四次元の囲碁、五目並べ、オセロなどのゲームを作っていくためのスレ
前スレ
四次元ゲーム作らないか??
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1151809341/
探検
四次元ゲーム作らないか?? 2次元目
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2013/10/29(火) 22:32:12.87ID:Hqkn7Kqg
2013/11/10(日) 12:09:08.10ID:0UEo5kip
囲碁なんか、江戸時代には先手有利はわかっていたけど、コミは採用されておらず、先手有利当然になっていた
(互いに先手をチェンジして複数回勝負していたが、単回勝負の連碁では5目コミ出ししていた)
コミがだんだん使用されるようになってきたのは明治以降で、
コミが普及したのは、昭和になって本因坊戦の開始に当たって4目半のコミが出てから
その後は5目半になって、国際戦に合わせて6目半となり、現在に至る(半目なのは同目にならないようにして勝敗を決するため)
国際的には、中国・台湾・アメリカは7目半
先手有利は、数学理論的にもシミュレーション的(PCによる経験統計)にも研究されている(Aiなどの分野)
(互いに先手をチェンジして複数回勝負していたが、単回勝負の連碁では5目コミ出ししていた)
コミがだんだん使用されるようになってきたのは明治以降で、
コミが普及したのは、昭和になって本因坊戦の開始に当たって4目半のコミが出てから
その後は5目半になって、国際戦に合わせて6目半となり、現在に至る(半目なのは同目にならないようにして勝敗を決するため)
国際的には、中国・台湾・アメリカは7目半
先手有利は、数学理論的にもシミュレーション的(PCによる経験統計)にも研究されている(Aiなどの分野)
2013/11/10(日) 14:21:58.65ID:XLVADLP4
ループする2D縦STGがあります。
これは、円筒形の外側を周回しているのか、円筒形の内側を周回しているのか、メビウスの輪の面上を周回しているのか、どれになるのでしょうかか??
これは、円筒形の外側を周回しているのか、円筒形の内側を周回しているのか、メビウスの輪の面上を周回しているのか、どれになるのでしょうかか??
2013/11/10(日) 14:31:30.12ID:LhZZbh0U
設定次第だろ?
チューブ外のシューティングも、チューブの中を通るシューティングもあるし
チューブ外のシューティングも、チューブの中を通るシューティングもあるし
2013/11/10(日) 16:37:51.96ID:9UBUvCwj
円筒外側と内側は同値、メビウスかどうかは1周する間に左右反転の景色が出てくるか否か。
2013/11/10(日) 20:03:18.54ID:pmI5YjJp
上と下、右と左をループさせるとドーナツ型になる
2013/11/11(月) 01:39:25.24ID:lxUJyjim
アンパンの真ん中をくりぬいてもドーナツになる
2013/11/11(月) 21:16:19.78ID:/c8NZxen
クラインの壺パンマン
2013/11/11(月) 22:13:51.93ID:lxUJyjim
アンパンマンの顔をくり抜くと、ドーナツマンになる?
2013/11/13(水) 21:50:13.06ID:QkxiapKG
球面=双円錐?
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/SphereAsSquare.svg
実射影平面
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9b/ProjectivePlaneAsSquare.svg
クラインの壺
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e6/KleinBottleAsSquare.svg
トーラス=平坦トーラス
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/TorusAsSquare.svg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/SphereAsSquare.svg
実射影平面
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9b/ProjectivePlaneAsSquare.svg
クラインの壺
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e6/KleinBottleAsSquare.svg
トーラス=平坦トーラス
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/TorusAsSquare.svg
2013/11/13(水) 22:15:21.89ID:QkxiapKG
球面の平面図=2つの円錐の底面を接着
クラインの壺=円筒形で作ったメビウスの輪(円筒を180度ねじって接着)
トーラス=円筒形で作ったリング(ただ円筒の底面を合わせて作った輪)
実射影平面だけ作れん・・・メビウスひねりを縦も横もとか無理
クラインの壺=円筒形で作ったメビウスの輪(円筒を180度ねじって接着)
トーラス=円筒形で作ったリング(ただ円筒の底面を合わせて作った輪)
実射影平面だけ作れん・・・メビウスひねりを縦も横もとか無理
2013/11/14(木) 09:38:33.81ID:pIORfljy
おれも実射影平面がどんな形になるか悩んでた時があった。
ハンカチを三角に四つ折りして、これだと気がついた。
ハンカチを三角に四つ折りして、これだと気がついた。
2013/11/14(木) 18:17:44.80ID:GSCwOPZB
