四次元ゲーム作らないか?? 2次元目

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2013/10/29(火) 22:32:12.87ID:Hqkn7Kqg
四次元の囲碁、五目並べ、オセロなどのゲームを作っていくためのスレ

前スレ
四次元ゲーム作らないか??
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1151809341/
195194
垢版 |
2014/09/25(木) 03:45:12.35ID:XGp6eylc
7D化した。ゲーム性確認中。全然動けないゴミルークが多すぎかw

普通の2次元将棋が面白いのは、
銀金の無指向性と香角飛の超指向性がジャンケン的になってて
単純なおしくらまんじゅうにならずに出し抜き型知的ゲームになってるからなんだろうな。

ここまで多次元化&無距離化すると、超指向性が出せずに技が単調になってハイエナ合戦になる。
香角飛の「邪魔者がいると透過できなくてそこで止まる」という動きもある意味工夫が凝らしてある。
binary chess もそういう要素入れないとな。

circular shift を入れるとその辺新しい動きの導入になるかも。1000100→0100010みたいなね。
一応多次元空間でいうところの軸交換、つまり、単純回転に相当する。
2014/09/29(月) 23:01:32.74ID:ZSg8n+Kd
キングとビショップとルークしかないやん

将棋は、大駒(飛、角)と多機能小駒(金、銀)、捨・打用の平凡小駒(歩)のバランスが良い
2014/09/30(火) 15:26:25.01ID:V2xAd2ey
成りも重要だよね。これが無いと攻めずに防御するのが有利すぎる。
2014/10/01(水) 19:29:02.11ID:jvL4z//R
将棋は、金と玉以外の全駒が成れるのが大きい

打てることと組み合わせると、警戒度の低い弱い駒を入手して、

敵陣付近に打って、すぐに成らせることで有効に使える!
2014/10/02(木) 00:57:57.94ID:90Mnqdxm
将棋もFPSも、
多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね。
直線攻撃を面攻撃に昇格すればいいのかな。
つまり4次元将棋の飛車は一回だけ方向転換出来るとか。
2014/10/02(木) 08:52:06.68ID:wlo/vOcz
駒を線にしたらいいかも
2014/10/02(木) 09:05:35.35ID:ylt7wYvb
>多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね

納得

3D化でも直線弾道は十分当たらない

機銃による面制圧や、ファンネルによる全包囲攻撃が必要な理由がわかる

爆風とかは球状に広がるから立体制圧?
2014/10/03(金) 08:57:27.56ID:Fo+Uwf7r
>>200

まさに棒銀www
2014/10/05(日) 22:39:43.57ID:Fn4S3zn2
3Dチェスをドラゴンチェスと名付けたのはいいね
空を飛ぶってことで。
4Dチェスはどういうデザインがいいかな
やっぱり超時空戦闘機とか超時空要塞とかかな
2014/10/06(月) 17:57:53.60ID:Q5nnfjaM
マクロスかいww
2014/12/04(木) 05:14:59.16ID:18W665vw
.
2014/12/22(月) 00:47:36.94ID:aeE8U8px
すごく当てにくくて高威力の単発ライフル
ちょっと当てやすい1次元に弾が広がる散弾銃
そこそこ当てやすい2次元にひろがる散弾銃
すごく当てやすいけど弾密度の距離による減衰も激しい3次元散弾銃
2014/12/23(火) 17:12:06.42ID:vNLzTTPy
1次元に広がる散弾銃でも、ライフル回転しながら飛べば、プロペラみたいに面状に敵をなぎ倒してくれそう

レーザー兵器も1次元
(狙いを動かせば薙ぎ焼ける)

指向性のある爆風面は2次元

無指向性で、連続的に球状に広がる爆発は3次元

でも、4次元に逃げられちゃう・・・
2014/12/24(水) 17:01:21.26ID:NsJvdCmi
レーザーは一瞬だけ発射する0次元と
ある程度の時間射出し続ける時間軸1次元を区別せんと。
2014/12/25(木) 21:11:43.14ID:yonbikYz
流線、流跡線、流脈線

