Macでゲームを作る Awars IIIを共同開発するスレ

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2013/12/29(日) 16:16:33.38ID:EKcd0jFG
よろしこ
2014/01/10(金) 01:43:39.91ID:ao+llPKZ
JavaとかUnityで作ってあれば俺も起動できるのに、くやしいなぁ〜
クソゲーでもくやしいぜ
56名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/01/10(金) 03:11:48.56ID:MSpxeAqe
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/691
  ↑   ↑   ↑   ↑   ↑  
2014/01/10(金) 06:53:20.72ID:+xBRtODk
>>54
どんどん頑張っちゃって〜!

でも、Awars シリーズはガチで面白いけど、このゲームは今のところ面白くないおw
やっぱり、攻撃ヒットのエフェクトがないからかなー
攻撃エフェクトも任意で設定できるように使用かな、飽くまで任意

パラの決定で言い忘れてたけど、
攻撃力、防御力、命中値、回避値、演算力は
STR、VIT、AGI、DEX、MEN、INTの決定で決まるからね
意訳しとくと
STR:筋力
VIT:生命力
AGI:敏捷性
DEX :器用さ
MEN:精神力
INT;知性
ってことになってる、で、計算式は
攻撃力 = (STR x 5 + DEX x 2 + AGI)/8
防御力 = (VIT x 5 + MEN x 2 + STR)/8
演算力= (INT x 4 + DEX x 1 + MEN x 2)/7
命中値 = (DEX x 4 + AGI + MEN)/6
回避値 = (AGI x 5 + MEN)/6

完成は時間かかるだろうけどさせるつもりだから一緒に張り切っていこー(`・ω・´)!
2014/01/10(金) 06:55:25.85ID:+xBRtODk
>>55
まあ、今のところ正真正銘のクソゲーだから気にすることないよw
でも、いずれはMAC OS Xのフリーゲームの名作にしてみせるお(^ω^)!

>>56
いみふw
2014/01/10(金) 06:57:02.52ID:+xBRtODk
回避値は
(AGI x 4 + VIT + MEN)/6
の方がいいかな?

検討中
2014/01/10(金) 07:13:54.23ID:+xBRtODk
エディタいじってたらふと思った
ステータスごとの攻撃力が設定されているのに
キャラの技設定のところで攻撃力が決定できるのは
ステータスの攻撃力が当てにならないのではないのかと、
通常攻撃はステータスの攻撃力のみで決定した方がいいのではないかと

そこんとこどう思うToshiたん?
2014/01/10(金) 07:39:35.55ID:+xBRtODk
後忘れちゃならないユニットのデザイン
なんか、デザインのネタはないかね
単純にバロンってググっても出ないんだよね

37バロン :ファイアーエムブレムのバロンが望ましい、重装備のイメージ
38デューク :バロンよりは軽装備だが、公爵なので、立派なイメージのある重装備
39アークメイジ :魔導士なので、ローブを着たかっこいいイメージがいい、ステイルでいいかなw?
40サモナー :召還師なので、ローブで顔が覆われて見えない感じ?
41ルーンマスター ;とりあえず、聖剣3のアンジェラよりかっこいいのないかな
42ネクロマンサー :これはだいたい想像がついてるからおk、ハゲロンゲのじいさん
43アストロマンサー :これはもろタクティクスオウガのウォーレンのイメージ
44ロード :勇者はドラクエっぽくするかな
45プリンス ;プリンスはファイアーエムブレムのリーフ王子かな
46プリンセス :プリンセスはどうしよう、とにかく可愛くて華やかならいいや
47ポープ ;このクラス微妙、名前が格好悪い、没にするか、かっこいいデザの教皇にするか
48カーディナル ;枢機卿、デザインが思い浮かばないwとにかくお偉いさん
49アークビショップ ;これはとある魔術の禁書目録のローラでしょこれはw
50キング :王、それらしけりゃいい、ただ強そうにするか弱そうにするか
51クイーン ;王女は格好かわゆくしたいな
52エンペラー :皇帝凡キャラはみんな顔なしだからなー、服のデザイン一択
2014/01/10(金) 07:56:39.96ID:7TtV4BGy
おはようございます。今日はちょっと出かける用がありますが、それまでやります。
グラですが、[dungeon & dragons art]とかでググると中世ファンタジー風のキャラ絵がでます。
いわゆる洋ゲー風ですが自分はかなり好き。
d&dの製品のアーカイブまとめたサイトも昔見てたけどアドレス忘れて見つけられない・・・
2014/01/10(金) 08:32:18.93ID:7TtV4BGy
>>60
難しいとこですね。ちょっとまだシステムの理解が追いついてないのもあるしどういうバランス目指すかもよくわかってないし。
要するにファイヤーエンブレム風戦闘(マス目で攻撃相手選んでスキル発動)でwar craftみたいなシステム(建物・ユニット生産)ですよね。
戦闘はレベルの概念なくてユニットごとのステータスの高低と相性で有利不利が決まる(弓を空ユニットに使うなど)。
FEもタクティクスオウガ・FFTもやったことありますけど、あれはレベル補正前提でしたからね。
攻撃力はステータスの攻撃力をベースとして、技の種類ごとにxx%として+アルファで攻撃属性とかを考慮するとするのが普通かと思う
というかプロトタイプ(5キャラくらいで)動かしてみてから考えても良さそうですね。


というか変数多いですね。ユニットのコストとか考慮しつつバランス決めるのとっても難しそう
自分は自分のやってることもありますが、その合間にやるつもりなので息を長くしてばてないよう気楽にやりましょう。
進捗度が40%ならプログラム部分の完成は心配しなくてよさそうですが、プログラム以外にやることが多いでしょうし。
2014/01/10(金) 11:30:38.29ID:+xBRtODk
>攻撃力はステータスの攻撃力をベースとして、技の種類ごとにxx%として+アルファで攻撃属性とかを考慮するとするのが普通かと思う

一応、そういう風になってるけど、コレでいいのかな?
ダメージ属性追加の欄で
定数加算値と割合加算値があるんだけど、
どうしても高くなっちゃうんだよなー
あと、武器防具と技の関係性も未設定w
武器防具アイテムは出す予定だけど、
今のところ、実装されてないw
武器防具でステータスアップし、なおかつ技のところでダメージを設定すると
攻撃するとき攻撃力が上がる一方なんだよなー


ユニットのコストは資源、食料、資金で決まるけど、
その資源、食料、資金システムが今のところ乏しい
マップの初期値と、建物によって得られることにするから
バランスが難しいしw もう作ってあるマップでやってみたけど、
ユニット作れすぎてダメだw
2014/01/10(金) 11:35:54.55ID:+xBRtODk
とりあえず、勝利条件、敗北条件ある程度実装完了
後はフラグスイッチの追加とユニットの研究の案ですな

ユニットの研究についてはToshiタソにもアドバイスをもらえればと
このゲームはアイテムを買うんじゃなくて、
ユニットの研究でアップグレードする感じだから
その名称等等

