Macでゲームを作る Awars IIIを共同開発するスレ
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1Killery ◆D7XnU/R3QU
2013/12/29(日) 16:16:33.38ID:EKcd0jFG よろしこ
85Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/10(金) 21:12:24.55ID:+xBRtODk って、しぇいどさんやんw
シナリオの方、気長に待ってますよん( ^ω^ )
シナリオの方、気長に待ってますよん( ^ω^ )
86Toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/10(金) 21:43:04.03ID:7TtV4BGy >>shadeさん、こんにちは!
よろしくお願いします。自分は技術的に素人同然なので、手伝えることは少ないですが、時間と能力が許せば致しますので。
スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな?
今日はもうベッドで寝る準備してて明日になりそうです。
明日一番にやりますんで、やり方読んでプレイして感触つかんでってやるからいくぶん時間くださいね!
よろしくお願いします。自分は技術的に素人同然なので、手伝えることは少ないですが、時間と能力が許せば致しますので。
スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな?
今日はもうベッドで寝る準備してて明日になりそうです。
明日一番にやりますんで、やり方読んでプレイして感触つかんでってやるからいくぶん時間くださいね!
87Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/10(金) 23:48:30.82ID:+xBRtODk しまった!
v0.44だとバグが多くて正常にマップ読み込めないにょ!
v0.45をアップするから、絶対こっちの方を落としてね!
v0.44のことは忘れてください(´・ω・`)
v0.45↓
http://www1.axfc.net/u/3140642
こっちならちゃんとマップつくってファイルも読み込めるよ
テストヨロピクね
ところで、ユニット攻撃テストしてたら、
命中修正値がみんなすごいことになってたよwwwww
アレじゃ、どの攻撃も100%あたってしまうw
スパロボと似た感覚で、命中修正値は、実際の命中率じゃなくて、
命中値と回避値で求められるステータスのみの命中率と
攻撃の命中修正値を足してもとめられるから、
例えば、命中修正値は最大でも+45にした方がいい
スパロボもそのくらい
命回修正値が80前後ってのはちょっとやり過ぎかとw
多分勘違いと思うから直した方がいいと思うお
きっと、実際にユニット戦わせると、Toshiタソが決定したキャラはみんな100%の
命中率だったから、プログラムバグかと思ったw
あと、ちょっと質問なんだけど、テンタクルとソーンペインって、
どういう意味?興味本位で気になったw
>スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな?
リアともじゃないけど、携帯のラインで話してるw
明日からも頑張ってね!
v0.44だとバグが多くて正常にマップ読み込めないにょ!
v0.45をアップするから、絶対こっちの方を落としてね!
v0.44のことは忘れてください(´・ω・`)
v0.45↓
http://www1.axfc.net/u/3140642
こっちならちゃんとマップつくってファイルも読み込めるよ
テストヨロピクね
ところで、ユニット攻撃テストしてたら、
命中修正値がみんなすごいことになってたよwwwww
アレじゃ、どの攻撃も100%あたってしまうw
スパロボと似た感覚で、命中修正値は、実際の命中率じゃなくて、
命中値と回避値で求められるステータスのみの命中率と
攻撃の命中修正値を足してもとめられるから、
例えば、命中修正値は最大でも+45にした方がいい
スパロボもそのくらい
命回修正値が80前後ってのはちょっとやり過ぎかとw
多分勘違いと思うから直した方がいいと思うお
きっと、実際にユニット戦わせると、Toshiタソが決定したキャラはみんな100%の
命中率だったから、プログラムバグかと思ったw
あと、ちょっと質問なんだけど、テンタクルとソーンペインって、
どういう意味?興味本位で気になったw
>スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな?
リアともじゃないけど、携帯のラインで話してるw
明日からも頑張ってね!
88Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/10(金) 23:52:34.60ID:+xBRtODk 命中率については説明に不備があったねスマソ
命中率 = 攻撃側の命中値/対象の回避値*50 + 命中修正値
対象が回避コマンドを選択しているとき
そこから÷2したのが命中率
回復系の命中率は100がデフォルト
で、もとめられまつ
命中率 = 攻撃側の命中値/対象の回避値*50 + 命中修正値
対象が回避コマンドを選択しているとき
そこから÷2したのが命中率
回復系の命中率は100がデフォルト
で、もとめられまつ
89Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/11(土) 00:22:29.99ID:7nlBje4X 魔術師のブリザードが極端に弱いから何かと思ったら、
陸の適応がC wwwwwww
説明することいっぱいあるなw
地形適応は基本AかBでつ
地形適応も結構攻撃力に修正が加えられるのでつ
攻撃力や技の効果値、相手の防御力の影響などを終えて、
最終ダメージに近い数値が出た後、
そのダメージに
A 1.2倍
B 1.0倍
C 0.6倍
D 0.2倍
E 0倍
S 1.5倍
SS 2.0倍
になりますそれぞれw
なので、ブリザードだったら、陸はBでいいと思う
雪属性の地形がないので、陸になりますw
あと、補足として、麻痺や毒、混乱などの状態異常系もまだ未搭載でつwwwww
結構、難しいんよ状態異常w
今後の課題としますwww
陸の適応がC wwwwwww
説明することいっぱいあるなw
地形適応は基本AかBでつ
地形適応も結構攻撃力に修正が加えられるのでつ
攻撃力や技の効果値、相手の防御力の影響などを終えて、
最終ダメージに近い数値が出た後、
そのダメージに
A 1.2倍
B 1.0倍
C 0.6倍
D 0.2倍
E 0倍
S 1.5倍
SS 2.0倍
になりますそれぞれw
なので、ブリザードだったら、陸はBでいいと思う
雪属性の地形がないので、陸になりますw
あと、補足として、麻痺や毒、混乱などの状態異常系もまだ未搭載でつwwwww
結構、難しいんよ状態異常w
今後の課題としますwww
90Toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/11(土) 08:26:19.59ID:okohfc6z テンタクルって職種とか植物のツルって意味です。バルダーズゲートってやつのドルイドが使ってました。
ソーンは棘です、それじゃ短いのでちょっとペイン(痛み)を付け足してみた。terrariaっていう2D版マインクラフトに似たのがあったので。
命中率は勘違いですねぇ・・時間があるときに修正します。
あと地形適応ですが、ssが効果がいい方=Aに近いほどだめだとおもってた!
あと回復系を命中100にしてないのは、確か祈祷師=祈る職業だから失敗もあるかなみたいなつもりでした。
これからやってみます。
ソーンは棘です、それじゃ短いのでちょっとペイン(痛み)を付け足してみた。terrariaっていう2D版マインクラフトに似たのがあったので。
命中率は勘違いですねぇ・・時間があるときに修正します。
あと地形適応ですが、ssが効果がいい方=Aに近いほどだめだとおもってた!
あと回復系を命中100にしてないのは、確か祈祷師=祈る職業だから失敗もあるかなみたいなつもりでした。
これからやってみます。
91Toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/11(土) 08:53:50.78ID:okohfc6z 作っていただいてたマップやってみました。
まあいずれはスキル等は微調整すると思うんで仮としてこれでいいかな。
誤認もありましたが概要はつかめたので。
敵は当然AIつけるんですよね?割と操作キャラが多いと操作大変かもしれませんね。
マップ導入難しい・・・
マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね?
グラ向上させるなら同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいかもしれませんね。
今は、グラは後回しで戦闘システムが一番の優先事項でしょうが。
まあいずれはスキル等は微調整すると思うんで仮としてこれでいいかな。
誤認もありましたが概要はつかめたので。
敵は当然AIつけるんですよね?割と操作キャラが多いと操作大変かもしれませんね。
マップ導入難しい・・・
マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね?
グラ向上させるなら同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいかもしれませんね。
今は、グラは後回しで戦闘システムが一番の優先事項でしょうが。
92Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/11(土) 12:04:12.47ID:7nlBje4X >>90
なるほど、興味深い名称ですな
地形適応は普通はAからEの範囲でSは弓が飛行系に与えるダメージや対空攻撃ですね
SSはほとんど使いません。何か特殊な攻撃のとき使います
回復についてはそういう考え方がありましたか。
現状では回復を使うと命中率が必ず100%になってしまうので修正します。
AIはつけるつもりです。まあ、何か本を買って参考にしないと見当もつきませんがw
>マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね?
意味がよくわかりませんw
同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいとはどういう意味でしょうか?
マップチップをレイヤーにするということでしょうか?
そうでないなら、マップチップは用意したものは全部使えますよ
グラ自体はやってくれる人が現状いないので、しょぼいものとなってますが・・・w
なるほど、興味深い名称ですな
地形適応は普通はAからEの範囲でSは弓が飛行系に与えるダメージや対空攻撃ですね
SSはほとんど使いません。何か特殊な攻撃のとき使います
回復についてはそういう考え方がありましたか。
現状では回復を使うと命中率が必ず100%になってしまうので修正します。
AIはつけるつもりです。まあ、何か本を買って参考にしないと見当もつきませんがw
>マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね?
意味がよくわかりませんw
同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいとはどういう意味でしょうか?
マップチップをレイヤーにするということでしょうか?
そうでないなら、マップチップは用意したものは全部使えますよ
グラ自体はやってくれる人が現状いないので、しょぼいものとなってますが・・・w
93Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/11(土) 12:18:29.97ID:7nlBje4X マップチップについても説明しましょう
現状、マップチップの設定は極端に少ないです
マップチップ名は普通に地形の名前
地形修正が防御力に加算される値
地形修正20%なら防御力は120%になります
陸、海、宙、空
がそれぞれのユニットの地形適応タイプのコスト
ユニットのタイプが陸だったら、その地形を通過する際
コスト分のMOV値を消費します。
ユニット陸のMOVが13だとして、陸3の地形をすべて移動するとしたら、
13/3で4マス進めます
安定な地形(建設可)等は主に建物を建てたり、炎攻撃を識別するときにつかいます。
今、やってみて気づきましたが、マップチップを増やしても、リスト上の決定が反映されてませんね
v0.46では直しておきますw
現状、マップチップの設定は極端に少ないです
マップチップ名は普通に地形の名前
地形修正が防御力に加算される値
地形修正20%なら防御力は120%になります
陸、海、宙、空
がそれぞれのユニットの地形適応タイプのコスト
ユニットのタイプが陸だったら、その地形を通過する際
コスト分のMOV値を消費します。
ユニット陸のMOVが13だとして、陸3の地形をすべて移動するとしたら、
13/3で4マス進めます
安定な地形(建設可)等は主に建物を建てたり、炎攻撃を識別するときにつかいます。
今、やってみて気づきましたが、マップチップを増やしても、リスト上の決定が反映されてませんね
v0.46では直しておきますw
94Toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/11(土) 14:21:32.57ID:okohfc6z 寝てました。
ちょっとわかってないのですが、タクティクスオウガだと属性火・水・地・風(本作では陸海宙空かな?)と
地形(野原、草いっぱい、砂原、溶岩、水など)の組み合わせで修正が入ると思います。
自分の勘違いしたのでは地形の野原に対応するのが一種類のチップと思ったんです。
マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて(100%森のタイル-100%草原のタイルでなく
100%森-50%森50%草原-100%草原みたいに経過的にかえてそれらしくするものだと思います。
ただ本作だとタイルが森か草原のどちらに属するかが大事だから、経過的なタイルは90%森-10%草原みたいにして森扱いにするとかするといいかと。
っていう話だったんですが。マップチップだったらfirst seed materialっていうとこにありますのでみてみてください。
どういうのかってのもわかるかとおもいます。
ちょっとわかってないのですが、タクティクスオウガだと属性火・水・地・風(本作では陸海宙空かな?)と
地形(野原、草いっぱい、砂原、溶岩、水など)の組み合わせで修正が入ると思います。
自分の勘違いしたのでは地形の野原に対応するのが一種類のチップと思ったんです。
マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて(100%森のタイル-100%草原のタイルでなく
100%森-50%森50%草原-100%草原みたいに経過的にかえてそれらしくするものだと思います。
ただ本作だとタイルが森か草原のどちらに属するかが大事だから、経過的なタイルは90%森-10%草原みたいにして森扱いにするとかするといいかと。
っていう話だったんですが。マップチップだったらfirst seed materialっていうとこにありますのでみてみてください。
どういうのかってのもわかるかとおもいます。
95shade ◆syljKsLJHo
2014/01/11(土) 14:45:56.53ID:ELh4X57s Toshiさん>こんにちはです。killeryさんとは、おもにラインで交流してるSNSつながりですねぇ。
シナリオライティングの依頼をいただいたので、微力ながら手伝いつつ参加しています〜^^
シナリオライティングの依頼をいただいたので、微力ながら手伝いつつ参加しています〜^^
96Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/11(土) 15:48:06.16ID:7nlBje4X >自分の勘違いしたのでは地形の野原に対応するのが一種類のチップと思ったんです。
そういえばそうですね。草原は草原で一種類しかないしw
Awarsも従来から地形名一つにつき一種類だったので問題ないかと思いました
>マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて
これは相当プログラムが難しいですね
現状では無理っぽいですw
ただ、マップの外観が現状だとおかしいので変えようかとは考えています
Aの草原マップチップとBの森マップチップがあったとして
AAA
ABA
AAA
と配置されていたら、四つ端ないし、周りにAB両方のグラフィックを併せ持たせるように
するんですよね?それだと、ちょっとグラフィックを用意するのも面倒です
マップチップにそこまで力を入れようとは思っていませんが、一応考えてみます
しかし、そういったプログラムの方法どっかに見つかるかな?