2013/11/14(木) 20:37:51.95ID:veWT/M3B
球面=双円錐? だけど、折り紙で作ってみたら、
菱形の嘴みたいな形になったよ
菱形の嘴みたいな形になったよ
2013/11/14(木) 20:49:16.42ID:veWT/M3B
>>64
折り紙を、正方形の対角線で半分に折って大きな三角形にして、
その三角形を正方形のもう一方の対角線で折ると、半分大きさの三角形になる
正封建の四辺が、二等辺三角形の底辺になって、4枚あるけど、
上から1-2-3-4とすると、1-3と2-4がつながるよ
紙だと交差できないから、糸でつながる部分をつないでみると、よくわかる感じ
でも、この世界は対角線で「△▽」の世界と「><」の世界に分けられるね
折り紙を、正方形の対角線で半分に折って大きな三角形にして、
その三角形を正方形のもう一方の対角線で折ると、半分大きさの三角形になる
正封建の四辺が、二等辺三角形の底辺になって、4枚あるけど、
上から1-2-3-4とすると、1-3と2-4がつながるよ
紙だと交差できないから、糸でつながる部分をつないでみると、よくわかる感じ
でも、この世界は対角線で「△▽」の世界と「><」の世界に分けられるね
2013/11/14(木) 20:57:39.03ID:veWT/M3B
正方形の対角線で左右リボンと上下リボンに分かれるけど、
2回三角形を折る作業は、それぞれのリボンをメビウスねじりにする動きになるね
それぞれの底辺をくっつけると、縦メビウスリボンと横メビウスリボンができるけど、
曲率が違うから、2つのリボンの端同士(正方形の対角線)は3次元ではくっつけられないよ・・・
2回三角形を折る作業は、それぞれのリボンをメビウスねじりにする動きになるね
それぞれの底辺をくっつけると、縦メビウスリボンと横メビウスリボンができるけど、
曲率が違うから、2つのリボンの端同士(正方形の対角線)は3次元ではくっつけられないよ・・・
2013/11/16(土) 22:16:32.89ID:4YAf+P6R
2013/11/17(日) 10:18:21.27ID:TiKqCoIl
図だよ
トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9.PNG
球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2%2B.PNG
実射影平面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E5%AE%9F%E5%B0%84%E5%BD%B1%E5%B9%B3%E9%9D%A2.PNG
トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9.PNG
球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2%2B.PNG
実射影平面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E5%AE%9F%E5%B0%84%E5%BD%B1%E5%B9%B3%E9%9D%A2.PNG
2013/11/17(日) 10:36:51.12ID:Ady0C5pJ
2013/11/17(日) 14:02:40.84ID:QpPL3jlu
2D・3Dでよければこれが有名
トーラスゲームズ
www.geometrygames.org/TorusGames/
ジェフ・ウィークスの位相幾何学および幾何学ソフトウェア
www.geometrygames.org/
五目並べ・迷路・クロスワード・ジグソー・チェス・ビリヤードなどがある
射影平面はないけど、3Dに四半回転空間・半回転空間っていうのがあった
トーラスゲームズ
www.geometrygames.org/TorusGames/
ジェフ・ウィークスの位相幾何学および幾何学ソフトウェア
www.geometrygames.org/
五目並べ・迷路・クロスワード・ジグソー・チェス・ビリヤードなどがある
射影平面はないけど、3Dに四半回転空間・半回転空間っていうのがあった
2013/11/17(日) 16:23:07.06ID:7EF7wFXL
4次元ゲーム作りはじめました
2013/11/17(日) 18:07:46.35ID:28dFb/bo
2013/11/17(日) 18:34:56.75ID:7EF7wFXL
>>69 は折り紙マニアだね。
今一生懸命クラインの壺作ってるよw
今一生懸命クラインの壺作ってるよw
2013/11/17(日) 18:48:50.64ID:28dFb/bo
4次元を折り紙で表現できるとは、さすが日本古来の伝統文化「ORIGAMI(降り神)」だ
解説見たら、トーラスねじっただけではクラインのツボにならんようだな
自己交差が必要だから・・・
実射影平面って、遠近法の無限遠=消失点の世界のことだったんだな〜
解説見たら、トーラスねじっただけではクラインのツボにならんようだな
自己交差が必要だから・・・
実射影平面って、遠近法の無限遠=消失点の世界のことだったんだな〜
2013/11/17(日) 19:15:51.29ID:Of6dKjsX
今考えた
2013/11/17(日) 19:17:14.91ID:Of6dKjsX
2013/11/17(日) 19:34:11.42ID:Of6dKjsX
2013/11/17(日) 20:09:10.02ID:28dFb/bo
2013/11/18(月) 14:45:36.12ID:DAobv5i4
四次元でググったら四次元時空理論ってのが出てきたけど
お前ら読んだことある? ページが開けなくて内容が分からんだ
お前ら読んだことある? ページが開けなくて内容が分からんだ
2013/11/18(月) 18:55:38.43ID:kqz0MD3F
>>77
おお!
おお!