弾幕を連続させて一本化したレーザーは流脈線

飛翔経路に当たり判定を与えた追尾レーザーは流跡線
2014/12/26(金) 19:49:34.02ID:N5dVMbZT
イオ、ベギラマ、メラゾーマって感じか
2014/12/26(金) 19:56:12.20ID:N5dVMbZT
一定時間以上照射されると死ぬ積分要素や
照射されてるときに動くと検知されてしまうだるまさんが転んだ的時間微分要素は
次元に入れていいんだろうか。
次元は独立じゃないからダメか。
なんていうんだっけ。ドメイン、だっけ。積分ドメイン、微分ドメイン、周波数ドメイン、ケプストラムドメイン。
積分ドメインオセロとか、微分ドメイン将棋とかできるんだろうか。

多ドメインゲーム作らないか?っていうスレ作らなきゃ。
2014/12/26(金) 21:18:48.98ID:rt6gwW0L
周波数ドメインといえば、フーリエ変換はマス目を使うゲームになんか使えそうな気がする。
ウォーシミュレーションで、ユニットの配置が特定の周波数モードに対応したらボーナスがもらえるとか。
タイトルは「FFT」
2014/12/27(土) 23:12:21.07ID:p5aiY0Tr
4次元板野サーカスが見てみたい
2014/12/27(土) 23:22:48.74ID:p5aiY0Tr
あと、将棋系だと、
フィールドは4次元空間なんだけど
プレイヤーによって見える角度が違って
識別できる現状態が変わる、みたいに
微妙に非完全情報ゲー化するのもいいかも
2014/12/29(月) 03:48:51.13ID:EsJlASKR
>>212
それ、ファイナル・ファンタジー・タクティクスとかぶるわ
シミュレーションだし
2014/12/29(月) 03:51:29.91ID:EsJlASKR
>>214
やり方次第では面白い

3次元でも、潜水艦ゲームとかそんな感じ
深さが違うと、情報が隠れるみたいな

方向と直線距離はわかるけど、深さ(高さ)がわからないから、水平距離が正確にわからないとか
2014/12/29(月) 19:12:05.32ID:v2tQcz6E
駒が全部Nx1x1x1のテトリス棒状で
棒上の任意の点での回転がmoveとして許されてて、
敵の回転で壊されると2つに分裂して短くなっちゃう
棒状将棋とかどうだろうか。
捕虜は壊れた2部分の接合に使えて
だんだん形が複雑になっていくとか。
2015/01/01(木) 11:58:52.86ID:1v+xEUr+
>>217
将棋はスクエア升目だから、棒の回転で重なる部分の判定がなかなか予想しにくいかも

壊れるとか、くっつくとかをどう扱うかが、初見者には難しい・・・
2015/01/01(木) 21:56:40.04ID:Iy0l9uTg
あ、直角になるまでの途中はすり抜けると思ってた
2015/01/02(金) 17:03:35.98ID:ziQPcpeH
回転始点と回転終点で衝突判定ならわかりやすいかも

でも、分裂はともかく、接合はそうするのか・・・
2015/01/14(水) 01:35:46.55ID:RIpul664
4Dingress作ったらやる人
2015/01/16(金) 09:30:17.31ID:MM4k8Zst
4 次元ブロック崩しビジュアル的にいいかも
2015/01/17(土) 11:03:08.52ID:moyXkuzU
ingressって、実際に行かないといけないようね?
異次元に??
2015/03/10(火) 02:33:48.59ID:E3dZWovj
4Dゲーム専用の4次元Unreal Engine作ったらやる人
2015/03/10(火) 18:38:04.54ID:fEu+DcT8
Rreal Engineなら買うね
2015/03/10(火) 21:13:00.39ID:E3dZWovj
4Dでレベルエディタがあってなんかしらシェーダーがあって迷路作れるだけでいいのかも
2015/03/12(木) 20:45:08.64ID:sfWkGJa2
むしろ、ボードゲーム用の4次元ボードのインターフェイスと座標管理システムがほしい