そういえばそうですね。草原は草原で一種類しかないしw
Awarsも従来から地形名一つにつき一種類だったので問題ないかと思いました
>マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて
これは相当プログラムが難しいですね
現状では無理っぽいですw
ただ、マップの外観が現状だとおかしいので変えようかとは考えています
Aの草原マップチップとBの森マップチップがあったとして
AAA
ABA
AAA
と配置されていたら、四つ端ないし、周りにAB両方のグラフィックを併せ持たせるように
するんですよね?それだと、ちょっとグラフィックを用意するのも面倒です
マップチップにそこまで力を入れようとは思っていませんが、一応考えてみます
しかし、そういったプログラムの方法どっかに見つかるかな?
97Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/11(土) 15:59:15.06ID:7nlBje4X Awars1の画像
http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/AAA.gif
Awars2の画像
http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/BBB.gif
こんな感じなのですが、コレだと、林、森の地形を決定するとき、
地面が必ず草原になってしまいますね
だから、地形にレイヤーを持たせた方がいいかもしれません
地面地形と、環境地形と
それくらいなら出来ます
ただ、RPGツクール3以降のつながる地形によって、連動させて変化する地形は
プログラム上、今のところ見当が着きません、理論上は可能でしょうが・・・
後グラフィックを追加する手間もかかりますしね
なるべく、マップエディタでユーザーが作るとき手間がかからないように作れるようにしたいです
現状ではユーザーフレンドリーで、画像をカスタマイズするにも、好きな画像をコピペするだけで
出来ちゃいますしね
例えば、ユーザーが新しい地形を用意したい場合、
説明された高度なやり方の場合、最低9つも地形画像を用意しなければならなく面倒です
そういうこともあって、レイヤー機能はともかく、地形は基本1つでいいと思います
http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/AAA.gif
Awars2の画像
http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/BBB.gif
こんな感じなのですが、コレだと、林、森の地形を決定するとき、
地面が必ず草原になってしまいますね
だから、地形にレイヤーを持たせた方がいいかもしれません
地面地形と、環境地形と
それくらいなら出来ます
ただ、RPGツクール3以降のつながる地形によって、連動させて変化する地形は
プログラム上、今のところ見当が着きません、理論上は可能でしょうが・・・
後グラフィックを追加する手間もかかりますしね
なるべく、マップエディタでユーザーが作るとき手間がかからないように作れるようにしたいです
現状ではユーザーフレンドリーで、画像をカスタマイズするにも、好きな画像をコピペするだけで
出来ちゃいますしね
例えば、ユーザーが新しい地形を用意したい場合、
説明された高度なやり方の場合、最低9つも地形画像を用意しなければならなく面倒です
そういうこともあって、レイヤー機能はともかく、地形は基本1つでいいと思います
98Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/11(土) 21:00:18.12ID:7nlBje4X 攻撃メッセージ入力実装完了
toshiタソの作業の進捗率はどうニョロ(´・ω・`)?
とりあえず、dataフォルダとMapフォルダアップロード頼むにょ
後、ステータスに影響する特殊属性やスキルの案を追加したいと思うので、
リストアップニョロ
とりあえず、今思いつくのは
エルフ
ドラゴン
アンデッド
ゴースト
インセクト
ロリコン
ガチホモ
ガチムチ
ニート
反射
ステルス
ゴーストビジョン
ディクロニウス
オーギュメント
toshiタソの作業の進捗率はどうニョロ(´・ω・`)?
とりあえず、dataフォルダとMapフォルダアップロード頼むにょ
後、ステータスに影響する特殊属性やスキルの案を追加したいと思うので、
リストアップニョロ
とりあえず、今思いつくのは
エルフ
ドラゴン
アンデッド
ゴースト
インセクト
ロリコン
ガチホモ
ガチムチ
ニート
反射
ステルス
ゴーストビジョン
ディクロニウス
オーギュメント
99Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/11(土) 21:20:22.25ID:7nlBje4X100Toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/11(土) 22:19:59.42ID:okohfc6z 僕個人の考えですが、今の段階でキャラ情報を全部入力する必要あるのかなぁと思ってます。
村人から十数番台くらいまで作ってたら、テストに支障はないでしょうし、調整などによっては一から考え直しになることもあるでしょうし
あと会話文とかも登場人物とかストーリーわからないのにちょっと無理げーすぎる。
自分ちょっとゲーム好きなニートなだでで、そんな経験もないので進め方がよくわからないのですが。
正直作品の方向性も自分からみて明確じゃないです。awars2にもシリアル路線とギャグ路線のmodみたいなのがあったようですが。
wikiを頑張ってほしいとおもいます。手伝うパートの要件を定めるみたいなことをしてほしいかと。
スキル案ですが、
ストーンスキン-防御up
hp一定以下で発動可能な強攻撃、サムライとか
不死属性を一撃死or無効化させるビショップ系スキル
ドーピング-一時的にステがあがるけど、数ターンのちにステが下がる
機械類に水や電気パルス攻撃で大ダメージとか
隊長格のスキルで周囲の味方の能力up プリンセスに持たせるとか
盗賊系のスキルで隠れる、敵のすぐ近くまで気づかれない(ステルス?)
ネクロマンサーで死霊作成(倒した敵or生きた味方ormapに配置した墓から)を死霊に変える)
範囲内なら敵味方区別なくダメージ与えられる魔法
村人から十数番台くらいまで作ってたら、テストに支障はないでしょうし、調整などによっては一から考え直しになることもあるでしょうし
あと会話文とかも登場人物とかストーリーわからないのにちょっと無理げーすぎる。
自分ちょっとゲーム好きなニートなだでで、そんな経験もないので進め方がよくわからないのですが。
正直作品の方向性も自分からみて明確じゃないです。awars2にもシリアル路線とギャグ路線のmodみたいなのがあったようですが。
wikiを頑張ってほしいとおもいます。手伝うパートの要件を定めるみたいなことをしてほしいかと。
スキル案ですが、
ストーンスキン-防御up
hp一定以下で発動可能な強攻撃、サムライとか
不死属性を一撃死or無効化させるビショップ系スキル
ドーピング-一時的にステがあがるけど、数ターンのちにステが下がる
機械類に水や電気パルス攻撃で大ダメージとか
隊長格のスキルで周囲の味方の能力up プリンセスに持たせるとか
盗賊系のスキルで隠れる、敵のすぐ近くまで気づかれない(ステルス?)
ネクロマンサーで死霊作成(倒した敵or生きた味方ormapに配置した墓から)を死霊に変える)
範囲内なら敵味方区別なくダメージ与えられる魔法
101名前は開発中のものです。
2014/01/11(土) 23:11:04.47ID:ohUD/Gu5 文量が多くて読みきれないが熱いスレだな
102shade ◆syljKsLJHo
2014/01/12(日) 08:22:47.58ID:bb4ypMXX 【シナリオ】自軍がベティス大公国で、相手軍がルーアル=ソシエダイ王国軍ですね。そして、第三勢力として、シギルノギチ経国軍が虎視眈々と漁夫の利を狙っております。
少数精鋭の部隊として、ベティスに鋼鉄の白兎騎士団(はがねのしろうさぎ)・ルーアルに黒猫(アトラダ=フェレス)・シギルノギチに鉄鼠(てっそ、暗殺部隊)がおります〜。
少数精鋭の部隊として、ベティスに鋼鉄の白兎騎士団(はがねのしろうさぎ)・ルーアルに黒猫(アトラダ=フェレス)・シギルノギチに鉄鼠(てっそ、暗殺部隊)がおります〜。
103Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/12(日) 10:59:41.73ID:6g+0LOKq >>100
ほうほう、確かにそうですな
作品の方向性は、Awarsシリーズの続編で、
グレードアップしたシミュレーションアドベンチャーです
ユーザーがオリジナルゲームを作りやすいようにしていくのが狙いです
シナリオはshadeさんが決めてくれます
wikiの件はどのwikiがいいと思う?
wikipedia? sourceforgeのwiki? @wiki?
スキル案は了解しました
実現できそうなものはなるべく実装していきます
>>101
主にプロジェクトの内容を話しているだけだけどサンクス
>>102
了解しますた(・∀・)ノシ!
オリジナルシナリオにしたんですね!
では、その線で進めていってください
登場するユニットクラスは後に示します
ほうほう、確かにそうですな
作品の方向性は、Awarsシリーズの続編で、
グレードアップしたシミュレーションアドベンチャーです
ユーザーがオリジナルゲームを作りやすいようにしていくのが狙いです
シナリオはshadeさんが決めてくれます
wikiの件はどのwikiがいいと思う?
wikipedia? sourceforgeのwiki? @wiki?
スキル案は了解しました
実現できそうなものはなるべく実装していきます
>>101
主にプロジェクトの内容を話しているだけだけどサンクス
>>102
了解しますた(・∀・)ノシ!
オリジナルシナリオにしたんですね!
