四次元の囲碁、五目並べ、オセロなどのゲームを作っていくためのスレ
前スレ
四次元ゲーム作らないか??
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1151809341/
探検
四次元ゲーム作らないか?? 2次元目
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2013/10/29(火) 22:32:12.87ID:Hqkn7Kqg
143名前は開発中のものです。
2014/01/11(土) 16:57:49.93ID:qCmDuXPx ゲームに使えるのかなそれ
144名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 15:50:14.77ID:Hm+fMKAh .
145名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 21:40:17.23ID:8UbuGF4b146名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 03:24:39.39ID:62YcpIVh こういうことかな
http://i.imgur.com/Oz6DmZE.jpg
http://i.imgur.com/Oz6DmZE.jpg
147名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 17:49:51.87ID:ZeKNDers >>146
そうそう、上図は正しいね
左と右をつなぐ方法は、面倒くさい
左右はただのループだけど、上下を極とすると上下はつながらない
上下は、経度が180度ずれた位置から、向きが逆で出てくるから難しい
例えば、経度+80度を北上して上端を超えると、
経度−100度の上端から南下することになり、進行方向の左右が逆転する
特異点である極が上端や下端になっている平極だから、経度方向の移動が難しくなる
そうそう、上図は正しいね
左と右をつなぐ方法は、面倒くさい
左右はただのループだけど、上下を極とすると上下はつながらない
上下は、経度が180度ずれた位置から、向きが逆で出てくるから難しい
例えば、経度+80度を北上して上端を超えると、
経度−100度の上端から南下することになり、進行方向の左右が逆転する
特異点である極が上端や下端になっている平極だから、経度方向の移動が難しくなる
148名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 17:58:42.37ID:ZeKNDers >>146
下図は、右上が北極で、左下が南極ならOKだな
角が極だと、特異点が角の一点だから、わかりやすい
(図が斜めになるのが難点だけど・・・)
左上と右下を結ぶ線が赤道で、それに平行な右下がり直線が緯線だから、
右端と上端でループ、下端と左端でループするから、緯度方向はわかりやすいし、
経度方向は、両極を結ぶ右上がりの直線を子午線とすれば、
例えば、北極の右上角へ進むと、右端となす角が、
子午線となす角になるように折り返して戻ってくる
(往路で右端となす角+復路で上端となす角=90度)
下図は、極が平極でなく点極だから、特異点処理がしやすい!
下図は、右上が北極で、左下が南極ならOKだな
角が極だと、特異点が角の一点だから、わかりやすい
(図が斜めになるのが難点だけど・・・)
左上と右下を結ぶ線が赤道で、それに平行な右下がり直線が緯線だから、
右端と上端でループ、下端と左端でループするから、緯度方向はわかりやすいし、
経度方向は、両極を結ぶ右上がりの直線を子午線とすれば、
例えば、北極の右上角へ進むと、右端となす角が、
子午線となす角になるように折り返して戻ってくる
(往路で右端となす角+復路で上端となす角=90度)
下図は、極が平極でなく点極だから、特異点処理がしやすい!
149名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 18:38:25.12ID:5G6PO8P9 4次元の派閥樹形図
│
├ユークリッド空間で長さの4次元目を追加すれば良いよ(ユークリッド4次元空間派)
│
├曲面みたいに歪んだ3次元も存在するのは4次元だよ(非ユークリッド4次元空間派)
│
├4次元目は一方通行の時間にすれば良いよ(4次元時空派)
│
├時空は時間を逆行できなきゃダメだよ(タイムワープ派)
│
├4次元目はどんな物理量(単位)のパラメーターでも良いよ(パラメーター派)
│
├そもそもどの次元にも物理量(単位)なんか存在しないよ(無単位派)
│
├平行した3次元空間は4次元だよ(パラレルワールド派)
│
├平面を上下方向と左右方向に積層すれば4次元だよ(断面積層派)
│
├意識は4次元空間だよ(意識空間派)
│
├霊界・幽界・幻界こそ4次元空間だよ(異界派)
│
├10次元の宇宙において、極小サイズに巻き上げられている次元だよ(ひも理論派)
│
└11次元の宇宙の側面の一つに過ぎないよ(M理論派・超ひも理論派)
│
├ユークリッド空間で長さの4次元目を追加すれば良いよ(ユークリッド4次元空間派)
│
├曲面みたいに歪んだ3次元も存在するのは4次元だよ(非ユークリッド4次元空間派)
│
├4次元目は一方通行の時間にすれば良いよ(4次元時空派)
│
├時空は時間を逆行できなきゃダメだよ(タイムワープ派)
│
├4次元目はどんな物理量(単位)のパラメーターでも良いよ(パラメーター派)
│
├そもそもどの次元にも物理量(単位)なんか存在しないよ(無単位派)
│
├平行した3次元空間は4次元だよ(パラレルワールド派)
│
├平面を上下方向と左右方向に積層すれば4次元だよ(断面積層派)
│
├意識は4次元空間だよ(意識空間派)
│
├霊界・幽界・幻界こそ4次元空間だよ(異界派)
│
├10次元の宇宙において、極小サイズに巻き上げられている次元だよ(ひも理論派)
│
└11次元の宇宙の側面の一つに過ぎないよ(M理論派・超ひも理論派)
150名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 20:51:06.10ID:RmJb6GLY @wikiのアカウント・ハックあったけど、大丈夫なのかな??
