10.08ID:KoQF65CS
例だ
47名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 12:54:51.39ID:fgU+ikE9 コミを出しておけばよいかも
2013/11/09(土) 15:50:22.65ID:qe4NljzX
じゃあ五目飯で
2013/11/09(土) 16:51:59.52ID:6GOrGfMG
無限次元の遊びか
パソコンの処理能力を測る時に使えそう
パソコンの処理能力を測る時に使えそう
50名前は開発中のものです。
2013/11/09(土) 18:04:28.06ID:fgU+ikE9 コミいくつで公平になるかを調べると面白いかも?
多次元ゲームの先手有利性と公平になるハンデについて、数学科の卒論とかにできないかな??
多次元ゲームの先手有利性と公平になるハンデについて、数学科の卒論とかにできないかな??
2013/11/09(土) 23:13:40.99ID:6GOrGfMG
ハンデついてんの囲碁だけじゃね
そもそも囲碁の先手有利性って数学的な研究されてるの?
そもそも囲碁の先手有利性って数学的な研究されてるの?
2013/11/10(日) 12:03:47.05ID:0UEo5kip
アブストラクトゲーム,二人零和有限確定完全情報ゲームでは、
各ゲームごとに
先手 必勝,先手 非敗,先手 有利
後手 必勝,後手 非敗,後手 有利
は研究されている
各ゲームごとに
先手 必勝,先手 非敗,先手 有利
後手 必勝,後手 非敗,後手 有利
は研究されている
2013/11/10(日) 12:09:08.10ID:0UEo5kip
囲碁なんか、江戸時代には先手有利はわかっていたけど、コミは採用されておらず、先手有利当然になっていた
(互いに先手をチェンジして複数回勝負していたが、単回勝負の連碁では5目コミ出ししていた)
コミがだんだん使用されるようになってきたのは明治以降で、
コミが普及したのは、昭和になって本因坊戦の開始に当たって4目半のコミが出てから
その後は5目半になって、国際戦に合わせて6目半となり、現在に至る(半目なのは同目にならないようにして勝敗を決するため)
国際的には、中国・台湾・アメリカは7目半
先手有利は、数学理論的にもシミュレーション的(PCによる経験統計)にも研究されている(Aiなどの分野)
(互いに先手をチェンジして複数回勝負していたが、単回勝負の連碁では5目コミ出ししていた)
コミがだんだん使用されるようになってきたのは明治以降で、
コミが普及したのは、昭和になって本因坊戦の開始に当たって4目半のコミが出てから
その後は5目半になって、国際戦に合わせて6目半となり、現在に至る(半目なのは同目にならないようにして勝敗を決するため)
国際的には、中国・台湾・アメリカは7目半
先手有利は、数学理論的にもシミュレーション的(PCによる経験統計)にも研究されている(Aiなどの分野)
2013/11/10(日) 14:21:58.65ID:XLVADLP4
ループする2D縦STGがあります。
これは、円筒形の外側を周回しているのか、円筒形の内側を周回しているのか、メビウスの輪の面上を周回しているのか、どれになるのでしょうかか??
これは、円筒形の外側を周回しているのか、円筒形の内側を周回しているのか、メビウスの輪の面上を周回しているのか、どれになるのでしょうかか??
2013/11/10(日) 14:31:30.12ID:LhZZbh0U
設定次第だろ?
チューブ外のシューティングも、チューブの中を通るシューティングもあるし
チューブ外のシューティングも、チューブの中を通るシューティングもあるし
2013/11/10(日) 16:37:51.96ID:9UBUvCwj
円筒外側と内側は同値、メビウスかどうかは1周する間に左右反転の景色が出てくるか否か。
2013/11/10(日) 20:03:18.54ID:pmI5YjJp
上と下、右と左をループさせるとドーナツ型になる
2013/11/11(月) 01:39:25.24ID:lxUJyjim
アンパンの真ん中をくりぬいてもドーナツになる
2013/11/11(月) 21:16:19.78ID:/c8NZxen
クラインの壺パンマン
2013/11/11(月) 22:13:51.93ID:lxUJyjim
アンパンマンの顔をくり抜くと、ドーナツマンになる?
2013/11/13(水) 21:50:13.06ID:QkxiapKG
球面=双円錐?
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/SphereAsSquare.svg
実射影平面
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9b/ProjectivePlaneAsSquare.svg
クラインの壺
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e6/KleinBottleAsSquare.svg
トーラス=平坦トーラス
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/TorusAsSquare.svg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/SphereAsSquare.svg
実射影平面
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9b/ProjectivePlaneAsSquare.svg
クラインの壺
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e6/KleinBottleAsSquare.svg
トーラス=平坦トーラス
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/TorusAsSquare.svg
2013/11/13(水) 22:15:21.89ID:QkxiapKG
球面の平面図=2つの円錐の底面を接着
クラインの壺=円筒形で作ったメビウスの輪(円筒を180度ねじって接着)
トーラス=円筒形で作ったリング(ただ円筒の底面を合わせて作った輪)
実射影平面だけ作れん・・・メビウスひねりを縦も横もとか無理
クラインの壺=円筒形で作ったメビウスの輪(円筒を180度ねじって接着)
トーラス=円筒形で作ったリング(ただ円筒の底面を合わせて作った輪)
実射影平面だけ作れん・・・メビウスひねりを縦も横もとか無理
2013/11/14(木) 09:38:33.81ID:pIORfljy
おれも実射影平面がどんな形になるか悩んでた時があった。
ハンカチを三角に四つ折りして、これだと気がついた。
ハンカチを三角に四つ折りして、これだと気がついた。
2013/11/14(木) 18:17:44.80ID:GSCwOPZB
2013/11/14(木) 20:37:51.95ID:veWT/M3B
球面=双円錐? だけど、折り紙で作ってみたら、
菱形の嘴みたいな形になったよ
菱形の嘴みたいな形になったよ
2013/11/14(木) 20:49:16.42ID:veWT/M3B
>>64
折り紙を、正方形の対角線で半分に折って大きな三角形にして、
その三角形を正方形のもう一方の対角線で折ると、半分大きさの三角形になる
正封建の四辺が、二等辺三角形の底辺になって、4枚あるけど、
上から1-2-3-4とすると、1-3と2-4がつながるよ
紙だと交差できないから、糸でつながる部分をつないでみると、よくわかる感じ
でも、この世界は対角線で「△▽」の世界と「><」の世界に分けられるね
折り紙を、正方形の対角線で半分に折って大きな三角形にして、
その三角形を正方形のもう一方の対角線で折ると、半分大きさの三角形になる
正封建の四辺が、二等辺三角形の底辺になって、4枚あるけど、
上から1-2-3-4とすると、1-3と2-4がつながるよ
紙だと交差できないから、糸でつながる部分をつないでみると、よくわかる感じ
でも、この世界は対角線で「△▽」の世界と「><」の世界に分けられるね
2013/11/14(木) 20:57:39.03ID:veWT/M3B
正方形の対角線で左右リボンと上下リボンに分かれるけど、
2回三角形を折る作業は、それぞれのリボンをメビウスねじりにする動きになるね
それぞれの底辺をくっつけると、縦メビウスリボンと横メビウスリボンができるけど、
曲率が違うから、2つのリボンの端同士(正方形の対角線)は3次元ではくっつけられないよ・・・
2回三角形を折る作業は、それぞれのリボンをメビウスねじりにする動きになるね
それぞれの底辺をくっつけると、縦メビウスリボンと横メビウスリボンができるけど、
曲率が違うから、2つのリボンの端同士(正方形の対角線)は3次元ではくっつけられないよ・・・
2013/11/16(土) 22:16:32.89ID:4YAf+P6R
2013/11/17(日) 10:18:21.27ID:TiKqCoIl
図だよ
トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9.PNG
球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2%2B.PNG
実射影平面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E5%AE%9F%E5%B0%84%E5%BD%B1%E5%B9%B3%E9%9D%A2.PNG
トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9.PNG
球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2%2B.PNG
実射影平面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E5%AE%9F%E5%B0%84%E5%BD%B1%E5%B9%B3%E9%9D%A2.PNG
2013/11/17(日) 10:36:51.12ID:Ady0C5pJ
2013/11/17(日) 14:02:40.84ID:QpPL3jlu
2D・3Dでよければこれが有名
トーラスゲームズ
www.geometrygames.org/TorusGames/
ジェフ・ウィークスの位相幾何学および幾何学ソフトウェア
www.geometrygames.org/
五目並べ・迷路・クロスワード・ジグソー・チェス・ビリヤードなどがある
射影平面はないけど、3Dに四半回転空間・半回転空間っていうのがあった
トーラスゲームズ
www.geometrygames.org/TorusGames/
ジェフ・ウィークスの位相幾何学および幾何学ソフトウェア
www.geometrygames.org/
五目並べ・迷路・クロスワード・ジグソー・チェス・ビリヤードなどがある
射影平面はないけど、3Dに四半回転空間・半回転空間っていうのがあった
2013/11/17(日) 16:23:07.06ID:7EF7wFXL
4次元ゲーム作りはじめました
2013/11/17(日) 18:07:46.35ID:28dFb/bo
2013/11/17(日) 18:34:56.75ID:7EF7wFXL
>>69 は折り紙マニアだね。
今一生懸命クラインの壺作ってるよw
今一生懸命クラインの壺作ってるよw
2013/11/17(日) 18:48:50.64ID:28dFb/bo
4次元を折り紙で表現できるとは、さすが日本古来の伝統文化「ORIGAMI(降り神)」だ
解説見たら、トーラスねじっただけではクラインのツボにならんようだな
自己交差が必要だから・・・
実射影平面って、遠近法の無限遠=消失点の世界のことだったんだな〜
解説見たら、トーラスねじっただけではクラインのツボにならんようだな
自己交差が必要だから・・・
実射影平面って、遠近法の無限遠=消失点の世界のことだったんだな〜
2013/11/17(日) 19:15:51.29ID:Of6dKjsX
今考えた
2013/11/17(日) 19:17:14.91ID:Of6dKjsX
2013/11/17(日) 19:34:11.42ID:Of6dKjsX
2013/11/17(日) 20:09:10.02ID:28dFb/bo
2013/11/18(月) 14:45:36.12ID:DAobv5i4
四次元でググったら四次元時空理論ってのが出てきたけど
お前ら読んだことある? ページが開けなくて内容が分からんだ
お前ら読んだことある? ページが開けなくて内容が分からんだ
2013/11/18(月) 18:55:38.43ID:kqz0MD3F
>>77
おお!
おお!
2013/11/18(月) 20:46:17.29ID:DQIHWcZP
>>77
そんなめんどうなことしなくても、
実射影平面みたいに、1-3、2-4をつなげらられれば、
縦に折って半分にして長方形をつくって、
横に折ってさらに半分にして正方形にする
最初に長方形にした際に、縦線は同じ向きで接合される=円筒と一緒
最後に1/4正方形にした時に、接合されていない端を、1-3、2-4で交差するように接合
これでOK
そんなめんどうなことしなくても、
実射影平面みたいに、1-3、2-4をつなげらられれば、
縦に折って半分にして長方形をつくって、
横に折ってさらに半分にして正方形にする
最初に長方形にした際に、縦線は同じ向きで接合される=円筒と一緒
最後に1/4正方形にした時に、接合されていない端を、1-3、2-4で交差するように接合
これでOK
2013/11/18(月) 20:56:19.08ID:DQIHWcZP
おなじように、2つに折って縦辺を接合してから、
4つに折った四角形の横辺を1-4、2-3で接合すれば、
円筒にしなくてもトーラスできる
ちなみに、球面は、対角線で追って二等辺三角形にして、2辺をそれぞれ接合すればOK
4つに折った四角形の横辺を1-4、2-3で接合すれば、
円筒にしなくてもトーラスできる
ちなみに、球面は、対角線で追って二等辺三角形にして、2辺をそれぞれ接合すればOK
2013/11/18(月) 23:04:48.10ID:FUJNlWUT
>>82
それは折り方が簡単だけど分かりにくい
それは折り方が簡単だけど分かりにくい
2013/11/18(月) 23:09:17.30ID:FUJNlWUT
8672
2013/11/19(火) 00:56:44.55ID:0yQV/k+1 四次元ビリヤードできた
http://www.ukaibutton.com/4dbill/
http://www.ukaibutton.com/4dbill/
8772
2013/11/19(火) 01:13:40.40ID:0yQV/k+1 もしかすると世界初の4次元物理エンジン?