インターフェイスは、3+1次元表示(4方向)と、2+2次元表示(6方向)の切り替え

座標管理は、4次元座標上の駒の移動&捕獲
2015/03/12(木) 23:47:11.87ID:Ct4iV0nU
>>227
前スレ 340 で出てた Zillons of games というフリーのボードゲームのプラットフォームですでにできるよ
すでにN次元チェスや将棋は投稿されてるらしいよ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/sp/pages/36.html
http://www.zillions-of-games.com
2015/03/13(金) 18:40:30.96ID:XaTz15qd
Zillons of gamesはルールを自作できるようだから、ボードの次元を増やして、駒の進行方向を拡張するだけで対応できるみたいね

問題は、そのルール変更のコードが書けないわけだが・・・
2015/03/20(金) 21:45:14.16ID:pG4EOHGc
シェーダって偏光面とか複屈折性も計算するの?4次元空間では大変そうだな
2015/03/21(土) 23:49:02.96ID:HAuoLQE9
基本的には3次元の式で
for(i=0;i<3;i++){
となっているところを
for(i=0;i<4;i++){
にするだけなのでそこで大変なことはなにもない
2015/03/22(日) 12:21:40.25ID:fZbs8gPM
計算自体は単純拡張だけど、むしろ、その結果を人間が理解するのが難しい

何しろ、4時限目の空間の広がりを認識できないから、
4次元空間内で物体を回転させると、表と裏が連続して変化して見えてしまうし・・・
2015/03/29(日) 01:32:57.54ID:yYBhG9bA
別にこの世は3次元であったわけではない。

11次元とも5次元とも言われる無数の原子の力の解釈の中で、
とりわけ広範囲のマップ内でうごめく自我とその寿命の取り合いというLIFEゲームを司る電磁気力のゲームルールの次元数がたまたま3であったというだけのことだ。

君よ、4次元ゲームを作れ!

4次元空間は、ゲームからのみ生まれ得る。
4次元空間をまだ人びとが理解できないのは、
君がまだ4次元ゲームを作っていないからなんだ。

まずゲームが作られ、そこでの報酬を得るためのプロセスとして、
4次元感覚は生まれ、世界は作られるのだ。
4次元世界を作るのは君だ。
君が今持っている3次元空間感覚が、「動物」という生き残りゲームのプロセスとして、
生まれ得たときのように。
2015/03/29(日) 11:25:39.80ID:o2pKPul9
何やら壮大
2015/05/12(火) 03:00:58.60ID:6G9tigbm
4次元ゼビウス
2015/06/11(木) 00:45:49.58ID:R9WxLe/m
sc より
>235 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 23:50:09.30
ID:w05RJagR4
>3Dチェスは1マスがキューブと見ることが出来るから、
>キューブの内壁に駒を立たせることによって、
>8x8x8x6の視覚化された疑似4Dチェスにならないだろうか。

立方体の表面は2次元球面だから
8x8x8x(4x4(球面))で5次元になるんだと思う
2015/06/28(日) 00:56:06.10ID:x50Eb0Fy
miegakureはsteamとPS4か。
何年待たせるんだ
http://marctenbosch.com/news/
2015/06/28(日) 20:37:43.84ID:qED4x60b
4次元鬼ごっこおもしろそう・・・

3次元の鬼ごっこって、空飛べないから地面を駆けずり回るだけだと、ほぼ2次元だよね
2015/07/02(木) 02:47:33.16ID:+6G9xr2l
何かが頭の中で閃いた時って四次元空間の力だと思ってる
2015/07/02(木) 03:09:45.52ID:tI+vK3Il
人間の頭の中は五次元時空だからな
2015/07/04(土) 18:04:17.81ID:BE7NUX9T
3次元空間のスクリーンは3次元球の球面ということは、
4次元空間のスクリーンは4次元球の球面。
4次元球の球面は正投影で3次元に投影すると3次元球2つになる。
視線方向だけに限ると3次元球1つ。

この「4次元空間の前方スクリーン」が、
直径2メートル大のでっかい半透明な3次元球として目の前にあるとする。
球のなかの3次元点ひとつひとつは「4次元の方向」に相当する。
中心が視線方向。

任意の点をドラッグして球の中心に動かす(4次元パン)と
周りの空間も一緒に引っ張られ、
引っ張ったスクリーンの半球から新しい景色が現れ、
もう片方の半球へと消えていく。
視線方向を保ちながら「4次元前進」すると、
球中心付近の景色は拡大され、
球面近くの景色は球面を境に消えていく。
2015/07/04(土) 22:34:56.17ID:ByqnvIQI
>>240

根拠は?