例えば、兵士のデフォルトの装備は鉄の剣だけど、
鋼の剣という研究で装備をアップグレードするとか


dungeon & dragonsとはなついw
英語版だけどMac版もってたw
まあ、それ参考にして頑張って描いて見る
2014/01/10(金) 11:45:16.08ID:+xBRtODk
あと、ユニット生産システムについても悩んでる
今のところ生産できるのは
集落、村、町、街、城、都市、首都、町の中心
になってるけど、
どう考えても、兵舎とか、兵士育成所とかの方がいい気がする
だけど、それだとプログラムが厄介になるんだよなー
兵舎とか兵士育成所をアップグレードして、生産できるユニットを増やせるようにするのが理想
Toshiタソはどう思う?
2014/01/10(金) 12:37:14.47ID:7TtV4BGy
FEの最新作だと砦とか城に立てこもるとユニットが回復したり能力あがったりしますよね。
どういうバランスにするかは、バランスどうしたいかどういうプレイにしてほしいか次第じゃないですかね
war craft風に味方いっぱい作ってユニット送り出していっぱい戦わせるのか、
FEみたいに既存のユニットを大事にして戦うか。どちらかというとウェイトターン制だと、
FEよりのバランスじゃないと操作的に煩雑になるかと。
あと、この手のゲームは必勝パターンみたいなのができるのは仕方ないらしいです。
特定のコストの割に強いユニット量産すると必ず勝てるみたいな。
それに対してパッチとかでそのユニットのコストあげるとか、量産封じみたいな戦法を容易にさせるとかあると思います。
どういうプレイ戦術を想定するかをはっきりさせたほうがいいんじゃないですか?自分はAWARSやったことがないのであれですが。

ユニットの研究ですが、個人的には複数ルート進化させられるのが好きですね。
FEとかで、ナイト>>防御重視か攻撃重視かでルート選べる。元のユニットにプラスして条件クリアしたら新しいユニット生産できるようにするみたいに
アップグレードって楽しいイベントだから、自分としては武器がよくなるよりスキル増えたりの方が嬉しいですね。
システム的に難しいなら、コストダウン・性能強化なんかでもいいと思いますよ。
2014/01/10(金) 12:47:13.80ID:7TtV4BGy
単なる思いつきですが、伝説のオウガバトルみたいに金に実質的な上限があって何ターンかごとに金が減るってしたらどうでしょうか。
初期値と建物から定期的に得られるものあわせて1000+毎100程度として、ユニットの維持に150かかるとしたら1000/(150-100)で20ターンしか
戦えなくなる。これは一例ですが、物資管理もユニット生産系ゲームの醍醐味だと思うのでなんか考えたいですね。
上の例だと戦闘可能ターン数を増やすためにユニットをそんなに作らないって選択肢や既に作ったユニットを突っ込ませて死なせてこすと浮かすとかもありになるかと。

Killeryさんのゲームなんで好きに考えてください。
話しかけられたら答えますけど、それが重荷になっては本末転倒なんで。
2014/01/10(金) 13:08:41.76ID:+xBRtODk
>FEの最新作だと砦とか城に立てこもるとユニットが回復したり能力あがったりしますよね。
それは実装されてるよ、いや、回復はまだか
地形修正のことでしょ?地形修正で防御力が上がる

>どちらかというとウェイトターン制だと、 FEよりのバランスじゃないと操作的に煩雑になるかと。
そうなんだよね〜
制作されたユニットは制作された時点でウェイトターンが決まるから、
大量にユニット作ると、大量に作ったユニットにウェイトターンのずれがあるから
全軍突撃、みたいなことができないw そう考えるとウィイトターン性不便だねw

>特定のコストの割に強いユニット量産すると必ず勝てるみたいな。
まあ、それは仕方がないだろうね。
一応、肉弾戦兵<->射撃兵で間に魔法使い系が両対応ただし攻撃に弱いとかになってる基本
その他アップグレードはAOEみたいな感じにしようと思ってる

>自分としては武器がよくなるよりスキル増えたりの方が嬉しいですね。
スキルが増えるって言うのは技のバリエーションが増えるってこと?
だとしたら、技にレベルフラグをつける必要がありますな
ちなみにこのゲームでは攻撃方法と特殊スキルは分かれてるよ、混同しそうw

>伝説のオウガバトルみたいに金に実質的な上限があって何ターンかごとに金が減るってしたらどうでしょうか。
金が赤字になったら、ユニット動かせない=負けって言うことでおk?
それは、ゲーム開始時にユニットの運用コストをON/OFFに決定できるとかすればおkかも
2014/01/10(金) 13:11:59.72ID:+xBRtODk
データ入力の方はどう?進んだ?
参考までにどういうの設定したか教えてちょ
攻撃名とか魔法名とか
2014/01/10(金) 13:25:19.71ID:7TtV4BGy
実質今日の昼から開始してまして、ほとんど進んでないです。
今日はかなり進むと思います。
そういえばこれでもobjCのソースでも読むことはできると思うんでわからなかったらそっち参照してみます。
2014/01/10(金) 13:39:41.35ID:7TtV4BGy
魔術師あたりからスキル入れ始めます。今日の夕方にはアップしときますんで。
細かい数字がよくわかってないのもありますので、従前に対して通し番号があがるたび効果がつよくなる感じで入力します
あくまで仮で。もっと進行進んだときのための、テストして調整するたたき台になると嬉しいです。
しばしお待ちください。
2014/01/10(金) 13:59:01.26ID:7TtV4BGy
ちょっとお聞きしたいんですが、ダメージ割合-命中率-最後尾ヒット値って例えば槍が複数キャラ貫通するようなときのダメージの減衰ですよね。
で成功率ってのはスキルが発動するかいなか、でよろしいですよね?基本100%でいいかな。
あとメッセージ欄で$subjで攻撃主、$objeで対象名がでるのはいいんですが改行の仕方がわからないです。

お忙しいとは思いますが、よろしくお願いします!
2014/01/10(金) 14:20:20.90ID:+xBRtODk
objCは読めても、Awars IIIのコードはちょっと厳しいと思われw
スパゲッティーコードだからwwwwwww

ところで、特殊属性を多彩にして
ニコニコRPGみたいな攻撃方法にも対応させようと思ってる

反射無敵のアクセラレータの特殊属性をロリコンにして、
初音ミクのロリコンの歌で攻撃すると致命傷を与えられるとかwwww

なんか面白い特殊属性あったら、ありったけ教えてちょ
2014/01/10(金) 15:35:07.80ID:7TtV4BGy
http://gmdev.xrea.jp/big/index.php?no=83
魔・祈・奇・魔女・侍・上級僧侶だけ入力しました。こういう入力系は得意なんですが、
仕様で一部わからない点もあったのでこれだけにしときました。

本家にあるかわかりませんが、ステータスアップ系の呪文入れたいですね。命中率や攻撃力が上がる系のもの
祈でブレスって技で命up、とかwitchでカースって技で敵のステダウンとか。
一時上昇と一時減少って言う選択肢はありましたけど、それでいいかわからず。

あと低いレベルのユニットばかり参考にしてたから聖騎士あたりからスキルのスペックがインフレしてるかも。
もっとなだらかに上昇させたほうがいいかもしれませんね・・・

いまってマップ作成してもそれでは遊べませんよね?ステータスの設定を早くしたいなら、グラや効果はいまのままでも
戦闘のシステムだけは本番に近い状態にして行うテストプレイが行える状況を作った方がいいかもしれません。
2014/01/10(金) 17:54:52.25ID:7TtV4BGy
>>75のパスはawarsです・・忘れてた
2014/01/10(金) 17:56:56.12ID:7TtV4BGy
すみません。DLパスと思いきやdeleteパスだったw
落とせてますかね?だめだったらまた上げますけど。
2014/01/10(金) 18:01:29.44ID:+xBRtODk
ごめん、連投規制で書けんかったw