では、その線で進めていってください
登場するユニットクラスは後に示します
104Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/12(日) 11:24:40.03ID:6g+0LOKq 村人:パーサント
兵士:ソルジャー
戦士:ファイター
女蛮族:アマゾネス
僧徒:アコライト
魔法使い:マジシャン
盗賊:シーフ
騎士:ナイト
狂戦士:バーサーカー
闘技士:グラディエーター
傭兵:マーシナリ
弓士:アーチャー
僧侶:クレリック
魔術師:ウィザード
祈祷師:シャーマン
奇術師:ドルイド
魔女:ウィッチ
侍:サムライ
聖騎士:ホワイトナイト
黒騎士:ブラックナイト
亡霊騎士:スタンジャンナイト
王国騎士:レギオン
怪盗:レンジャー
司祭:プリースト
言語術士:ワーロック
聖女:セイレーン
言霊使い:ソーサレス
聖戦士:ヴァルキリー
兵士:ソルジャー
戦士:ファイター
女蛮族:アマゾネス
僧徒:アコライト
魔法使い:マジシャン
盗賊:シーフ
騎士:ナイト
狂戦士:バーサーカー
闘技士:グラディエーター
傭兵:マーシナリ
弓士:アーチャー
僧侶:クレリック
魔術師:ウィザード
祈祷師:シャーマン
奇術師:ドルイド
魔女:ウィッチ
侍:サムライ
聖騎士:ホワイトナイト
黒騎士:ブラックナイト
亡霊騎士:スタンジャンナイト
王国騎士:レギオン
怪盗:レンジャー
司祭:プリースト
言語術士:ワーロック
聖女:セイレーン
言霊使い:ソーサレス
聖戦士:ヴァルキリー
105Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/12(日) 11:25:10.01ID:6g+0LOKq 聖騎士長:パラディン
暗黒騎士:テラーナイト
教皇騎士:テンプルナイト
司教:ビショップ
将軍:ジェネラル
男爵:バロン
公爵:デューク
魔導士:アークメイジ
召還士:サモナー
言語術士:ルーンマスター
死霊使い:ネクロマンサー
占星術士:アストロマンサー
元帥:マーシャル
勇者:ロード
王子:プリンス
王女:プリンセス
枢機卿:カーディナル
大司教:アークビショップ
教皇:ポープ
王:キング
女王:クイーン
皇帝:エンペラー
三日月王:クレセント
月の王:セレス
日蝕王:イクリプス
彗星王:コメット
暗黒騎士:テラーナイト
教皇騎士:テンプルナイト
司教:ビショップ
将軍:ジェネラル
男爵:バロン
公爵:デューク
魔導士:アークメイジ
召還士:サモナー
言語術士:ルーンマスター
死霊使い:ネクロマンサー
占星術士:アストロマンサー
元帥:マーシャル
勇者:ロード
王子:プリンス
王女:プリンセス
枢機卿:カーディナル
大司教:アークビショップ
教皇:ポープ
王:キング
女王:クイーン
皇帝:エンペラー
三日月王:クレセント
月の王:セレス
日蝕王:イクリプス
彗星王:コメット
106Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/12(日) 11:44:02.99ID:6g+0LOKq 元帥:マーシャル
公爵:デューク
階級的に公爵は元帥の次ですなw
公爵:デューク
階級的に公爵は元帥の次ですなw
107名前は開発中のものです。
2014/01/12(日) 12:21:51.57ID:qPt8/M4n @wikiか、wikiwikiでも。
sourceforgeは開発者向けすぎてプレイヤーのかたは見ないと思いますから
sourceforgeは開発者向けすぎてプレイヤーのかたは見ないと思いますから
108Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/12(日) 19:07:54.42ID:6g+0LOKq109Toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/12(日) 22:07:48.43ID:uDaH6K2j お疲れ様です。
自分ニートの身に甘んじてますが、自分でもいろいろ作れるようになりたいと思っててまして、
自分のこともしなきゃならないので、付きっ切りでは手伝えません。
が、合間を縫う形になると思いますけどよろしくお願いします。
wikiはユーザーに編集可能にさせる仕様ならまず必要になるのは確実とは思うんですが、
なんせ実際にこういう形でプロジェクトに参加した経験が少ないのでじぶんもよくわかってないです。
この板の失敗した理由・成功する秘訣みたいなスレは結構読んだことあるんですが・・・
自分ニートの身に甘んじてますが、自分でもいろいろ作れるようになりたいと思っててまして、
自分のこともしなきゃならないので、付きっ切りでは手伝えません。
が、合間を縫う形になると思いますけどよろしくお願いします。
wikiはユーザーに編集可能にさせる仕様ならまず必要になるのは確実とは思うんですが、
なんせ実際にこういう形でプロジェクトに参加した経験が少ないのでじぶんもよくわかってないです。
この板の失敗した理由・成功する秘訣みたいなスレは結構読んだことあるんですが・・・
110Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/12(日) 23:44:21.21ID:6g+0LOKq >>109
おk、わかったよん(^ω^)
wikiは編集したことなかったから、おかしなところがあったら暇なときにでもいい直してチョ
経験少なくても全然問題ないw
ちゃんとデータを入力してくれれば大丈夫でつ
前回もにたようなスレを建てたんだけど、dat落ちしちゃってねw
今回は絶対dat落ちなんかさせないにょ!toshiタソもなるべく書き込むようよろぴく!
おk、わかったよん(^ω^)
wikiは編集したことなかったから、おかしなところがあったら暇なときにでもいい直してチョ
経験少なくても全然問題ないw
ちゃんとデータを入力してくれれば大丈夫でつ
前回もにたようなスレを建てたんだけど、dat落ちしちゃってねw
今回は絶対dat落ちなんかさせないにょ!toshiタソもなるべく書き込むようよろぴく!
111shade ◆syljKsLJHo
2014/01/13(月) 18:03:05.15ID:Rd8pv7pQ 【シナリオ】
いえ、オリジナルではないですよ〜。ある作品の2次としてやってみました。
今までの流れからして、この世界観が当てはまりそうな感じだったのでー。
地図の補足として上のほうに北国街道がありまして、その向こうの高原に騎馬民族で森の中に蛮族が生息してます。
いえ、オリジナルではないですよ〜。ある作品の2次としてやってみました。
今までの流れからして、この世界観が当てはまりそうな感じだったのでー。
地図の補足として上のほうに北国街道がありまして、その向こうの高原に騎馬民族で森の中に蛮族が生息してます。
112名前は開発中のものです。
2014/01/14(火) 00:36:39.93ID:tHxUlvCA 完成したら斬キャラで二次創作してやるぜ
113Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/14(火) 18:01:30.05ID:wfhlWxw4114Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/18(土) 05:23:06.81ID:vJRHDB9I Awars1と2のユニットリスト募集するニョロ(´・ω・`)
今、搭載できる機械ユニットリストの初期リストを作ってる所なんだけど、
デフォルトの搭載型ユニットの案はどうしようかと思ってるw
Awars 1、2で何があったっけユニット?
それかもしくは、何でもいいし、誰でもいいのでリストアップしていってちょ
今、搭載できる機械ユニットリストの初期リストを作ってる所なんだけど、
デフォルトの搭載型ユニットの案はどうしようかと思ってるw
Awars 1、2で何があったっけユニット?
それかもしくは、何でもいいし、誰でもいいのでリストアップしていってちょ
115shade ◆syljKsLJHo
2014/01/18(土) 17:01:32.95ID:YN0jlAdh 【シナリオ】
×騎馬民族→○北方騎馬民族でしたわ〜。
友軍として駆けつけてくれる感じっす。
馬に乗っているので機動性が高く、ヤリの一突きに自信を持ってる連中ですね。
『本編』
白銀が豊作な銀山を狙って侵略してきたルーアル国に祖国を追われたベティス国第三王女であるガブリエラは、南の果てにある辺境の街エランに落ち延びる。
そこでは、侵略軍に不満を抱いて反旗を企てている支持者たちが、起死回生のその時を今か今かと虎視眈々と狙っていたのであった。
(注)名前や名称はまだ仮のものです♪
×騎馬民族→○北方騎馬民族でしたわ〜。
友軍として駆けつけてくれる感じっす。
馬に乗っているので機動性が高く、ヤリの一突きに自信を持ってる連中ですね。
『本編』
白銀が豊作な銀山を狙って侵略してきたルーアル国に祖国を追われたベティス国第三王女であるガブリエラは、南の果てにある辺境の街エランに落ち延びる。
そこでは、侵略軍に不満を抱いて反旗を企てている支持者たちが、起死回生のその時を今か今かと虎視眈々と狙っていたのであった。
(注)名前や名称はまだ仮のものです♪
116Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/18(土) 21:53:19.51ID:vJRHDB9I >>115
gj shadeさん(^ ^)
シナリオ本編のエピソードに加え、会話文も投稿してくれると嬉しいですね
なんか、シナリオの文章がThe Lordみたいな所もシリアスでいい感じです
自分じゃ書けないな〜そういう文章はw
次回もバンバン投稿していっちゃってください!
gj shadeさん(^ ^)
シナリオ本編のエピソードに加え、会話文も投稿してくれると嬉しいですね
なんか、シナリオの文章がThe Lordみたいな所もシリアスでいい感じです
自分じゃ書けないな〜そういう文章はw
次回もバンバン投稿していっちゃってください!
117Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/18(土) 22:08:16.80ID:vJRHDB9I 野砲
装甲輸送車
補給車
戦車
重戦車
自走砲
遠自走砲
対空砲
対空ミサイル
大砲
輸送ヘリ
戦闘機
高速戦闘機
爆撃機
重爆撃機
キャリア
攻撃ヘリ
とりあえず、コレで行きまつ
装甲輸送車
補給車
戦車
重戦車
自走砲
遠自走砲
対空砲
対空ミサイル
大砲
輸送ヘリ
戦闘機
高速戦闘機
爆撃機
重爆撃機
キャリア
攻撃ヘリ
とりあえず、コレで行きまつ
118Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/18(土) 22:25:36.27ID:vJRHDB9I 自走砲の同系列で、飛距離が長い自走砲の名前、なんかいいのないかね(´・ω・`)
119名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 16:27:10.87ID:mg3nCyJm120名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 16:34:16.71ID:mg3nCyJm 兵種が変わるかもしれないが、ロケット砲が無難かもね。
121名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 12:06:33.80ID:Bdc+uiOY 中世騎士から現代戦になってるw
122名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 12:09:47.78ID:Bdc+uiOY MLRSは自走ロケット砲やな
123Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/20(月) 18:26:54.99ID:1y0TXWL2124名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 22:43:30.42ID:dDXMnlpq とりあえずXCode5でコンパイル実行してみた
Illegal Configuration: Auto Layout on OS X prior to 10.7
エラー出たので
xibファイルの「Use AutoLayout」のチェックをはずして
再コンパイルで動いた
以上
Illegal Configuration: Auto Layout on OS X prior to 10.7
エラー出たので
xibファイルの「Use AutoLayout」のチェックをはずして
再コンパイルで動いた
以上
125Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/21(火) 02:30:03.90ID:mximsrns >>124
gj
作り始めたのがXcode4だからねぇ
今はXcode5使ってるけど、やっぱりUse AutoLayoutを外さないと無理みたい
あと、デバッグするときは、ソースの他にdebugフォルダーをXcodeのdebugに決定しないと、
いけないみたいw
gj
作り始めたのがXcode4だからねぇ
今はXcode5使ってるけど、やっぱりUse AutoLayoutを外さないと無理みたい
あと、デバッグするときは、ソースの他にdebugフォルダーをXcodeのdebugに決定しないと、
いけないみたいw
126Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/21(火) 11:07:16.98ID:mximsrns 誰か助けてw
今、搭載ユニットの攻撃方法どうしようか考えてるんだけど、
人間ユニットの攻撃方法作るときに膨大なコードになったわけなんだw
で、それと同じようなことをもう一回やらないといけないとなると、
気が遠くなりそうで・・・
他の項目は応用が利いたけど、攻撃方法は複雑になってるから
応用が利かないんだよなコレがwwwww
どうしよう、助けてくん(´;ω;`)
今、搭載ユニットの攻撃方法どうしようか考えてるんだけど、
人間ユニットの攻撃方法作るときに膨大なコードになったわけなんだw
で、それと同じようなことをもう一回やらないといけないとなると、
気が遠くなりそうで・・・
他の項目は応用が利いたけど、攻撃方法は複雑になってるから
応用が利かないんだよなコレがwwwww
どうしよう、助けてくん(´;ω;`)
127名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 11:35:36.79ID:2QzsYvxH UnitChipListってとこで攻撃方法書いてる?