5次元目は??
2015/08/23(日) 01:48:25.02ID:LgNHe7eJ
スレ上のまだ実装されてないアイデアを羅列してみた。
今年はとりあえず選り好みせず質より量で無作為に実装していこうかと思う

>>44 無限次元5目並べ
>>88 4次元回転3次元ビリヤード
>>90 4次元パッディング
>>93 四次元ピンポイント照射 ゲーム
>>94 四次元ゴルフ
>>117 4次元RPG
>>129 4次元不動産
>>142 4次元ディラックの海
>>153 4次元ローグライク
>>160 4次元レイトレーシング
>>163 4次元折り紙
>>174 四次元将棋(4次元=時間方向)
2015/08/23(日) 01:48:52.09ID:LgNHe7eJ
>>201付近 4次元FPS(前スレにもあったかも)
>>213 4次元板野サーカス
>>216 4次元潜水艦ゲーム
>>217 4次元棒状将棋
>>221 4Dingress
>>222 4次元ブロック崩し
>>224 >>226 4D Unreal Engine
>>235 4次元ゼビウス
>>238 4次元鬼ごっこ

ここまで。めっちゃあるw
2015/08/23(日) 01:54:05.96ID:LgNHe7eJ
いきなり無限次元五目並べかよ!

とりあえず月曜の朝まで起きてる時間全部実装に当てるのでよろ
2015/08/23(日) 07:55:10.42ID:pYj0tHJE
はい五目ならべ
http://www.ukaibutton.com/idgomoku/

ビリヤードあるしとばすね
2015/08/23(日) 20:53:18.37ID:pYj0tHJE
四次元ゴルフ+四次元パター、まだ途中
レベルデザインまで
http://www.ukaibutton.com/4dgolf/
2015/09/19(土) 01:59:15.98ID:9cDYT7ft
4次元スプラテョーン
249名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/12/19(土) 14:52:08.95ID:C8/vAfjy
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
2016/01/07(木) 12:22:03.65ID:qD7Ubv/G
ライフゲーム作るか
2016/02/13(土) 18:38:48.28ID:SShZrp9H
そろそろできた?
2016/02/18(木) 20:53:48.28ID:mpcicoE3
ゲームじゃないけど、色相を変化させた時のRGB値のグラフを作成中

R,G,Bは互いに独立しているけど、
色相の動きは、R,G,Bに連動している

これって、XYZ空間と時間Tの関係に似ている気がする・・・

4次元時空として処理できそう
2016/02/19(金) 23:23:39.58ID:b3m998hv
色相は3次元空間上から切り出された円という1次元空間でしかない
色というもの自体も
光スペクトルという無限次元空間から切り出された3次元空間でしかない
2016/02/21(日) 13:57:51.51ID:qQiA2PbB
色の次元がRGBもしくはCMYの3次元になっているのは、
ただ単にヒトの網膜の錐体細胞が3種類なだけで・・・

連続的な光スペクトルを3種類の波長特異性で感受しているから、
その組み合わせで3次元になっているだけで、
4種類の波長特異性で感受していれば、4次元になるだろうし
2016/02/21(日) 17:41:06.92ID:Ancemzwr
鳥とか4つあるらしいね
黄色もあるから、黄色い袋の中身はカラスは見づらいらしいね
2016/02/21(日) 23:25:52.32ID:XsAupUTq
女の人はたまに4つめの色を見る細胞を持ってる人がいて
普通の人の100万色のさらに100倍の1億色が見えるんだって。
しかも分解能が100倍じゃなくて次元が一個足されるわけだから
健常者から見て完全に同じ色が100色に異なってみえるということらしい

ということで色覚異常ぷよぷよとか作ればいいんじゃんし
2016/02/24(水) 19:13:54.57ID:i8tlfUYD
色相Hは、互いに独立な3つのパラメータR,G,Bによって規定される関数で計算されます。