…んなわけないか
…んなわけないか
2013/11/19(火) 07:36:24.77ID:0yQV/k+1
今考えると普通のビリヤードは平面で行われるので一見2次元ゲームで、
2次元生物にもその物理は理解が出来るが、
バックスピンなどの3次元的スピンも考慮して力学を考えると
2次元生物にとっては不可解な動きをする。
不可解なんだけど、テーブルの上からは飛び出さないから見えなくなるわけではなくて
あくまで動きが3次元スピンという不可視な状態変数によって何時もと違う動きをするところが面白い(2次元生物にとってはおそらく)。
同じように、無重力空間で3次元ビリヤードをするときに、
もしキューをちょっとでも「4次元」方向に少しずれた位置に突いたとしたら、
ボールは4次元回転をして3次元では表せない動きをするんじゃないか。
2次元生物にもその物理は理解が出来るが、
バックスピンなどの3次元的スピンも考慮して力学を考えると
2次元生物にとっては不可解な動きをする。
不可解なんだけど、テーブルの上からは飛び出さないから見えなくなるわけではなくて
あくまで動きが3次元スピンという不可視な状態変数によって何時もと違う動きをするところが面白い(2次元生物にとってはおそらく)。
同じように、無重力空間で3次元ビリヤードをするときに、
もしキューをちょっとでも「4次元」方向に少しずれた位置に突いたとしたら、
ボールは4次元回転をして3次元では表せない動きをするんじゃないか。
2013/11/19(火) 14:15:53.19ID:anzwlkeB
回転の方向が3から6に増えるのか
ワンダーワイドホワイトボール投げれそうだな
ワンダーワイドホワイトボール投げれそうだな
2013/11/20(水) 08:03:59.17ID:DH/q+8GP
四次元パッティングはどう?
普通の三次元でのパッティングは、二次元の平面にZ方向の起伏が付いている
Z値で穴を中心とした等高線を引くと同心円状になり、等高線間の平面を色分けできる
四次元パッティングは、三次元の空間にW方向の起伏が付いている
W値で穴を中心とした等位線を引くと同心球状になり、等位線間の空間を色分けできる・・・はず
四次元の穴に落とすゲームどうすか?
普通の三次元でのパッティングは、二次元の平面にZ方向の起伏が付いている
Z値で穴を中心とした等高線を引くと同心円状になり、等高線間の平面を色分けできる
四次元パッティングは、三次元の空間にW方向の起伏が付いている
W値で穴を中心とした等位線を引くと同心球状になり、等位線間の空間を色分けできる・・・はず
四次元の穴に落とすゲームどうすか?
91名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 17:39:43.45ID:lRXE3aVP 上から見た図と横から見た図が欲しいな
2013/11/21(木) 02:42:43.17ID:GLApJsvQ
2点をつなぐ直線を引いて、Z方向に沿って垂線をおろせば、横から見たような断面がみれそう
上から見た像に相当するのは3次元になるかも・・・
上から見た像に相当するのは3次元になるかも・・・
93名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 22:03:48.03ID:GLApJsvQ 四次元ピンポイント照射 ゲーム
呼吸運動とともに3次元の位置がずれる癌を、最新型ライナックで焼き切ります
呼吸運動とともに3次元の位置がずれる癌を、最新型ライナックで焼き切ります
2013/11/21(木) 22:48:12.32ID:W8dZA/Co
パターだけじゃなくてドライバーも入れて四次元ゴルフでいいじゃん
ゴールのない狭い部屋からスタート
四次元ドライバーで打つとボールは消えて
フワッと別の部屋に出てくる
全員打ったら次の部屋に行くために四次元カートに乗る
ゴールのない狭い部屋からスタート
四次元ドライバーで打つとボールは消えて
フワッと別の部屋に出てくる
全員打ったら次の部屋に行くために四次元カートに乗る
2013/11/22(金) 22:28:31.38ID:jzdOt9ea
追加版
球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2-.PNG
トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9-.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9%2B.PNG
クラインの壺
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3-.PNG
球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2-.PNG
トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9-.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9%2B.PNG
クラインの壺
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3-.PNG
2013/11/23(土) 00:19:59.56ID:BIcuDPdc
折り紙キタ!
2013/11/23(土) 03:16:05.83ID:DM8BpYGI
折り紙wwww
2013/11/23(土) 10:40:18.65ID:BIcuDPdc
4D Origami !!
2013/11/23(土) 19:31:47.19ID:DM8BpYGI
3Dだがな。
これ、どの折り方をしても、
ズリズリっとずらせば全部同型なんだろうか。
まぁそうなんだよな
これ、どの折り方をしても、
ズリズリっとずらせば全部同型なんだろうか。
まぁそうなんだよな
100名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 19:33:05.53ID:DM8BpYGI もとい、同じトポロジーなら
101名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 19:37:34.76ID:l38JmE7T トーラスとか、接合部をくっつけたままずらしていくと、おり方が違っても一緒(トポロジー的に)だね
102i
2013/11/23(土) 19:42:56.78ID:l38JmE7T 2Dビリヤードは摩擦で速度が減衰するけれど、3Dビリヤードは空気抵抗で運動を止めるの?
3Dパッティングは初速による運動エネルギー+Z値による位置エネルギーの和を一定にするようにして、現在のZ値に応じた速度を計算して、
摩擦によるエネルギー減少を行って止めれば良いけど、
4Dパッティングではどうすれば良いか悩んでいます・・・。
3Dパッティングは初速による運動エネルギー+Z値による位置エネルギーの和を一定にするようにして、現在のZ値に応じた速度を計算して、
摩擦によるエネルギー減少を行って止めれば良いけど、
4Dパッティングではどうすれば良いか悩んでいます・・・。
103名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 19:56:34.02ID:DM8BpYGI >>102
別に考えなくても、
ひとまず3Dのを実装すれば分かるよ。
dnum = 3; //次元数
q[d] //d次元位置
v[d] //d次元速度
f[d] //d次元力
みたいに配列と for 文の計算で力学を作るよね。
で、4次元化の手順は、
dnum = 3;
を
dnum = 4;
にする。
終わり。
別に考えなくても、
ひとまず3Dのを実装すれば分かるよ。
dnum = 3; //次元数
q[d] //d次元位置
v[d] //d次元速度
f[d] //d次元力
みたいに配列と for 文の計算で力学を作るよね。
で、4次元化の手順は、
dnum = 3;
を
dnum = 4;
にする。
終わり。
104i
2013/11/24(日) 00:20:35.89ID:WI3wDJDL X,Y,Z方向には重力が作用せず、W方向にのみ重力が作用すると考えれば、
位置・速度・力のベクトルを3次元配列から4次元配列に変えるだけで、
W依存のポテンシャルエネルギーで、力学的エネルギー保存則を構築できますね。
位置・速度・力のベクトルを3次元配列から4次元配列に変えるだけで、
W依存のポテンシャルエネルギーで、力学的エネルギー保存則を構築できますね。
105名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 15:10:49.46ID:SAUna0Lb 将棋に時間操作を取り入れる方法
@ゲーム中に先手も後手も1度だけ2回連続で指せる
条件
・相手の駒を1つでも取ることで連続指しの権利が発生
・相手に駒を1つでも取られることで連続差しを実行できるようになる
・連続差し中は、王手をかけてはならない
@ゲーム中に先手も後手も1度だけ2回連続で指せる
条件
・相手の駒を1つでも取ることで連続指しの権利が発生
・相手に駒を1つでも取られることで連続差しを実行できるようになる
・連続差し中は、王手をかけてはならない
106名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 15:13:36.78ID:SAUna0Lb A駒を並べるところから、公開で順番に行う
・歩はすべて初期位置に配列した状態で開始
・歩以外の駒は、歩より自陣側(1-2段目)であれば自由に配置可能
・配置は先手より先に行い、配置が全て完了した自転で、先手から指し始める
配置は後手の方が有利だが、配置後の開始は先手の方が有利で、優位性は相殺される
・歩はすべて初期位置に配列した状態で開始
・歩以外の駒は、歩より自陣側(1-2段目)であれば自由に配置可能
・配置は先手より先に行い、配置が全て完了した自転で、先手から指し始める
配置は後手の方が有利だが、配置後の開始は先手の方が有利で、優位性は相殺される
107名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 00:40:48.60ID:dUomaVxA 4次元ビリヤード、実は今まで力学的になんちゃって計算だった。
球が衝突するとごちゃごちゃに絡まってたよね。
正しく計算するようにした。
・球vs球の衝突時の撃力を中心同士を結ぶ線上のベクトルに限定
・衝突判定をフレームごとに限っていたのですり抜けが生じてたが、
フレーム間に起こる全ての衝突を順に処理するアルゴリズムを導入。
4D BILLIYARDS v0.3
http://www.ukaibutton.com/4dbill/
これで「表面が理想的にツルツル」で回転要素がないけど、
それ以外は物理的に完全な4次元ビリヤードが実装できたことになる。
(回転要素も入れてもいいけどね)
4次元の意味分からなさを補完するための「照準」を入れるといいかも。
当たった球がどう動くかの軌跡ね。
2次元ビリヤードでそれやると簡単になってしまうけど、
もともとある4次元の把握出来なさを生める意味でサポートがあると
丁度いい感じのゲームバランスになる、とかあるかな。
球が衝突するとごちゃごちゃに絡まってたよね。
正しく計算するようにした。
・球vs球の衝突時の撃力を中心同士を結ぶ線上のベクトルに限定
・衝突判定をフレームごとに限っていたのですり抜けが生じてたが、
フレーム間に起こる全ての衝突を順に処理するアルゴリズムを導入。
4D BILLIYARDS v0.3
http://www.ukaibutton.com/4dbill/
これで「表面が理想的にツルツル」で回転要素がないけど、
それ以外は物理的に完全な4次元ビリヤードが実装できたことになる。
(回転要素も入れてもいいけどね)
4次元の意味分からなさを補完するための「照準」を入れるといいかも。
当たった球がどう動くかの軌跡ね。
2次元ビリヤードでそれやると簡単になってしまうけど、
もともとある4次元の把握出来なさを生める意味でサポートがあると
丁度いい感じのゲームバランスになる、とかあるかな。
108107
2013/11/26(火) 00:46:01.02ID:dUomaVxA あと、ブレイクショットするための初期配置なんだけど、
2次元だと1-2-3-4-5 の3角形に並べるよね。
あれの4次元版はどうするのがいいのか誰か考えて
3次元だと三角錐型に詰むんだろうけど
4次元が良く分からない。
2次元だと1-2-3-4-5 の3角形に並べるよね。
あれの4次元版はどうするのがいいのか誰か考えて
3次元だと三角錐型に詰むんだろうけど
4次元が良く分からない。
109名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 21:30:59.71ID:BZ53Da3N110名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 21:32:34.03ID:BZ53Da3N111名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 22:11:43.43ID:8jFZ8yjQ 目と鼻の先にいる蚊を倒すゲームは3次元だ。
でも10m先にいる蚊を鉄砲で撃ち落とすゲームは2次元球面だ。
対象が遠くに行くほどだんだん「奥行き位置」の概念が無意味になって行き、
縮退して3次元が2次元球面にシームレスに変化し、漸近・収束する。不思議だ。
とくにユークリッド空間が非ユークリッド空間に変化するところ。
でも10m先にいる蚊を鉄砲で撃ち落とすゲームは2次元球面だ。
対象が遠くに行くほどだんだん「奥行き位置」の概念が無意味になって行き、
縮退して3次元が2次元球面にシームレスに変化し、漸近・収束する。不思議だ。
とくにユークリッド空間が非ユークリッド空間に変化するところ。
112名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 08:20:11.08ID:HVkoatAD それは3次元極座標(球)で、距離を固定した状態だから球面になるのでは?