とりあえずそれだけじゃ、どう相違点があるかわからないから何とも言えないんじゃ??
>>攻撃方法は複雑になってるから ってとこ詳しく
こういうのって他人に説明しようとすると自分の理解が深まって聞かなくてもよくなること多いから説明するのいいよ。
とりあえずそれだけじゃ、どう相違点があるかわからないから何とも言えないんじゃ??
>>攻撃方法は複雑になってるから ってとこ詳しく
こういうのって他人に説明しようとすると自分の理解が深まって聞かなくてもよくなること多いから説明するのいいよ。
128Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/21(火) 21:01:08.90ID:mximsrns 攻撃方法はでつね、技がスパロボみたいな感じでリスト化されてて追加していきまつ
中の項目を挙げると、
攻撃名、発動技かどうかのフラグ、射程、範囲、消費(MPなど)
攻撃のタイプ、弾数、ヒット数、成功率、必要気力、命中回避修正値
格闘or射撃フラグ、移動後可能フラグ、物資コスト、食料コスト、資金コスト
技の地形適応、ダメージ属性リスト、ダメージ分散リスト、攻撃時のメッセージ、攻撃ボタンコマンド
と、実に様々でつ
中でも、ダメージ属性リストとダメージ分散リストのプログラムが厄介で面倒なのでつ
他の項目なら差し支えないのでつが、この二つのせいで異様に難しくなってまつ(´・ω・`)
・・・項目については詳細を挙げていくときりがないのでご想像におまかせしまつ(´・ω・`)
とにかく、人間ユニットと同じにしようか否か迷って停滞してまつ・・・w
中の項目を挙げると、
攻撃名、発動技かどうかのフラグ、射程、範囲、消費(MPなど)
攻撃のタイプ、弾数、ヒット数、成功率、必要気力、命中回避修正値
格闘or射撃フラグ、移動後可能フラグ、物資コスト、食料コスト、資金コスト
技の地形適応、ダメージ属性リスト、ダメージ分散リスト、攻撃時のメッセージ、攻撃ボタンコマンド
と、実に様々でつ
中でも、ダメージ属性リストとダメージ分散リストのプログラムが厄介で面倒なのでつ
他の項目なら差し支えないのでつが、この二つのせいで異様に難しくなってまつ(´・ω・`)
・・・項目については詳細を挙げていくときりがないのでご想像におまかせしまつ(´・ω・`)
とにかく、人間ユニットと同じにしようか否か迷って停滞してまつ・・・w
129Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/22(水) 07:37:43.65ID:ht8xVMw/ よく考えたら、搭載ユニット、海のユニットがなかったw
海の搭載ユニット名募集します(´・ω・`)
運輸船
戦艦
対空戦艦
魚雷艇
潜水艦
母艦
この他にゲームバランス的に何かいい名前あったらよろ
海の搭載ユニット名募集します(´・ω・`)
運輸船
戦艦
対空戦艦
魚雷艇
潜水艦
母艦
この他にゲームバランス的に何かいい名前あったらよろ
130名前は開発中のものです。
2014/01/23(木) 10:03:56.17ID:1cHePQiU 双胴戦艦(とにかくでかい)
巡視艇(機銃しかないけど足早いやつ)
駆逐艦・巡洋艦(違いは知らない)
イージス艦
ミサイル駆逐艦・ミサイル巡洋艦(防空・対地攻撃できるらしい)
強襲艦・上陸用舟艇(上陸用の船
>128ですが、どういうことを実現したいか、ユーザにどういう体験させたいかじゃないですかね?
中世騎士ものはファンタジックな属性攻撃あり、ユニットの低空・歩行とかその他つけたと思うんですが、
現代戦だったら属性といっても火器だけじゃないかな?ユニットの移動方法も地上は歩行に類するものだけ、海上なら海上だけでしょう
ダメージ分散リストがよくわかりませんが、ある程度の基準のステからの数値にランダム要素があればいいんじゃないですか?
「ゲーム開発者が知るべき50のこと」みたいな本にユーザーにさせたい体験を考えるといいってありましたよ。
いらないとこはばさっと切っていいんじゃないですか?
巡視艇(機銃しかないけど足早いやつ)
駆逐艦・巡洋艦(違いは知らない)
イージス艦
ミサイル駆逐艦・ミサイル巡洋艦(防空・対地攻撃できるらしい)
強襲艦・上陸用舟艇(上陸用の船
>128ですが、どういうことを実現したいか、ユーザにどういう体験させたいかじゃないですかね?
中世騎士ものはファンタジックな属性攻撃あり、ユニットの低空・歩行とかその他つけたと思うんですが、
現代戦だったら属性といっても火器だけじゃないかな?ユニットの移動方法も地上は歩行に類するものだけ、海上なら海上だけでしょう
ダメージ分散リストがよくわかりませんが、ある程度の基準のステからの数値にランダム要素があればいいんじゃないですか?
「ゲーム開発者が知るべき50のこと」みたいな本にユーザーにさせたい体験を考えるといいってありましたよ。
いらないとこはばさっと切っていいんじゃないですか?
131shade ◆syljKsLJHo
2014/01/23(木) 20:00:43.44ID:4VJIrvjC 【シナリオ】
ヒロイン王女「やっと追っ手を撒くことができたか……。
多大な犠牲を払ったが、いつか彼らの弔い合戦をして鎮魂せねばな……」
将軍「姫さま、あちらに見えますのが我らの最後の街エランです。
まずはしっかりと戦況を整えて、反撃の機会を窺いましょうぞ。」
※ゲームの会話って無限に創れそうですけど、そのぶん大変な作業って気づきましたわ〜
ヒロイン王女「やっと追っ手を撒くことができたか……。
多大な犠牲を払ったが、いつか彼らの弔い合戦をして鎮魂せねばな……」
将軍「姫さま、あちらに見えますのが我らの最後の街エランです。
まずはしっかりと戦況を整えて、反撃の機会を窺いましょうぞ。」
※ゲームの会話って無限に創れそうですけど、そのぶん大変な作業って気づきましたわ〜
132Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/23(木) 21:07:53.22ID:tjGwl51K133Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/24(金) 02:59:03.38ID:q97CrPT+ できたー
案外簡単だったw
既存のデータをコピペして、構造体を搭載ユニットのやつに置き換えればいいだけだったw
後は、搭載ユニットをマップに配置し、人間ユニットが搭載できるようにして、
マップで戦えるようにするんだけど、こっちの方が厄介かなw
Toshiたん、そろそろ出番でつよ(^ω^)
案外簡単だったw
既存のデータをコピペして、構造体を搭載ユニットのやつに置き換えればいいだけだったw
後は、搭載ユニットをマップに配置し、人間ユニットが搭載できるようにして、
マップで戦えるようにするんだけど、こっちの方が厄介かなw
Toshiたん、そろそろ出番でつよ(^ω^)
134名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 11:43:00.87ID:tclo8AXe どうもtoshiです。いま自分のやってることが調子に乗っててそれに熱中してます。
数日暇を見つけてぱっとやるので暫しお待ちを
できればやることを明示的に箇条書きにしててください><
数日暇を見つけてぱっとやるので暫しお待ちを
できればやることを明示的に箇条書きにしててください><
135名前は開発中のものです。
2014/01/24(金) 23:17:35.57ID:Se3M9jCY ところでSCMはまだつかわんのか?
SF使ってるのにzipでやりとりとか正直どうよ?
SF使ってるのにzipでやりとりとか正直どうよ?
136Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/25(土) 17:07:25.66ID:y/FrRI2T >>134
うんうん、暇なときでいいのでやってちょ
とりあえずやって欲しいことは、
搭載ユニット(駒大)の攻撃リストの編集ね
人間ユニットと全くと言っていいほど同じだから、
覚えることはないでつw
とりあえず、母船まで全部やって欲しいのと、
あと、搭載ユニットの画像をどっかから持ってきて
コピペして欲しいw画像欄にドラック&ドロップか、選択してペーストすれば
適応されるからよろしくw 母船までねw
画像を参考にして手書きで描くからw
>>135
SCMってなんぞ? gitとかリポジトリとかのこと?
やり方が分からないから教えて君(´・ω・`)
しかし、どっちにしろソースいじれる人が協力するとは思えんさねw
今現在まで、ソース手伝いたいとかそういった話は全くないしw
うんうん、暇なときでいいのでやってちょ
とりあえずやって欲しいことは、
搭載ユニット(駒大)の攻撃リストの編集ね
人間ユニットと全くと言っていいほど同じだから、
覚えることはないでつw
とりあえず、母船まで全部やって欲しいのと、
あと、搭載ユニットの画像をどっかから持ってきて
コピペして欲しいw画像欄にドラック&ドロップか、選択してペーストすれば
適応されるからよろしくw 母船までねw
画像を参考にして手書きで描くからw
>>135
SCMってなんぞ? gitとかリポジトリとかのこと?
やり方が分からないから教えて君(´・ω・`)
しかし、どっちにしろソースいじれる人が協力するとは思えんさねw
今現在まで、ソース手伝いたいとかそういった話は全くないしw
137Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/25(土) 17:15:00.55ID:y/FrRI2T Toshiたんへ、アップしますた(´・ω・`)
http://www1.axfc.net/u/3154080
キャラ画像なんと、アークビショップまで終わらせたお(^ω^)
残り数人!ほとんどキャラ画像は出来たといっても過言ではない!
Toshiたんは、とりあえず、マップエディタ開いて、「駒大」をダブルクリックで編集ね
で、出来たDataフォルダーの中からLoadChipと、AttackList2をうpしてチョ(^ω^)
http://www1.axfc.net/u/3154080
キャラ画像なんと、アークビショップまで終わらせたお(^ω^)
残り数人!ほとんどキャラ画像は出来たといっても過言ではない!
Toshiたんは、とりあえず、マップエディタ開いて、「駒大」をダブルクリックで編集ね
で、出来たDataフォルダーの中からLoadChipと、AttackList2をうpしてチョ(^ω^)
138名前は開発中のものです。
2014/01/25(土) 17:45:43.49ID:ve90WcX/ >130は俺の書き込みなんですが、双胴戦艦はウォーシップガンナー、鋼鉄の咆哮っていう光栄のゲームからの創作です、たぶん。
二つ胴があるんですが、そのゲームの画像にあるかも。
他は実在のなので画像はあるでしょうが、違いわかるような画像があるかがわかりませんね。
特徴のあるのはわかるけど、違いのわかるように書くのは難しいかもしれませんね。
まあ今日の夜にでもやります。明日にはできるかも?
二つ胴があるんですが、そのゲームの画像にあるかも。
他は実在のなので画像はあるでしょうが、違いわかるような画像があるかがわかりませんね。
特徴のあるのはわかるけど、違いのわかるように書くのは難しいかもしれませんね。
まあ今日の夜にでもやります。明日にはできるかも?
139Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/25(土) 18:04:59.13ID:y/FrRI2T >>138
ん?>138はToshiたん?
今日の夜にやるって言ってるからToshiたんかなw
違いのあるように描くのが難しい?そんなに似てるの?