H=f(R,G,B)

独立変数を3つ持つ関数は、説明変数を3次元以下のグラフでは表現できないので、
4次元グラフにしています。

なお、独立変数が2つまでだと、説明変数を3次元のグラフで説明できるのですが・・・

Z=f(X,Y)
2016/02/27(土) 03:07:16.38ID:B0oYwy2l
H=(R,G,B)/(R^2+G^2+B^2) じゃね

4次元囲碁なら普通におもしろいと思ったが
もしかして次元が増えていくと
囲むのが不可能になるのか
2016/02/29(月) 12:06:45.13ID:ITH+3lbK
>>258
距離の2乗で正規化するということ??

H=Atan{√3×(G-B)/(2×R-G-B)}

が正解だけれども・・・
260258
垢版 |
2016/03/01(火) 23:57:29.16ID:sslvYLK1
次元が合ってなかったw
H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)
と言いたかった。

>>259
ああ、そうか。
http://imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-247.html
>>258じゃ「灰色」という色が1色入ってしまうな。
さしずめ色相球といったあたりか。
もう一次元落として環にしないと

ゲーム
2016/03/04(金) 08:17:57.51ID:l4/gSMi8
>>260

H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)だと、

R=0〜255
G=0〜255
B=0〜255

d=√(R^2+G^2+B^2)=0〜2555×√3

H=(R/d,G/d,B/d)という色になっちゃうけど、
R,G,Bが小さいほど発散して、
R=G=Bでは0除算になっちゃって、色として成り立たないような・・・
2016/03/04(金) 08:19:11.52ID:l4/gSMi8
H=255×(R,G,B)/(R+G+B)なら、意味はわからないけど色として成り立つね
2016/03/04(金) 18:55:52.07ID:cHiNTCCN
明度軸への距離を求めるなら、
S=√[{(R-G)^2+(G-B)^2+(B-R)^2}/2]

明度軸のレベルを求めるなら、
L=(R+G+B)/3
2016/03/13(日) 14:51:51.77ID:BRaQc9UC
<正規化 RGB>

CIE XYZ 表色系から xy 色度図を得たように,
明るさの情報を排除して色合いのみを考えるために,
RGB を正規化して次式により得られる

r,g,b を用いるのが正規化 RGB である.

r =R/(R + G + B)
g =G/(R + G + B)
b =B/(R + G + B)

r + g + b = 1 の関係があるので,r と g の値が決まれば b の値も決まる.
したがって,r,g,b のうち二つの値のみを用いればよい.
2016/04/21(木) 01:47:59.75ID:FVQ/o+uS
四次元の方向はアナ・カタっていうんだって。
2016/04/21(木) 12:34:31.10ID:vNmzJRAD
アナ・カタは、天気図の前線用語では?

ギリシア語の上昇・下降が語源だけど

それなら、彼方(カナタ)・此方(コナタ)でも良いわけで
2016/06/01(水) 01:04:36.21ID:sKlrEvcb
二次元麻雀考えた。
A1A2A3じゃ順子にならなくて
A1A2A3 B1B2B3 C1C2C3 までいかないと順子にならない
普通の麻雀より川から手を読みやすくて
軍艦ゲームみたいな地図を描きながら戦う
2016/08/13(土) 16:06:03.48ID:bwp0Oqab
無限広角式メルカトル4次元遠近法
http://skyclayman.main.jp/illustration/272/
2016/10/24(月) 05:24:05.36ID:jQMPdYuk
4次元空間でプレイするテトリスとそれを自動プレイするAIの話
http://wgg.hatenablog.jp/entry/20160713/1468421477
2016/10/29(土) 22:07:40.34ID:yGcHush0
3次元将棋のインターフェースできた!