2次元極座標(円)も、距離を固定すれば円周になる
では、4次元極座標(超球)で距離を固定すると、超球の表面=球空間になる??
2次元極座標(円)も、距離を固定すれば円周になる
では、4次元極座標(超球)で距離を固定すると、超球の表面=球空間になる??
113名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 23:41:02.85ID:igGCcs2u そうなんだけど、その3次元と2次元球面が連続的に繋がってる「認識の空間」は
全体でみると一体何次元なんだろう、と思って。
「果てがないが有限」っていう空間って
球面とトーラスとか >>95 みたいに
端をもう一方の端に繋げてループさせるしかないと思ってたけど、
これはちょっと変わり種だよね
全体でみると一体何次元なんだろう、と思って。
「果てがないが有限」っていう空間って
球面とトーラスとか >>95 みたいに
端をもう一方の端に繋げてループさせるしかないと思ってたけど、
これはちょっと変わり種だよね
114名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 19:08:14.39ID:IV21fvfr 終わりがないのが終わり・・・ってどこかで聞いた
115名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 22:32:31.12ID:jv6f6EFI キング・クリムゾン?
116名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 23:09:34.41ID:EahkPJCi 球座標系(r,θ,φ)の距離 r を両目の角度差θ に置き換えてるだけで
「認識の空間」自体は有限の球体のユークリッド3次元空間
(から表面の球面を取り去ったもの)でしかない
遠くの星を見ると両目の角度差が0°になる、と。
「認識の空間」自体は有限の球体のユークリッド3次元空間
(から表面の球面を取り去ったもの)でしかない
遠くの星を見ると両目の角度差が0°になる、と。
117名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 12:13:28.61ID:N7GkbJRf 4次元RPGとかできるかな。
3次元RPGの階段は下り階段、上り階段の2つだったが
4次元RPGの階段は3次元下り階段、3次元上り階段、4次元下り階段、4次元上り階段の4種類。
3次元RPGの階段は下り階段、上り階段の2つだったが
4次元RPGの階段は3次元下り階段、3次元上り階段、4次元下り階段、4次元上り階段の4種類。
118名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 13:55:14.74ID:N7GkbJRf それは冗談として最近思うのは、
4次元ゲームに今必要なのは僕ら3次元プレイヤーにとって面白いといえる
4次元迷路「マップ」だと思う。
野中氏版(http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/ )のような
古典的なマップもいいけど、ちょっと絡みが多すぎてゲームバランス強すぎるよね。
古典的迷路はたぶん3次元でもつらい。俯瞰できないし。
逆に壁が何もなくて宇宙空間なのも捉えづらくて Adanaxis (http://www.mushware.com/) も
4次元回転が単なるパラメータ合わせになってしまう。
一番センスのいい例はスーパーマリオギャラクシーで、
あれはエンジンこそ3Dだけどマップが
球面や立方体表面や筒面などのいろんな形の「2Dマップ」の繋がりになってて
ユーザーに要求される操作は重力があるので単なるミニ2次元ゲーになってて
でも微妙に軸の入れ替わりがあったりして3Dをやってる感が得られるようになってる。
普通のRPGのダンジョンも実はそうで、
階段があるから3次元迷路なんだけど、ユーザーに自由に上下移動を許すと
ややこしくなりすぎるんで3次元移動できる場所を「階段」に限って
2次元迷路をやらせつつ「あっちの階段を下りてからこっちの階段に出てくるのかな」
みたいに3次元的な空間把握もさせるようなマップになってて、いい例。
というわけで、やって面白い4次元迷路というのは、
複数のミクロなパイプ(1次元)や曲平面(2次元)で構成された小マップが
3,4次元的に組み合わされてるメタマップ構造なんじゃないかと思う
4次元ゲームに今必要なのは僕ら3次元プレイヤーにとって面白いといえる
4次元迷路「マップ」だと思う。
野中氏版(http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/ )のような
古典的なマップもいいけど、ちょっと絡みが多すぎてゲームバランス強すぎるよね。
古典的迷路はたぶん3次元でもつらい。俯瞰できないし。
逆に壁が何もなくて宇宙空間なのも捉えづらくて Adanaxis (http://www.mushware.com/) も
4次元回転が単なるパラメータ合わせになってしまう。
一番センスのいい例はスーパーマリオギャラクシーで、
あれはエンジンこそ3Dだけどマップが
球面や立方体表面や筒面などのいろんな形の「2Dマップ」の繋がりになってて
ユーザーに要求される操作は重力があるので単なるミニ2次元ゲーになってて
でも微妙に軸の入れ替わりがあったりして3Dをやってる感が得られるようになってる。
普通のRPGのダンジョンも実はそうで、
階段があるから3次元迷路なんだけど、ユーザーに自由に上下移動を許すと
ややこしくなりすぎるんで3次元移動できる場所を「階段」に限って
2次元迷路をやらせつつ「あっちの階段を下りてからこっちの階段に出てくるのかな」
みたいに3次元的な空間把握もさせるようなマップになってて、いい例。
というわけで、やって面白い4次元迷路というのは、
複数のミクロなパイプ(1次元)や曲平面(2次元)で構成された小マップが
3,4次元的に組み合わされてるメタマップ構造なんじゃないかと思う
119名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 13:56:46.90ID:N7GkbJRf120名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 15:47:02.27ID:WMonW78P ムービー見てみた
宇宙空間だと、一見すると何次元かよくわからないというのが第一印象
射撃は、結局は相手と自分が一直線に並ぶから、曲率のない空間なら、何次元でも一緒な気がした
四次元ならではであるのは、索敵範囲や射線の方向、自分の逃避方向が、1次元分だけ選択肢が増えるということなのかな??
宇宙空間だと、一見すると何次元かよくわからないというのが第一印象
射撃は、結局は相手と自分が一直線に並ぶから、曲率のない空間なら、何次元でも一緒な気がした
四次元ならではであるのは、索敵範囲や射線の方向、自分の逃避方向が、1次元分だけ選択肢が増えるということなのかな??
121名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 18:00:17.89ID:UvyQD0og シューティングよりアドベンチャーがいいな
122名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 18:01:56.83ID:Ym42dHCb アドベンチャーって四次元の意味を全部潰さないか
123名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 21:38:30.60ID:UvyQD0og アクションアドベンチャー?みたいな
フィールド探検したい
フィールド探検したい
124名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 21:46:26.48ID:XbG0+Vzv すでに前スレで言われ尽くされてるかも知れないが
RevolverやFEZみたいな要領で四次元空間を回転させる3Dゲームとか模索できそう
激ムズになりそうだけど
RevolverやFEZみたいな要領で四次元空間を回転させる3Dゲームとか模索できそう
激ムズになりそうだけど
125名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 21:53:16.26ID:b6VZ/7dK126名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 08:59:15.15ID:afmFTsfE 左下の1-1が一階の最初の部屋。
普通のビルなら縦方向への3次元階段で5階建ての5部屋。
4次元ビルなら横(仮)方向への4次元階段も加わりこちらも5階建て。
でも部屋の数は25部屋にもなる。
5□□□□□
4□□□□□
3□□□□□
2□□□□□
1□□□□□
1 2 3 4 5
3*3部屋ぐらいにして、一部屋を広い迷路にした方がいいかも。
普通のビルなら縦方向への3次元階段で5階建ての5部屋。
4次元ビルなら横(仮)方向への4次元階段も加わりこちらも5階建て。
でも部屋の数は25部屋にもなる。
5□□□□□
4□□□□□
3□□□□□
2□□□□□
1□□□□□
1 2 3 4 5
3*3部屋ぐらいにして、一部屋を広い迷路にした方がいいかも。
127名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 15:24:10.03ID:OQJa3OkP 移動じゃなくて回転の方がそれっぽくね?
難解になるけど
難解になるけど
128名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 18:31:39.81ID:xlePzswb プレイヤーが「これって4次元なんだな」と認識できるかどうかが、ポイントかな・・・
129名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 21:07:11.63ID:VBoqtwKW 4次元不動産とかどうかな?
ぱっと見マンションの間取り図なんだけど
2x2階構成の物件で
階段が2種類あって片方は普通に3次元の階段で
もう片方が4次元の階段。
1-A階→3次元階段→2-A階
↓ ↓
4次元階段 4次元階段
↓ ↓
1-B階→3次元階段→2-B階
ぱっと見マンションの間取り図なんだけど
2x2階構成の物件で
階段が2種類あって片方は普通に3次元の階段で
もう片方が4次元の階段。
1-A階→3次元階段→2-A階
↓ ↓
4次元階段 4次元階段
↓ ↓
1-B階→3次元階段→2-B階
130名前は開発中のものです。
2013/12/07(土) 22:34:56.48ID:qW0CZnwT それって、A棟とB棟に分かれた2階建てアパートでは・・・
131名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 00:53:50.24ID:g+2yOwRx そそうだよ
みんな丁度今その事について話していたんだ
みんな丁度今その事について話していたんだ
132名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 02:56:11.92ID:svfbpKyk もうFEZでええやん
133名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 04:59:05.32ID:mCryXMmS イヌカレー空間って何次元?
134名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 12:46:40.75ID:UTMwoWxN まどか達が仮に平面だとしても
ほむらが落下したり前進しながら奥や手前にワープしてたから
最低三次元はあるんじゃないすか
ほむらが落下したり前進しながら奥や手前にワープしてたから
最低三次元はあるんじゃないすか
135名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 20:47:06.35ID:UTMwoWxN お前らテッセラクトって作れると思う?
136名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 23:24:43.40ID:z4qI8xHP (1) 犬の前に MeltyKiss を1個置く
(2) 一瞬でなくなる
(3) テッセラクト
(2) 一瞬でなくなる
(3) テッセラクト
137名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 23:43:08.38ID:z4qI8xHP とりあえずヨーロッパに移住して、
言葉分からんけどなんとかなるやろ、
テッセラクト、
みたいな感じ
言葉分からんけどなんとかなるやろ、
テッセラクト、
みたいな感じ
138名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 17:29:34.55ID:TePLjbjl テッセラクトって、
ヤマハのバイク?
映画?
ヤマハのバイク?
映画?
139名前は開発中のものです。
2013/12/13(金) 18:53:16.52ID:ZIaNXjq8 超立方体だよ
140名前は開発中のものです。
2013/12/14(土) 00:36:09.52ID:nCyWn/B3 映画のテッセラクトって
原作は超立方体じゃ・・・
原作は超立方体じゃ・・・
141名前は開発中のものです。
2013/12/29(日) 21:02:13.65ID:qhBlDlsH ふと考えたけどカービィみたいなシンプルなキャラならドット絵みたいに表現出来そうじゃね?
3D空間にブロックを配置して半透明にしてさ
3D空間にブロックを配置して半透明にしてさ
142名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 04:36:23.10ID:+Tnlq0gu ディラックの海は、平行な2つの3次元宇宙の片方に拘束された電子の海が、
もう片方に拘束された陽電子の海が存在して、
実は4次元のマクスウェルの方程式に従ってる、とかはどうだろうか。
対生成とか対消滅を説明できそう。
もう片方に拘束された陽電子の海が存在して、
実は4次元のマクスウェルの方程式に従ってる、とかはどうだろうか。
対生成とか対消滅を説明できそう。
143名前は開発中のものです。
2014/01/11(土) 16:57:49.93ID:qCmDuXPx ゲームに使えるのかなそれ
144名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 15:50:14.77ID:Hm+fMKAh .