151名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 23:25:58.19ID:OjyUhMFC うん。うちの番号は一応対象外でした
152名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 01:47:46.03ID:zUIIh6OU そろそろ誰かソース書けよ
153名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 08:24:43.30ID:gSSl+Vpa 4次元ローグライクぐらいならすぐ作れるんじゃない
154名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 10:17:48.55ID:Hd5xGaAz 数時間暇が出来たので作ってみる
155名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 18:41:49.90ID:ULuaPD9n おぉ!期待
156名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 03:58:10.27ID:VpXKs4Lc いい感じのスマホ用4DローグライクUI考えた
157名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 12:10:14.72ID:i/sfwOJx そのころ俺は2.5次元のマンデルブロ集合の中をさ迷っていたのだった。
フラクタルおもしれえ。
フラクタルおもしれえ。
158名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 13:26:48.43ID:J9MRS4SC 4次元ローグライクとりあえずできた。
http://www.ukaibutton.com/4d8hack/
敵が重なるけどw
x,y (小さいほうの次元の)移動はスワイプ、
z,w (大きいほうの次元の)移動は行き先をタップで。
攻撃は敵がライン上にいるときにそっちに移動すれば遠隔攻撃できる。
http://www.ukaibutton.com/4d8hack/
敵が重なるけどw
x,y (小さいほうの次元の)移動はスワイプ、
z,w (大きいほうの次元の)移動は行き先をタップで。
攻撃は敵がライン上にいるときにそっちに移動すれば遠隔攻撃できる。
159名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 11:45:04.28ID:Ams1xyUT おおお!!
160名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 22:58:51.62ID:YAFWa1jY 4次元レイトレーシング、いってみよか
161名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 21:28:14.45ID:opC9msk7 4Dレーシング?
162名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 01:52:10.36ID:SxtRvrqY 4Dレーシングを4Dレイトレーシングで、いってみよか
163名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 01:38:54.36ID:H7rkAf67 分かった。4次元折り紙がいいと思う。
164名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 08:02:56.65ID:29G5I5o9 4次元折り紙はキューブを折るのだろうか?
165名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 20:41:44.09ID:BeW7asSR もちろんだな。
ところで半分に折る方法は何通りだろう?
ところで半分に折る方法は何通りだろう?
166名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 21:57:39.60ID:S2O5nzs0 3次元において、2次元の平面を用いて折り紙をするわけだが、
4次元においても、2次元の平面を用いて折り紙をするのか、
3次元の立体を用いて折り紙するのか・・・これは、折り紙と言えるのか?
3次元の立体を半分に折るとは、平面の掃引体と考えて、各平面で折るのか?
それとも立体に別の挙動をとらせるのか・・・?
半分に折るとは、2次元の平面を、3次元空間を経由して、元の平面に対して反転して重ねるわけだから、
3次元立体を、4次元空間を経由して、元の立体に対して鏡像異性体にして重ねること?
4次元においても、2次元の平面を用いて折り紙をするのか、
3次元の立体を用いて折り紙するのか・・・これは、折り紙と言えるのか?
3次元の立体を半分に折るとは、平面の掃引体と考えて、各平面で折るのか?
それとも立体に別の挙動をとらせるのか・・・?
半分に折るとは、2次元の平面を、3次元空間を経由して、元の平面に対して反転して重ねるわけだから、
3次元立体を、4次元空間を経由して、元の立体に対して鏡像異性体にして重ねること?