>>73
成功率って言うのは技全体の成功率
成功率に乱数が達さないと、技そのものが失敗する

>ダメージ割合-命中率-最後尾ヒット値って例えば槍が複数キャラ貫通するようなときのダメージの減衰ですよね。
これは、槍が複数のキャラを貫通するときの減衰は表現できないけど、
格闘ゲームで言えば、八神庵の超必殺八乙女みたいに
最大ヒット数は例えば20だけど、1〜10、11〜19、20のヒット時に
全体のダメージが100だとすると、割合を1、5、10にし、
最後尾ヒット値を10、19、20にすることによって、
100 x 1/16 + 100 x 5/16 + 100 x 10/16
にダメージを分散することが出来るシステム
さらにその中の命中率を加えることによって、
100 x 1/16/20 x 10 + 100 x 5/16/20 x 9 + 10 x 5/10/16/20 x 1
になる、ちなみに、命中率は1HITごとの命中率だからかなりダメージ値が変わる
決定したダメージ最後尾の命中率1HITごと確率でヒットし、 ヒット数とダメージ合計が表示される

メッセージ欄はOption + Returnで改行ができ、特殊な文字は使用しない
メッセージ欄の改行が、戦闘メッセージでの改行になりまつ
2014/01/10(金) 18:25:34.09ID:7TtV4BGy
>>78了解しました。
どこまでユーザーに編集可能にするか知りませんがwiki作るのもいいかもしれませんね。
それがそのまま操作説明書にもなりますし、募集人員と仕事内容を明示しておけば、
さらに開発が進んで手伝ってくれる方を募集するときにも役立つかもしれません。
自分が手伝うときにもできる仕事を見つけてできるかもしれません。
手が空いたときにでも考えてみてください。

>>74でニートを現実に目覚めさせると絶望して致命傷を受けるとか?
ニコニコ界隈には最近関わってないんでさっぱりですねぇ。
2014/01/10(金) 18:46:40.40ID:+xBRtODk
>>75
一通り見てみますた
パスはなくて直接ダウソできますた(・∀・)ノシ
なかなかいいセンスしてるじゃん(^ω^)!
とりあえず、ver0.44ではコレを採用します。
プロジェクトにはアップせず、ここでのみダウンロードできるようにするからちょっと待ってて
ver0.42は戦闘中に不具合が生じるみたいなので、少し直しました
ver0.44以前ではエディタのMPコストがバグる見たいw
とりあえず、ver0.44落としたら、何かマップつくって作ったユニットなどテストしてみて
>本家にあるかわかりませんが、ステータスアップ系の呪文入れたいですね。
一応、ステータスアップの項目は、ダメージ属性追加のリストのダメージの項目の
一時増加と一時減少っていうやつね
一時増加をえらんで、攻撃力、防御力、演算力、命中値、回避値を選ぶ
まだ、戦闘中には実装してないけど、後々実装するから心配なされるな
ただ、STR、VIT、AGI、DEX、MEN、INTも上げられるようにするか考え中

>あと低いレベルのユニットばかり参考にしてたから聖騎士あたりからスキルのスペックがインフレしてるかも。
低いレベルのユニットにはアップグレードがあるので問題ないです
2014/01/10(金) 18:47:42.81ID:+xBRtODk
>いまってマップ作成してもそれでは遊べませんよね?ステータスの設定を早くしたいなら、グラや効果はいまのままでも
戦闘のシステムだけは本番に近い状態にして行うテストプレイが行える状況を作った方がいいかもしれません。
言い忘れてたw
マップ作成したら、Scenarioのファイルいじらないと現状はテストプレイできないんだったw
Scenarioフォルダーのpreset.txtを設定汁
###キリの野望###siKillery
Megalomania of Killery 01##sl1.txt##sl2.txt##MD01.txt
Megalomania of Killery 02##sl2.txt##etna.txt##MD02.txt
Megalomania of Killery 03##sl1.txt##sl2.txt##MD03.txt
・・・
ってなってるから、
面のタイトル##開始の会話ファイルパス##終了の会話ファイルパス##マップファイルパス
で、ゲームスタートのリストに表示されて、マップが選択できる
エディタでマップの読み込み選ぶと
MD00.txt MD01.txt MD02.txt MD03.txt
とかあるから、一応オリジナルマップセーブするとき .txtを拡張子にしてくらはい
始まりと終わりの会話ファイルは、StringListのフォルダーの中に
.txtでフォーマット文章を入力して、保存してくらはい

次のレスでAwars III v0.44をうpします
2014/01/10(金) 20:26:58.13ID:+xBRtODk
また連投扱いになったwwwwwww

Awars V0.44のdebugです
http://www1.axfc.net/u/3140408

さらに言い忘れてたけど、
マップのユニット配置したあと青の旗と赤の旗をユニットに設定しないと
マップスルーされるからwまあ、勝利条件によって変わるけど
その勝利条件もまだ、テストプレイしてない始末w
と、言う訳で、toshiタソにそれもかねてテストプレイをして欲しいってばよ(`・ω・´)!
チーム旗の決定方法は、マップエディタの地形を選択して、
縦にそろってるnone、建物、駒の欄の駒を選択すれば旗が出てくる
旗にxがあるのはそのマップだけしか使えない意味。
xがないのは次のシナリオでも使えるユニット(引き継ぎ)基本はxなし。
(といっても、レベルアップしないアップグレード方式なのでその設定は曖昧)
で、黄色い旗が友軍。(まだ、実装していない)
味方だけど、操作できないのが黄色の予定ね。操作は自動。
シナリオでは赤軍も自動ね。
建物も地形->建物(縦)を選択して、建物のところに旗つけるとその軍のものになる
基本、ユニットが占領してとれるけど、はじめから占領してるやつね。

あと、ユニットの攻撃のオリジナルメッセージ実装されてなかったw

wikiについては、sourceForgeのそれともwikipediaの?
コレから編集していこうと思うけど、どのwikiがいいかな@wikiとかは?

Awars IIIについては他に分からないことがあったらいってちょ
2014/01/10(金) 20:55:35.26ID:uS6JPZLs
【シナリオ】祖国を奪われた亡国復興軍が、侵略軍に立ち向かうという構図で行こうかと。
とりあえず、都落ちした王女とその臣下が逃げ延びた先の街から物語が始まると。
2014/01/10(金) 21:03:14.02ID:+xBRtODk
ほうほう、もうシナリオまで考えていると(`・ω・´)!

今のところ実装してないけど、Awarsシリーズでは
エディタで、配置したユニットに任意の名前が付けられたはずだから、
v0.46くらいから実装していこうと思うニョロ(´・ω・`)

マップの作成と読み込み、会話文は成功したかえ?
2014/01/10(金) 21:12:24.55ID:+xBRtODk
って、しぇいどさんやんw
シナリオの方、気長に待ってますよん( ^ω^ )
2014/01/10(金) 21:43:04.03ID:7TtV4BGy
>>shadeさん、こんにちは!
よろしくお願いします。自分は技術的に素人同然なので、手伝えることは少ないですが、時間と能力が許せば致しますので。
スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな?