145名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 21:40:17.23ID:8UbuGF4b146名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 03:24:39.39ID:62YcpIVh こういうことかな
http://i.imgur.com/Oz6DmZE.jpg
http://i.imgur.com/Oz6DmZE.jpg
147名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 17:49:51.87ID:ZeKNDers >>146
そうそう、上図は正しいね
左と右をつなぐ方法は、面倒くさい
左右はただのループだけど、上下を極とすると上下はつながらない
上下は、経度が180度ずれた位置から、向きが逆で出てくるから難しい
例えば、経度+80度を北上して上端を超えると、
経度−100度の上端から南下することになり、進行方向の左右が逆転する
特異点である極が上端や下端になっている平極だから、経度方向の移動が難しくなる
そうそう、上図は正しいね
左と右をつなぐ方法は、面倒くさい
左右はただのループだけど、上下を極とすると上下はつながらない
上下は、経度が180度ずれた位置から、向きが逆で出てくるから難しい
例えば、経度+80度を北上して上端を超えると、
経度−100度の上端から南下することになり、進行方向の左右が逆転する
特異点である極が上端や下端になっている平極だから、経度方向の移動が難しくなる
148名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 17:58:42.37ID:ZeKNDers >>146
下図は、右上が北極で、左下が南極ならOKだな
角が極だと、特異点が角の一点だから、わかりやすい
(図が斜めになるのが難点だけど・・・)
左上と右下を結ぶ線が赤道で、それに平行な右下がり直線が緯線だから、
右端と上端でループ、下端と左端でループするから、緯度方向はわかりやすいし、
経度方向は、両極を結ぶ右上がりの直線を子午線とすれば、
例えば、北極の右上角へ進むと、右端となす角が、
子午線となす角になるように折り返して戻ってくる
(往路で右端となす角+復路で上端となす角=90度)
下図は、極が平極でなく点極だから、特異点処理がしやすい!
下図は、右上が北極で、左下が南極ならOKだな
角が極だと、特異点が角の一点だから、わかりやすい
(図が斜めになるのが難点だけど・・・)
左上と右下を結ぶ線が赤道で、それに平行な右下がり直線が緯線だから、
右端と上端でループ、下端と左端でループするから、緯度方向はわかりやすいし、
経度方向は、両極を結ぶ右上がりの直線を子午線とすれば、
例えば、北極の右上角へ進むと、右端となす角が、
子午線となす角になるように折り返して戻ってくる
(往路で右端となす角+復路で上端となす角=90度)
下図は、極が平極でなく点極だから、特異点処理がしやすい!
149名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 18:38:25.12ID:5G6PO8P9 4次元の派閥樹形図
│
├ユークリッド空間で長さの4次元目を追加すれば良いよ(ユークリッド4次元空間派)
│
├曲面みたいに歪んだ3次元も存在するのは4次元だよ(非ユークリッド4次元空間派)
│
├4次元目は一方通行の時間にすれば良いよ(4次元時空派)
│
├時空は時間を逆行できなきゃダメだよ(タイムワープ派)
│
├4次元目はどんな物理量(単位)のパラメーターでも良いよ(パラメーター派)
│
├そもそもどの次元にも物理量(単位)なんか存在しないよ(無単位派)
│
├平行した3次元空間は4次元だよ(パラレルワールド派)
│
├平面を上下方向と左右方向に積層すれば4次元だよ(断面積層派)
│
├意識は4次元空間だよ(意識空間派)
│
├霊界・幽界・幻界こそ4次元空間だよ(異界派)
│
├10次元の宇宙において、極小サイズに巻き上げられている次元だよ(ひも理論派)
│
└11次元の宇宙の側面の一つに過ぎないよ(M理論派・超ひも理論派)
│
├ユークリッド空間で長さの4次元目を追加すれば良いよ(ユークリッド4次元空間派)
│
├曲面みたいに歪んだ3次元も存在するのは4次元だよ(非ユークリッド4次元空間派)
│
├4次元目は一方通行の時間にすれば良いよ(4次元時空派)
│
├時空は時間を逆行できなきゃダメだよ(タイムワープ派)
│
├4次元目はどんな物理量(単位)のパラメーターでも良いよ(パラメーター派)
│
├そもそもどの次元にも物理量(単位)なんか存在しないよ(無単位派)
│
├平行した3次元空間は4次元だよ(パラレルワールド派)
│
├平面を上下方向と左右方向に積層すれば4次元だよ(断面積層派)
│
├意識は4次元空間だよ(意識空間派)
│
├霊界・幽界・幻界こそ4次元空間だよ(異界派)
│
├10次元の宇宙において、極小サイズに巻き上げられている次元だよ(ひも理論派)
│
└11次元の宇宙の側面の一つに過ぎないよ(M理論派・超ひも理論派)
150名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 20:51:06.10ID:RmJb6GLY @wikiのアカウント・ハックあったけど、大丈夫なのかな??
151名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 23:25:58.19ID:OjyUhMFC うん。うちの番号は一応対象外でした
152名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 01:47:46.03ID:zUIIh6OU そろそろ誰かソース書けよ
153名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 08:24:43.30ID:gSSl+Vpa 4次元ローグライクぐらいならすぐ作れるんじゃない
154名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 10:17:48.55ID:Hd5xGaAz 数時間暇が出来たので作ってみる
155名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 18:41:49.90ID:ULuaPD9n おぉ!期待
156名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 03:58:10.27ID:VpXKs4Lc いい感じのスマホ用4DローグライクUI考えた
157名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 12:10:14.72ID:i/sfwOJx そのころ俺は2.5次元のマンデルブロ集合の中をさ迷っていたのだった。
フラクタルおもしれえ。
フラクタルおもしれえ。
158名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 13:26:48.43ID:J9MRS4SC 4次元ローグライクとりあえずできた。
http://www.ukaibutton.com/4d8hack/
敵が重なるけどw
x,y (小さいほうの次元の)移動はスワイプ、
z,w (大きいほうの次元の)移動は行き先をタップで。
攻撃は敵がライン上にいるときにそっちに移動すれば遠隔攻撃できる。
http://www.ukaibutton.com/4d8hack/
敵が重なるけどw
x,y (小さいほうの次元の)移動はスワイプ、
z,w (大きいほうの次元の)移動は行き先をタップで。
攻撃は敵がライン上にいるときにそっちに移動すれば遠隔攻撃できる。
159名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 11:45:04.28ID:Ams1xyUT おおお!!
160名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 22:58:51.62ID:YAFWa1jY 4次元レイトレーシング、いってみよか
161名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 21:28:14.45ID:opC9msk7 4Dレーシング?
162名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 01:52:10.36ID:SxtRvrqY 4Dレーシングを4Dレイトレーシングで、いってみよか
163名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 01:38:54.36ID:H7rkAf67 分かった。4次元折り紙がいいと思う。
164名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 08:02:56.65ID:29G5I5o9 4次元折り紙はキューブを折るのだろうか?
165名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 20:41:44.09ID:BeW7asSR もちろんだな。
ところで半分に折る方法は何通りだろう?
ところで半分に折る方法は何通りだろう?
166名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 21:57:39.60ID:S2O5nzs0 3次元において、2次元の平面を用いて折り紙をするわけだが、
4次元においても、2次元の平面を用いて折り紙をするのか、
3次元の立体を用いて折り紙するのか・・・これは、折り紙と言えるのか?
3次元の立体を半分に折るとは、平面の掃引体と考えて、各平面で折るのか?
それとも立体に別の挙動をとらせるのか・・・?
半分に折るとは、2次元の平面を、3次元空間を経由して、元の平面に対して反転して重ねるわけだから、
3次元立体を、4次元空間を経由して、元の立体に対して鏡像異性体にして重ねること?
4次元においても、2次元の平面を用いて折り紙をするのか、
3次元の立体を用いて折り紙するのか・・・これは、折り紙と言えるのか?
3次元の立体を半分に折るとは、平面の掃引体と考えて、各平面で折るのか?
それとも立体に別の挙動をとらせるのか・・・?
半分に折るとは、2次元の平面を、3次元空間を経由して、元の平面に対して反転して重ねるわけだから、
3次元立体を、4次元空間を経由して、元の立体に対して鏡像異性体にして重ねること?
167名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 23:47:19.66ID:t8PoXFUJ 基本的には、一辺が Lcm の3次元折り紙が
4次元方向にも Lcm 分、
同じ形で存在しているところを想像すればいい。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、ペラ紙、ペラ紙、ペラ紙、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(1)
という感じ。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、暗黒、立方体どーん、暗黒、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(2)
でも同じだけど、ちょっと折るのが想像しにくいので。
で、(1)は普通に鶴が折れる。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、鶴、鶴、鶴、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(3)
こんな感じ。
ここまでは全然4次元的不思議はなくて、
3次元で縦方向に折る努力しかしないで「屏風!」っていってるのと一緒。
問題はw軸方向を混ぜた斜めの平面を折り面として折りを行うとき。
超スペクタクルなことになるとおもう。
4次元方向にも Lcm 分、
同じ形で存在しているところを想像すればいい。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、ペラ紙、ペラ紙、ペラ紙、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(1)
という感じ。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、暗黒、立方体どーん、暗黒、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(2)
でも同じだけど、ちょっと折るのが想像しにくいので。
で、(1)は普通に鶴が折れる。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、鶴、鶴、鶴、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(3)
こんな感じ。
ここまでは全然4次元的不思議はなくて、
3次元で縦方向に折る努力しかしないで「屏風!」っていってるのと一緒。
問題はw軸方向を混ぜた斜めの平面を折り面として折りを行うとき。
超スペクタクルなことになるとおもう。
168名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 00:53:13.85ID:E+9JojXQ >>166
平面折り紙の拡張として考えると
対角の点同士を重ねる三角折り
対角の辺同士を重ねる四角折り
の二つになる。上下左右に区別つけるとややこしいからこの二つで。
それを三次元立方体を折るのに変換すると
対角の線同士を重ねる直角三角柱折り(斜めに半分)
対角の面同士を重ねる四角柱折り(長方形に半分)
の二つになると予想。
四次元折り紙で対角の点同士で折るのはうまく重ならないから却下。
平面折り紙の拡張として考えると
対角の点同士を重ねる三角折り
対角の辺同士を重ねる四角折り
の二つになる。上下左右に区別つけるとややこしいからこの二つで。
それを三次元立方体を折るのに変換すると
対角の線同士を重ねる直角三角柱折り(斜めに半分)
対角の面同士を重ねる四角柱折り(長方形に半分)
の二つになると予想。
四次元折り紙で対角の点同士で折るのはうまく重ならないから却下。
169名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 21:14:13.77ID:paCah/eY >>168
イメージできた!
2次元 3次元
対角を重ねる→対辺を重ねる
対辺を重ねる→対面を重ねる
イメージできた!
2次元 3次元
対角を重ねる→対辺を重ねる
対辺を重ねる→対面を重ねる
170名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 04:14:01.26ID:QrfjBjsc171名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 01:23:10.87ID:yhfiCvKh 最近タッチスクリーンのUIで3Dのキャラ操作をするときは
こんな風に斜め視点にしてスワイプ方向を
6分割してるのが多い。
結構直感的に動かせる。
sea snake
https://itunes.apple.com/jp/app/sea-snake/id661817159?mt=8
これ、やろうと思ったら4Dもできるよね。
2Dディスプレイに無理やり8軸表示させて
スワイプで移動するの。
こんな風に斜め視点にしてスワイプ方向を
6分割してるのが多い。
結構直感的に動かせる。
sea snake
https://itunes.apple.com/jp/app/sea-snake/id661817159?mt=8
これ、やろうと思ったら4Dもできるよね。
2Dディスプレイに無理やり8軸表示させて
スワイプで移動するの。
172名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 21:39:24.36ID:mTo5Cj+/ 6方向はいけるけど
8方向はキツイな・・・
8方向はキツイな・・・
173名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 00:20:39.02ID:v6e4zhTM 同じ手番の次の試合の棋譜に移動できるタイムスリップ将棋とかどうだろうか
174名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 23:52:04.35ID:NZLYrPid よくわからんが、「待った」ができたら四次元将棋ということか?