167名前は開発中のものです。
2014/04/22(火) 23:47:19.66ID:t8PoXFUJ 基本的には、一辺が Lcm の3次元折り紙が
4次元方向にも Lcm 分、
同じ形で存在しているところを想像すればいい。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、ペラ紙、ペラ紙、ペラ紙、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(1)
という感じ。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、暗黒、立方体どーん、暗黒、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(2)
でも同じだけど、ちょっと折るのが想像しにくいので。
で、(1)は普通に鶴が折れる。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、鶴、鶴、鶴、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(3)
こんな感じ。
ここまでは全然4次元的不思議はなくて、
3次元で縦方向に折る努力しかしないで「屏風!」っていってるのと一緒。
問題はw軸方向を混ぜた斜めの平面を折り面として折りを行うとき。
超スペクタクルなことになるとおもう。
4次元方向にも Lcm 分、
同じ形で存在しているところを想像すればいい。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、ペラ紙、ペラ紙、ペラ紙、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(1)
という感じ。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、暗黒、立方体どーん、暗黒、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(2)
でも同じだけど、ちょっと折るのが想像しにくいので。
で、(1)は普通に鶴が折れる。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、鶴、鶴、鶴、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(3)
こんな感じ。
ここまでは全然4次元的不思議はなくて、
3次元で縦方向に折る努力しかしないで「屏風!」っていってるのと一緒。
問題はw軸方向を混ぜた斜めの平面を折り面として折りを行うとき。
超スペクタクルなことになるとおもう。
168名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 00:53:13.85ID:E+9JojXQ >>166
平面折り紙の拡張として考えると
対角の点同士を重ねる三角折り
対角の辺同士を重ねる四角折り
の二つになる。上下左右に区別つけるとややこしいからこの二つで。
それを三次元立方体を折るのに変換すると
対角の線同士を重ねる直角三角柱折り(斜めに半分)
対角の面同士を重ねる四角柱折り(長方形に半分)
の二つになると予想。
四次元折り紙で対角の点同士で折るのはうまく重ならないから却下。
平面折り紙の拡張として考えると
対角の点同士を重ねる三角折り
対角の辺同士を重ねる四角折り
の二つになる。上下左右に区別つけるとややこしいからこの二つで。
それを三次元立方体を折るのに変換すると
対角の線同士を重ねる直角三角柱折り(斜めに半分)
対角の面同士を重ねる四角柱折り(長方形に半分)
の二つになると予想。
四次元折り紙で対角の点同士で折るのはうまく重ならないから却下。
169名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 21:14:13.77ID:paCah/eY >>168
イメージできた!
2次元 3次元
対角を重ねる→対辺を重ねる
対辺を重ねる→対面を重ねる
イメージできた!
2次元 3次元
対角を重ねる→対辺を重ねる
対辺を重ねる→対面を重ねる
170名前は開発中のものです。
2014/05/24(土) 04:14:01.26ID:QrfjBjsc171名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 01:23:10.87ID:yhfiCvKh 最近タッチスクリーンのUIで3Dのキャラ操作をするときは
こんな風に斜め視点にしてスワイプ方向を
6分割してるのが多い。
結構直感的に動かせる。
sea snake
https://itunes.apple.com/jp/app/sea-snake/id661817159?mt=8
これ、やろうと思ったら4Dもできるよね。
2Dディスプレイに無理やり8軸表示させて
スワイプで移動するの。
こんな風に斜め視点にしてスワイプ方向を
6分割してるのが多い。
結構直感的に動かせる。
sea snake
https://itunes.apple.com/jp/app/sea-snake/id661817159?mt=8
これ、やろうと思ったら4Dもできるよね。
2Dディスプレイに無理やり8軸表示させて
スワイプで移動するの。
172名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 21:39:24.36ID:mTo5Cj+/ 6方向はいけるけど
8方向はキツイな・・・
8方向はキツイな・・・
173名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 00:20:39.02ID:v6e4zhTM 同じ手番の次の試合の棋譜に移動できるタイムスリップ将棋とかどうだろうか
174名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 23:52:04.35ID:NZLYrPid よくわからんが、「待った」ができたら四次元将棋ということか?
175名前は開発中のものです。
2014/09/11(木) 05:04:41.43ID:IAqV33Ij 例えば10手目に桂馬が盤上から消える
でその日はそのまま終局するんだが
次の日の別の試合の12手目に昨日の桂馬が忽然と姿を表すの
でその日はそのまま終局するんだが
次の日の別の試合の12手目に昨日の桂馬が忽然と姿を表すの
176名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 01:41:45.07ID:QPPjl1gH 超カオスwww
177名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 17:52:37.18ID:BReKaTHu 4次元じゃないけど、アリス・チェスって言って、
各手毎に、別次元のボードと行き来するチェスがあったような・・・
各手毎に、別次元のボードと行き来するチェスがあったような・・・
178名前は開発中のものです。
2014/09/12(金) 17:56:46.69ID:BReKaTHu179名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 07:04:59.14ID:80xEwKHx アリスチェスいいね
一応三次元チェスになるね。
三次元目短いけど
一応三次元チェスになるね。
三次元目短いけど
180名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 09:42:59.72ID:O3NEDPif 不思議の国のアリスとかけてるのか?