今日はもうベッドで寝る準備してて明日になりそうです。
明日一番にやりますんで、やり方読んでプレイして感触つかんでってやるからいくぶん時間くださいね!
2014/01/10(金) 23:48:30.82ID:+xBRtODk
しまった!
v0.44だとバグが多くて正常にマップ読み込めないにょ!
v0.45をアップするから、絶対こっちの方を落としてね!
v0.44のことは忘れてください(´・ω・`)
v0.45↓
http://www1.axfc.net/u/3140642
こっちならちゃんとマップつくってファイルも読み込めるよ
テストヨロピクね
ところで、ユニット攻撃テストしてたら、
命中修正値がみんなすごいことになってたよwwwww
アレじゃ、どの攻撃も100%あたってしまうw
スパロボと似た感覚で、命中修正値は、実際の命中率じゃなくて、
命中値と回避値で求められるステータスのみの命中率と
攻撃の命中修正値を足してもとめられるから、
例えば、命中修正値は最大でも+45にした方がいい
スパロボもそのくらい
命回修正値が80前後ってのはちょっとやり過ぎかとw
多分勘違いと思うから直した方がいいと思うお
きっと、実際にユニット戦わせると、Toshiタソが決定したキャラはみんな100%の
命中率だったから、プログラムバグかと思ったw
あと、ちょっと質問なんだけど、テンタクルとソーンペインって、
どういう意味?興味本位で気になったw

>スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな?
リアともじゃないけど、携帯のラインで話してるw

明日からも頑張ってね!
2014/01/10(金) 23:52:34.60ID:+xBRtODk
命中率については説明に不備があったねスマソ

命中率 = 攻撃側の命中値/対象の回避値*50 + 命中修正値

対象が回避コマンドを選択しているとき
そこから÷2したのが命中率
回復系の命中率は100がデフォルト

で、もとめられまつ
2014/01/11(土) 00:22:29.99ID:7nlBje4X
魔術師のブリザードが極端に弱いから何かと思ったら、
陸の適応がC wwwwwww
説明することいっぱいあるなw

地形適応は基本AかBでつ
地形適応も結構攻撃力に修正が加えられるのでつ
攻撃力や技の効果値、相手の防御力の影響などを終えて、
最終ダメージに近い数値が出た後、
そのダメージに
A 1.2倍
B 1.0倍
C 0.6倍
D 0.2倍
E 0倍
S 1.5倍
SS 2.0倍
になりますそれぞれw

なので、ブリザードだったら、陸はBでいいと思う
雪属性の地形がないので、陸になりますw

あと、補足として、麻痺や毒、混乱などの状態異常系もまだ未搭載でつwwwww

結構、難しいんよ状態異常w
今後の課題としますwww
2014/01/11(土) 08:26:19.59ID:okohfc6z
テンタクルって職種とか植物のツルって意味です。バルダーズゲートってやつのドルイドが使ってました。
ソーンは棘です、それじゃ短いのでちょっとペイン(痛み)を付け足してみた。terrariaっていう2D版マインクラフトに似たのがあったので。
命中率は勘違いですねぇ・・時間があるときに修正します。

あと地形適応ですが、ssが効果がいい方=Aに近いほどだめだとおもってた!
あと回復系を命中100にしてないのは、確か祈祷師=祈る職業だから失敗もあるかなみたいなつもりでした。
これからやってみます。
2014/01/11(土) 08:53:50.78ID:okohfc6z
作っていただいてたマップやってみました。
まあいずれはスキル等は微調整すると思うんで仮としてこれでいいかな。
誤認もありましたが概要はつかめたので。

敵は当然AIつけるんですよね?割と操作キャラが多いと操作大変かもしれませんね。
マップ導入難しい・・・
マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね?
グラ向上させるなら同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいかもしれませんね。
今は、グラは後回しで戦闘システムが一番の優先事項でしょうが。
2014/01/11(土) 12:04:12.47ID:7nlBje4X
>>90
なるほど、興味深い名称ですな

地形適応は普通はAからEの範囲でSは弓が飛行系に与えるダメージや対空攻撃ですね
SSはほとんど使いません。何か特殊な攻撃のとき使います

回復についてはそういう考え方がありましたか。
現状では回復を使うと命中率が必ず100%になってしまうので修正します。

AIはつけるつもりです。まあ、何か本を買って参考にしないと見当もつきませんがw

>マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね?
意味がよくわかりませんw
同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいとはどういう意味でしょうか?
マップチップをレイヤーにするということでしょうか?
そうでないなら、マップチップは用意したものは全部使えますよ

グラ自体はやってくれる人が現状いないので、しょぼいものとなってますが・・・w
2014/01/11(土) 12:18:29.97ID:7nlBje4X
マップチップについても説明しましょう

現状、マップチップの設定は極端に少ないです
マップチップ名は普通に地形の名前
地形修正が防御力に加算される値
地形修正20%なら防御力は120%になります
陸、海、宙、空
がそれぞれのユニットの地形適応タイプのコスト
ユニットのタイプが陸だったら、その地形を通過する際
コスト分のMOV値を消費します。
ユニット陸のMOVが13だとして、陸3の地形をすべて移動するとしたら、
13/3で4マス進めます
安定な地形(建設可)等は主に建物を建てたり、炎攻撃を識別するときにつかいます。

今、やってみて気づきましたが、マップチップを増やしても、リスト上の決定が反映されてませんね
v0.46では直しておきますw
2014/01/11(土) 14:21:32.57ID:okohfc6z
寝てました。
ちょっとわかってないのですが、タクティクスオウガだと属性火・水・地・風(本作では陸海宙空かな?)と
地形(野原、草いっぱい、砂原、溶岩、水など)の組み合わせで修正が入ると思います。
自分の勘違いしたのでは地形の野原に対応するのが一種類のチップと思ったんです。

マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて(100%森のタイル-100%草原のタイルでなく
100%森-50%森50%草原-100%草原みたいに経過的にかえてそれらしくするものだと思います。
ただ本作だとタイルが森か草原のどちらに属するかが大事だから、経過的なタイルは90%森-10%草原みたいにして森扱いにするとかするといいかと。

っていう話だったんですが。マップチップだったらfirst seed materialっていうとこにありますのでみてみてください。
どういうのかってのもわかるかとおもいます。
2014/01/11(土) 14:45:56.53ID:ELh4X57s
Toshiさん>こんにちはです。killeryさんとは、おもにラインで交流してるSNSつながりですねぇ。
シナリオライティングの依頼をいただいたので、微力ながら手伝いつつ参加しています〜^^
2014/01/11(土) 15:48:06.16ID:7nlBje4X
>自分の勘違いしたのでは地形の野原に対応するのが一種類のチップと思ったんです。
そういえばそうですね。草原は草原で一種類しかないしw
Awarsも従来から地形名一つにつき一種類だったので問題ないかと思いました

>マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて
これは相当プログラムが難しいですね
現状では無理っぽいですw
ただ、マップの外観が現状だとおかしいので変えようかとは考えています

Aの草原マップチップとBの森マップチップがあったとして
AAA
ABA
AAA
と配置されていたら、四つ端ないし、周りにAB両方のグラフィックを併せ持たせるように
するんですよね?それだと、ちょっとグラフィックを用意するのも面倒です

マップチップにそこまで力を入れようとは思っていませんが、一応考えてみます
しかし、そういったプログラムの方法どっかに見つかるかな?
2014/01/11(土) 15:59:15.06ID:7nlBje4X
Awars1の画像
http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/AAA.gif
Awars2の画像
http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/BBB.gif

こんな感じなのですが、コレだと、林、森の地形を決定するとき、
地面が必ず草原になってしまいますね
だから、地形にレイヤーを持たせた方がいいかもしれません
地面地形と、環境地形と
それくらいなら出来ます

ただ、RPGツクール3以降のつながる地形によって、連動させて変化する地形は
プログラム上、今のところ見当が着きません、理論上は可能でしょうが・・・
後グラフィックを追加する手間もかかりますしね