2013/11/18(月) 20:46:17.29ID:DQIHWcZP
>>77
そんなめんどうなことしなくても、
実射影平面みたいに、1-3、2-4をつなげらられれば、
縦に折って半分にして長方形をつくって、
横に折ってさらに半分にして正方形にする
最初に長方形にした際に、縦線は同じ向きで接合される=円筒と一緒
最後に1/4正方形にした時に、接合されていない端を、1-3、2-4で交差するように接合
これでOK
そんなめんどうなことしなくても、
実射影平面みたいに、1-3、2-4をつなげらられれば、
縦に折って半分にして長方形をつくって、
横に折ってさらに半分にして正方形にする
最初に長方形にした際に、縦線は同じ向きで接合される=円筒と一緒
最後に1/4正方形にした時に、接合されていない端を、1-3、2-4で交差するように接合
これでOK
2013/11/18(月) 20:56:19.08ID:DQIHWcZP
おなじように、2つに折って縦辺を接合してから、
4つに折った四角形の横辺を1-4、2-3で接合すれば、
円筒にしなくてもトーラスできる
ちなみに、球面は、対角線で追って二等辺三角形にして、2辺をそれぞれ接合すればOK
4つに折った四角形の横辺を1-4、2-3で接合すれば、
円筒にしなくてもトーラスできる
ちなみに、球面は、対角線で追って二等辺三角形にして、2辺をそれぞれ接合すればOK
2013/11/18(月) 23:04:48.10ID:FUJNlWUT
>>82
それは折り方が簡単だけど分かりにくい
それは折り方が簡単だけど分かりにくい
2013/11/18(月) 23:09:17.30ID:FUJNlWUT
8672
2013/11/19(火) 00:56:44.55ID:0yQV/k+1 四次元ビリヤードできた
http://www.ukaibutton.com/4dbill/
http://www.ukaibutton.com/4dbill/
8772
2013/11/19(火) 01:13:40.40ID:0yQV/k+1 もしかすると世界初の4次元物理エンジン?
…んなわけないか
…んなわけないか
2013/11/19(火) 07:36:24.77ID:0yQV/k+1
今考えると普通のビリヤードは平面で行われるので一見2次元ゲームで、
2次元生物にもその物理は理解が出来るが、
バックスピンなどの3次元的スピンも考慮して力学を考えると
2次元生物にとっては不可解な動きをする。
不可解なんだけど、テーブルの上からは飛び出さないから見えなくなるわけではなくて
あくまで動きが3次元スピンという不可視な状態変数によって何時もと違う動きをするところが面白い(2次元生物にとってはおそらく)。
同じように、無重力空間で3次元ビリヤードをするときに、
もしキューをちょっとでも「4次元」方向に少しずれた位置に突いたとしたら、
ボールは4次元回転をして3次元では表せない動きをするんじゃないか。
2次元生物にもその物理は理解が出来るが、
バックスピンなどの3次元的スピンも考慮して力学を考えると
2次元生物にとっては不可解な動きをする。
不可解なんだけど、テーブルの上からは飛び出さないから見えなくなるわけではなくて
あくまで動きが3次元スピンという不可視な状態変数によって何時もと違う動きをするところが面白い(2次元生物にとってはおそらく)。
同じように、無重力空間で3次元ビリヤードをするときに、
もしキューをちょっとでも「4次元」方向に少しずれた位置に突いたとしたら、
ボールは4次元回転をして3次元では表せない動きをするんじゃないか。
2013/11/19(火) 14:15:53.19ID:anzwlkeB
回転の方向が3から6に増えるのか
ワンダーワイドホワイトボール投げれそうだな
ワンダーワイドホワイトボール投げれそうだな
2013/11/20(水) 08:03:59.17ID:DH/q+8GP
四次元パッティングはどう?
普通の三次元でのパッティングは、二次元の平面にZ方向の起伏が付いている
Z値で穴を中心とした等高線を引くと同心円状になり、等高線間の平面を色分けできる
四次元パッティングは、三次元の空間にW方向の起伏が付いている
W値で穴を中心とした等位線を引くと同心球状になり、等位線間の空間を色分けできる・・・はず
四次元の穴に落とすゲームどうすか?
普通の三次元でのパッティングは、二次元の平面にZ方向の起伏が付いている
Z値で穴を中心とした等高線を引くと同心円状になり、等高線間の平面を色分けできる
四次元パッティングは、三次元の空間にW方向の起伏が付いている
W値で穴を中心とした等位線を引くと同心球状になり、等位線間の空間を色分けできる・・・はず
四次元の穴に落とすゲームどうすか?
91名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 17:39:43.45ID:lRXE3aVP 上から見た図と横から見た図が欲しいな
2013/11/21(木) 02:42:43.17ID:GLApJsvQ
2点をつなぐ直線を引いて、Z方向に沿って垂線をおろせば、横から見たような断面がみれそう
上から見た像に相当するのは3次元になるかも・・・
上から見た像に相当するのは3次元になるかも・・・
93名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 22:03:48.03ID:GLApJsvQ 四次元ピンポイント照射 ゲーム
呼吸運動とともに3次元の位置がずれる癌を、最新型ライナックで焼き切ります
呼吸運動とともに3次元の位置がずれる癌を、最新型ライナックで焼き切ります
2013/11/21(木) 22:48:12.32ID:W8dZA/Co
パターだけじゃなくてドライバーも入れて四次元ゴルフでいいじゃん
ゴールのない狭い部屋からスタート
四次元ドライバーで打つとボールは消えて
フワッと別の部屋に出てくる
全員打ったら次の部屋に行くために四次元カートに乗る
ゴールのない狭い部屋からスタート
四次元ドライバーで打つとボールは消えて
フワッと別の部屋に出てくる
全員打ったら次の部屋に行くために四次元カートに乗る
2013/11/22(金) 22:28:31.38ID:jzdOt9ea
追加版
球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2-.PNG
トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9-.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9%2B.PNG
クラインの壺
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3-.PNG
球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2-.PNG
トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9-.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9%2B.PNG
クラインの壺
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3-.PNG
2013/11/23(土) 00:19:59.56ID:BIcuDPdc
折り紙キタ!