3次元のゲームで同じことやったら、一応4次元かな
3次元のゲームで同じことやったら、一応4次元かな
181名前は開発中のものです。
2014/09/13(土) 10:18:51.72ID:80xEwKHx 鏡の国のアリスな
182名前は開発中のものです。
2014/09/14(日) 04:16:58.63ID:/7rct23/ http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E6%80%9D%E8%AD%B0%E3%81%AE%E5%9B%BD%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8F%A1%E3%81%AE%E5%9B%BD%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9
『不思議の国のアリス』 1865年
おなじみ 白ウサギを追いかけていく方
『鏡の国のアリス』 1871年
続編 チェスが出る方
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8F%A1%E3%81%AE%E5%9B%BD%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9
『不思議の国のアリス』 1865年
おなじみ 白ウサギを追いかけていく方
『鏡の国のアリス』 1871年
続編 チェスが出る方
183名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 10:57:58.03ID:1AF+T/jE 作品中の「鏡の中の牛乳は美味しくないのかもしれない」というセリフは
後日、事実だと確認される事になる。
アミノ酸の構造が非対称なので、逆向きのアミノ酸では
栄養にすることができないという話。
後日、事実だと確認される事になる。
アミノ酸の構造が非対称なので、逆向きのアミノ酸では
栄養にすることができないという話。
184名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 14:20:12.39ID:wd8jmKt8 戦闘妖精雪風でも同じネタあったな。ひょっとするとオマージュなのかもしれん。
185名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 16:38:45.95ID:aOWkW0nJ >>183
光学異性体は味も違うの??
光学異性体は味も違うの??
186名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 20:46:11.41ID:KbKWdhzz187名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 13:25:35.34ID:cT0hwqgH フレミングの法則も反転するから電流が逆に流れてうんごい味がするよ
188名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 13:34:37.68ID:cT0hwqgH 6次元チェスなら2x2x2x2x2x2で8x8の2次元チェスと空間の広さが同じという朗報
189名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 15:23:58.16ID:cT0hwqgH 6次元バイナリチェス(2x2x2x2x2x2)考えた。
座標は(0,0,0,0,0,0)を000000のように表すことにする。
・ルークx15
初期位置=000011, 000101, 000110, 001001, 001010, 001100, 010001, 010010, 010100, 011000, 100001, 100010, 100100, 101000, 110000
動き=任意の直進
・ビショップx6
初期位置=000001, 000010, 000100, 001000, 010000, 100000
動き=任意の平面斜め
・キングx1
初期位置=000000
動き=ルーク+ビショップ+任意の立体斜め
上記の初期配置は白の配置。黒の初期配置はそれのビット反転。
座標は(0,0,0,0,0,0)を000000のように表すことにする。
・ルークx15
初期位置=000011, 000101, 000110, 001001, 001010, 001100, 010001, 010010, 010100, 011000, 100001, 100010, 100100, 101000, 110000
動き=任意の直進
・ビショップx6
初期位置=000001, 000010, 000100, 001000, 010000, 100000
動き=任意の平面斜め
・キングx1
初期位置=000000
動き=ルーク+ビショップ+任意の立体斜め
上記の初期配置は白の配置。黒の初期配置はそれのビット反転。
190名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:01:35.20ID:n4Kl47nO 斜めは6次元だと、
2次元斜め:平面斜め(距離√2)
3次元斜め:立体斜め(距離√3)
4次元斜め:超立体斜め(距離√4=2)
5次元斜め:超々立体斜め(距離√5)
6次元斜め:超々々立体斜め(距離√6)
3Dチェスでは、平面斜めのビショップだけだと利きが少なくて、詰ませるのがキツ勝った思い出あり
2次元斜め:平面斜め(距離√2)
3次元斜め:立体斜め(距離√3)
4次元斜め:超立体斜め(距離√4=2)
5次元斜め:超々立体斜め(距離√5)
6次元斜め:超々々立体斜め(距離√6)
3Dチェスでは、平面斜めのビショップだけだと利きが少なくて、詰ませるのがキツ勝った思い出あり
191名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:06:17.28ID:n4Kl47nO 多次元化で詰めなくなる場合の、解決方法としては、
@盤面(空間)を狭くしてしまう