175名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 05:04:41.43ID:IAqV33Ij 例えば10手目に桂馬が盤上から消える
でその日はそのまま終局するんだが
次の日の別の試合の12手目に昨日の桂馬が忽然と姿を表すの
でその日はそのまま終局するんだが
次の日の別の試合の12手目に昨日の桂馬が忽然と姿を表すの
176名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 01:41:45.07ID:QPPjl1gH 超カオスwww
177名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 17:52:37.18ID:BReKaTHu 4次元じゃないけど、アリス・チェスって言って、
各手毎に、別次元のボードと行き来するチェスがあったような・・・
各手毎に、別次元のボードと行き来するチェスがあったような・・・
178名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 17:56:46.69ID:BReKaTHu179名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 07:04:59.14ID:80xEwKHx アリスチェスいいね
一応三次元チェスになるね。
三次元目短いけど
一応三次元チェスになるね。
三次元目短いけど
180名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 09:42:59.72ID:O3NEDPif 不思議の国のアリスとかけてるのか?
3次元のゲームで同じことやったら、一応4次元かな
3次元のゲームで同じことやったら、一応4次元かな
181名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 10:18:51.72ID:80xEwKHx 鏡の国のアリスな
182名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 04:16:58.63ID:/7rct23/ http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E6%80%9D%E8%AD%B0%E3%81%AE%E5%9B%BD%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8F%A1%E3%81%AE%E5%9B%BD%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9
『不思議の国のアリス』 1865年
おなじみ 白ウサギを追いかけていく方
『鏡の国のアリス』 1871年
続編 チェスが出る方
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8F%A1%E3%81%AE%E5%9B%BD%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9
『不思議の国のアリス』 1865年
おなじみ 白ウサギを追いかけていく方
『鏡の国のアリス』 1871年
続編 チェスが出る方
183名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 10:57:58.03ID:1AF+T/jE 作品中の「鏡の中の牛乳は美味しくないのかもしれない」というセリフは
後日、事実だと確認される事になる。
アミノ酸の構造が非対称なので、逆向きのアミノ酸では
栄養にすることができないという話。
後日、事実だと確認される事になる。
アミノ酸の構造が非対称なので、逆向きのアミノ酸では
栄養にすることができないという話。
184名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 14:20:12.39ID:wd8jmKt8 戦闘妖精雪風でも同じネタあったな。ひょっとするとオマージュなのかもしれん。
185名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 16:38:45.95ID:aOWkW0nJ >>183
光学異性体は味も違うの??
光学異性体は味も違うの??
186名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 20:46:11.41ID:KbKWdhzz187名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 13:25:35.34ID:cT0hwqgH フレミングの法則も反転するから電流が逆に流れてうんごい味がするよ
188名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 13:34:37.68ID:cT0hwqgH 6次元チェスなら2x2x2x2x2x2で8x8の2次元チェスと空間の広さが同じという朗報
189名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 15:23:58.16ID:cT0hwqgH 6次元バイナリチェス(2x2x2x2x2x2)考えた。
座標は(0,0,0,0,0,0)を000000のように表すことにする。
・ルークx15
初期位置=000011, 000101, 000110, 001001, 001010, 001100, 010001, 010010, 010100, 011000, 100001, 100010, 100100, 101000, 110000
動き=任意の直進
・ビショップx6
初期位置=000001, 000010, 000100, 001000, 010000, 100000
動き=任意の平面斜め
・キングx1
初期位置=000000
動き=ルーク+ビショップ+任意の立体斜め
上記の初期配置は白の配置。黒の初期配置はそれのビット反転。
座標は(0,0,0,0,0,0)を000000のように表すことにする。
・ルークx15
初期位置=000011, 000101, 000110, 001001, 001010, 001100, 010001, 010010, 010100, 011000, 100001, 100010, 100100, 101000, 110000
動き=任意の直進
・ビショップx6
初期位置=000001, 000010, 000100, 001000, 010000, 100000
動き=任意の平面斜め
・キングx1
初期位置=000000
動き=ルーク+ビショップ+任意の立体斜め
上記の初期配置は白の配置。黒の初期配置はそれのビット反転。
190名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:01:35.20ID:n4Kl47nO 斜めは6次元だと、
2次元斜め:平面斜め(距離√2)
3次元斜め:立体斜め(距離√3)
4次元斜め:超立体斜め(距離√4=2)
5次元斜め:超々立体斜め(距離√5)
6次元斜め:超々々立体斜め(距離√6)
3Dチェスでは、平面斜めのビショップだけだと利きが少なくて、詰ませるのがキツ勝った思い出あり
2次元斜め:平面斜め(距離√2)
3次元斜め:立体斜め(距離√3)
4次元斜め:超立体斜め(距離√4=2)
5次元斜め:超々立体斜め(距離√5)
6次元斜め:超々々立体斜め(距離√6)
3Dチェスでは、平面斜めのビショップだけだと利きが少なくて、詰ませるのがキツ勝った思い出あり
191名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:06:17.28ID:n4Kl47nO 多次元化で詰めなくなる場合の、解決方法としては、
@盤面(空間)を狭くしてしまう
A駒数を増やして移動可能なマスを減らしてしまう
Bキングの進行方向(特に斜め)を制限してしまう
C立体斜めのユニコーンを導入
Dクイーンの利きに全斜めを追加
Eナイトとルークやビショップを組み合わせた駒の導入
Fポーン以外にも限定的に昇格を許す
Gポーンの捕獲方法の拡張
しかし、2×2×2×2×2×2は狭すぎる
4×4×4の方が良いが、これじゃ3Dチェスか
@盤面(空間)を狭くしてしまう
A駒数を増やして移動可能なマスを減らしてしまう
Bキングの進行方向(特に斜め)を制限してしまう
C立体斜めのユニコーンを導入
Dクイーンの利きに全斜めを追加
Eナイトとルークやビショップを組み合わせた駒の導入
Fポーン以外にも限定的に昇格を許す
Gポーンの捕獲方法の拡張
しかし、2×2×2×2×2×2は狭すぎる
4×4×4の方が良いが、これじゃ3Dチェスか
192名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 23:47:46.78ID:uYiNQZpE 8*8で代用できるな。
2*2の2次元を2*2に敷き詰めて、それをまた2*2に敷き詰める。
0を初期位置として隣のみ動けるなら、こんな感じ
013+5*++
2*++**++
4->>-->>
-->>-->>
6*++**++
**++**++
-->>-->>
-->>-->>
2*2の2次元を2*2に敷き詰めて、それをまた2*2に敷き詰める。
0を初期位置として隣のみ動けるなら、こんな感じ
013+5*++
2*++**++
4->>-->>
-->>-->>
6*++**++
**++**++
-->>-->>
-->>-->>
193名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 08:33:37.13ID:lyRKVoc8194名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 08:59:44.52ID:lyRKVoc8195194
2014/09/25(木) 03:45:12.35ID:XGp6eylc 7D化した。ゲーム性確認中。全然動けないゴミルークが多すぎかw
普通の2次元将棋が面白いのは、
銀金の無指向性と香角飛の超指向性がジャンケン的になってて
単純なおしくらまんじゅうにならずに出し抜き型知的ゲームになってるからなんだろうな。
ここまで多次元化&無距離化すると、超指向性が出せずに技が単調になってハイエナ合戦になる。
香角飛の「邪魔者がいると透過できなくてそこで止まる」という動きもある意味工夫が凝らしてある。
binary chess もそういう要素入れないとな。
circular shift を入れるとその辺新しい動きの導入になるかも。1000100→0100010みたいなね。
一応多次元空間でいうところの軸交換、つまり、単純回転に相当する。
普通の2次元将棋が面白いのは、
銀金の無指向性と香角飛の超指向性がジャンケン的になってて
単純なおしくらまんじゅうにならずに出し抜き型知的ゲームになってるからなんだろうな。
ここまで多次元化&無距離化すると、超指向性が出せずに技が単調になってハイエナ合戦になる。
香角飛の「邪魔者がいると透過できなくてそこで止まる」という動きもある意味工夫が凝らしてある。
binary chess もそういう要素入れないとな。
circular shift を入れるとその辺新しい動きの導入になるかも。1000100→0100010みたいなね。
一応多次元空間でいうところの軸交換、つまり、単純回転に相当する。
196名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 23:01:32.74ID:ZSg8n+Kd キングとビショップとルークしかないやん
将棋は、大駒(飛、角)と多機能小駒(金、銀)、捨・打用の平凡小駒(歩)のバランスが良い
将棋は、大駒(飛、角)と多機能小駒(金、銀)、捨・打用の平凡小駒(歩)のバランスが良い
197名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:26:25.01ID:V2xAd2ey 成りも重要だよね。これが無いと攻めずに防御するのが有利すぎる。
198名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 19:29:02.11ID:jvL4z//R 将棋は、金と玉以外の全駒が成れるのが大きい
打てることと組み合わせると、警戒度の低い弱い駒を入手して、
敵陣付近に打って、すぐに成らせることで有効に使える!
打てることと組み合わせると、警戒度の低い弱い駒を入手して、
敵陣付近に打って、すぐに成らせることで有効に使える!
199名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 00:57:57.94ID:90Mnqdxm 将棋もFPSも、
多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね。
直線攻撃を面攻撃に昇格すればいいのかな。
つまり4次元将棋の飛車は一回だけ方向転換出来るとか。
多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね。
直線攻撃を面攻撃に昇格すればいいのかな。
つまり4次元将棋の飛車は一回だけ方向転換出来るとか。
200名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 08:52:06.68ID:wlo/vOcz 駒を線にしたらいいかも
201名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 09:05:35.35ID:ylt7wYvb >多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね
納得
3D化でも直線弾道は十分当たらない
機銃による面制圧や、ファンネルによる全包囲攻撃が必要な理由がわかる
爆風とかは球状に広がるから立体制圧?
納得
3D化でも直線弾道は十分当たらない
機銃による面制圧や、ファンネルによる全包囲攻撃が必要な理由がわかる
爆風とかは球状に広がるから立体制圧?
202名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 08:57:27.56ID:Fo+Uwf7r203名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 22:39:43.57ID:Fn4S3zn2 3Dチェスをドラゴンチェスと名付けたのはいいね
空を飛ぶってことで。
4Dチェスはどういうデザインがいいかな
やっぱり超時空戦闘機とか超時空要塞とかかな
空を飛ぶってことで。
4Dチェスはどういうデザインがいいかな
やっぱり超時空戦闘機とか超時空要塞とかかな
204名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 17:57:53.60ID:Q5nnfjaM マクロスかいww
205名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 05:14:59.16ID:18W665vw .