2013/11/23(土) 03:16:05.83ID:DM8BpYGI
折り紙wwww
2013/11/23(土) 10:40:18.65ID:BIcuDPdc
4D Origami !!
2013/11/23(土) 19:31:47.19ID:DM8BpYGI
3Dだがな。
これ、どの折り方をしても、
ズリズリっとずらせば全部同型なんだろうか。
まぁそうなんだよな
これ、どの折り方をしても、
ズリズリっとずらせば全部同型なんだろうか。
まぁそうなんだよな
100名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 19:33:05.53ID:DM8BpYGI もとい、同じトポロジーなら
101名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 19:37:34.76ID:l38JmE7T トーラスとか、接合部をくっつけたままずらしていくと、おり方が違っても一緒(トポロジー的に)だね
102i
2013/11/23(土) 19:42:56.78ID:l38JmE7T 2Dビリヤードは摩擦で速度が減衰するけれど、3Dビリヤードは空気抵抗で運動を止めるの?
3Dパッティングは初速による運動エネルギー+Z値による位置エネルギーの和を一定にするようにして、現在のZ値に応じた速度を計算して、
摩擦によるエネルギー減少を行って止めれば良いけど、
4Dパッティングではどうすれば良いか悩んでいます・・・。
3Dパッティングは初速による運動エネルギー+Z値による位置エネルギーの和を一定にするようにして、現在のZ値に応じた速度を計算して、
摩擦によるエネルギー減少を行って止めれば良いけど、
4Dパッティングではどうすれば良いか悩んでいます・・・。
103名前は開発中のものです。
2013/11/23(土) 19:56:34.02ID:DM8BpYGI >>102
別に考えなくても、
ひとまず3Dのを実装すれば分かるよ。
dnum = 3; //次元数
q[d] //d次元位置
v[d] //d次元速度
f[d] //d次元力
みたいに配列と for 文の計算で力学を作るよね。
で、4次元化の手順は、
dnum = 3;
を
dnum = 4;
にする。
終わり。
別に考えなくても、
ひとまず3Dのを実装すれば分かるよ。
dnum = 3; //次元数
q[d] //d次元位置
v[d] //d次元速度
f[d] //d次元力
みたいに配列と for 文の計算で力学を作るよね。
で、4次元化の手順は、
dnum = 3;
を
dnum = 4;
にする。
終わり。
104i
2013/11/24(日) 00:20:35.89ID:WI3wDJDL X,Y,Z方向には重力が作用せず、W方向にのみ重力が作用すると考えれば、
位置・速度・力のベクトルを3次元配列から4次元配列に変えるだけで、
W依存のポテンシャルエネルギーで、力学的エネルギー保存則を構築できますね。
位置・速度・力のベクトルを3次元配列から4次元配列に変えるだけで、
W依存のポテンシャルエネルギーで、力学的エネルギー保存則を構築できますね。
105名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 15:10:49.46ID:SAUna0Lb 将棋に時間操作を取り入れる方法
@ゲーム中に先手も後手も1度だけ2回連続で指せる
条件
・相手の駒を1つでも取ることで連続指しの権利が発生
・相手に駒を1つでも取られることで連続差しを実行できるようになる
・連続差し中は、王手をかけてはならない
@ゲーム中に先手も後手も1度だけ2回連続で指せる
条件
・相手の駒を1つでも取ることで連続指しの権利が発生
・相手に駒を1つでも取られることで連続差しを実行できるようになる
・連続差し中は、王手をかけてはならない
106名前は開発中のものです。
2013/11/24(日) 15:13:36.78ID:SAUna0Lb A駒を並べるところから、公開で順番に行う
・歩はすべて初期位置に配列した状態で開始
・歩以外の駒は、歩より自陣側(1-2段目)であれば自由に配置可能
・配置は先手より先に行い、配置が全て完了した自転で、先手から指し始める
配置は後手の方が有利だが、配置後の開始は先手の方が有利で、優位性は相殺される
・歩はすべて初期位置に配列した状態で開始
・歩以外の駒は、歩より自陣側(1-2段目)であれば自由に配置可能
・配置は先手より先に行い、配置が全て完了した自転で、先手から指し始める
配置は後手の方が有利だが、配置後の開始は先手の方が有利で、優位性は相殺される
107名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 00:40:48.60ID:dUomaVxA 4次元ビリヤード、実は今まで力学的になんちゃって計算だった。
球が衝突するとごちゃごちゃに絡まってたよね。
正しく計算するようにした。
・球vs球の衝突時の撃力を中心同士を結ぶ線上のベクトルに限定
・衝突判定をフレームごとに限っていたのですり抜けが生じてたが、
フレーム間に起こる全ての衝突を順に処理するアルゴリズムを導入。