A駒数を増やして移動可能なマスを減らしてしまう
Bキングの進行方向(特に斜め)を制限してしまう
C立体斜めのユニコーンを導入
Dクイーンの利きに全斜めを追加
Eナイトとルークやビショップを組み合わせた駒の導入
Fポーン以外にも限定的に昇格を許す
Gポーンの捕獲方法の拡張
しかし、2×2×2×2×2×2は狭すぎる
4×4×4の方が良いが、これじゃ3Dチェスか
@盤面(空間)を狭くしてしまう
A駒数を増やして移動可能なマスを減らしてしまう
Bキングの進行方向(特に斜め)を制限してしまう
C立体斜めのユニコーンを導入
Dクイーンの利きに全斜めを追加
Eナイトとルークやビショップを組み合わせた駒の導入
Fポーン以外にも限定的に昇格を許す
Gポーンの捕獲方法の拡張
しかし、2×2×2×2×2×2は狭すぎる
4×4×4の方が良いが、これじゃ3Dチェスか
192名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 23:47:46.78ID:uYiNQZpE 8*8で代用できるな。
2*2の2次元を2*2に敷き詰めて、それをまた2*2に敷き詰める。
0を初期位置として隣のみ動けるなら、こんな感じ
013+5*++
2*++**++
4->>-->>
-->>-->>
6*++**++
**++**++
-->>-->>
-->>-->>
2*2の2次元を2*2に敷き詰めて、それをまた2*2に敷き詰める。
0を初期位置として隣のみ動けるなら、こんな感じ
013+5*++
2*++**++
4->>-->>
-->>-->>
6*++**++
**++**++
-->>-->>
-->>-->>
193名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 08:33:37.13ID:lyRKVoc8194名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 08:59:44.52ID:lyRKVoc8195194
2014/09/25(木) 03:45:12.35ID:XGp6eylc 7D化した。ゲーム性確認中。全然動けないゴミルークが多すぎかw
普通の2次元将棋が面白いのは、
銀金の無指向性と香角飛の超指向性がジャンケン的になってて
単純なおしくらまんじゅうにならずに出し抜き型知的ゲームになってるからなんだろうな。
ここまで多次元化&無距離化すると、超指向性が出せずに技が単調になってハイエナ合戦になる。
香角飛の「邪魔者がいると透過できなくてそこで止まる」という動きもある意味工夫が凝らしてある。
binary chess もそういう要素入れないとな。
circular shift を入れるとその辺新しい動きの導入になるかも。1000100→0100010みたいなね。
一応多次元空間でいうところの軸交換、つまり、単純回転に相当する。
普通の2次元将棋が面白いのは、
銀金の無指向性と香角飛の超指向性がジャンケン的になってて
単純なおしくらまんじゅうにならずに出し抜き型知的ゲームになってるからなんだろうな。
ここまで多次元化&無距離化すると、超指向性が出せずに技が単調になってハイエナ合戦になる。
香角飛の「邪魔者がいると透過できなくてそこで止まる」という動きもある意味工夫が凝らしてある。
binary chess もそういう要素入れないとな。
circular shift を入れるとその辺新しい動きの導入になるかも。1000100→0100010みたいなね。
一応多次元空間でいうところの軸交換、つまり、単純回転に相当する。
196名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 23:01:32.74ID:ZSg8n+Kd キングとビショップとルークしかないやん
将棋は、大駒(飛、角)と多機能小駒(金、銀)、捨・打用の平凡小駒(歩)のバランスが良い
将棋は、大駒(飛、角)と多機能小駒(金、銀)、捨・打用の平凡小駒(歩)のバランスが良い
197名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 15:26:25.01ID:V2xAd2ey 成りも重要だよね。これが無いと攻めずに防御するのが有利すぎる。
198名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 19:29:02.11ID:jvL4z//R 将棋は、金と玉以外の全駒が成れるのが大きい
打てることと組み合わせると、警戒度の低い弱い駒を入手して、
敵陣付近に打って、すぐに成らせることで有効に使える!
打てることと組み合わせると、警戒度の低い弱い駒を入手して、
敵陣付近に打って、すぐに成らせることで有効に使える!
199名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 00:57:57.94ID:90Mnqdxm 将棋もFPSも、
多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね。
直線攻撃を面攻撃に昇格すればいいのかな。
つまり4次元将棋の飛車は一回だけ方向転換出来るとか。
多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね。
直線攻撃を面攻撃に昇格すればいいのかな。
つまり4次元将棋の飛車は一回だけ方向転換出来るとか。
200名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 08:52:06.68ID:wlo/vOcz 駒を線にしたらいいかも
201名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 09:05:35.35ID:ylt7wYvb >多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね
納得
3D化でも直線弾道は十分当たらない
機銃による面制圧や、ファンネルによる全包囲攻撃が必要な理由がわかる
爆風とかは球状に広がるから立体制圧?