まあ、なんとかするよw
ところで、駒大を採用したのはいいんだけど、
攻撃できるようにするためのコードが膨大な数になりそうw
構造体を別で用意したから、
人間ユニット(攻撃側)VS搭載ユニット(防御側)
人間ユニット(防御側)VS搭載ユニット(攻撃側)
搭載ユニット(攻撃側)VS搭載ユニット(防御側)
の3通り別に用意しないといけないとなると、コレもまた気が遠くなりそうwwwww
さらに攻撃前の攻撃方法表示の所も3通り用意しないと・・・
ああ、やだ〜一人でやりたくないいいい誰か助けてくれ〜いくれ〜いくれ〜い(´・ω・`)
ん?>138はToshiたん?
今日の夜にやるって言ってるからToshiたんかなw
違いのあるように描くのが難しい?そんなに似てるの?
まあ、なんとかするよw
ところで、駒大を採用したのはいいんだけど、
攻撃できるようにするためのコードが膨大な数になりそうw
構造体を別で用意したから、
人間ユニット(攻撃側)VS搭載ユニット(防御側)
人間ユニット(防御側)VS搭載ユニット(攻撃側)
搭載ユニット(攻撃側)VS搭載ユニット(防御側)
の3通り別に用意しないといけないとなると、コレもまた気が遠くなりそうwwwww
さらに攻撃前の攻撃方法表示の所も3通り用意しないと・・・
ああ、やだ〜一人でやりたくないいいい誰か助けてくれ〜いくれ〜いくれ〜い(´・ω・`)
140toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/25(土) 18:27:57.26ID:ve90WcX/ すみません。わかると思って名前書いてなかったです。
さっき始めました。ぱっとみてみましたが、多分スキルリストについては大丈夫そうですね。wikiも作っていただけましたし。
画像もその種別の一般的そうな爆撃機だったらB29orステルスの三角形みたいな形のやつを探します。
勘違いして変なののせたり、イメージと違うものをのせるかもしれませんがそのときは適宜修正してください。
ただ画像を参考にして描くとなるといっぱいあったほうがいいんじゃないかな?そうなると自分で探してってなっちゃいそうですが。
まあ絵はさっぱりなのでどうやってるかわかりませんからどういうのがいいかわからないので、言われた通りやります。
スキルリストも以前と同じく、自分のイメージに従ってやります。
けど、モビルユニットって奥の手みたいな位置づけですよね?例えば戦艦とかだったらとにかく無双しちゃうみたいな?
かといって半端なく強くするとあれですし。大砲スキルを持つとして攻撃力射程はいいけど、
近づかれたらあまり攻撃手段がないとするとか、行動が遅いとすればバランスとれるのかな?
さっき始めました。ぱっとみてみましたが、多分スキルリストについては大丈夫そうですね。wikiも作っていただけましたし。
画像もその種別の一般的そうな爆撃機だったらB29orステルスの三角形みたいな形のやつを探します。
勘違いして変なののせたり、イメージと違うものをのせるかもしれませんがそのときは適宜修正してください。
ただ画像を参考にして描くとなるといっぱいあったほうがいいんじゃないかな?そうなると自分で探してってなっちゃいそうですが。
まあ絵はさっぱりなのでどうやってるかわかりませんからどういうのがいいかわからないので、言われた通りやります。
スキルリストも以前と同じく、自分のイメージに従ってやります。
けど、モビルユニットって奥の手みたいな位置づけですよね?例えば戦艦とかだったらとにかく無双しちゃうみたいな?
かといって半端なく強くするとあれですし。大砲スキルを持つとして攻撃力射程はいいけど、
近づかれたらあまり攻撃手段がないとするとか、行動が遅いとすればバランスとれるのかな?
141toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/25(土) 18:40:51.88ID:ve90WcX/ >139を見ずに書いてしまいました。
違いっていうと、サイズ=排水量とか兵装とかでしょうけど、兵器の絵を見てわかる人いるのかなと思って。
まあ頑張ってくださいとしかいいようがないですぇ。。
一応自分プログラムもするんで、>139後段についてかくと、デザインパターンのテンプレートパターンみたいにすると楽にかけないかな
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/design2/design2.html
このサイトとかにのってます。できるひとによけいなお世話かもしれませんが。。
あと>>137をダウンロードしようとして驚きました。
違いっていうと、サイズ=排水量とか兵装とかでしょうけど、兵器の絵を見てわかる人いるのかなと思って。
まあ頑張ってくださいとしかいいようがないですぇ。。
一応自分プログラムもするんで、>139後段についてかくと、デザインパターンのテンプレートパターンみたいにすると楽にかけないかな
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/design2/design2.html
このサイトとかにのってます。できるひとによけいなお世話かもしれませんが。。
あと>>137をダウンロードしようとして驚きました。
142Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/25(土) 19:56:05.39ID:y/FrRI2T >>140
一応トリップはよろぴく(`・ω・´)
画像は適当でいいよん(^ω^)
人物はよく描くけど、静物とか兵器みたいなものは描いたことないんだよね〜w
だから、相当しょぼくなるだろうけど、とりあえず分かればいいや的な感じで描くw
モビルユニットは基本人型ユニットを無双しますw
というか、そういうバランスにするwかろうじて、魔法が効くくらいw
微妙にリアルにしたいので、剣などの斬撃はモビル型にダメージを通らないように決定しますw
バランスとるには、人型ユニットを1つのマスに複数配置できるようにして、
複数のユニットでユニオンをくむ感じにしたいんだけど、
現状のシステムからそれにするには手間がかかりすぎるので考えものw
Halo Warsって言うゲームがあって、それはRTSなんだけど、海兵隊員1ユニットは
隊員4人から5人のグループになってて、一つのユニットとして操作するんだよね
戦車1体ユニット複数ならバランスある戦い方が予測されるけど、プログラムが不安w
伝説のオウガバトルみたいに戦闘で複数のユニットが戦えるようにするとなると、
今の戦闘システムほとんど変えないといけないからちょっと無理かもな〜w
モビルの中にも野砲っていう、見ため搭載型じゃない人がむき出しのモビルがあるんだけど、
そのモビルには人型のユニットも対応できる決定にしまつw
でも戦車にはかなわないよな、兵士一人じゃw現実問題w
まあ、細かいバランスは後で考えるので、とりあえず攻撃方法登録よろ
>>141
人型も兵器ユニットもマップチップになれば32x32のチップなので分かりにくいかもねw
デザインパターンのテンプはめちゃくちゃ参考になる!ありがとう(`・ω・´)!
手持ちの資料もほとんどないし、シミュレーションRPGの作り方が具体的に載ってるサイトもないから
ちょ〜助かる(^ω^)!
>あと>>137をダウンロードしようとして驚きました。
ハートはさすがにキモすぎたかw
一応トリップはよろぴく(`・ω・´)
画像は適当でいいよん(^ω^)
人物はよく描くけど、静物とか兵器みたいなものは描いたことないんだよね〜w
だから、相当しょぼくなるだろうけど、とりあえず分かればいいや的な感じで描くw
モビルユニットは基本人型ユニットを無双しますw
というか、そういうバランスにするwかろうじて、魔法が効くくらいw
微妙にリアルにしたいので、剣などの斬撃はモビル型にダメージを通らないように決定しますw
バランスとるには、人型ユニットを1つのマスに複数配置できるようにして、
複数のユニットでユニオンをくむ感じにしたいんだけど、
現状のシステムからそれにするには手間がかかりすぎるので考えものw
Halo Warsって言うゲームがあって、それはRTSなんだけど、海兵隊員1ユニットは
隊員4人から5人のグループになってて、一つのユニットとして操作するんだよね
戦車1体ユニット複数ならバランスある戦い方が予測されるけど、プログラムが不安w
伝説のオウガバトルみたいに戦闘で複数のユニットが戦えるようにするとなると、
今の戦闘システムほとんど変えないといけないからちょっと無理かもな〜w
モビルの中にも野砲っていう、見ため搭載型じゃない人がむき出しのモビルがあるんだけど、
そのモビルには人型のユニットも対応できる決定にしまつw
でも戦車にはかなわないよな、兵士一人じゃw現実問題w
まあ、細かいバランスは後で考えるので、とりあえず攻撃方法登録よろ
>>141
人型も兵器ユニットもマップチップになれば32x32のチップなので分かりにくいかもねw
デザインパターンのテンプはめちゃくちゃ参考になる!ありがとう(`・ω・´)!
手持ちの資料もほとんどないし、シミュレーションRPGの作り方が具体的に載ってるサイトもないから
ちょ〜助かる(^ω^)!
>あと>>137をダウンロードしようとして驚きました。
ハートはさすがにキモすぎたかw
143Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/25(土) 20:02:09.63ID:y/FrRI2T あ、デフォルトで野砲と装甲輸送車の砲撃の威力が100になってると思うけど、
1000近くにしちゃってくだしあw
モビルユニットは、平均で1000くらいの攻撃力を持たせたいですw
1000から2000くらいまでw
で、デフォルトには乗せないけど、モビールスーツのガンダム系が
上位搭載ユニットとなると予測され、攻撃力はやはり最低1000以上w
ダメージ桁がスパロボになるくらいに設定するかもです、モビールスーツは作らないけどw
ユーザーがスパロボ感覚でゲームを作れるようにしたい所存でつ
1000近くにしちゃってくだしあw
モビルユニットは、平均で1000くらいの攻撃力を持たせたいですw
1000から2000くらいまでw
で、デフォルトには乗せないけど、モビールスーツのガンダム系が
上位搭載ユニットとなると予測され、攻撃力はやはり最低1000以上w
ダメージ桁がスパロボになるくらいに設定するかもです、モビールスーツは作らないけどw
ユーザーがスパロボ感覚でゲームを作れるようにしたい所存でつ
144toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/25(土) 20:10:36.18ID:ve90WcX/ halo wars持ってます!まあ、積んでるんですがね。
箱ユーザーみたいで嬉しい!
まあ私語は慎むとして、wik見てたけど、確かに戦車とかのたまは当たっただけで人間がばらばらでしょうからねぇ
ただアパッチっていう攻撃へりは戦車よりも強いという話ですからね。
たかじんの番組で辛抱治郎さんが自衛隊員の話としていってました。
明日の昼から夕方までと考えておいてください
箱ユーザーみたいで嬉しい!
まあ私語は慎むとして、wik見てたけど、確かに戦車とかのたまは当たっただけで人間がばらばらでしょうからねぇ
ただアパッチっていう攻撃へりは戦車よりも強いという話ですからね。
たかじんの番組で辛抱治郎さんが自衛隊員の話としていってました。
明日の昼から夕方までと考えておいてください
145名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 13:32:34.77ID:RpTDvif5 Objective-Cはじめてみた
拡張子 .m なんだね
拡張子 .m なんだね
146toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/26(日) 13:47:53.64ID:+av9CFYg すみません、macをおいてるリビングを休日なので親が占領してて時間かかりそうです。
今日中は無理ですねぇ。
ユニットごとのEN,MOV,WT,装甲,運動性,限界の説明いただいてから、適当でいいならついでに入れてみようと思います。
enはMPみたいなもので、moveは移動可能マス数、WTはターンがくる早さ、装甲がダメージ耐性かな?
じゃあ運動性、限界はなんでしょうか?
今日中は無理ですねぇ。
ユニットごとのEN,MOV,WT,装甲,運動性,限界の説明いただいてから、適当でいいならついでに入れてみようと思います。
enはMPみたいなもので、moveは移動可能マス数、WTはターンがくる早さ、装甲がダメージ耐性かな?
じゃあ運動性、限界はなんでしょうか?