4D BILLIYARDS v0.3
http://www.ukaibutton.com/4dbill/
これで「表面が理想的にツルツル」で回転要素がないけど、
それ以外は物理的に完全な4次元ビリヤードが実装できたことになる。
(回転要素も入れてもいいけどね)
4次元の意味分からなさを補完するための「照準」を入れるといいかも。
当たった球がどう動くかの軌跡ね。
2次元ビリヤードでそれやると簡単になってしまうけど、
もともとある4次元の把握出来なさを生める意味でサポートがあると
丁度いい感じのゲームバランスになる、とかあるかな。
球が衝突するとごちゃごちゃに絡まってたよね。
正しく計算するようにした。
・球vs球の衝突時の撃力を中心同士を結ぶ線上のベクトルに限定
・衝突判定をフレームごとに限っていたのですり抜けが生じてたが、
フレーム間に起こる全ての衝突を順に処理するアルゴリズムを導入。
4D BILLIYARDS v0.3
http://www.ukaibutton.com/4dbill/
これで「表面が理想的にツルツル」で回転要素がないけど、
それ以外は物理的に完全な4次元ビリヤードが実装できたことになる。
(回転要素も入れてもいいけどね)
4次元の意味分からなさを補完するための「照準」を入れるといいかも。
当たった球がどう動くかの軌跡ね。
2次元ビリヤードでそれやると簡単になってしまうけど、
もともとある4次元の把握出来なさを生める意味でサポートがあると
丁度いい感じのゲームバランスになる、とかあるかな。
108107
2013/11/26(火) 00:46:01.02ID:dUomaVxA あと、ブレイクショットするための初期配置なんだけど、
2次元だと1-2-3-4-5 の3角形に並べるよね。
あれの4次元版はどうするのがいいのか誰か考えて
3次元だと三角錐型に詰むんだろうけど
4次元が良く分からない。
2次元だと1-2-3-4-5 の3角形に並べるよね。
あれの4次元版はどうするのがいいのか誰か考えて
3次元だと三角錐型に詰むんだろうけど
4次元が良く分からない。
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2013/11/26(火) 21:30:59.71ID:BZ53Da3N110名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 21:32:34.03ID:BZ53Da3N111名前は開発中のものです。
2013/11/26(火) 22:11:43.43ID:8jFZ8yjQ 目と鼻の先にいる蚊を倒すゲームは3次元だ。
でも10m先にいる蚊を鉄砲で撃ち落とすゲームは2次元球面だ。
対象が遠くに行くほどだんだん「奥行き位置」の概念が無意味になって行き、
縮退して3次元が2次元球面にシームレスに変化し、漸近・収束する。不思議だ。
とくにユークリッド空間が非ユークリッド空間に変化するところ。
でも10m先にいる蚊を鉄砲で撃ち落とすゲームは2次元球面だ。
対象が遠くに行くほどだんだん「奥行き位置」の概念が無意味になって行き、
縮退して3次元が2次元球面にシームレスに変化し、漸近・収束する。不思議だ。
とくにユークリッド空間が非ユークリッド空間に変化するところ。
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2013/11/27(水) 08:20:11.08ID:HVkoatAD それは3次元極座標(球)で、距離を固定した状態だから球面になるのでは?
2次元極座標(円)も、距離を固定すれば円周になる
では、4次元極座標(超球)で距離を固定すると、超球の表面=球空間になる??
2次元極座標(円)も、距離を固定すれば円周になる
では、4次元極座標(超球)で距離を固定すると、超球の表面=球空間になる??
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2013/11/27(水) 23:41:02.85ID:igGCcs2u そうなんだけど、その3次元と2次元球面が連続的に繋がってる「認識の空間」は
全体でみると一体何次元なんだろう、と思って。
「果てがないが有限」っていう空間って
球面とトーラスとか >>95 みたいに
端をもう一方の端に繋げてループさせるしかないと思ってたけど、
これはちょっと変わり種だよね
全体でみると一体何次元なんだろう、と思って。
「果てがないが有限」っていう空間って
球面とトーラスとか >>95 みたいに
端をもう一方の端に繋げてループさせるしかないと思ってたけど、
これはちょっと変わり種だよね
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2013/11/29(金) 19:08:14.39ID:IV21fvfr 終わりがないのが終わり・・・ってどこかで聞いた
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2013/11/29(金) 22:32:31.12ID:jv6f6EFI キング・クリムゾン?