納得
3D化でも直線弾道は十分当たらない
機銃による面制圧や、ファンネルによる全包囲攻撃が必要な理由がわかる
爆風とかは球状に広がるから立体制圧?
202名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 08:57:27.56ID:Fo+Uwf7r203名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 22:39:43.57ID:Fn4S3zn2 3Dチェスをドラゴンチェスと名付けたのはいいね
空を飛ぶってことで。
4Dチェスはどういうデザインがいいかな
やっぱり超時空戦闘機とか超時空要塞とかかな
空を飛ぶってことで。
4Dチェスはどういうデザインがいいかな
やっぱり超時空戦闘機とか超時空要塞とかかな
204名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 17:57:53.60ID:Q5nnfjaM マクロスかいww
205名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 05:14:59.16ID:18W665vw .
206名前は開発中のものです。
2014/12/22(月) 00:47:36.94ID:aeE8U8px すごく当てにくくて高威力の単発ライフル
ちょっと当てやすい1次元に弾が広がる散弾銃
そこそこ当てやすい2次元にひろがる散弾銃
すごく当てやすいけど弾密度の距離による減衰も激しい3次元散弾銃
ちょっと当てやすい1次元に弾が広がる散弾銃
そこそこ当てやすい2次元にひろがる散弾銃
すごく当てやすいけど弾密度の距離による減衰も激しい3次元散弾銃
207名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 17:12:06.42ID:vNLzTTPy 1次元に広がる散弾銃でも、ライフル回転しながら飛べば、プロペラみたいに面状に敵をなぎ倒してくれそう
レーザー兵器も1次元
(狙いを動かせば薙ぎ焼ける)
指向性のある爆風面は2次元
無指向性で、連続的に球状に広がる爆発は3次元
でも、4次元に逃げられちゃう・・・
レーザー兵器も1次元
(狙いを動かせば薙ぎ焼ける)
指向性のある爆風面は2次元
無指向性で、連続的に球状に広がる爆発は3次元
でも、4次元に逃げられちゃう・・・
208名前は開発中のものです。
2014/12/24(水) 17:01:21.26ID:NsJvdCmi レーザーは一瞬だけ発射する0次元と
ある程度の時間射出し続ける時間軸1次元を区別せんと。
ある程度の時間射出し続ける時間軸1次元を区別せんと。
209名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 21:11:43.14ID:yonbikYz 流線、流跡線、流脈線
弾幕を連続させて一本化したレーザーは流脈線
飛翔経路に当たり判定を与えた追尾レーザーは流跡線
弾幕を連続させて一本化したレーザーは流脈線
飛翔経路に当たり判定を与えた追尾レーザーは流跡線
210名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:49:34.02ID:N5dVMbZT イオ、ベギラマ、メラゾーマって感じか
211名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 19:56:12.20ID:N5dVMbZT 一定時間以上照射されると死ぬ積分要素や
照射されてるときに動くと検知されてしまうだるまさんが転んだ的時間微分要素は
次元に入れていいんだろうか。
次元は独立じゃないからダメか。
なんていうんだっけ。ドメイン、だっけ。積分ドメイン、微分ドメイン、周波数ドメイン、ケプストラムドメイン。
積分ドメインオセロとか、微分ドメイン将棋とかできるんだろうか。
多ドメインゲーム作らないか?っていうスレ作らなきゃ。
照射されてるときに動くと検知されてしまうだるまさんが転んだ的時間微分要素は
次元に入れていいんだろうか。
次元は独立じゃないからダメか。
なんていうんだっけ。ドメイン、だっけ。積分ドメイン、微分ドメイン、周波数ドメイン、ケプストラムドメイン。
積分ドメインオセロとか、微分ドメイン将棋とかできるんだろうか。
多ドメインゲーム作らないか?っていうスレ作らなきゃ。
212名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 21:18:48.98ID:rt6gwW0L 周波数ドメインといえば、フーリエ変換はマス目を使うゲームになんか使えそうな気がする。
ウォーシミュレーションで、ユニットの配置が特定の周波数モードに対応したらボーナスがもらえるとか。
タイトルは「FFT」
ウォーシミュレーションで、ユニットの配置が特定の周波数モードに対応したらボーナスがもらえるとか。
タイトルは「FFT」
213名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 23:12:21.07ID:p5aiY0Tr 4次元板野サーカスが見てみたい
214名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 23:22:48.74ID:p5aiY0Tr あと、将棋系だと、
フィールドは4次元空間なんだけど
プレイヤーによって見える角度が違って
識別できる現状態が変わる、みたいに
微妙に非完全情報ゲー化するのもいいかも
フィールドは4次元空間なんだけど
プレイヤーによって見える角度が違って
識別できる現状態が変わる、みたいに
微妙に非完全情報ゲー化するのもいいかも
215名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 03:48:51.13ID:EsJlASKR216名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 03:51:29.91ID:EsJlASKR217名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 19:12:05.32ID:v2tQcz6E 駒が全部Nx1x1x1のテトリス棒状で
棒上の任意の点での回転がmoveとして許されてて、