なるべく、マップエディタでユーザーが作るとき手間がかからないように作れるようにしたいです
現状ではユーザーフレンドリーで、画像をカスタマイズするにも、好きな画像をコピペするだけで
出来ちゃいますしね
例えば、ユーザーが新しい地形を用意したい場合、
説明された高度なやり方の場合、最低9つも地形画像を用意しなければならなく面倒です
そういうこともあって、レイヤー機能はともかく、地形は基本1つでいいと思います
2014/01/11(土) 21:00:18.12ID:7nlBje4X
攻撃メッセージ入力実装完了

toshiタソの作業の進捗率はどうニョロ(´・ω・`)?
とりあえず、dataフォルダとMapフォルダアップロード頼むにょ

後、ステータスに影響する特殊属性やスキルの案を追加したいと思うので、
リストアップニョロ

とりあえず、今思いつくのは
エルフ
ドラゴン
アンデッド
ゴースト
インセクト
ロリコン
ガチホモ
ガチムチ
ニート

反射
ステルス
ゴーストビジョン
ディクロニウス
オーギュメント
2014/01/11(土) 21:20:22.25ID:7nlBje4X
http://www5.atwiki.jp/nicorpg/pages/30.html
ここにあったw

魔法の名前もここにあったw
http://w.livedoor.jp/rpg/d/%A1%DA%C2%B0%C0%AD%A4%CE%CB%E2%CB%A1%C3%B1%B8%EC%A1%DB
2014/01/11(土) 22:19:59.42ID:okohfc6z
僕個人の考えですが、今の段階でキャラ情報を全部入力する必要あるのかなぁと思ってます。
村人から十数番台くらいまで作ってたら、テストに支障はないでしょうし、調整などによっては一から考え直しになることもあるでしょうし
あと会話文とかも登場人物とかストーリーわからないのにちょっと無理げーすぎる。
自分ちょっとゲーム好きなニートなだでで、そんな経験もないので進め方がよくわからないのですが。
正直作品の方向性も自分からみて明確じゃないです。awars2にもシリアル路線とギャグ路線のmodみたいなのがあったようですが。
wikiを頑張ってほしいとおもいます。手伝うパートの要件を定めるみたいなことをしてほしいかと。

スキル案ですが、
ストーンスキン-防御up
hp一定以下で発動可能な強攻撃、サムライとか
不死属性を一撃死or無効化させるビショップ系スキル
ドーピング-一時的にステがあがるけど、数ターンのちにステが下がる
機械類に水や電気パルス攻撃で大ダメージとか
隊長格のスキルで周囲の味方の能力up プリンセスに持たせるとか
盗賊系のスキルで隠れる、敵のすぐ近くまで気づかれない(ステルス?)
ネクロマンサーで死霊作成(倒した敵or生きた味方ormapに配置した墓から)を死霊に変える)
範囲内なら敵味方区別なくダメージ与えられる魔法
2014/01/11(土) 23:11:04.47ID:ohUD/Gu5
文量が多くて読みきれないが熱いスレだな
2014/01/12(日) 08:22:47.58ID:bb4ypMXX
【シナリオ】自軍がベティス大公国で、相手軍がルーアル=ソシエダイ王国軍ですね。そして、第三勢力として、シギルノギチ経国軍が虎視眈々と漁夫の利を狙っております。
少数精鋭の部隊として、ベティスに鋼鉄の白兎騎士団(はがねのしろうさぎ)・ルーアルに黒猫(アトラダ=フェレス)・シギルノギチに鉄鼠(てっそ、暗殺部隊)がおります〜。
2014/01/12(日) 10:59:41.73ID:6g+0LOKq
>>100
ほうほう、確かにそうですな
作品の方向性は、Awarsシリーズの続編で、
グレードアップしたシミュレーションアドベンチャーです
ユーザーがオリジナルゲームを作りやすいようにしていくのが狙いです
シナリオはshadeさんが決めてくれます

wikiの件はどのwikiがいいと思う?
wikipedia? sourceforgeのwiki? @wiki?

スキル案は了解しました
実現できそうなものはなるべく実装していきます

>>101
主にプロジェクトの内容を話しているだけだけどサンクス

>>102
了解しますた(・∀・)ノシ!
オリジナルシナリオにしたんですね!
では、その線で進めていってください
登場するユニットクラスは後に示します
2014/01/12(日) 11:24:40.03ID:6g+0LOKq
村人:パーサント
兵士:ソルジャー
戦士:ファイター
女蛮族:アマゾネス
僧徒:アコライト
魔法使い:マジシャン
盗賊:シーフ
騎士:ナイト
狂戦士:バーサーカー
闘技士:グラディエーター
傭兵:マーシナリ
弓士:アーチャー
僧侶:クレリック
魔術師:ウィザード
祈祷師:シャーマン
奇術師:ドルイド
魔女:ウィッチ
侍:サムライ
聖騎士:ホワイトナイト
黒騎士:ブラックナイト
亡霊騎士:スタンジャンナイト
王国騎士:レギオン
怪盗:レンジャー
司祭:プリースト
言語術士:ワーロック
聖女:セイレーン
言霊使い:ソーサレス
聖戦士:ヴァルキリー
2014/01/12(日) 11:25:10.01ID:6g+0LOKq
聖騎士長:パラディン
暗黒騎士:テラーナイト
教皇騎士:テンプルナイト
司教:ビショップ
将軍:ジェネラル
男爵:バロン
公爵:デューク
魔導士:アークメイジ
召還士:サモナー
言語術士:ルーンマスター
死霊使い:ネクロマンサー
占星術士:アストロマンサー
元帥:マーシャル
勇者:ロード
王子:プリンス
王女:プリンセス
枢機卿:カーディナル
大司教:アークビショップ
教皇:ポープ
王:キング
女王:クイーン
皇帝:エンペラー
三日月王:クレセント
月の王:セレス
日蝕王:イクリプス
彗星王:コメット
2014/01/12(日) 11:44:02.99ID:6g+0LOKq
元帥:マーシャル
公爵:デューク

階級的に公爵は元帥の次ですなw
2014/01/12(日) 12:21:51.57ID:qPt8/M4n
@wikiか、wikiwikiでも。
sourceforgeは開発者向けすぎてプレイヤーのかたは見ないと思いますから
2014/01/12(日) 19:07:54.42ID:6g+0LOKq
おk、@wikiに登録した

http://www61.atwiki.jp/awars/

toshiタンも編集してくだせえ、何しろwiki編集したことないんで分からないことだらけなのでw
2014/01/12(日) 22:07:48.43ID:uDaH6K2j
お疲れ様です。

自分ニートの身に甘んじてますが、自分でもいろいろ作れるようになりたいと思っててまして、
自分のこともしなきゃならないので、付きっ切りでは手伝えません。
が、合間を縫う形になると思いますけどよろしくお願いします。

wikiはユーザーに編集可能にさせる仕様ならまず必要になるのは確実とは思うんですが、
なんせ実際にこういう形でプロジェクトに参加した経験が少ないのでじぶんもよくわかってないです。
この板の失敗した理由・成功する秘訣みたいなスレは結構読んだことあるんですが・・・
2014/01/12(日) 23:44:21.21ID:6g+0LOKq
>>109
おk、わかったよん(^ω^)
wikiは編集したことなかったから、おかしなところがあったら暇なときにでもいい直してチョ

経験少なくても全然問題ないw
ちゃんとデータを入力してくれれば大丈夫でつ

前回もにたようなスレを建てたんだけど、dat落ちしちゃってねw
今回は絶対dat落ちなんかさせないにょ!toshiタソもなるべく書き込むようよろぴく!
2014/01/13(月) 18:03:05.15ID:Rd8pv7pQ
【シナリオ】
いえ、オリジナルではないですよ〜。ある作品の2次としてやってみました。
今までの流れからして、この世界観が当てはまりそうな感じだったのでー。

地図の補足として上のほうに北国街道がありまして、その向こうの高原に騎馬民族で森の中に蛮族が生息してます。
2014/01/14(火) 00:36:39.93ID:tHxUlvCA
完成したら斬キャラで二次創作してやるぜ
2014/01/14(火) 18:01:30.05ID:wfhlWxw4
>>111
ほうほう、だいたいイメージはつかめてるみたいですな(´・ω・`)

シナリオがないと本編作成が出来ないので重要要項でつ
頑張ってくらはい(・∀・)ノシ

>>112
斬こだわるねぇ〜w
でも、今の時点でv0.45で、v0.1から今まで1年くらいかかってるから
さらに後1年くらいかかりそうw
大丈夫かな、待ってくれるw?