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2013/11/29(金) 23:09:34.41ID:EahkPJCi 球座標系(r,θ,φ)の距離 r を両目の角度差θ に置き換えてるだけで
「認識の空間」自体は有限の球体のユークリッド3次元空間
(から表面の球面を取り去ったもの)でしかない
遠くの星を見ると両目の角度差が0°になる、と。
「認識の空間」自体は有限の球体のユークリッド3次元空間
(から表面の球面を取り去ったもの)でしかない
遠くの星を見ると両目の角度差が0°になる、と。
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2013/11/30(土) 12:13:28.61ID:N7GkbJRf 4次元RPGとかできるかな。
3次元RPGの階段は下り階段、上り階段の2つだったが
4次元RPGの階段は3次元下り階段、3次元上り階段、4次元下り階段、4次元上り階段の4種類。
3次元RPGの階段は下り階段、上り階段の2つだったが
4次元RPGの階段は3次元下り階段、3次元上り階段、4次元下り階段、4次元上り階段の4種類。
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2013/11/30(土) 13:55:14.74ID:N7GkbJRf それは冗談として最近思うのは、
4次元ゲームに今必要なのは僕ら3次元プレイヤーにとって面白いといえる
4次元迷路「マップ」だと思う。
野中氏版(http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/ )のような
古典的なマップもいいけど、ちょっと絡みが多すぎてゲームバランス強すぎるよね。
古典的迷路はたぶん3次元でもつらい。俯瞰できないし。
逆に壁が何もなくて宇宙空間なのも捉えづらくて Adanaxis (http://www.mushware.com/) も
4次元回転が単なるパラメータ合わせになってしまう。
一番センスのいい例はスーパーマリオギャラクシーで、
あれはエンジンこそ3Dだけどマップが
球面や立方体表面や筒面などのいろんな形の「2Dマップ」の繋がりになってて
ユーザーに要求される操作は重力があるので単なるミニ2次元ゲーになってて
でも微妙に軸の入れ替わりがあったりして3Dをやってる感が得られるようになってる。
普通のRPGのダンジョンも実はそうで、
階段があるから3次元迷路なんだけど、ユーザーに自由に上下移動を許すと
ややこしくなりすぎるんで3次元移動できる場所を「階段」に限って
2次元迷路をやらせつつ「あっちの階段を下りてからこっちの階段に出てくるのかな」
みたいに3次元的な空間把握もさせるようなマップになってて、いい例。
というわけで、やって面白い4次元迷路というのは、
複数のミクロなパイプ(1次元)や曲平面(2次元)で構成された小マップが
3,4次元的に組み合わされてるメタマップ構造なんじゃないかと思う
4次元ゲームに今必要なのは僕ら3次元プレイヤーにとって面白いといえる
4次元迷路「マップ」だと思う。
野中氏版(http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/ )のような
古典的なマップもいいけど、ちょっと絡みが多すぎてゲームバランス強すぎるよね。
古典的迷路はたぶん3次元でもつらい。俯瞰できないし。
逆に壁が何もなくて宇宙空間なのも捉えづらくて Adanaxis (http://www.mushware.com/) も
4次元回転が単なるパラメータ合わせになってしまう。
一番センスのいい例はスーパーマリオギャラクシーで、
あれはエンジンこそ3Dだけどマップが
球面や立方体表面や筒面などのいろんな形の「2Dマップ」の繋がりになってて
ユーザーに要求される操作は重力があるので単なるミニ2次元ゲーになってて
でも微妙に軸の入れ替わりがあったりして3Dをやってる感が得られるようになってる。
普通のRPGのダンジョンも実はそうで、
階段があるから3次元迷路なんだけど、ユーザーに自由に上下移動を許すと
ややこしくなりすぎるんで3次元移動できる場所を「階段」に限って
2次元迷路をやらせつつ「あっちの階段を下りてからこっちの階段に出てくるのかな」
みたいに3次元的な空間把握もさせるようなマップになってて、いい例。
というわけで、やって面白い4次元迷路というのは、
複数のミクロなパイプ(1次元)や曲平面(2次元)で構成された小マップが
3,4次元的に組み合わされてるメタマップ構造なんじゃないかと思う
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2013/11/30(土) 13:56:46.90ID:N7GkbJRf120名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 15:47:02.27ID:WMonW78P ムービー見てみた
宇宙空間だと、一見すると何次元かよくわからないというのが第一印象
射撃は、結局は相手と自分が一直線に並ぶから、曲率のない空間なら、何次元でも一緒な気がした
四次元ならではであるのは、索敵範囲や射線の方向、自分の逃避方向が、1次元分だけ選択肢が増えるということなのかな??
宇宙空間だと、一見すると何次元かよくわからないというのが第一印象
射撃は、結局は相手と自分が一直線に並ぶから、曲率のない空間なら、何次元でも一緒な気がした
四次元ならではであるのは、索敵範囲や射線の方向、自分の逃避方向が、1次元分だけ選択肢が増えるということなのかな??