敵の回転で壊されると2つに分裂して短くなっちゃう
棒状将棋とかどうだろうか。
捕虜は壊れた2部分の接合に使えて
だんだん形が複雑になっていくとか。
棒上の任意の点での回転がmoveとして許されてて、
敵の回転で壊されると2つに分裂して短くなっちゃう
棒状将棋とかどうだろうか。
捕虜は壊れた2部分の接合に使えて
だんだん形が複雑になっていくとか。
218名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 11:58:52.86ID:1v+xEUr+219名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 21:56:40.04ID:Iy0l9uTg あ、直角になるまでの途中はすり抜けると思ってた
220名前は開発中のものです。
2015/01/02(金) 17:03:35.98ID:ziQPcpeH 回転始点と回転終点で衝突判定ならわかりやすいかも
でも、分裂はともかく、接合はそうするのか・・・
でも、分裂はともかく、接合はそうするのか・・・
221名前は開発中のものです。
2015/01/14(水) 01:35:46.55ID:RIpul664 4Dingress作ったらやる人
222名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 09:30:17.31ID:MM4k8Zst 4 次元ブロック崩しビジュアル的にいいかも
223名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 11:03:08.52ID:moyXkuzU ingressって、実際に行かないといけないようね?
異次元に??
異次元に??
224名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 02:33:48.59ID:E3dZWovj 4Dゲーム専用の4次元Unreal Engine作ったらやる人
225名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 18:38:04.54ID:fEu+DcT8 Rreal Engineなら買うね
226名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 21:13:00.39ID:E3dZWovj 4Dでレベルエディタがあってなんかしらシェーダーがあって迷路作れるだけでいいのかも
227名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 20:45:08.64ID:sfWkGJa2 むしろ、ボードゲーム用の4次元ボードのインターフェイスと座標管理システムがほしい
インターフェイスは、3+1次元表示(4方向)と、2+2次元表示(6方向)の切り替え
座標管理は、4次元座標上の駒の移動&捕獲
インターフェイスは、3+1次元表示(4方向)と、2+2次元表示(6方向)の切り替え
座標管理は、4次元座標上の駒の移動&捕獲
228名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 23:47:11.87ID:Ct4iV0nU >>227
前スレ 340 で出てた Zillons of games というフリーのボードゲームのプラットフォームですでにできるよ
すでにN次元チェスや将棋は投稿されてるらしいよ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/sp/pages/36.html
http://www.zillions-of-games.com
前スレ 340 で出てた Zillons of games というフリーのボードゲームのプラットフォームですでにできるよ
すでにN次元チェスや将棋は投稿されてるらしいよ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/sp/pages/36.html
http://www.zillions-of-games.com
229名前は開発中のものです。
2015/03/13(金) 18:40:30.96ID:XaTz15qd Zillons of gamesはルールを自作できるようだから、ボードの次元を増やして、駒の進行方向を拡張するだけで対応できるみたいね
問題は、そのルール変更のコードが書けないわけだが・・・
問題は、そのルール変更のコードが書けないわけだが・・・
230名前は開発中のものです。
2015/03/20(金) 21:45:14.16ID:pG4EOHGc シェーダって偏光面とか複屈折性も計算するの?4次元空間では大変そうだな
231名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 23:49:02.96ID:HAuoLQE9 基本的には3次元の式で
for(i=0;i<3;i++){
となっているところを
for(i=0;i<4;i++){
にするだけなのでそこで大変なことはなにもない
for(i=0;i<3;i++){
となっているところを
for(i=0;i<4;i++){
にするだけなのでそこで大変なことはなにもない
232名前は開発中のものです。
2015/03/22(日) 12:21:40.25ID:fZbs8gPM 計算自体は単純拡張だけど、むしろ、その結果を人間が理解するのが難しい
何しろ、4時限目の空間の広がりを認識できないから、
4次元空間内で物体を回転させると、表と裏が連続して変化して見えてしまうし・・・
何しろ、4時限目の空間の広がりを認識できないから、
4次元空間内で物体を回転させると、表と裏が連続して変化して見えてしまうし・・・
233名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 01:32:57.54ID:yYBhG9bA 別にこの世は3次元であったわけではない。
11次元とも5次元とも言われる無数の原子の力の解釈の中で、
とりわけ広範囲のマップ内でうごめく自我とその寿命の取り合いというLIFEゲームを司る電磁気力のゲームルールの次元数がたまたま3であったというだけのことだ。
君よ、4次元ゲームを作れ!