147名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 14:06:19.52ID:RpTDvif5 戦車はヘリに対抗できる武器をほとんどもってないからな
自走対空砲には、重装甲戦車の頭を改造して砲塔の代わりに
20mm〜40mmクラスのガトリング砲 x 4連装を装備した対空戦車と、
装甲なし大型トラックに長射程対空ミサイルを積んだタイプの2種類に分かれる
ロシアの対空戦車には連装機関砲と小型ミサイルを両方装備した
ハイブリット型があるのだが、値段が高すぎて不評だとかなんとか
自走対空砲には、重装甲戦車の頭を改造して砲塔の代わりに
20mm〜40mmクラスのガトリング砲 x 4連装を装備した対空戦車と、
装甲なし大型トラックに長射程対空ミサイルを積んだタイプの2種類に分かれる
ロシアの対空戦車には連装機関砲と小型ミサイルを両方装備した
ハイブリット型があるのだが、値段が高すぎて不評だとかなんとか
148Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/26(日) 18:09:06.65ID:v1jtR5LJ >>144
おk、返信遅れたけど、頑張ってね
Toshiたんの活躍を期待しておりますw
>>145
Objective-CはCより断然分かりにくい
でも、xCodeの便利機能によって、関数途中まで書けば自動的に入力される機能があるから
便利ですなw 関数の名前全部覚えなくてもいいw
それがなかったら全然Objective-Cの難しさが変わってたw
>>146
運動性が、命中率と回避値に関係する
運動性の値と、パイロットの「命中」「回避」が命中値、回避値になる
限界は、運動性と、パイロットの「命中」または「回避」の合計値が限界を
上回っても、限界の値以上の命中値、回避値にならないということ
例えば、運動性が200、パイロットの命中が150だとして、限界が300だと
200+150で350だが、限界の300の規制があるから350ではなく300までに命中値が決定される
>>147
戦車よりヘリが弱いとは見た目では分からんよねw
ゲーム的には装甲なしの大型トラック長距離対空ミサイルはバランスがとりやすい
ロシアって、兵器とかはソ連時代の面影があって結構充実しているのかな?
おk、返信遅れたけど、頑張ってね
Toshiたんの活躍を期待しておりますw
>>145
Objective-CはCより断然分かりにくい
でも、xCodeの便利機能によって、関数途中まで書けば自動的に入力される機能があるから
便利ですなw 関数の名前全部覚えなくてもいいw
それがなかったら全然Objective-Cの難しさが変わってたw
>>146
運動性が、命中率と回避値に関係する
運動性の値と、パイロットの「命中」「回避」が命中値、回避値になる
限界は、運動性と、パイロットの「命中」または「回避」の合計値が限界を
上回っても、限界の値以上の命中値、回避値にならないということ
例えば、運動性が200、パイロットの命中が150だとして、限界が300だと
200+150で350だが、限界の300の規制があるから350ではなく300までに命中値が決定される
>>147
戦車よりヘリが弱いとは見た目では分からんよねw
ゲーム的には装甲なしの大型トラック長距離対空ミサイルはバランスがとりやすい
ロシアって、兵器とかはソ連時代の面影があって結構充実しているのかな?
149Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/26(日) 21:33:37.39ID:v1jtR5LJ やった〜(`・ω・´)!
やっと、搭載ユニットも攻撃できるようになったよ!
出来るようになってから、ちょっと装甲輸送車で攻撃力500ほどにしたんだけど、
ほとんど無双だねwバロンとか一撃で倒しちゃったw
重装備のユニットは数発耐えられるくらいの攻撃力の方がいいかも・・・
Toshiたん、攻撃力1000って言ったけど、500位でいいみたいw
計算式は人間ユニット同士とはちょっと違って、
攻撃力幅修正 + 攻撃力 - 対象の防御力
搭載ユニット同士と、片方が搭載ユニットになると、計算式が上記のように一部変わります
攻撃力ー防御力した後の割り算がないから、結果の攻撃力が飛躍的に上がりまつ(´・ω・`)
なので、攻撃力500の装甲輸送車が防御力30の村人を狙うと
500*rand()%100/100 + 500 - 30で970〜470のダメージが見込めます
実際には地形修正や武器の適応修正がちょっと入るからまたちょっと違うけどw
いずれ気力の修正も加えてスパロボ風にしてみますw
やっと、搭載ユニットも攻撃できるようになったよ!
出来るようになってから、ちょっと装甲輸送車で攻撃力500ほどにしたんだけど、
ほとんど無双だねwバロンとか一撃で倒しちゃったw
重装備のユニットは数発耐えられるくらいの攻撃力の方がいいかも・・・
Toshiたん、攻撃力1000って言ったけど、500位でいいみたいw
計算式は人間ユニット同士とはちょっと違って、
攻撃力幅修正 + 攻撃力 - 対象の防御力
搭載ユニット同士と、片方が搭載ユニットになると、計算式が上記のように一部変わります
攻撃力ー防御力した後の割り算がないから、結果の攻撃力が飛躍的に上がりまつ(´・ω・`)
なので、攻撃力500の装甲輸送車が防御力30の村人を狙うと
500*rand()%100/100 + 500 - 30で970〜470のダメージが見込めます
実際には地形修正や武器の適応修正がちょっと入るからまたちょっと違うけどw
いずれ気力の修正も加えてスパロボ風にしてみますw
150Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/26(日) 21:38:11.41ID:v1jtR5LJ 対して、攻撃力500の人間ユニットVS人間ユニット(村人)だと、
(500*rand()%100/100 + 500 - 30/2)/4になるので
ダメージは大幅に減り、246〜121になりますw(地形修正等ぬき)
モビルユニットとの差はコレくらいでいいかな?ダメw?
(500*rand()%100/100 + 500 - 30/2)/4になるので
ダメージは大幅に減り、246〜121になりますw(地形修正等ぬき)
モビルユニットとの差はコレくらいでいいかな?ダメw?
151toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/26(日) 22:10:16.40ID:+av9CFYg お疲れ様です!
なんだかコスパのいいモビルユニットつくって速攻するのが、ベスト戦法になりそうw
最終的にどういうプレイを提供したいか次第じゃないですかね?
なんだかコスパのいいモビルユニットつくって速攻するのが、ベスト戦法になりそうw
最終的にどういうプレイを提供したいか次第じゃないですかね?
152Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/26(日) 22:40:24.26ID:v1jtR5LJ >>151
ありがとうニョロ(`・ω・´)
本当にめんどくさかったお(^ω^;)
モビルユニットは、マップ限定と、モビルユニットを作るための研究を入れないといけないから
作るまでが大変ニョロ(´・ω・`)
とりあえず、Toshiたん、例のブツは出来きまちたか(´・ω・`)?
後、shadeさんのシナリオも待ってまつ(´・ω・`)
ありがとうニョロ(`・ω・´)
本当にめんどくさかったお(^ω^;)
モビルユニットは、マップ限定と、モビルユニットを作るための研究を入れないといけないから
作るまでが大変ニョロ(´・ω・`)
とりあえず、Toshiたん、例のブツは出来きまちたか(´・ω・`)?
後、shadeさんのシナリオも待ってまつ(´・ω・`)
153toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/27(月) 08:17:48.11ID:5nFbJOtk 寝てました。
まだできてないんですが、もしかして急ぎます?
自分のしてることがあったり、mac使えなかったりで遅くなってます。
まだできてないんですが、もしかして急ぎます?
自分のしてることがあったり、mac使えなかったりで遅くなってます。
154Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/27(月) 08:37:19.12ID:OqrdksYb >>153
おは〜(´ω`*)
急いではないけど、早くみたいなーってw
まあ、自分のすることもあるから仕方がないと思うよ
機能はmacがほとんど使えなかったんだw
進捗具合は勝利条件と敗北条件をちょこっと修正して適応させた所くらい
後は何しよっかな〜考え中w
なんか要望とかある?あったら教えてチョ(´・ω・`)
おは〜(´ω`*)
急いではないけど、早くみたいなーってw
まあ、自分のすることもあるから仕方がないと思うよ
機能はmacがほとんど使えなかったんだw
進捗具合は勝利条件と敗北条件をちょこっと修正して適応させた所くらい
後は何しよっかな〜考え中w
なんか要望とかある?あったら教えてチョ(´・ω・`)
155名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 11:37:03.09ID:FRhnSfHm >>136
githubつかってくれればpull requestくらいするさね
githubつかってくれればpull requestくらいするさね
156toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/27(月) 12:41:17.87ID:5nFbJOtk いくつか入力しましたが、エラーで落ちますね。
4つ入力しましたが、その倍くらいの回数落ちてます。
写真を貼る →編集ってすると悪いような?
ちょっと昼から家の手伝いするんで離れます。
4つ入力しましたが、その倍くらいの回数落ちてます。
写真を貼る →編集ってすると悪いような?
ちょっと昼から家の手伝いするんで離れます。
157Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/27(月) 14:19:14.87ID:OqrdksYb >>155
githubの使い方わからんぽ(´・ω・`)
pull requestはして欲しいので、githubの使い方を教えてくらはい
>>156
なんと!こっちでもやってみたらマジで落ちたw
原因は分かったから、フィックスしますた(・∀・)ノシ
写真を貼るに影響はないから心配しないでおk
では、新しいのうpし直すので、登録よろしこw
入力ダメになってすまんね(´・ω・`)
スパゲッティプログラムだからよくあるのよそういうことw
なんにせよ、バグの早期発見ナイスw
http://www1.axfc.net/u/3155839
githubの使い方わからんぽ(´・ω・`)
pull requestはして欲しいので、githubの使い方を教えてくらはい
>>156
なんと!こっちでもやってみたらマジで落ちたw
原因は分かったから、フィックスしますた(・∀・)ノシ
写真を貼るに影響はないから心配しないでおk
では、新しいのうpし直すので、登録よろしこw
入力ダメになってすまんね(´・ω・`)
スパゲッティプログラムだからよくあるのよそういうことw
なんにせよ、バグの早期発見ナイスw
http://www1.axfc.net/u/3155839
158Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/27(月) 14:22:58.00ID:OqrdksYb イベントの作成に入りまちた(´・ω・`)
今、作ってる所なんだけど、なんかイベントの内容のリクエストある?
とりあえず、会話文をマップ上で出来るようにしたいんだけど、
かなり難しく、手こずっている模様wwwww
誰か〜助けてくり(´・ω・`)
今、作ってる所なんだけど、なんかイベントの内容のリクエストある?
とりあえず、会話文をマップ上で出来るようにしたいんだけど、
かなり難しく、手こずっている模様wwwww
誰か〜助けてくり(´・ω・`)
159Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/27(月) 14:26:35.34ID:OqrdksYb あ、そうそう、Toshiたん、
Ver0.47から、モビルユニットマップに配置して戦えるようにしたから、
マップエディタでモビルユニットを配置してtoshi.txtに保存すればテストできるよ
モビルユニットを配置するとき、モビルユニットと同じマスに人間ユニットを配置しないと、
現状正常に動作しないからあしからずw
パイロットがいないと動かないのでつw
Toshiたんなりのバランスを考えてモビルユニットの能力と攻撃方法を決定してくらはい(´・ω・`)
Ver0.47から、モビルユニットマップに配置して戦えるようにしたから、
マップエディタでモビルユニットを配置してtoshi.txtに保存すればテストできるよ
モビルユニットを配置するとき、モビルユニットと同じマスに人間ユニットを配置しないと、
現状正常に動作しないからあしからずw
パイロットがいないと動かないのでつw
Toshiたんなりのバランスを考えてモビルユニットの能力と攻撃方法を決定してくらはい(´・ω・`)
160toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/27(月) 15:12:43.15ID:5nFbJOtk 早速の修正乙。
家に帰りました。けど、自分の作業するかも。ニートならではの作業能率の低さ・・・!