121名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 18:00:17.89ID:UvyQD0og シューティングよりアドベンチャーがいいな
122名前は開発中のものです。
2013/12/05(木) 18:01:56.83ID:Ym42dHCb アドベンチャーって四次元の意味を全部潰さないか
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2013/12/05(木) 21:38:30.60ID:UvyQD0og アクションアドベンチャー?みたいな
フィールド探検したい
フィールド探検したい
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2013/12/05(木) 21:46:26.48ID:XbG0+Vzv すでに前スレで言われ尽くされてるかも知れないが
RevolverやFEZみたいな要領で四次元空間を回転させる3Dゲームとか模索できそう
激ムズになりそうだけど
RevolverやFEZみたいな要領で四次元空間を回転させる3Dゲームとか模索できそう
激ムズになりそうだけど
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2013/12/05(木) 21:53:16.26ID:b6VZ/7dK126名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 08:59:15.15ID:afmFTsfE 左下の1-1が一階の最初の部屋。
普通のビルなら縦方向への3次元階段で5階建ての5部屋。
4次元ビルなら横(仮)方向への4次元階段も加わりこちらも5階建て。
でも部屋の数は25部屋にもなる。
5□□□□□
4□□□□□
3□□□□□
2□□□□□
1□□□□□
1 2 3 4 5
3*3部屋ぐらいにして、一部屋を広い迷路にした方がいいかも。
普通のビルなら縦方向への3次元階段で5階建ての5部屋。
4次元ビルなら横(仮)方向への4次元階段も加わりこちらも5階建て。
でも部屋の数は25部屋にもなる。
5□□□□□
4□□□□□
3□□□□□
2□□□□□
1□□□□□
1 2 3 4 5
3*3部屋ぐらいにして、一部屋を広い迷路にした方がいいかも。
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2013/12/06(金) 15:24:10.03ID:OQJa3OkP 移動じゃなくて回転の方がそれっぽくね?
難解になるけど
難解になるけど
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2013/12/06(金) 18:31:39.81ID:xlePzswb プレイヤーが「これって4次元なんだな」と認識できるかどうかが、ポイントかな・・・
129名前は開発中のものです。
2013/12/06(金) 21:07:11.63ID:VBoqtwKW 4次元不動産とかどうかな?
ぱっと見マンションの間取り図なんだけど
2x2階構成の物件で
階段が2種類あって片方は普通に3次元の階段で
もう片方が4次元の階段。
1-A階→3次元階段→2-A階
↓ ↓
4次元階段 4次元階段
↓ ↓
1-B階→3次元階段→2-B階
ぱっと見マンションの間取り図なんだけど
2x2階構成の物件で
階段が2種類あって片方は普通に3次元の階段で
もう片方が4次元の階段。
1-A階→3次元階段→2-A階
↓ ↓
4次元階段 4次元階段
↓ ↓
1-B階→3次元階段→2-B階
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2013/12/07(土) 22:34:56.48ID:qW0CZnwT それって、A棟とB棟に分かれた2階建てアパートでは・・・
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2013/12/08(日) 00:53:50.24ID:g+2yOwRx そそうだよ
みんな丁度今その事について話していたんだ
みんな丁度今その事について話していたんだ
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2013/12/08(日) 02:56:11.92ID:svfbpKyk もうFEZでええやん
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2013/12/12(木) 04:59:05.32ID:mCryXMmS イヌカレー空間って何次元?
134名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 12:46:40.75ID:UTMwoWxN まどか達が仮に平面だとしても
ほむらが落下したり前進しながら奥や手前にワープしてたから
最低三次元はあるんじゃないすか
ほむらが落下したり前進しながら奥や手前にワープしてたから
最低三次元はあるんじゃないすか
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2013/12/12(木) 20:47:06.35ID:UTMwoWxN お前らテッセラクトって作れると思う?
136名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 23:24:43.40ID:z4qI8xHP (1) 犬の前に MeltyKiss を1個置く
(2) 一瞬でなくなる
(3) テッセラクト
(2) 一瞬でなくなる
(3) テッセラクト
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2013/12/12(木) 23:43:08.38ID:z4qI8xHP とりあえずヨーロッパに移住して、
言葉分からんけどなんとかなるやろ、
テッセラクト、
みたいな感じ
言葉分からんけどなんとかなるやろ、
テッセラクト、
みたいな感じ
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2013/12/13(金) 17:29:34.55ID:TePLjbjl テッセラクトって、
ヤマハのバイク?
映画?
ヤマハのバイク?
映画?
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2013/12/13(金) 18:53:16.52ID:ZIaNXjq8 超立方体だよ
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2013/12/14(土) 00:36:09.52ID:nCyWn/B3 映画のテッセラクトって
原作は超立方体じゃ・・・
原作は超立方体じゃ・・・
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2013/12/29(日) 21:02:13.65ID:qhBlDlsH ふと考えたけどカービィみたいなシンプルなキャラならドット絵みたいに表現出来そうじゃね?
3D空間にブロックを配置して半透明にしてさ
3D空間にブロックを配置して半透明にしてさ
142名前は開発中のものです。
2014/01/07(火) 04:36:23.10ID:+Tnlq0gu ディラックの海は、平行な2つの3次元宇宙の片方に拘束された電子の海が、
もう片方に拘束された陽電子の海が存在して、
実は4次元のマクスウェルの方程式に従ってる、とかはどうだろうか。
対生成とか対消滅を説明できそう。
もう片方に拘束された陽電子の海が存在して、
実は4次元のマクスウェルの方程式に従ってる、とかはどうだろうか。
対生成とか対消滅を説明できそう。
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2014/01/11(土) 16:57:49.93ID:qCmDuXPx ゲームに使えるのかなそれ
144名前は開発中のものです。
2014/02/11(火) 15:50:14.77ID:Hm+fMKAh .