二次創作完成したら、うpしてねw ダウソするからw
2014/01/18(土) 05:23:06.81ID:vJRHDB9I
Awars1と2のユニットリスト募集するニョロ(´・ω・`)

今、搭載できる機械ユニットリストの初期リストを作ってる所なんだけど、
デフォルトの搭載型ユニットの案はどうしようかと思ってるw

Awars 1、2で何があったっけユニット?
それかもしくは、何でもいいし、誰でもいいのでリストアップしていってちょ
2014/01/18(土) 17:01:32.95ID:YN0jlAdh
【シナリオ】
×騎馬民族→○北方騎馬民族でしたわ〜。
友軍として駆けつけてくれる感じっす。
馬に乗っているので機動性が高く、ヤリの一突きに自信を持ってる連中ですね。

『本編』
白銀が豊作な銀山を狙って侵略してきたルーアル国に祖国を追われたベティス国第三王女であるガブリエラは、南の果てにある辺境の街エランに落ち延びる。
そこでは、侵略軍に不満を抱いて反旗を企てている支持者たちが、起死回生のその時を今か今かと虎視眈々と狙っていたのであった。

(注)名前や名称はまだ仮のものです♪
2014/01/18(土) 21:53:19.51ID:vJRHDB9I
>>115
gj shadeさん(^ ^)
シナリオ本編のエピソードに加え、会話文も投稿してくれると嬉しいですね

なんか、シナリオの文章がThe Lordみたいな所もシリアスでいい感じです
自分じゃ書けないな〜そういう文章はw
次回もバンバン投稿していっちゃってください!
2014/01/18(土) 22:08:16.80ID:vJRHDB9I
野砲
装甲輸送車
補給車
戦車
重戦車
自走砲
遠自走砲
対空砲
対空ミサイル
大砲

輸送ヘリ
戦闘機
高速戦闘機
爆撃機
重爆撃機
キャリア
攻撃ヘリ

とりあえず、コレで行きまつ
2014/01/18(土) 22:25:36.27ID:vJRHDB9I
自走砲の同系列で、飛距離が長い自走砲の名前、なんかいいのないかね(´・ω・`)
2014/01/19(日) 16:27:10.87ID:mg3nCyJm
列車砲?
http://ja.wikipedia.org/wiki/80cm列車砲
2014/01/19(日) 16:34:16.71ID:mg3nCyJm
兵種が変わるかもしれないが、ロケット砲が無難かもね。
2014/01/20(月) 12:06:33.80ID:Bdc+uiOY
中世騎士から現代戦になってるw
2014/01/20(月) 12:09:47.78ID:Bdc+uiOY
MLRSは自走ロケット砲やな
2014/01/20(月) 18:26:54.99ID:1y0TXWL2
>>119-120
ありがとうごぜえやすニョロ(´・ω・`)

列車砲なんて言うのもあったニョロね(`・ω・´)!
でも、ロケット砲にしときやす!ロケット砲採用!

>>121-122
中世騎士も現代兵器も登場するのでつ
カスタマイズでモビールスーツも登場できるっす(`・ω・´)
ユニットチップと、搭載ユニットチップに分かれてて、
ユニットチップのキャラが、搭載ユニットチップに乗る感じ

MLRSって何ぞ??
ロケット方より、自走ロケット砲の方がいいかもしれんね(´・ω・`)
2014/01/20(月) 22:43:30.42ID:dDXMnlpq
とりあえずXCode5でコンパイル実行してみた
Illegal Configuration: Auto Layout on OS X prior to 10.7
エラー出たので
xibファイルの「Use AutoLayout」のチェックをはずして
再コンパイルで動いた
以上
2014/01/21(火) 02:30:03.90ID:mximsrns
>>124
gj
作り始めたのがXcode4だからねぇ
今はXcode5使ってるけど、やっぱりUse AutoLayoutを外さないと無理みたい
あと、デバッグするときは、ソースの他にdebugフォルダーをXcodeのdebugに決定しないと、
いけないみたいw
2014/01/21(火) 11:07:16.98ID:mximsrns
誰か助けてw

今、搭載ユニットの攻撃方法どうしようか考えてるんだけど、
人間ユニットの攻撃方法作るときに膨大なコードになったわけなんだw
で、それと同じようなことをもう一回やらないといけないとなると、
気が遠くなりそうで・・・
他の項目は応用が利いたけど、攻撃方法は複雑になってるから
応用が利かないんだよなコレがwwwww

どうしよう、助けてくん(´;ω;`)
2014/01/21(火) 11:35:36.79ID:2QzsYvxH
UnitChipListってとこで攻撃方法書いてる?
とりあえずそれだけじゃ、どう相違点があるかわからないから何とも言えないんじゃ??
>>攻撃方法は複雑になってるから   ってとこ詳しく

こういうのって他人に説明しようとすると自分の理解が深まって聞かなくてもよくなること多いから説明するのいいよ。
2014/01/21(火) 21:01:08.90ID:mximsrns
攻撃方法はでつね、技がスパロボみたいな感じでリスト化されてて追加していきまつ
中の項目を挙げると、
攻撃名、発動技かどうかのフラグ、射程、範囲、消費(MPなど)
攻撃のタイプ、弾数、ヒット数、成功率、必要気力、命中回避修正値
格闘or射撃フラグ、移動後可能フラグ、物資コスト、食料コスト、資金コスト
技の地形適応、ダメージ属性リスト、ダメージ分散リスト、攻撃時のメッセージ、攻撃ボタンコマンド
と、実に様々でつ
中でも、ダメージ属性リストとダメージ分散リストのプログラムが厄介で面倒なのでつ
他の項目なら差し支えないのでつが、この二つのせいで異様に難しくなってまつ(´・ω・`)


・・・項目については詳細を挙げていくときりがないのでご想像におまかせしまつ(´・ω・`)

とにかく、人間ユニットと同じにしようか否か迷って停滞してまつ・・・w
2014/01/22(水) 07:37:43.65ID:ht8xVMw/
よく考えたら、搭載ユニット、海のユニットがなかったw

海の搭載ユニット名募集します(´・ω・`)

運輸船
戦艦
対空戦艦
魚雷艇
潜水艦
母艦

この他にゲームバランス的に何かいい名前あったらよろ
2014/01/23(木) 10:03:56.17ID:1cHePQiU
双胴戦艦(とにかくでかい)
巡視艇(機銃しかないけど足早いやつ)
駆逐艦・巡洋艦(違いは知らない)
イージス艦
ミサイル駆逐艦・ミサイル巡洋艦(防空・対地攻撃できるらしい)
強襲艦・上陸用舟艇(上陸用の船 


>128ですが、どういうことを実現したいか、ユーザにどういう体験させたいかじゃないですかね?
中世騎士ものはファンタジックな属性攻撃あり、ユニットの低空・歩行とかその他つけたと思うんですが、
現代戦だったら属性といっても火器だけじゃないかな?ユニットの移動方法も地上は歩行に類するものだけ、海上なら海上だけでしょう
ダメージ分散リストがよくわかりませんが、ある程度の基準のステからの数値にランダム要素があればいいんじゃないですか?
「ゲーム開発者が知るべき50のこと」みたいな本にユーザーにさせたい体験を考えるといいってありましたよ。
いらないとこはばさっと切っていいんじゃないですか?
2014/01/23(木) 20:00:43.44ID:4VJIrvjC
【シナリオ】
ヒロイン王女「やっと追っ手を撒くことができたか……。
多大な犠牲を払ったが、いつか彼らの弔い合戦をして鎮魂せねばな……」