クォータニオンを使って、盤面を3D回転させられるようにして、
3方向から特定の断面までクリップアウトしたり、
特定の断面のみをレベル指定で表示したり

ただ、9×9×9だと、盤面広すぎて、適切な駒数の設定が難しい
3次元方向への移動範囲の拡張もバリエーションがあって難しい
2016/11/02(水) 19:41:20.16ID:jLrOqlOX
4次元というよりは3次元を扱うのに便利なのだが、
四元数(クォータニオン)が大変便利だと気付いた
2016/12/25(日) 02:38:15.32ID:AnBedaz8
便利だが行列の方が分かりやすい
2017/01/02(月) 15:34:13.23ID:LHwbaUZr
最終的な座標計算は、行列計算と同じにはなるんだけど・・・

その途中経過をクォータニオンとして管理していた方が、
以下の点でかなり便利!

@圧倒的に、任意軸での回転がしやすい、
A基底軸回転(オイラー角)へも変換できるけど、
 オイラー角の致命的な欠点であるジンバルロックがない、
B回転クォータニオンの正規化が、ノルム除算だけで簡便
 (回転行列の場合は、正規直交化がかなり面倒)

複素数が、直交座標と極座標の相互変換の橋渡しをしていたように、
クォータニオンは、オイラー角と任意軸回転の橋渡しになるのがいい!
2017/01/02(月) 20:22:46.46ID:A7LEvNMr
四次元空間の回転が楽なデータ構造でも考えてみるか
2017/01/02(月) 20:31:50.62ID:A7LEvNMr
あと線形補完が出来るのとメモリ節約になる利点もあるよ
2017/01/03(火) 12:47:44.22ID:3Y7e3z59
>>275

線形補間もだけど、球面線形補間が、便利だよね
 回転中心からの距離を一定に保ちつつ、
 回転角速度も一定に保てるから

メモリも、
・オイラー角:3個、ジンバルロックあり
・クォータニオン:4個、ジンバルロックなし
・回転行列:9個
 基底軸回転行列の合成・・・ジンバルロックあり
 任意軸回転行列・・・ジンバルロックなし

行列の場合は、
@対角成分:3個
A上三角成分(−対角成分):3個
B下三角成分(−対角成分):3個
 AとBが反対称だから、実質6個だけど、それでも多い
2017/01/03(火) 12:56:19.41ID:3Y7e3z59
複素数の場合
 絶対値(ノルム)の等しい複素数の集合
→原点を中心とした、半径が等しい円周

クォータニオンの場合
 絶対値(ノルム)の等しいクォータニオンの集合
→原点を中心とした、半径が等しい球面

クォータニオンは、3D回転の回転角を、
 球面上の位置として考えているから、そもそもジンバルロックしようがない

でも、円では1つの角度で回転角(1次元の位相)を表せるけど、
球では3D回転角(2次元の位相)を一意に表しづらいのが難点

複数の角度(経度、緯度など)で表せば特異点を持ち、
座標(ベクトル値)で表すと角度がわかりにくくなる・・・

クォータニオンが直感的でないのは、それが原因かな
2017/04/30(日) 12:54:04.96ID:IyUxQljg
よじれる
2017/05/13(土) 23:28:36.97ID:u5uhmmRz
https://play.google.com/store/apps/details?id=net.catplace.hypermaze
https://www.youtube.com/watch?v=UtkOhDb1Feo&;feature=youtu.be
2017/05/20(土) 17:32:11.23ID:KYciRL8Z
4D回転途中も正確にレンダリングしてほしいな
2017/10/27(金) 22:50:59.28ID:JrfNTlNS
64次元パックマンなら作ってもいいかも
2017/11/23(木) 15:30:02.36ID:SbFdu8qM
パックマンとボンバーマンは3次元化した時
全ての次元の座標が偶数になる部分に壊せないブロックがあるスカスカモデルか
1つ以下の次元の座標が奇数になる部分に壊せないブロックがあるトンネルモデルかの2択がある

4次元の場合はその中間にもうひとつモデルがある
2017/11/23(木) 22:48:17.52ID:yNi8m4dC
>>282

どういうこと?
もっと詳しく!
2017/11/26(日) 14:58:44.96ID:9VUtTEpT
>>283
https://i.imgur.com/1bIIMHN.jpg
2017/11/29(水) 22:50:12.11ID:Bs8gZldn
>>283

こういこと??
https://img.atwikiimg.com/www59.atwiki.jp/4dgames/attach/1/23/3D.PNG
2017/11/29(水) 22:57:02.31ID:Bs8gZldn
ちなみに、画像の説明としては

左側は、
 X軸-Y軸-Z軸が1点で交わる格子構造
 ブロック壁はクローズドタイプ?