145名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 21:40:17.23ID:8UbuGF4b146名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 03:24:39.39ID:62YcpIVh こういうことかな
http://i.imgur.com/Oz6DmZE.jpg
http://i.imgur.com/Oz6DmZE.jpg
147名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 17:49:51.87ID:ZeKNDers >>146
そうそう、上図は正しいね
左と右をつなぐ方法は、面倒くさい
左右はただのループだけど、上下を極とすると上下はつながらない
上下は、経度が180度ずれた位置から、向きが逆で出てくるから難しい
例えば、経度+80度を北上して上端を超えると、
経度−100度の上端から南下することになり、進行方向の左右が逆転する
特異点である極が上端や下端になっている平極だから、経度方向の移動が難しくなる
そうそう、上図は正しいね
左と右をつなぐ方法は、面倒くさい
左右はただのループだけど、上下を極とすると上下はつながらない
上下は、経度が180度ずれた位置から、向きが逆で出てくるから難しい
例えば、経度+80度を北上して上端を超えると、
経度−100度の上端から南下することになり、進行方向の左右が逆転する
特異点である極が上端や下端になっている平極だから、経度方向の移動が難しくなる
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2014/02/24(月) 17:58:42.37ID:ZeKNDers >>146
下図は、右上が北極で、左下が南極ならOKだな
角が極だと、特異点が角の一点だから、わかりやすい
(図が斜めになるのが難点だけど・・・)
左上と右下を結ぶ線が赤道で、それに平行な右下がり直線が緯線だから、
右端と上端でループ、下端と左端でループするから、緯度方向はわかりやすいし、
経度方向は、両極を結ぶ右上がりの直線を子午線とすれば、
例えば、北極の右上角へ進むと、右端となす角が、
子午線となす角になるように折り返して戻ってくる
(往路で右端となす角+復路で上端となす角=90度)
下図は、極が平極でなく点極だから、特異点処理がしやすい!
下図は、右上が北極で、左下が南極ならOKだな
角が極だと、特異点が角の一点だから、わかりやすい
(図が斜めになるのが難点だけど・・・)
左上と右下を結ぶ線が赤道で、それに平行な右下がり直線が緯線だから、
右端と上端でループ、下端と左端でループするから、緯度方向はわかりやすいし、
経度方向は、両極を結ぶ右上がりの直線を子午線とすれば、
例えば、北極の右上角へ進むと、右端となす角が、
子午線となす角になるように折り返して戻ってくる
(往路で右端となす角+復路で上端となす角=90度)
下図は、極が平極でなく点極だから、特異点処理がしやすい!
149名前は開発中のものです。
2014/03/02(日) 18:38:25.12ID:5G6PO8P9 4次元の派閥樹形図
│
├ユークリッド空間で長さの4次元目を追加すれば良いよ(ユークリッド4次元空間派)
│
├曲面みたいに歪んだ3次元も存在するのは4次元だよ(非ユークリッド4次元空間派)
│
├4次元目は一方通行の時間にすれば良いよ(4次元時空派)
│
├時空は時間を逆行できなきゃダメだよ(タイムワープ派)
│
├4次元目はどんな物理量(単位)のパラメーターでも良いよ(パラメーター派)
│
├そもそもどの次元にも物理量(単位)なんか存在しないよ(無単位派)
│
├平行した3次元空間は4次元だよ(パラレルワールド派)
│
├平面を上下方向と左右方向に積層すれば4次元だよ(断面積層派)
│
├意識は4次元空間だよ(意識空間派)
│
├霊界・幽界・幻界こそ4次元空間だよ(異界派)
│
├10次元の宇宙において、極小サイズに巻き上げられている次元だよ(ひも理論派)
│
└11次元の宇宙の側面の一つに過ぎないよ(M理論派・超ひも理論派)
│
├ユークリッド空間で長さの4次元目を追加すれば良いよ(ユークリッド4次元空間派)
│
├曲面みたいに歪んだ3次元も存在するのは4次元だよ(非ユークリッド4次元空間派)
│
├4次元目は一方通行の時間にすれば良いよ(4次元時空派)
│
├時空は時間を逆行できなきゃダメだよ(タイムワープ派)
│
├4次元目はどんな物理量(単位)のパラメーターでも良いよ(パラメーター派)
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├そもそもどの次元にも物理量(単位)なんか存在しないよ(無単位派)
│
├平行した3次元空間は4次元だよ(パラレルワールド派)
│
├平面を上下方向と左右方向に積層すれば4次元だよ(断面積層派)
│
├意識は4次元空間だよ(意識空間派)
│
├霊界・幽界・幻界こそ4次元空間だよ(異界派)
│
├10次元の宇宙において、極小サイズに巻き上げられている次元だよ(ひも理論派)
│
└11次元の宇宙の側面の一つに過ぎないよ(M理論派・超ひも理論派)
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2014/03/11(火) 20:51:06.10ID:RmJb6GLY @wikiのアカウント・ハックあったけど、大丈夫なのかな??
151名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 23:25:58.19ID:OjyUhMFC うん。うちの番号は一応対象外でした
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2014/03/15(土) 01:47:46.03ID:zUIIh6OU そろそろ誰かソース書けよ
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2014/03/15(土) 08:24:43.30ID:gSSl+Vpa 4次元ローグライクぐらいならすぐ作れるんじゃない
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