将軍「姫さま、あちらに見えますのが我らの最後の街エランです。
まずはしっかりと戦況を整えて、反撃の機会を窺いましょうぞ。」

※ゲームの会話って無限に創れそうですけど、そのぶん大変な作業って気づきましたわ〜
2014/01/23(木) 21:07:53.22ID:tjGwl51K
>>130
ありがとー(^o^)
戦艦リストはコレだけあれば十分ですなw

ユーザーにさせたい体験を考えるか〜
いらないとこをバッサリ切ってもいいけど、
なるべく多種多様にしたいからニャ〜
どうしよう、悩むううううううwwwwwwww
おっけー!全く同じでいいや!面倒いけどw

>>131
会話文キタ━(゚∀゚)━!
gj shadeさん!
最後の(最初の)街はエランというところでつか
ある程度戦闘システムを把握した方が良さげな感じですなshadeさん
ユニット生産とかあるので
もっと、どばっと描いちゃっていいよ、
Awars iiiは会話文無制限で作れるからね^^
2014/01/24(金) 02:59:03.38ID:q97CrPT+
できたー
案外簡単だったw
既存のデータをコピペして、構造体を搭載ユニットのやつに置き換えればいいだけだったw
後は、搭載ユニットをマップに配置し、人間ユニットが搭載できるようにして、
マップで戦えるようにするんだけど、こっちの方が厄介かなw


Toshiたん、そろそろ出番でつよ(^ω^)
2014/01/24(金) 11:43:00.87ID:tclo8AXe
どうもtoshiです。いま自分のやってることが調子に乗っててそれに熱中してます。
数日暇を見つけてぱっとやるので暫しお待ちを
できればやることを明示的に箇条書きにしててください><
2014/01/24(金) 23:17:35.57ID:Se3M9jCY
ところでSCMはまだつかわんのか?
SF使ってるのにzipでやりとりとか正直どうよ?
2014/01/25(土) 17:07:25.66ID:y/FrRI2T
>>134
うんうん、暇なときでいいのでやってちょ
とりあえずやって欲しいことは、
搭載ユニット(駒大)の攻撃リストの編集ね
人間ユニットと全くと言っていいほど同じだから、
覚えることはないでつw
とりあえず、母船まで全部やって欲しいのと、
あと、搭載ユニットの画像をどっかから持ってきて
コピペして欲しいw画像欄にドラック&ドロップか、選択してペーストすれば
適応されるからよろしくw 母船までねw
画像を参考にして手書きで描くからw

>>135
SCMってなんぞ? gitとかリポジトリとかのこと?
やり方が分からないから教えて君(´・ω・`)

しかし、どっちにしろソースいじれる人が協力するとは思えんさねw
今現在まで、ソース手伝いたいとかそういった話は全くないしw
2014/01/25(土) 17:15:00.55ID:y/FrRI2T
Toshiたんへ、アップしますた(´・ω・`)

http://www1.axfc.net/u/3154080

キャラ画像なんと、アークビショップまで終わらせたお(^ω^)
残り数人!ほとんどキャラ画像は出来たといっても過言ではない!

Toshiたんは、とりあえず、マップエディタ開いて、「駒大」をダブルクリックで編集ね
で、出来たDataフォルダーの中からLoadChipと、AttackList2をうpしてチョ(^ω^)
2014/01/25(土) 17:45:43.49ID:ve90WcX/
>130は俺の書き込みなんですが、双胴戦艦はウォーシップガンナー、鋼鉄の咆哮っていう光栄のゲームからの創作です、たぶん。
二つ胴があるんですが、そのゲームの画像にあるかも。
他は実在のなので画像はあるでしょうが、違いわかるような画像があるかがわかりませんね。
特徴のあるのはわかるけど、違いのわかるように書くのは難しいかもしれませんね。
まあ今日の夜にでもやります。明日にはできるかも?
2014/01/25(土) 18:04:59.13ID:y/FrRI2T
>>138
ん?>138はToshiたん?
今日の夜にやるって言ってるからToshiたんかなw

違いのあるように描くのが難しい?そんなに似てるの?
まあ、なんとかするよw

ところで、駒大を採用したのはいいんだけど、
攻撃できるようにするためのコードが膨大な数になりそうw
構造体を別で用意したから、
人間ユニット(攻撃側)VS搭載ユニット(防御側)
人間ユニット(防御側)VS搭載ユニット(攻撃側)
搭載ユニット(攻撃側)VS搭載ユニット(防御側)
の3通り別に用意しないといけないとなると、コレもまた気が遠くなりそうwwwww
さらに攻撃前の攻撃方法表示の所も3通り用意しないと・・・
ああ、やだ〜一人でやりたくないいいい誰か助けてくれ〜いくれ〜いくれ〜い(´・ω・`)
2014/01/25(土) 18:27:57.26ID:ve90WcX/
すみません。わかると思って名前書いてなかったです。
さっき始めました。ぱっとみてみましたが、多分スキルリストについては大丈夫そうですね。wikiも作っていただけましたし。
画像もその種別の一般的そうな爆撃機だったらB29orステルスの三角形みたいな形のやつを探します。
勘違いして変なののせたり、イメージと違うものをのせるかもしれませんがそのときは適宜修正してください。
ただ画像を参考にして描くとなるといっぱいあったほうがいいんじゃないかな?そうなると自分で探してってなっちゃいそうですが。
まあ絵はさっぱりなのでどうやってるかわかりませんからどういうのがいいかわからないので、言われた通りやります。

スキルリストも以前と同じく、自分のイメージに従ってやります。
けど、モビルユニットって奥の手みたいな位置づけですよね?例えば戦艦とかだったらとにかく無双しちゃうみたいな?
かといって半端なく強くするとあれですし。大砲スキルを持つとして攻撃力射程はいいけど、
近づかれたらあまり攻撃手段がないとするとか、行動が遅いとすればバランスとれるのかな?
2014/01/25(土) 18:40:51.88ID:ve90WcX/
>139を見ずに書いてしまいました。
違いっていうと、サイズ=排水量とか兵装とかでしょうけど、兵器の絵を見てわかる人いるのかなと思って。
まあ頑張ってくださいとしかいいようがないですぇ。。

一応自分プログラムもするんで、>139後段についてかくと、デザインパターンのテンプレートパターンみたいにすると楽にかけないかな
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/design2/design2.html
このサイトとかにのってます。できるひとによけいなお世話かもしれませんが。。

あと>>137をダウンロードしようとして驚きました。
2014/01/25(土) 19:56:05.39ID:y/FrRI2T
>>140
一応トリップはよろぴく(`・ω・´)

画像は適当でいいよん(^ω^)
人物はよく描くけど、静物とか兵器みたいなものは描いたことないんだよね〜w
だから、相当しょぼくなるだろうけど、とりあえず分かればいいや的な感じで描くw

モビルユニットは基本人型ユニットを無双しますw
というか、そういうバランスにするwかろうじて、魔法が効くくらいw
微妙にリアルにしたいので、剣などの斬撃はモビル型にダメージを通らないように決定しますw
バランスとるには、人型ユニットを1つのマスに複数配置できるようにして、
複数のユニットでユニオンをくむ感じにしたいんだけど、
現状のシステムからそれにするには手間がかかりすぎるので考えものw
Halo Warsって言うゲームがあって、それはRTSなんだけど、海兵隊員1ユニットは
隊員4人から5人のグループになってて、一つのユニットとして操作するんだよね
戦車1体ユニット複数ならバランスある戦い方が予測されるけど、プログラムが不安w
伝説のオウガバトルみたいに戦闘で複数のユニットが戦えるようにするとなると、
今の戦闘システムほとんど変えないといけないからちょっと無理かもな〜w
モビルの中にも野砲っていう、見ため搭載型じゃない人がむき出しのモビルがあるんだけど、
そのモビルには人型のユニットも対応できる決定にしまつw
でも戦車にはかなわないよな、兵士一人じゃw現実問題w
まあ、細かいバランスは後で考えるので、とりあえず攻撃方法登録よろ

>>141
人型も兵器ユニットもマップチップになれば32x32のチップなので分かりにくいかもねw

デザインパターンのテンプはめちゃくちゃ参考になる!ありがとう(`・ω・´)!
手持ちの資料もほとんどないし、シミュレーションRPGの作り方が具体的に載ってるサイトもないから
ちょ〜助かる(^ω^)!