206名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 00:47:36.94ID:aeE8U8px すごく当てにくくて高威力の単発ライフル
ちょっと当てやすい1次元に弾が広がる散弾銃
そこそこ当てやすい2次元にひろがる散弾銃
すごく当てやすいけど弾密度の距離による減衰も激しい3次元散弾銃
ちょっと当てやすい1次元に弾が広がる散弾銃
そこそこ当てやすい2次元にひろがる散弾銃
すごく当てやすいけど弾密度の距離による減衰も激しい3次元散弾銃
207名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 17:12:06.42ID:vNLzTTPy 1次元に広がる散弾銃でも、ライフル回転しながら飛べば、プロペラみたいに面状に敵をなぎ倒してくれそう
レーザー兵器も1次元
(狙いを動かせば薙ぎ焼ける)
指向性のある爆風面は2次元
無指向性で、連続的に球状に広がる爆発は3次元
でも、4次元に逃げられちゃう・・・
レーザー兵器も1次元
(狙いを動かせば薙ぎ焼ける)
指向性のある爆風面は2次元
無指向性で、連続的に球状に広がる爆発は3次元
でも、4次元に逃げられちゃう・・・
208名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 17:01:21.26ID:NsJvdCmi レーザーは一瞬だけ発射する0次元と
ある程度の時間射出し続ける時間軸1次元を区別せんと。
ある程度の時間射出し続ける時間軸1次元を区別せんと。
209名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 21:11:43.14ID:yonbikYz 流線、流跡線、流脈線
弾幕を連続させて一本化したレーザーは流脈線
飛翔経路に当たり判定を与えた追尾レーザーは流跡線
弾幕を連続させて一本化したレーザーは流脈線
飛翔経路に当たり判定を与えた追尾レーザーは流跡線
210名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:49:34.02ID:N5dVMbZT イオ、ベギラマ、メラゾーマって感じか
211名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:56:12.20ID:N5dVMbZT 一定時間以上照射されると死ぬ積分要素や
照射されてるときに動くと検知されてしまうだるまさんが転んだ的時間微分要素は
次元に入れていいんだろうか。
次元は独立じゃないからダメか。
なんていうんだっけ。ドメイン、だっけ。積分ドメイン、微分ドメイン、周波数ドメイン、ケプストラムドメイン。
積分ドメインオセロとか、微分ドメイン将棋とかできるんだろうか。
多ドメインゲーム作らないか?っていうスレ作らなきゃ。
照射されてるときに動くと検知されてしまうだるまさんが転んだ的時間微分要素は
次元に入れていいんだろうか。
次元は独立じゃないからダメか。
なんていうんだっけ。ドメイン、だっけ。積分ドメイン、微分ドメイン、周波数ドメイン、ケプストラムドメイン。
積分ドメインオセロとか、微分ドメイン将棋とかできるんだろうか。
多ドメインゲーム作らないか?っていうスレ作らなきゃ。
212名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 21:18:48.98ID:rt6gwW0L 周波数ドメインといえば、フーリエ変換はマス目を使うゲームになんか使えそうな気がする。
ウォーシミュレーションで、ユニットの配置が特定の周波数モードに対応したらボーナスがもらえるとか。
タイトルは「FFT」
ウォーシミュレーションで、ユニットの配置が特定の周波数モードに対応したらボーナスがもらえるとか。
タイトルは「FFT」
213名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 23:12:21.07ID:p5aiY0Tr 4次元板野サーカスが見てみたい
214名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 23:22:48.74ID:p5aiY0Tr あと、将棋系だと、
フィールドは4次元空間なんだけど
プレイヤーによって見える角度が違って
識別できる現状態が変わる、みたいに
微妙に非完全情報ゲー化するのもいいかも
フィールドは4次元空間なんだけど
プレイヤーによって見える角度が違って
識別できる現状態が変わる、みたいに
微妙に非完全情報ゲー化するのもいいかも
215名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 03:48:51.13ID:EsJlASKR216名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 03:51:29.91ID:EsJlASKR217名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:12:05.32ID:v2tQcz6E 駒が全部Nx1x1x1のテトリス棒状で
棒上の任意の点での回転がmoveとして許されてて、
敵の回転で壊されると2つに分裂して短くなっちゃう
棒状将棋とかどうだろうか。
捕虜は壊れた2部分の接合に使えて
だんだん形が複雑になっていくとか。
棒上の任意の点での回転がmoveとして許されてて、
敵の回転で壊されると2つに分裂して短くなっちゃう
棒状将棋とかどうだろうか。
捕虜は壊れた2部分の接合に使えて
だんだん形が複雑になっていくとか。
218名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 11:58:52.86ID:1v+xEUr+219名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 21:56:40.04ID:Iy0l9uTg あ、直角になるまでの途中はすり抜けると思ってた
220名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 17:03:35.98ID:ziQPcpeH 回転始点と回転終点で衝突判定ならわかりやすいかも
でも、分裂はともかく、接合はそうするのか・・・
でも、分裂はともかく、接合はそうするのか・・・
221名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 01:35:46.55ID:RIpul664 4Dingress作ったらやる人
222名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 09:30:17.31ID:MM4k8Zst 4 次元ブロック崩しビジュアル的にいいかも
223名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 11:03:08.52ID:moyXkuzU ingressって、実際に行かないといけないようね?
異次元に??
異次元に??
224名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 02:33:48.59ID:E3dZWovj 4Dゲーム専用の4次元Unreal Engine作ったらやる人
225名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 18:38:04.54ID:fEu+DcT8 Rreal Engineなら買うね
226名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 21:13:00.39ID:E3dZWovj 4Dでレベルエディタがあってなんかしらシェーダーがあって迷路作れるだけでいいのかも
227名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 20:45:08.64ID:sfWkGJa2 むしろ、ボードゲーム用の4次元ボードのインターフェイスと座標管理システムがほしい
インターフェイスは、3+1次元表示(4方向)と、2+2次元表示(6方向)の切り替え
座標管理は、4次元座標上の駒の移動&捕獲
インターフェイスは、3+1次元表示(4方向)と、2+2次元表示(6方向)の切り替え
座標管理は、4次元座標上の駒の移動&捕獲
228名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 23:47:11.87ID:Ct4iV0nU >>227
前スレ 340 で出てた Zillons of games というフリーのボードゲームのプラットフォームですでにできるよ
すでにN次元チェスや将棋は投稿されてるらしいよ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/sp/pages/36.html
http://www.zillions-of-games.com
前スレ 340 で出てた Zillons of games というフリーのボードゲームのプラットフォームですでにできるよ
すでにN次元チェスや将棋は投稿されてるらしいよ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/sp/pages/36.html
http://www.zillions-of-games.com
229名前は開発中のものです。
2015/03/13(金) 18:40:30.96ID:XaTz15qd Zillons of gamesはルールを自作できるようだから、ボードの次元を増やして、駒の進行方向を拡張するだけで対応できるみたいね
問題は、そのルール変更のコードが書けないわけだが・・・
問題は、そのルール変更のコードが書けないわけだが・・・
230名前は開発中のものです。
2015/03/20(金) 21:45:14.16ID:pG4EOHGc シェーダって偏光面とか複屈折性も計算するの?4次元空間では大変そうだな
231名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 23:49:02.96ID:HAuoLQE9 基本的には3次元の式で
for(i=0;i<3;i++){
となっているところを
for(i=0;i<4;i++){
にするだけなのでそこで大変なことはなにもない
for(i=0;i<3;i++){
となっているところを
for(i=0;i<4;i++){
にするだけなのでそこで大変なことはなにもない
232名前は開発中のものです。
2015/03/22(日) 12:21:40.25ID:fZbs8gPM 計算自体は単純拡張だけど、むしろ、その結果を人間が理解するのが難しい
何しろ、4時限目の空間の広がりを認識できないから、
4次元空間内で物体を回転させると、表と裏が連続して変化して見えてしまうし・・・
何しろ、4時限目の空間の広がりを認識できないから、
4次元空間内で物体を回転させると、表と裏が連続して変化して見えてしまうし・・・
233名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 01:32:57.54ID:yYBhG9bA 別にこの世は3次元であったわけではない。
11次元とも5次元とも言われる無数の原子の力の解釈の中で、
とりわけ広範囲のマップ内でうごめく自我とその寿命の取り合いというLIFEゲームを司る電磁気力のゲームルールの次元数がたまたま3であったというだけのことだ。
君よ、4次元ゲームを作れ!
4次元空間は、ゲームからのみ生まれ得る。
4次元空間をまだ人びとが理解できないのは、
君がまだ4次元ゲームを作っていないからなんだ。
まずゲームが作られ、そこでの報酬を得るためのプロセスとして、
4次元感覚は生まれ、世界は作られるのだ。
4次元世界を作るのは君だ。
君が今持っている3次元空間感覚が、「動物」という生き残りゲームのプロセスとして、
生まれ得たときのように。
11次元とも5次元とも言われる無数の原子の力の解釈の中で、
とりわけ広範囲のマップ内でうごめく自我とその寿命の取り合いというLIFEゲームを司る電磁気力のゲームルールの次元数がたまたま3であったというだけのことだ。
君よ、4次元ゲームを作れ!
4次元空間は、ゲームからのみ生まれ得る。
4次元空間をまだ人びとが理解できないのは、
君がまだ4次元ゲームを作っていないからなんだ。
まずゲームが作られ、そこでの報酬を得るためのプロセスとして、
4次元感覚は生まれ、世界は作られるのだ。
4次元世界を作るのは君だ。
君が今持っている3次元空間感覚が、「動物」という生き残りゲームのプロセスとして、
生まれ得たときのように。
234名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 11:25:39.80ID:o2pKPul9 何やら壮大
235名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 03:00:58.60ID:6G9tigbm 4次元ゼビウス
236名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:45:49.58ID:R9WxLe/m sc より
>235 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 23:50:09.30
ID:w05RJagR4
>3Dチェスは1マスがキューブと見ることが出来るから、
>キューブの内壁に駒を立たせることによって、
>8x8x8x6の視覚化された疑似4Dチェスにならないだろうか。
立方体の表面は2次元球面だから
8x8x8x(4x4(球面))で5次元になるんだと思う
>235 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 23:50:09.30
ID:w05RJagR4
>3Dチェスは1マスがキューブと見ることが出来るから、
>キューブの内壁に駒を立たせることによって、
>8x8x8x6の視覚化された疑似4Dチェスにならないだろうか。
立方体の表面は2次元球面だから
8x8x8x(4x4(球面))で5次元になるんだと思う
237名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 00:56:06.10ID:x50Eb0Fy238名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:37:43.84ID:qED4x60b 4次元鬼ごっこおもしろそう・・・
3次元の鬼ごっこって、空飛べないから地面を駆けずり回るだけだと、ほぼ2次元だよね
3次元の鬼ごっこって、空飛べないから地面を駆けずり回るだけだと、ほぼ2次元だよね
239名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 02:47:33.16ID:+6G9xr2l 何かが頭の中で閃いた時って四次元空間の力だと思ってる
240名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 03:09:45.52ID:tI+vK3Il 人間の頭の中は五次元時空だからな
241名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 18:04:17.81ID:BE7NUX9T 3次元空間のスクリーンは3次元球の球面ということは、
4次元空間のスクリーンは4次元球の球面。
4次元球の球面は正投影で3次元に投影すると3次元球2つになる。
視線方向だけに限ると3次元球1つ。
この「4次元空間の前方スクリーン」が、
直径2メートル大のでっかい半透明な3次元球として目の前にあるとする。
球のなかの3次元点ひとつひとつは「4次元の方向」に相当する。
中心が視線方向。
任意の点をドラッグして球の中心に動かす(4次元パン)と
周りの空間も一緒に引っ張られ、
引っ張ったスクリーンの半球から新しい景色が現れ、
もう片方の半球へと消えていく。
視線方向を保ちながら「4次元前進」すると、
球中心付近の景色は拡大され、
球面近くの景色は球面を境に消えていく。
4次元空間のスクリーンは4次元球の球面。
4次元球の球面は正投影で3次元に投影すると3次元球2つになる。
視線方向だけに限ると3次元球1つ。
この「4次元空間の前方スクリーン」が、
直径2メートル大のでっかい半透明な3次元球として目の前にあるとする。
球のなかの3次元点ひとつひとつは「4次元の方向」に相当する。
中心が視線方向。
任意の点をドラッグして球の中心に動かす(4次元パン)と
周りの空間も一緒に引っ張られ、
引っ張ったスクリーンの半球から新しい景色が現れ、
もう片方の半球へと消えていく。
視線方向を保ちながら「4次元前進」すると、
球中心付近の景色は拡大され、
球面近くの景色は球面を境に消えていく。
242名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 22:34:56.17ID:ByqnvIQI243名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 01:48:25.02ID:LgNHe7eJ244名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 01:48:52.09ID:LgNHe7eJ245名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 01:54:05.96ID:LgNHe7eJ いきなり無限次元五目並べかよ!
とりあえず月曜の朝まで起きてる時間全部実装に当てるのでよろ
とりあえず月曜の朝まで起きてる時間全部実装に当てるのでよろ
246名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 07:55:10.42ID:pYj0tHJE247名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 20:53:18.37ID:pYj0tHJE248名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 01:59:15.98ID:9cDYT7ft 4次元スプラテョーン
249名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:52:08.95ID:C8/vAfjy プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
250名前は開発中のものです。
2016/01/07(木) 12:22:03.65ID:qD7Ubv/G ライフゲーム作るか
251名前は開発中のものです。
2016/02/13(土) 18:38:48.28ID:SShZrp9H そろそろできた?