右側は、
 X軸-Y軸のみ1点で交わり、Z軸は通らない
 Y軸-Z軸のみ1点で交わり、X軸は通らない
 Z軸-X軸のみ1点で交わり、Y軸は通らない
 の3つが交互に並んでいる格子構造
 ブロック壁はオープンタイプ?
2017/12/01(金) 19:40:46.12ID:/p/12v6I
めちゃめちゃ絵きれいwwww
2017/12/01(金) 19:46:43.77ID:/p/12v6I
右はそれの白色がない奴のことを言ってた
それはそれで複雑な形だな

左は充填率4/8。連続気泡としては充填率最大かな。
右は充填率2/8。
>>282のスカスカは充填率1/8。
2017/12/01(金) 21:27:22.55ID:Waac8Kch
>>288

了解!

これでどう?

https://img.atwikiimg.com/www59.atwiki.jp/4dgames/attach/1/24/3D-2.PNG
2017/12/01(金) 21:35:10.08ID:Waac8Kch
@左上
完全充填されたところから、
X軸・Y軸・Z軸が1点で交差するようにくり抜いた構造
壁は全て連続

A左下
@から壁の連続性を断った状態
通路は@と全く同じ

B右上
下1段目と上2段目をそのまま残し、
下2段目と上1段目を、下1段目と上2段目と同じ構造にして、右奥へずらした構造
X軸・Y軸・Z軸が1点で交差しなくなり、
どれか2軸のみ1点で交差するようにくり抜かれた構造

C右下
@、A、Bから上1段目と下2段目を除いた構造
@とAのX軸・Y軸・Z軸が1点で交差と、
Bのどれか2軸のみ1点で交差が、合計された構造
2017/12/01(金) 23:34:46.82ID:Waac8Kch
>>288

@充填率4/8 フルクローズ

A充填率3/8 セミクローズ

B充填率2/8 セミオープン

C充填率1/8 フルオープン
2017/12/01(金) 23:43:34.78ID:Waac8Kch
2×2×2基本構造(=計8個)の2×2平面図(×2段)

@
〇〇 〇×
〇× ××

A
×〇 〇×
〇× ××

B
〇× ××
×× ×〇

C
〇× ××
×× ××

移動経路としては、@=Aのため、
プレイヤーが移動できるルートモデルとしては3通りあるみたい
3軸交差点を必ず必要とするなら、2通り(Bが除外されるため)

ボンバーマンは、ルートが多い方が逃げやすいけど、
壁が少ないと爆風を遮られなくなるから、バランスが難しいところ
2017/12/03(日) 15:18:52.36ID:Svmnhovq
直交軸方向は、2軸から3軸にしか増えないけど、

斜め軸方向は、2軸から6軸(+さらに4軸で計10軸)も追加されるから、

逃げやすく仕留めにくいゲームになりそうな・・・

2D→3Dで、周囲8マスが周囲26マスになるわけで、
そのうち周囲4マスからの攻撃が周囲6マスからの攻撃になる
(つまり、4マスの死角が、20マスの死角へ増える)
2017/12/03(日) 22:15:34.58ID:BWVc/QKy
>>289の図は、

基本的に、白ブロックと白ブロックの間の通路、
緑ブロックと緑ブロックの間の通路が、
縦方向も横方向も通り抜けできる
ブロック1個おき間隔に高さ方向の通路が貫く感じ

@Aは、青ブロックと青ブロックの間、
紫ブロックと紫ブロックの間は、通り抜け不能

Bは、白ブロックと白ブロックの間、
緑ブロックと緑ブロックの間だけでなく、
青ブロックと青ブロックの間、
紫ブロックと紫ブロックの間も、通り抜け可能
ただ、段によって通路が1ブロック水平にズレている
そして、高さ方向の通路は、
水平方向の通路の交差点を貫かない
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