重戦車あたりまでやりました。保存はできてるようなので問題ないかと。
戦車にヘリが強いとかどう表現するんじゃとか思ってたら、ユニットの行動方式?(陸空)とかに対して
効果決められましたね。忘れてた。
githubですが、アカウントとってクライアント落としたらたぶんGUIでできるよ。
フォルダドラッグしてパブリッシュで多分公開できる。pull requestって他の人が修正してくれることでしょ?
糞みたいなコードを晒したことしかないからそこまでわからない・・・
バージョン管理ソフト的には、差分が強調表示されるんでしょうけど?(不明
家に帰りました。けど、自分の作業するかも。ニートならではの作業能率の低さ・・・!
重戦車あたりまでやりました。保存はできてるようなので問題ないかと。
戦車にヘリが強いとかどう表現するんじゃとか思ってたら、ユニットの行動方式?(陸空)とかに対して
効果決められましたね。忘れてた。
githubですが、アカウントとってクライアント落としたらたぶんGUIでできるよ。
フォルダドラッグしてパブリッシュで多分公開できる。pull requestって他の人が修正してくれることでしょ?
糞みたいなコードを晒したことしかないからそこまでわからない・・・
バージョン管理ソフト的には、差分が強調表示されるんでしょうけど?(不明
161Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/27(月) 15:41:40.07ID:OqrdksYb >>160
ごめw なんか0.47不具合があって、ダメージ効果がダメージなしで自動に重複されちゃうみたいw
直したから、こっち使ってw
とりあえず、debugフォルダーのLoadChipと、AttackList2を0.48の所に置き換えて、
0.48のdebugを使ってくださいw
とりあえず、重戦車まで乙です
戦車にへりが強いようにするには、戦車の空への攻撃がDとかにすればいいと思う
gitHubについては、未だに分からないんだけど、
こっちのローカルフォルダーにあるファイルは書き換えられないよね?
いたずらでコードをめちゃくちゃにしたり消したりされたらたまったもんじゃない
まあ、リクエストもあることだし、考えときますw
で、攻撃力テストのことで、現状、一つのユニットが移動、攻撃、無制限にでき
さらに、ウェイトターン関係なしに攻撃できるからテストに便利な仕様w
さらに、特定ユニットを倒したらゲームエンドする勝利条件も追加したから、
その辺もいじってみてw マップエディタのeventって言うボタンを押すと決定項目が出る
で、問題の新しいデバックはこちら
http://www1.axfc.net/u/3155872
ごめw なんか0.47不具合があって、ダメージ効果がダメージなしで自動に重複されちゃうみたいw
直したから、こっち使ってw
とりあえず、debugフォルダーのLoadChipと、AttackList2を0.48の所に置き換えて、
0.48のdebugを使ってくださいw
とりあえず、重戦車まで乙です
戦車にへりが強いようにするには、戦車の空への攻撃がDとかにすればいいと思う
gitHubについては、未だに分からないんだけど、
こっちのローカルフォルダーにあるファイルは書き換えられないよね?
いたずらでコードをめちゃくちゃにしたり消したりされたらたまったもんじゃない
まあ、リクエストもあることだし、考えときますw
で、攻撃力テストのことで、現状、一つのユニットが移動、攻撃、無制限にでき
さらに、ウェイトターン関係なしに攻撃できるからテストに便利な仕様w
さらに、特定ユニットを倒したらゲームエンドする勝利条件も追加したから、
その辺もいじってみてw マップエディタのeventって言うボタンを押すと決定項目が出る
で、問題の新しいデバックはこちら
http://www1.axfc.net/u/3155872
162名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 04:25:32.02ID:hWtNsP2r >>161
別にGitHub使えとはいわんが、ローカルのリビジョン管理くらいしてるよね?(XCodeデフォルトで使えるし)
で、リモートリポジトリに突っ込んで変更履歴が全部残るからだれかに引っかき回されたpull requestを受理してもいつでも過去のコミット分には戻せるよ。
別にGitHub使えとはいわんが、ローカルのリビジョン管理くらいしてるよね?(XCodeデフォルトで使えるし)
で、リモートリポジトリに突っ込んで変更履歴が全部残るからだれかに引っかき回されたpull requestを受理してもいつでも過去のコミット分には戻せるよ。
163Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/28(火) 15:10:54.13ID:9UDfpd0d >>162
リビジョンって単語がわからなかったから調べますた(´・ω・`)
小規模のアップデートのバックアップみたいなものねw
ぶっちゃけ、xcodeのデフォルトで出来ると言われてもやり方が分かりません。
ちょくちょくバックアップとってる現状でございますw
やり方教えちくりwwwwww
検索したの見ても複雑すぎてわかんない( ´∀`)
リビジョンって単語がわからなかったから調べますた(´・ω・`)
小規模のアップデートのバックアップみたいなものねw
ぶっちゃけ、xcodeのデフォルトで出来ると言われてもやり方が分かりません。
ちょくちょくバックアップとってる現状でございますw
やり方教えちくりwwwwww
検索したの見ても複雑すぎてわかんない( ´∀`)
164名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 18:09:06.78ID:qfuPw86M 大戦略だと炎・水・草みたいに陸・空・海で属性が分かれているな
165名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 18:18:33.87ID:qfuPw86M skydriveとかで共有するだけでも十分だろ
どうせ一人開発だし
どうせ一人開発だし
166名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 23:26:03.16ID:hWtNsP2r >>163
Stanford Univercity がiTunes Uで出してる"iPad and iPhone Application Development"の"Xcode and Source code Management"のビデオとか見るといいかも
Stanford Univercity がiTunes Uで出してる"iPad and iPhone Application Development"の"Xcode and Source code Management"のビデオとか見るといいかも
167toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/29(水) 23:12:45.69ID:A2U7puIX 明日から本気出す。
自分のことで本気だしすぎた。
自分のことで本気だしすぎた。
168名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 23:21:33.22ID:VcUwoKSi うちもskydriveにリポジトリ作ってるw
XCode5にしてからほとんどイジってなかったんだけど
Gitまわりのインターフェース激変してるがな・・・・
XCode5にしてからほとんどイジってなかったんだけど
Gitまわりのインターフェース激変してるがな・・・・
169toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/30(木) 09:04:30.79ID:/ImKb9Mk >>161でも落ちる?
対空ミサイルのスキル追加しようとしたら確実に落ちるようです 'ω' やってみてください。
今日はちょっと図書館行ってこよう。あまりに同じ部屋での繰り返しに飽き飽きしてしまった。
対空ミサイルのスキル追加しようとしたら確実に落ちるようです 'ω' やってみてください。
今日はちょっと図書館行ってこよう。あまりに同じ部屋での繰り返しに飽き飽きしてしまった。
170toshi ◆txGEUmbBUo
2014/01/30(木) 13:54:47.02ID:/ImKb9Mk 対空ミサイル>攻撃方法>+ボタンで新しいスキル追加>追加したのを編集しようとする で落ちますね。
お忙しいんでしょうか?気楽にやるのが一番ですよ。
お忙しいんでしょうか?気楽にやるのが一番ですよ。
171Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/30(木) 16:06:23.14ID:ScJ5Z9iN >>164
Awars IIIは陸、海、空、宙ニョロ
>>165
ソースコード手伝ってくれる人がいない・・・w
>>166
一応見てみたけど、英語で話しててわけがわからなかったwwww
今後どうしようか迷うw
>>167
lol
>>168
skydriveってそんなにいいの?
Gitについては全然分からんよw
>>169
ごめんちゃいw こっちでもエラー確認しますた
今修正のやつ送る
http://www1.axfc.net/u/3158438
手間かけさせてすまんね(´・ω・`)
どうやら追加したり、削除したり、初期値の初期化をしてないバグらしかったw
とりあえず、現行のLoadChipとAttackList2を新しい0.49のdebugに置き換えてやってくらさい
また、何か問題があったらいってね^^
Awars IIIは陸、海、空、宙ニョロ
>>165
ソースコード手伝ってくれる人がいない・・・w
>>166
一応見てみたけど、英語で話しててわけがわからなかったwwww
今後どうしようか迷うw
>>167
lol
>>168
skydriveってそんなにいいの?
Gitについては全然分からんよw
>>169
ごめんちゃいw こっちでもエラー確認しますた
今修正のやつ送る
http://www1.axfc.net/u/3158438
手間かけさせてすまんね(´・ω・`)
どうやら追加したり、削除したり、初期値の初期化をしてないバグらしかったw
とりあえず、現行のLoadChipとAttackList2を新しい0.49のdebugに置き換えてやってくらさい
また、何か問題があったらいってね^^
172名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 17:30:08.87ID:iUtjPAd2 >>171
とりあえずソースコードを晒してみたら?
とりあえずソースコードを晒してみたら?
173名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 17:47:38.62ID:iUtjPAd2 >>171
http://gitx.laullon.com
これをダウンロードし、解凍してアプリを入れておく、とりあえず置いておく
(なんでもいいのだけど、これはシンプルで俺のお気に入りなので)
Xcodeでプロジェクトを新しいプロジェクトを作る。(Xcode 5 って勝手に自動でgitリポジトリ作るようになったんだっけ)
// ここから
AppDelegata.m の
- (void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification *)aNotification
に、NSLog でも書いてみる
Project Navigator の AppDelegata.m んとこに M って付く
Source Control > Commit.. メニュー を選んで、シート中の Enter commit message here にテキトーな文字(Commit SONO 1とか)を入れて、Commit Files ボタンを押す
// ここまで
基本的に // ここから // ここまでの 繰り返しでしかない
ちょっと繰り返してみよう(NSLogを増やすとか、メッセージの中身を変えるとか)
ここでおもむろに、GitX を起動してプロジェクトフォルダを開いてみる。何か先行きが見えるだろうw
http://gitx.laullon.com
これをダウンロードし、解凍してアプリを入れておく、とりあえず置いておく
(なんでもいいのだけど、これはシンプルで俺のお気に入りなので)
Xcodeでプロジェクトを新しいプロジェクトを作る。(Xcode 5 って勝手に自動でgitリポジトリ作るようになったんだっけ)
// ここから
AppDelegata.m の
- (void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification *)aNotification
に、NSLog でも書いてみる
Project Navigator の AppDelegata.m んとこに M って付く
Source Control > Commit.. メニュー を選んで、シート中の Enter commit message here にテキトーな文字(Commit SONO 1とか)を入れて、Commit Files ボタンを押す
// ここまで
基本的に // ここから // ここまでの 繰り返しでしかない
ちょっと繰り返してみよう(NSLogを増やすとか、メッセージの中身を変えるとか)
ここでおもむろに、GitX を起動してプロジェクトフォルダを開いてみる。何か先行きが見えるだろうw
174名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 17:49:01.95ID:avtTTkA1 C++&OpenGLならともかくObject-C&cocoaは玄人好みすぎる
175名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 17:56:25.85ID:iUtjPAd2 お前さんがコンバートすればよろしい
176名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 18:21:42.82ID:avtTTkA1 そんなわけで>>1のひとり体制は続くだろう
だがそんな規模の大きいゲームではないからなんとかなるだろ
だがそんな規模の大きいゲームではないからなんとかなるだろ
177Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/30(木) 19:28:20.72ID:ScJ5Z9iN >>172
ソースコード晒しても絶対原因つかめる人いないw
スパゲッティーコードなのでw
とりあえず、修正後に色々操作してみても大丈夫だったからうpしたw
>>173
途中からxcode5になったんだけど、その場合は自動追加されてない?
新しく作ったやつを言われた通りにしたら、なんか出た━(゚∀゚)━!