>あと>>137をダウンロードしようとして驚きました。
ハートはさすがにキモすぎたかw
2014/01/25(土) 20:02:09.63ID:y/FrRI2T
あ、デフォルトで野砲と装甲輸送車の砲撃の威力が100になってると思うけど、
1000近くにしちゃってくだしあw
モビルユニットは、平均で1000くらいの攻撃力を持たせたいですw
1000から2000くらいまでw

で、デフォルトには乗せないけど、モビールスーツのガンダム系が
上位搭載ユニットとなると予測され、攻撃力はやはり最低1000以上w
ダメージ桁がスパロボになるくらいに設定するかもです、モビールスーツは作らないけどw
ユーザーがスパロボ感覚でゲームを作れるようにしたい所存でつ
2014/01/25(土) 20:10:36.18ID:ve90WcX/
halo wars持ってます!まあ、積んでるんですがね。
箱ユーザーみたいで嬉しい!
まあ私語は慎むとして、wik見てたけど、確かに戦車とかのたまは当たっただけで人間がばらばらでしょうからねぇ
ただアパッチっていう攻撃へりは戦車よりも強いという話ですからね。
たかじんの番組で辛抱治郎さんが自衛隊員の話としていってました。

明日の昼から夕方までと考えておいてください
2014/01/26(日) 13:32:34.77ID:RpTDvif5
Objective-Cはじめてみた
拡張子 .m なんだね
2014/01/26(日) 13:47:53.64ID:+av9CFYg
すみません、macをおいてるリビングを休日なので親が占領してて時間かかりそうです。
今日中は無理ですねぇ。

ユニットごとのEN,MOV,WT,装甲,運動性,限界の説明いただいてから、適当でいいならついでに入れてみようと思います。
enはMPみたいなもので、moveは移動可能マス数、WTはターンがくる早さ、装甲がダメージ耐性かな?
じゃあ運動性、限界はなんでしょうか?
2014/01/26(日) 14:06:19.52ID:RpTDvif5
戦車はヘリに対抗できる武器をほとんどもってないからな

自走対空砲には、重装甲戦車の頭を改造して砲塔の代わりに
20mm〜40mmクラスのガトリング砲 x 4連装を装備した対空戦車と、
装甲なし大型トラックに長射程対空ミサイルを積んだタイプの2種類に分かれる

ロシアの対空戦車には連装機関砲と小型ミサイルを両方装備した
ハイブリット型があるのだが、値段が高すぎて不評だとかなんとか
2014/01/26(日) 18:09:06.65ID:v1jtR5LJ
>>144
おk、返信遅れたけど、頑張ってね
Toshiたんの活躍を期待しておりますw

>>145
Objective-CはCより断然分かりにくい
でも、xCodeの便利機能によって、関数途中まで書けば自動的に入力される機能があるから
便利ですなw 関数の名前全部覚えなくてもいいw
それがなかったら全然Objective-Cの難しさが変わってたw

>>146
運動性が、命中率と回避値に関係する
運動性の値と、パイロットの「命中」「回避」が命中値、回避値になる
限界は、運動性と、パイロットの「命中」または「回避」の合計値が限界を
上回っても、限界の値以上の命中値、回避値にならないということ
例えば、運動性が200、パイロットの命中が150だとして、限界が300だと
200+150で350だが、限界の300の規制があるから350ではなく300までに命中値が決定される

>>147
戦車よりヘリが弱いとは見た目では分からんよねw

ゲーム的には装甲なしの大型トラック長距離対空ミサイルはバランスがとりやすい

ロシアって、兵器とかはソ連時代の面影があって結構充実しているのかな?
2014/01/26(日) 21:33:37.39ID:v1jtR5LJ
やった〜(`・ω・´)!
やっと、搭載ユニットも攻撃できるようになったよ!
出来るようになってから、ちょっと装甲輸送車で攻撃力500ほどにしたんだけど、
ほとんど無双だねwバロンとか一撃で倒しちゃったw
重装備のユニットは数発耐えられるくらいの攻撃力の方がいいかも・・・
Toshiたん、攻撃力1000って言ったけど、500位でいいみたいw

計算式は人間ユニット同士とはちょっと違って、
攻撃力幅修正 + 攻撃力 - 対象の防御力
搭載ユニット同士と、片方が搭載ユニットになると、計算式が上記のように一部変わります
攻撃力ー防御力した後の割り算がないから、結果の攻撃力が飛躍的に上がりまつ(´・ω・`)
なので、攻撃力500の装甲輸送車が防御力30の村人を狙うと
500*rand()%100/100 + 500 - 30で970〜470のダメージが見込めます
実際には地形修正や武器の適応修正がちょっと入るからまたちょっと違うけどw
いずれ気力の修正も加えてスパロボ風にしてみますw
2014/01/26(日) 21:38:11.41ID:v1jtR5LJ
対して、攻撃力500の人間ユニットVS人間ユニット(村人)だと、
(500*rand()%100/100 + 500 - 30/2)/4になるので
ダメージは大幅に減り、246〜121になりますw(地形修正等ぬき)

モビルユニットとの差はコレくらいでいいかな?ダメw?
2014/01/26(日) 22:10:16.40ID:+av9CFYg
お疲れ様です!
なんだかコスパのいいモビルユニットつくって速攻するのが、ベスト戦法になりそうw
最終的にどういうプレイを提供したいか次第じゃないですかね?
2014/01/26(日) 22:40:24.26ID:v1jtR5LJ
>>151
ありがとうニョロ(`・ω・´)
本当にめんどくさかったお(^ω^;)

モビルユニットは、マップ限定と、モビルユニットを作るための研究を入れないといけないから
作るまでが大変ニョロ(´・ω・`)

とりあえず、Toshiたん、例のブツは出来きまちたか(´・ω・`)?

後、shadeさんのシナリオも待ってまつ(´・ω・`)
2014/01/27(月) 08:17:48.11ID:5nFbJOtk
寝てました。
まだできてないんですが、もしかして急ぎます?
自分のしてることがあったり、mac使えなかったりで遅くなってます。
2014/01/27(月) 08:37:19.12ID:OqrdksYb
>>153
おは〜(´ω`*)
急いではないけど、早くみたいなーってw

まあ、自分のすることもあるから仕方がないと思うよ
機能はmacがほとんど使えなかったんだw

進捗具合は勝利条件と敗北条件をちょこっと修正して適応させた所くらい
後は何しよっかな〜考え中w
なんか要望とかある?あったら教えてチョ(´・ω・`)
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