252名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 20:53:48.28ID:mpcicoE3 ゲームじゃないけど、色相を変化させた時のRGB値のグラフを作成中
R,G,Bは互いに独立しているけど、
色相の動きは、R,G,Bに連動している
これって、XYZ空間と時間Tの関係に似ている気がする・・・
4次元時空として処理できそう
R,G,Bは互いに独立しているけど、
色相の動きは、R,G,Bに連動している
これって、XYZ空間と時間Tの関係に似ている気がする・・・
4次元時空として処理できそう
253名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 23:23:39.58ID:b3m998hv 色相は3次元空間上から切り出された円という1次元空間でしかない
色というもの自体も
光スペクトルという無限次元空間から切り出された3次元空間でしかない
色というもの自体も
光スペクトルという無限次元空間から切り出された3次元空間でしかない
254名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 13:57:51.51ID:qQiA2PbB 色の次元がRGBもしくはCMYの3次元になっているのは、
ただ単にヒトの網膜の錐体細胞が3種類なだけで・・・
連続的な光スペクトルを3種類の波長特異性で感受しているから、
その組み合わせで3次元になっているだけで、
4種類の波長特異性で感受していれば、4次元になるだろうし
ただ単にヒトの網膜の錐体細胞が3種類なだけで・・・
連続的な光スペクトルを3種類の波長特異性で感受しているから、
その組み合わせで3次元になっているだけで、
4種類の波長特異性で感受していれば、4次元になるだろうし
255名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 17:41:06.92ID:Ancemzwr 鳥とか4つあるらしいね
黄色もあるから、黄色い袋の中身はカラスは見づらいらしいね
黄色もあるから、黄色い袋の中身はカラスは見づらいらしいね
256名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 23:25:52.32ID:XsAupUTq 女の人はたまに4つめの色を見る細胞を持ってる人がいて
普通の人の100万色のさらに100倍の1億色が見えるんだって。
しかも分解能が100倍じゃなくて次元が一個足されるわけだから
健常者から見て完全に同じ色が100色に異なってみえるということらしい
ということで色覚異常ぷよぷよとか作ればいいんじゃんし
普通の人の100万色のさらに100倍の1億色が見えるんだって。
しかも分解能が100倍じゃなくて次元が一個足されるわけだから
健常者から見て完全に同じ色が100色に異なってみえるということらしい
ということで色覚異常ぷよぷよとか作ればいいんじゃんし
257名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 19:13:54.57ID:i8tlfUYD 色相Hは、互いに独立な3つのパラメータR,G,Bによって規定される関数で計算されます。
H=f(R,G,B)
独立変数を3つ持つ関数は、説明変数を3次元以下のグラフでは表現できないので、
4次元グラフにしています。
なお、独立変数が2つまでだと、説明変数を3次元のグラフで説明できるのですが・・・
Z=f(X,Y)
H=f(R,G,B)
独立変数を3つ持つ関数は、説明変数を3次元以下のグラフでは表現できないので、
4次元グラフにしています。
なお、独立変数が2つまでだと、説明変数を3次元のグラフで説明できるのですが・・・
Z=f(X,Y)
258名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 03:07:16.38ID:B0oYwy2l H=(R,G,B)/(R^2+G^2+B^2) じゃね
4次元囲碁なら普通におもしろいと思ったが
もしかして次元が増えていくと
囲むのが不可能になるのか
4次元囲碁なら普通におもしろいと思ったが
もしかして次元が増えていくと
囲むのが不可能になるのか
259名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 12:06:45.13ID:ITH+3lbK260258
2016/03/01(火) 23:57:29.16ID:sslvYLK1 次元が合ってなかったw
H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)
と言いたかった。
>>259
ああ、そうか。
http://imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-247.html
>>258じゃ「灰色」という色が1色入ってしまうな。
さしずめ色相球といったあたりか。
もう一次元落として環にしないと
ゲーム
H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)
と言いたかった。
>>259
ああ、そうか。
http://imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-247.html
>>258じゃ「灰色」という色が1色入ってしまうな。
さしずめ色相球といったあたりか。
もう一次元落として環にしないと
ゲーム
261名前は開発中のものです。
2016/03/04(金) 08:17:57.51ID:l4/gSMi8 >>260
H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)だと、
R=0〜255
G=0〜255
B=0〜255
d=√(R^2+G^2+B^2)=0〜2555×√3
H=(R/d,G/d,B/d)という色になっちゃうけど、
R,G,Bが小さいほど発散して、
R=G=Bでは0除算になっちゃって、色として成り立たないような・・・
H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)だと、
R=0〜255
G=0〜255
B=0〜255
d=√(R^2+G^2+B^2)=0〜2555×√3
H=(R/d,G/d,B/d)という色になっちゃうけど、
R,G,Bが小さいほど発散して、
R=G=Bでは0除算になっちゃって、色として成り立たないような・・・
262名前は開発中のものです。
2016/03/04(金) 08:19:11.52ID:l4/gSMi8 H=255×(R,G,B)/(R+G+B)なら、意味はわからないけど色として成り立つね
263名前は開発中のものです。
2016/03/04(金) 18:55:52.07ID:cHiNTCCN 明度軸への距離を求めるなら、
S=√[{(R-G)^2+(G-B)^2+(B-R)^2}/2]
明度軸のレベルを求めるなら、
L=(R+G+B)/3
S=√[{(R-G)^2+(G-B)^2+(B-R)^2}/2]
明度軸のレベルを求めるなら、
L=(R+G+B)/3
264名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 14:51:51.77ID:BRaQc9UC <正規化 RGB>
CIE XYZ 表色系から xy 色度図を得たように,
明るさの情報を排除して色合いのみを考えるために,
RGB を正規化して次式により得られる
r,g,b を用いるのが正規化 RGB である.
r =R/(R + G + B)
g =G/(R + G + B)
b =B/(R + G + B)
r + g + b = 1 の関係があるので,r と g の値が決まれば b の値も決まる.
したがって,r,g,b のうち二つの値のみを用いればよい.
CIE XYZ 表色系から xy 色度図を得たように,
明るさの情報を排除して色合いのみを考えるために,
RGB を正規化して次式により得られる
r,g,b を用いるのが正規化 RGB である.
r =R/(R + G + B)
g =G/(R + G + B)
b =B/(R + G + B)
r + g + b = 1 の関係があるので,r と g の値が決まれば b の値も決まる.
したがって,r,g,b のうち二つの値のみを用いればよい.
265名前は開発中のものです。
2016/04/21(木) 01:47:59.75ID:FVQ/o+uS 四次元の方向はアナ・カタっていうんだって。
266名前は開発中のものです。
2016/04/21(木) 12:34:31.10ID:vNmzJRAD アナ・カタは、天気図の前線用語では?
ギリシア語の上昇・下降が語源だけど
それなら、彼方(カナタ)・此方(コナタ)でも良いわけで
ギリシア語の上昇・下降が語源だけど
それなら、彼方(カナタ)・此方(コナタ)でも良いわけで
267名前は開発中のものです。
2016/06/01(水) 01:04:36.21ID:sKlrEvcb 二次元麻雀考えた。
A1A2A3じゃ順子にならなくて
A1A2A3 B1B2B3 C1C2C3 までいかないと順子にならない
普通の麻雀より川から手を読みやすくて
軍艦ゲームみたいな地図を描きながら戦う
A1A2A3じゃ順子にならなくて
A1A2A3 B1B2B3 C1C2C3 までいかないと順子にならない
普通の麻雀より川から手を読みやすくて
軍艦ゲームみたいな地図を描きながら戦う
268名前は開発中のものです。
2016/08/13(土) 16:06:03.48ID:bwp0Oqab 無限広角式メルカトル4次元遠近法
http://skyclayman.main.jp/illustration/272/
http://skyclayman.main.jp/illustration/272/
269名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 05:24:05.36ID:jQMPdYuk 4次元空間でプレイするテトリスとそれを自動プレイするAIの話
http://wgg.hatenablog.jp/entry/20160713/1468421477
http://wgg.hatenablog.jp/entry/20160713/1468421477
270名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 22:07:40.34ID:yGcHush0 3次元将棋のインターフェースできた!
クォータニオンを使って、盤面を3D回転させられるようにして、
3方向から特定の断面までクリップアウトしたり、
特定の断面のみをレベル指定で表示したり
ただ、9×9×9だと、盤面広すぎて、適切な駒数の設定が難しい
3次元方向への移動範囲の拡張もバリエーションがあって難しい
クォータニオンを使って、盤面を3D回転させられるようにして、
3方向から特定の断面までクリップアウトしたり、
特定の断面のみをレベル指定で表示したり
ただ、9×9×9だと、盤面広すぎて、適切な駒数の設定が難しい
3次元方向への移動範囲の拡張もバリエーションがあって難しい
271名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 19:41:20.16ID:jLrOqlOX 4次元というよりは3次元を扱うのに便利なのだが、
四元数(クォータニオン)が大変便利だと気付いた
四元数(クォータニオン)が大変便利だと気付いた
272名前は開発中のものです。
2016/12/25(日) 02:38:15.32ID:AnBedaz8 便利だが行列の方が分かりやすい
273名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 15:34:13.23ID:LHwbaUZr 最終的な座標計算は、行列計算と同じにはなるんだけど・・・
その途中経過をクォータニオンとして管理していた方が、
以下の点でかなり便利!
@圧倒的に、任意軸での回転がしやすい、
A基底軸回転(オイラー角)へも変換できるけど、
オイラー角の致命的な欠点であるジンバルロックがない、
B回転クォータニオンの正規化が、ノルム除算だけで簡便
(回転行列の場合は、正規直交化がかなり面倒)
複素数が、直交座標と極座標の相互変換の橋渡しをしていたように、
クォータニオンは、オイラー角と任意軸回転の橋渡しになるのがいい!
その途中経過をクォータニオンとして管理していた方が、
以下の点でかなり便利!
@圧倒的に、任意軸での回転がしやすい、
A基底軸回転(オイラー角)へも変換できるけど、
オイラー角の致命的な欠点であるジンバルロックがない、
B回転クォータニオンの正規化が、ノルム除算だけで簡便
(回転行列の場合は、正規直交化がかなり面倒)
複素数が、直交座標と極座標の相互変換の橋渡しをしていたように、
クォータニオンは、オイラー角と任意軸回転の橋渡しになるのがいい!