なかなか、面白い機能じゃないでつか( ´∀`)
で、ソースフォージにうpするときにはどうすればいいのん、教えてチョ(´・ω・`)
>>174
玄人好みすぎるって言われても、
Macのプログラミングは基本コレ何でしょ?
他にやり方が分からないので分かりづらいobjective C cocoaでやってますw
しかし、cocoaのプログラミングは本当に本とか資料がないw
iPhoneとかの入門書はいっぱい出てるのにcocoaは何故ないんじゃw
>>175
コンバートって何を?お前さんってID:iUtjPAd2の人?
>>176
出来れば、協力者求むw ソースコードのねw
何とかなるっちゃなんとかなるかもだけど、一人だと時間がかかりすぎるw
とは言っても、こんなスパゲッティーコード読める人いないだろうしw
>>ID:iUtjPAd2
commitって、1ファイルごとに行わないといけないの?
っていうか、commitって、第三者がするものっぽい?
ビルドとの違いは、更新前の記録が保存されてるってこと?
ソースコードを共有っていうか、gitをソースフォージで使うためにはどうすればいい?
ソースコード晒しても絶対原因つかめる人いないw
スパゲッティーコードなのでw
とりあえず、修正後に色々操作してみても大丈夫だったからうpしたw
>>173
途中からxcode5になったんだけど、その場合は自動追加されてない?
新しく作ったやつを言われた通りにしたら、なんか出た━(゚∀゚)━!
なかなか、面白い機能じゃないでつか( ´∀`)
で、ソースフォージにうpするときにはどうすればいいのん、教えてチョ(´・ω・`)
>>174
玄人好みすぎるって言われても、
Macのプログラミングは基本コレ何でしょ?
他にやり方が分からないので分かりづらいobjective C cocoaでやってますw
しかし、cocoaのプログラミングは本当に本とか資料がないw
iPhoneとかの入門書はいっぱい出てるのにcocoaは何故ないんじゃw
>>175
コンバートって何を?お前さんってID:iUtjPAd2の人?
>>176
出来れば、協力者求むw ソースコードのねw
何とかなるっちゃなんとかなるかもだけど、一人だと時間がかかりすぎるw
とは言っても、こんなスパゲッティーコード読める人いないだろうしw
>>ID:iUtjPAd2
commitって、1ファイルごとに行わないといけないの?
っていうか、commitって、第三者がするものっぽい?
ビルドとの違いは、更新前の記録が保存されてるってこと?
ソースコードを共有っていうか、gitをソースフォージで使うためにはどうすればいい?
178名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 20:24:50.57ID:iUtjPAd2 >>177
>ソースコード晒しても絶対原因つかめる人いない
じゃ、
>ソースコード手伝ってくれる人がいない
というのは諦めろw
後でgit管理にしたければ
git init
git add .
git coomit -am 'Initial commit'
とすればいいだけなんだけど(なんか間違ってるかも)、面白いでしょってわかるのが目的でしかないので、
ソースフォージとかGitHubにはもう1日くらいテストなプロジェクトでいろいろしてみて、面白いからスンゲー便利ってわかってみよう
>ソースコード晒しても絶対原因つかめる人いない
じゃ、
>ソースコード手伝ってくれる人がいない
というのは諦めろw
後でgit管理にしたければ
git init
git add .
git coomit -am 'Initial commit'
とすればいいだけなんだけど(なんか間違ってるかも)、面白いでしょってわかるのが目的でしかないので、
ソースフォージとかGitHubにはもう1日くらいテストなプロジェクトでいろいろしてみて、面白いからスンゲー便利ってわかってみよう
179名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 20:25:40.89ID:iUtjPAd2180名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 01:00:04.55ID:X8IJM70C >>178
>git coomit -am 'Initial commit'
git commit -am 'initial commit'
じゃね?
ソースtreeのトップディレクトリで実行してgit管理下にするとXCodeのversion editor画面で以後差分チェックとかできる
んで、変更点にコミットログをつけて履歴管理できるようになる
つか日本語で結構XCodeの本でてるから一冊くらい買って読め
>git coomit -am 'Initial commit'
git commit -am 'initial commit'
じゃね?
ソースtreeのトップディレクトリで実行してgit管理下にするとXCodeのversion editor画面で以後差分チェックとかできる
んで、変更点にコミットログをつけて履歴管理できるようになる
つか日本語で結構XCodeの本でてるから一冊くらい買って読め
181Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/31(金) 06:57:43.17ID:4LeJqCjm >>178
ソースフォージにアップするやり方わかんない(´・ω・`)
git init
git add .
git commit -am 'Initial commit'
って言うのは、ターミナルで指定するの?
出来れば、gitでうpしたいので詳細ヨロ
>>179
なるw
少なくとも自分じゃ出来ないなそんな高度なことw
>>180
たのしいCocoaプログラミングとか
アーロンヒレガスとか
詳解objective -c 2.0とか
あるけど、どれも糞ばっかw
参考にならないことばっかりだし、あんな解説じゃゲーム作れないw
それだったらまだ、ようつべのApple ProgrammingのCocoa Tutorialの方がいい
本が頼りないから、ほとんどネットで検索質問したのばっかりw
>>170
Toshiたん!うpしたからよろしくね!
今週中にはユニット能力埋めたいのでw
ソースフォージにアップするやり方わかんない(´・ω・`)
git init
git add .
git commit -am 'Initial commit'
って言うのは、ターミナルで指定するの?
出来れば、gitでうpしたいので詳細ヨロ
>>179
なるw
少なくとも自分じゃ出来ないなそんな高度なことw
>>180
たのしいCocoaプログラミングとか
アーロンヒレガスとか
詳解objective -c 2.0とか
あるけど、どれも糞ばっかw
参考にならないことばっかりだし、あんな解説じゃゲーム作れないw
それだったらまだ、ようつべのApple ProgrammingのCocoa Tutorialの方がいい
本が頼りないから、ほとんどネットで検索質問したのばっかりw
>>170
Toshiたん!うpしたからよろしくね!
今週中にはユニット能力埋めたいのでw
182名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 11:52:35.62ID:ouwGI9p4 >>181
うるせーなあw
http://git-scm.com/book/ja/使い始める
を一通り読んだ(&できれば理解した)方がいいと思うけど
まあ、ソース晒すんだろうからいいか
ホームディレクトリに .gitignore を以下の内容で作る
.gitignore
.gitattributes
.DS_Store
build/
products/
xcuserdata/
Terminalで
git config --global user.name '名前'
git config --global user.email 'メールアドレス'
git config --global core.excludesfile "$HOME/.gitignore"
以上は、gitそのものの最初に行なうだけで、以後ほとんど触ることはないだろう
git管理下でないのをgit管理下にするのは、git管理下にしたいディレクトリに移動して
git init
git add .
git commit -am 'Initial commit'
ってするだけ。もちろんTerminalで
git initとすると、.git というディレクトリができる、以後それ以下の内容をあーしたりこーしたりしているのがGit。.git がリポジトリ(とかもろもろ)
うるせーなあw
http://git-scm.com/book/ja/使い始める
を一通り読んだ(&できれば理解した)方がいいと思うけど
まあ、ソース晒すんだろうからいいか
ホームディレクトリに .gitignore を以下の内容で作る
.gitignore
.gitattributes
.DS_Store
build/
products/
xcuserdata/
Terminalで
git config --global user.name '名前'
git config --global user.email 'メールアドレス'
git config --global core.excludesfile "$HOME/.gitignore"
以上は、gitそのものの最初に行なうだけで、以後ほとんど触ることはないだろう
git管理下でないのをgit管理下にするのは、git管理下にしたいディレクトリに移動して
git init
git add .
git commit -am 'Initial commit'
ってするだけ。もちろんTerminalで
git initとすると、.git というディレクトリができる、以後それ以下の内容をあーしたりこーしたりしているのがGit。.git がリポジトリ(とかもろもろ)
183名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 11:54:12.20ID:ouwGI9p4 >>181
ソースフォージは最初はSubversionで今はGitもだけど、Git使うならGitHubでいいんじゃねえの。てことでGitHubてことで
・GitHubでアカウント作る
・GitHub.app をダウンロードして、アカウントの設定して、プロジェクトフォルダ開いて、右上の Push to GitHub を押す
でできるだろう
ソースフォージは最初はSubversionで今はGitもだけど、Git使うならGitHubでいいんじゃねえの。てことでGitHubてことで
・GitHubでアカウント作る
・GitHub.app をダウンロードして、アカウントの設定して、プロジェクトフォルダ開いて、右上の Push to GitHub を押す
でできるだろう
184Killery ◆D7XnU/R3QU
2014/01/31(金) 15:23:30.34ID:4LeJqCjm >>182
>ホームディレクトリに .gitignore を以下の内容で作る
意味不w
AwarsIIIの一番上のディレクトリに
.gitignore 、.gitattributes 、.DS_Store
というファイルと
build/ 、products/ 、xcuserdata/
というフォルダーを追加するだけでいいのw?
>git管理下にしたいディレクトリに移動して
移動って、ターミナル上での移動だよね?
宣言方法が分からないw
とりあえず、git config --global user.nameとgit config --global user.emailは決定できたw
.gitignoreって、空ファイル??必要ならば中身は書くってこと?
gitHubにあったけど、gitでプログラム言語を無効にするためのリストとか?
以下の決定が終わってソースフォージにアップするにはどうすんのw?
なんか、教えて君になってしまって申し訳ない(´・ω・`)
>>183
よくわからないけど、とりあえずこうなった(´・ω・`)
https://github.com/Killery/Awars-III
これだと、他のソースコードが含まれてないけど、
commitってやつをすると出てくるの?
gitHubでのgit管理下?のやり方は?
>ホームディレクトリに .gitignore を以下の内容で作る
意味不w
AwarsIIIの一番上のディレクトリに
.gitignore 、.gitattributes 、.DS_Store
というファイルと
build/ 、products/ 、xcuserdata/
というフォルダーを追加するだけでいいのw?
>git管理下にしたいディレクトリに移動して
移動って、ターミナル上での移動だよね?
宣言方法が分からないw
とりあえず、git config --global user.nameとgit config --global user.emailは決定できたw
.gitignoreって、空ファイル??必要ならば中身は書くってこと?
gitHubにあったけど、gitでプログラム言語を無効にするためのリストとか?
以下の決定が終わってソースフォージにアップするにはどうすんのw?
なんか、教えて君になってしまって申し訳ない(´・ω・`)
>>183
よくわからないけど、とりあえずこうなった(´・ω・`)
https://github.com/Killery/Awars-III
これだと、他のソースコードが含まれてないけど、
commitってやつをすると出てくるの?
gitHubでのgit管理下?のやり方は?
185名前は開発中のものです。
2014/01/31(金) 15:43:25.78ID:X8IJM70C >>184
gitの使い方は>>182が示してくれた
http://git-scm.com/book/ja/
を一通り読めばわかるのでまずそれをするのがお勧め。
GitHubはリモートリポジトリって言われるものの一つだね。
https://github.com/Killery/Awars-III
を経由して共同開発者が修正したものを受け取る事ができる。
修正履歴が全部のこるので何しても自分のソースが他人に壊される事はないから安心して作業できるよ。
gitの使い方は>>182が示してくれた
http://git-scm.com/book/ja/
を一通り読めばわかるのでまずそれをするのがお勧め。
GitHubはリモートリポジトリって言われるものの一つだね。
https://github.com/Killery/Awars-III
を経由して共同開発者が修正したものを受け取る事ができる。
修正履歴が全部のこるので何しても自分のソースが他人に壊される事はないから安心して作業できるよ。
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