4次元空間は、ゲームからのみ生まれ得る。
4次元空間をまだ人びとが理解できないのは、
君がまだ4次元ゲームを作っていないからなんだ。
まずゲームが作られ、そこでの報酬を得るためのプロセスとして、
4次元感覚は生まれ、世界は作られるのだ。
4次元世界を作るのは君だ。
君が今持っている3次元空間感覚が、「動物」という生き残りゲームのプロセスとして、
生まれ得たときのように。
11次元とも5次元とも言われる無数の原子の力の解釈の中で、
とりわけ広範囲のマップ内でうごめく自我とその寿命の取り合いというLIFEゲームを司る電磁気力のゲームルールの次元数がたまたま3であったというだけのことだ。
君よ、4次元ゲームを作れ!
4次元空間は、ゲームからのみ生まれ得る。
4次元空間をまだ人びとが理解できないのは、
君がまだ4次元ゲームを作っていないからなんだ。
まずゲームが作られ、そこでの報酬を得るためのプロセスとして、
4次元感覚は生まれ、世界は作られるのだ。
4次元世界を作るのは君だ。
君が今持っている3次元空間感覚が、「動物」という生き残りゲームのプロセスとして、
生まれ得たときのように。
234名前は開発中のものです。
2015/03/29(日) 11:25:39.80ID:o2pKPul9 何やら壮大
235名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 03:00:58.60ID:6G9tigbm 4次元ゼビウス
236名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:45:49.58ID:R9WxLe/m sc より
>235 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 23:50:09.30
ID:w05RJagR4
>3Dチェスは1マスがキューブと見ることが出来るから、
>キューブの内壁に駒を立たせることによって、
>8x8x8x6の視覚化された疑似4Dチェスにならないだろうか。
立方体の表面は2次元球面だから
8x8x8x(4x4(球面))で5次元になるんだと思う
>235 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 23:50:09.30
ID:w05RJagR4
>3Dチェスは1マスがキューブと見ることが出来るから、
>キューブの内壁に駒を立たせることによって、
>8x8x8x6の視覚化された疑似4Dチェスにならないだろうか。
立方体の表面は2次元球面だから
8x8x8x(4x4(球面))で5次元になるんだと思う
237名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 00:56:06.10ID:x50Eb0Fy238名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:37:43.84ID:qED4x60b 4次元鬼ごっこおもしろそう・・・
3次元の鬼ごっこって、空飛べないから地面を駆けずり回るだけだと、ほぼ2次元だよね
3次元の鬼ごっこって、空飛べないから地面を駆けずり回るだけだと、ほぼ2次元だよね
239名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 02:47:33.16ID:+6G9xr2l 何かが頭の中で閃いた時って四次元空間の力だと思ってる
240名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 03:09:45.52ID:tI+vK3Il 人間の頭の中は五次元時空だからな
241名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 18:04:17.81ID:BE7NUX9T 3次元空間のスクリーンは3次元球の球面ということは、
4次元空間のスクリーンは4次元球の球面。
4次元球の球面は正投影で3次元に投影すると3次元球2つになる。
視線方向だけに限ると3次元球1つ。
この「4次元空間の前方スクリーン」が、
直径2メートル大のでっかい半透明な3次元球として目の前にあるとする。
球のなかの3次元点ひとつひとつは「4次元の方向」に相当する。
中心が視線方向。
任意の点をドラッグして球の中心に動かす(4次元パン)と
周りの空間も一緒に引っ張られ、
引っ張ったスクリーンの半球から新しい景色が現れ、
もう片方の半球へと消えていく。
視線方向を保ちながら「4次元前進」すると、
球中心付近の景色は拡大され、
球面近くの景色は球面を境に消えていく。
4次元空間のスクリーンは4次元球の球面。
4次元球の球面は正投影で3次元に投影すると3次元球2つになる。
視線方向だけに限ると3次元球1つ。
この「4次元空間の前方スクリーン」が、
直径2メートル大のでっかい半透明な3次元球として目の前にあるとする。
球のなかの3次元点ひとつひとつは「4次元の方向」に相当する。
中心が視線方向。
任意の点をドラッグして球の中心に動かす(4次元パン)と
周りの空間も一緒に引っ張られ、
引っ張ったスクリーンの半球から新しい景色が現れ、
もう片方の半球へと消えていく。
視線方向を保ちながら「4次元前進」すると、
球中心付近の景色は拡大され、
球面近くの景色は球面を境に消えていく。
242名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 22:34:56.17ID:ByqnvIQI■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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