274名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 20:22:46.46ID:A7LEvNMr 四次元空間の回転が楽なデータ構造でも考えてみるか
275名前は開発中のものです。
2017/01/02(月) 20:31:50.62ID:A7LEvNMr あと線形補完が出来るのとメモリ節約になる利点もあるよ
276名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 12:47:44.22ID:3Y7e3z59 >>275
線形補間もだけど、球面線形補間が、便利だよね
回転中心からの距離を一定に保ちつつ、
回転角速度も一定に保てるから
メモリも、
・オイラー角:3個、ジンバルロックあり
・クォータニオン:4個、ジンバルロックなし
・回転行列:9個
基底軸回転行列の合成・・・ジンバルロックあり
任意軸回転行列・・・ジンバルロックなし
行列の場合は、
@対角成分:3個
A上三角成分(−対角成分):3個
B下三角成分(−対角成分):3個
AとBが反対称だから、実質6個だけど、それでも多い
線形補間もだけど、球面線形補間が、便利だよね
回転中心からの距離を一定に保ちつつ、
回転角速度も一定に保てるから
メモリも、
・オイラー角:3個、ジンバルロックあり
・クォータニオン:4個、ジンバルロックなし
・回転行列:9個
基底軸回転行列の合成・・・ジンバルロックあり
任意軸回転行列・・・ジンバルロックなし
行列の場合は、
@対角成分:3個
A上三角成分(−対角成分):3個
B下三角成分(−対角成分):3個
AとBが反対称だから、実質6個だけど、それでも多い
277名前は開発中のものです。
2017/01/03(火) 12:56:19.41ID:3Y7e3z59 複素数の場合
絶対値(ノルム)の等しい複素数の集合
→原点を中心とした、半径が等しい円周
クォータニオンの場合
絶対値(ノルム)の等しいクォータニオンの集合
→原点を中心とした、半径が等しい球面
クォータニオンは、3D回転の回転角を、
球面上の位置として考えているから、そもそもジンバルロックしようがない
でも、円では1つの角度で回転角(1次元の位相)を表せるけど、
球では3D回転角(2次元の位相)を一意に表しづらいのが難点
複数の角度(経度、緯度など)で表せば特異点を持ち、
座標(ベクトル値)で表すと角度がわかりにくくなる・・・
クォータニオンが直感的でないのは、それが原因かな
絶対値(ノルム)の等しい複素数の集合
→原点を中心とした、半径が等しい円周
クォータニオンの場合
絶対値(ノルム)の等しいクォータニオンの集合
→原点を中心とした、半径が等しい球面
クォータニオンは、3D回転の回転角を、
球面上の位置として考えているから、そもそもジンバルロックしようがない
でも、円では1つの角度で回転角(1次元の位相)を表せるけど、
球では3D回転角(2次元の位相)を一意に表しづらいのが難点
複数の角度(経度、緯度など)で表せば特異点を持ち、
座標(ベクトル値)で表すと角度がわかりにくくなる・・・
クォータニオンが直感的でないのは、それが原因かな
278名前は開発中のものです。
2017/04/30(日) 12:54:04.96ID:IyUxQljg よじれる
279名前は開発中のものです。
2017/05/13(土) 23:28:36.97ID:u5uhmmRz280名前は開発中のものです。
2017/05/20(土) 17:32:11.23ID:KYciRL8Z 4D回転途中も正確にレンダリングしてほしいな
281名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 22:50:59.28ID:JrfNTlNS 64次元パックマンなら作ってもいいかも
282名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 15:30:02.36ID:SbFdu8qM パックマンとボンバーマンは3次元化した時
全ての次元の座標が偶数になる部分に壊せないブロックがあるスカスカモデルか
1つ以下の次元の座標が奇数になる部分に壊せないブロックがあるトンネルモデルかの2択がある
4次元の場合はその中間にもうひとつモデルがある
全ての次元の座標が偶数になる部分に壊せないブロックがあるスカスカモデルか
1つ以下の次元の座標が奇数になる部分に壊せないブロックがあるトンネルモデルかの2択がある
4次元の場合はその中間にもうひとつモデルがある
283名前は開発中のものです。
2017/11/23(木) 22:48:17.52ID:yNi8m4dC284名前は開発中のものです。
2017/11/26(日) 14:58:44.96ID:9VUtTEpT285名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 22:50:12.11ID:Bs8gZldn286名前は開発中のものです。
2017/11/29(水) 22:57:02.31ID:Bs8gZldn ちなみに、画像の説明としては
左側は、
X軸-Y軸-Z軸が1点で交わる格子構造
ブロック壁はクローズドタイプ?
右側は、
X軸-Y軸のみ1点で交わり、Z軸は通らない
Y軸-Z軸のみ1点で交わり、X軸は通らない
Z軸-X軸のみ1点で交わり、Y軸は通らない
の3つが交互に並んでいる格子構造
ブロック壁はオープンタイプ?
左側は、
X軸-Y軸-Z軸が1点で交わる格子構造
ブロック壁はクローズドタイプ?
右側は、
X軸-Y軸のみ1点で交わり、Z軸は通らない
Y軸-Z軸のみ1点で交わり、X軸は通らない
Z軸-X軸のみ1点で交わり、Y軸は通らない
の3つが交互に並んでいる格子構造
ブロック壁はオープンタイプ?
287名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 19:40:46.12ID:/p/12v6I めちゃめちゃ絵きれいwwww
288名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 19:46:43.77ID:/p/12v6I289名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 21:27:22.55ID:Waac8Kch290名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 21:35:10.08ID:Waac8Kch @左上
完全充填されたところから、
X軸・Y軸・Z軸が1点で交差するようにくり抜いた構造
壁は全て連続
A左下
@から壁の連続性を断った状態
通路は@と全く同じ
B右上
下1段目と上2段目をそのまま残し、
下2段目と上1段目を、下1段目と上2段目と同じ構造にして、右奥へずらした構造
X軸・Y軸・Z軸が1点で交差しなくなり、
どれか2軸のみ1点で交差するようにくり抜かれた構造
C右下
@、A、Bから上1段目と下2段目を除いた構造
@とAのX軸・Y軸・Z軸が1点で交差と、
Bのどれか2軸のみ1点で交差が、合計された構造
完全充填されたところから、
X軸・Y軸・Z軸が1点で交差するようにくり抜いた構造
壁は全て連続
A左下
@から壁の連続性を断った状態
通路は@と全く同じ
B右上
下1段目と上2段目をそのまま残し、
下2段目と上1段目を、下1段目と上2段目と同じ構造にして、右奥へずらした構造
X軸・Y軸・Z軸が1点で交差しなくなり、
どれか2軸のみ1点で交差するようにくり抜かれた構造
C右下
@、A、Bから上1段目と下2段目を除いた構造
@とAのX軸・Y軸・Z軸が1点で交差と、
Bのどれか2軸のみ1点で交差が、合計された構造
291名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 23:34:46.82ID:Waac8Kch292名前は開発中のものです。
2017/12/01(金) 23:43:34.78ID:Waac8Kch 2×2×2基本構造(=計8個)の2×2平面図(×2段)
@
〇〇 〇×
〇× ××
A
×〇 〇×
〇× ××
B
〇× ××
×× ×〇
C
〇× ××
×× ××
移動経路としては、@=Aのため、
プレイヤーが移動できるルートモデルとしては3通りあるみたい
3軸交差点を必ず必要とするなら、2通り(Bが除外されるため)
ボンバーマンは、ルートが多い方が逃げやすいけど、
壁が少ないと爆風を遮られなくなるから、バランスが難しいところ
@
〇〇 〇×
〇× ××
A
×〇 〇×
〇× ××
B
〇× ××
×× ×〇
C
〇× ××
×× ××
移動経路としては、@=Aのため、
プレイヤーが移動できるルートモデルとしては3通りあるみたい
3軸交差点を必ず必要とするなら、2通り(Bが除外されるため)
ボンバーマンは、ルートが多い方が逃げやすいけど、
壁が少ないと爆風を遮られなくなるから、バランスが難しいところ
293名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 15:18:52.36ID:Svmnhovq 直交軸方向は、2軸から3軸にしか増えないけど、
斜め軸方向は、2軸から6軸(+さらに4軸で計10軸)も追加されるから、
逃げやすく仕留めにくいゲームになりそうな・・・
2D→3Dで、周囲8マスが周囲26マスになるわけで、
そのうち周囲4マスからの攻撃が周囲6マスからの攻撃になる
(つまり、4マスの死角が、20マスの死角へ増える)
斜め軸方向は、2軸から6軸(+さらに4軸で計10軸)も追加されるから、
逃げやすく仕留めにくいゲームになりそうな・・・
2D→3Dで、周囲8マスが周囲26マスになるわけで、
そのうち周囲4マスからの攻撃が周囲6マスからの攻撃になる
(つまり、4マスの死角が、20マスの死角へ増える)
294名前は開発中のものです。
2017/12/03(日) 22:15:34.58ID:BWVc/QKy >>289の図は、
基本的に、白ブロックと白ブロックの間の通路、
緑ブロックと緑ブロックの間の通路が、
縦方向も横方向も通り抜けできる
ブロック1個おき間隔に高さ方向の通路が貫く感じ
@Aは、青ブロックと青ブロックの間、
紫ブロックと紫ブロックの間は、通り抜け不能
Bは、白ブロックと白ブロックの間、
緑ブロックと緑ブロックの間だけでなく、
青ブロックと青ブロックの間、
紫ブロックと紫ブロックの間も、通り抜け可能
ただ、段によって通路が1ブロック水平にズレている
そして、高さ方向の通路は、
水平方向の通路の交差点を貫かない
基本的に、白ブロックと白ブロックの間の通路、
緑ブロックと緑ブロックの間の通路が、
縦方向も横方向も通り抜けできる
ブロック1個おき間隔に高さ方向の通路が貫く感じ
@Aは、青ブロックと青ブロックの間、
紫ブロックと紫ブロックの間は、通り抜け不能
Bは、白ブロックと白ブロックの間、
緑ブロックと緑ブロックの間だけでなく、
青ブロックと青ブロックの間、
紫ブロックと紫ブロックの間も、通り抜け可能
ただ、段によって通路が1ブロック水平にズレている
そして、高さ方向の通路は、
水平方向の通路の交差点を貫かない
295名前は開発中のものです。
2017/12/05(火) 22:52:51.08ID:ye5fpjxg 4Dゲームは、x×y断層図を、z行×w列で配置すると、
左手のx-y用の十字キー(ジョイスティック)の左右と、
右手のz-w用の十字キー(ジョイスティック)の左右で、
直感的な操作感が得られて良いね!
左手で、断層図内の移動を左右へ動かして決め、
右手で、断層図自体の選択を左右へ動かして決める
つまり、左手の操作中は、z座標とw座標は保たれ、
同じ断層図内にとどまり、位置のみ動くが、
右手の操作中は、x座標とy座標は保たれ、
断層図を変えても、同じ位置に移る
左手のx-y用の十字キー(ジョイスティック)の左右と、
右手のz-w用の十字キー(ジョイスティック)の左右で、
直感的な操作感が得られて良いね!
左手で、断層図内の移動を左右へ動かして決め、
右手で、断層図自体の選択を左右へ動かして決める
つまり、左手の操作中は、z座標とw座標は保たれ、
同じ断層図内にとどまり、位置のみ動くが、
右手の操作中は、x座標とy座標は保たれ、
断層図を変えても、同じ位置に移る
296名前は開発中のものです。
2017/12/07(木) 02:37:27.52ID:DyP8ts7O ターン制ボンバーマン
・1Pも2Pも、1ターンで2歩まで歩け、
1歩(1マス)につき1個まで爆弾をセット可能
相手のいるマスや爆弾のあるマスには侵入不可
壁は侵入不可だが、爆風を防ぐ
・爆弾を2個までセットしたら、
爆発するまで次弾は補充されない
・ターンは、
@1Pと2Pのプレイヤーターン
歩行は2歩まで+爆弾セットは2個まで
A1Pと2Pの爆弾ターン
セットした次の次のターンで爆発
爆風は3歩分まで届く
を交互に繰り返す
・爆風がプレイヤーのマスに重なったら死亡
最後に生き残ったプレイヤーの勝利
・アイテム
歩行速度を2→3→4にする
爆弾所持数を2→3→4にする
爆風の飛距離を3→4→5にする
などなど
これを3D or 4Dでやると
・1Pも2Pも、1ターンで2歩まで歩け、
1歩(1マス)につき1個まで爆弾をセット可能
相手のいるマスや爆弾のあるマスには侵入不可
壁は侵入不可だが、爆風を防ぐ
・爆弾を2個までセットしたら、
爆発するまで次弾は補充されない
・ターンは、
@1Pと2Pのプレイヤーターン
歩行は2歩まで+爆弾セットは2個まで
A1Pと2Pの爆弾ターン
セットした次の次のターンで爆発
爆風は3歩分まで届く
を交互に繰り返す
・爆風がプレイヤーのマスに重なったら死亡
最後に生き残ったプレイヤーの勝利
・アイテム
歩行速度を2→3→4にする
爆弾所持数を2→3→4にする
爆風の飛距離を3→4→5にする
などなど
これを3D or 4Dでやると
297名前は開発中のものです。
2017/12/09(土) 17:30:46.84ID:1TJyU1VV >>295
4方向ジョイスティックはそのままで
shiftキーを押すとx+2次元方向に動けるUIがわりといける
http://www.ukaibutton.com/4dsoko/
http://www.ukaibutton.com/4dtron/
ある意味走るボタンに近い
4方向ジョイスティックはそのままで
shiftキーを押すとx+2次元方向に動けるUIがわりといける
http://www.ukaibutton.com/4dsoko/
http://www.ukaibutton.com/4dtron/
ある意味走るボタンに近い
298名前は開発中のものです。
2017/12/10(日) 10:09:26.71ID:jcS8iLKb299名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:35:21.42ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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