NScripter Ver.19.00

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2014/01/30(木) 22:41:08.23ID:BRbRh5DC
商業流通でなければフリーで利用可能な
ゲームエンジンNScripterについて語るスレです。

・本家
ttp://www.nscripter.com/

・うpろだ
ttp://nscuploader.wkeya.com/
58名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/10(月) 22:19:53.73ID:G1yKz/y2
レスありがとうございます。

取り急ぎお礼レスだけ書き込ませて頂きます。

これからよく内容読んで解析してみます
2014/03/10(月) 22:22:16.10ID:8VIsfxv+
>58

それで、すみません、
>>55-57 は拡大縮小のアニメーション処理は行っていないです
立ち絵をブルブル震わせたり、ジャンプぽい動きをさせたりだけで済ませるための命令として用意したので..

概念としては >>57 の @lcanimation 内にある

RESETTIMER
do
loop

あたりに囲まれている処理をなんとなく読み解けば、応用できるのではないかと思います。
60名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/10(月) 22:26:32.41ID:G1yKz/y2
>>59
了解しました。
ありがとうございます。
2014/03/10(月) 22:28:46.54ID:7uyX+dsP
>>50
NScr2は触ってないので的外れだったらごめん
質問1
spにxsとxyに実数で指定すると拡大縮小します。
ただし、座標指定をスプライトの中心座標のcx,cyで指定しないと無効化されます
例:
sp "CHR1",{name="test.png",cx=100,cy=100,xs=2.4,ys=0.5}
横2.4倍、縦0.5倍で表示されます

sp "CHR1",{name="test.png",x=100,y=100,xs=2.4,ys=0.5,rot=45}
座標をx,yで指定しているので、xs,ys,rotの指定は無視されます

質問2
print文がないので画面が更新されていないだけだと思います
画面が更新されないまま、ループをぬけてspdeleteでスプライトが消えてるのではないかと
あとループ処理中はなるべくsleepかwait系の命令をはさんでおいた方が良いかと思います
62名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/10(月) 22:40:34.61ID:G1yKz/y2
>>61
xsとかysは知りませんでした・・・
basic命令テキストでグレップしたら確かに見つかりました
sはscaleのsですかね
今までx,y,zしか使った事ないので、cx、cyも知りませんでした。
cxやxsの詳しい説明がNS2はリファレンスに記載ないので(だから現状NS2はβ版らしいですが)

>あとループ処理中はなるべくsleepかwait系の命令をはさんでおいた方が良いかと思います
なるほど
これは多分、waitしないと1F枚に実行されて速度が早過ぎる、
処理が重くなるあたりの理由っぽいですね

NS2はまだ個人ブログなどでの情報も少なく、手がかりがほぼ公式リファレンスだけで、
初心者の私には少々手厳しかったので非常に参考になりました。

ありがとうございました
2014/03/10(月) 22:51:06.07ID:8VIsfxv+
・立ち絵である某さんを、1000ミリ秒(1秒)かけて、x100から x200へ移動させたい

・まずは RESETTIMER さんと GETTIMER さんの力を借りる
 1000ミリ秒経過するまでは、ずっとループし続ける枠組みを作ります

; ▼ここから
RESETTIMER
do
%nowtime=GETTIMER() ; loopでやり直されるたびに何秒経ったか常に数える
if %nowtime > %time then ; パラメータで送られた 1000ミリ秒 になれば、loopを抜ける。逆に言えば時間になるまでは繰り返す
exit ; 時間になるまでこのifの中は処理されません。 exit されません。
end if

; このあたりに、スプライトを描画させる処理を組む
; 例えば、500ミリ秒経過していれば、 1000ミリ秒でx100からx200への移動を行う過程で、
; x150の座標を描画してあげればOK
; 200ミリ秒経過していれば、200と100の移動距離の差である 100 を、 1000ミリ秒 ÷ 200ミリ秒 = 1/5 もとい 20% にする
; 最初の位置 x100 + 移動距離 100 の 20% を足す → x120で某さん描画 みたいな感じ。

loop ; doに戻れ (exit でのみ loppをすり抜けられる)

; ここに、最終描画 (x200へ移動しきった) を行う処理。
; ここに達しているという事は、 地獄の 1000ミリ秒 loop 工程を無事クリアしたという事

; ▲ここまで

自分が >>57 で書いたのは、多分こんな感じになっています。
sleepとかwait入れてないや・・・(;゚ω゚) 大丈夫かしら
64名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/10(月) 23:05:08.31ID:G1yKz/y2
>>63
ありがとうございます。
まだ内容解析できてないませんが、参考にさせて頂きます
2014/03/11(火) 01:47:11.37ID:Zdy3SZTI
メール欄にsageって入力してな(´・ω・`)
2014/03/11(火) 16:35:57.52ID:5J22cZ7i
>>65
すみません、忘れていました・・・。

あともう一つ、教えていただきたいというかお聞きしたいのですが
今ノベルゲームを作っています

そこで、私は「スプライト名」、「変数名」の2つを一覧.txtというファイルを作り
そこで一覧化して管理する事にしました

例)
フラグ名:%flag (内容 ON:1 OFF:0)
設定契機:@game_start、@event_1
解除契機:@ending、@test2

とかこういうのを一覧化しているんですが、こういうのはゲームを一本作るにあたって
やった方がいいのでしょうか?それともやる必要はないのでしょうか?

また、私は現在「スプライト名」、「変数名」について一覧化していますが
この2つ以外にも一覧化すべき(または、した方が便利)なものがあれば
ご教授頂けますでしょうか?
2014/03/11(火) 17:58:51.84ID:tiWZLd95
>>66
横だけど
> やった方がいいのでしょうか?それともやる必要はないのでしょうか?
最初にかっちり計画を立てて一気に組み上げるほうが向いてる人もいるし、逆に計画ばかり作りこみすぎてそれで満足しちゃう人もいるし
こればっかりは好き好きだけど、画像とかの素材(手間がかかるもの)は最初に作っておいたほうがいいと思う
でも、どんな出来でもいいからとにかく完成させることがすごーく大事だよ

> この2つ以外にも一覧化すべき(または、した方が便利)なものがあれば
やるんならラベル名、音楽、効果音あたりもかなー
あとちょっとずれるけど、よく使う色もメモに書くなりライブラリとしてまとめるなりすると便利
2014/03/11(火) 18:00:20.66ID:5J22cZ7i
>>67
確かに、ラベル名は一覧化しておいた方がよさそうですね
ありがとうございます。
69名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/12(水) 16:22:55.74ID:IPkEpZcv
Nscripter始めて2日目の者ですが、ググったけど解らないんで教えて下さい。

音声のセリフと文字のセリフを同時に表示させて進めるアドベンチャーゲーム作ろうとしてるんですが
オートで進める場合はどうやるんでしょうか?
メニューのとこのオートモードを使うと音声が終わる前にどんどん先に行ってしまいます。

@を使わずに音声再生が終わったら次の音声に自動で行くにはどうしたら良いのでしょう?
2014/03/12(水) 18:04:41.56ID:2gNgGqZB
ageなくてええよ
なんだっけ音声いれたことないからわかんないけど
ファイルごとに長さ設定しておけばいいんじゃね?
2014/03/12(水) 21:32:24.89ID:IPkEpZcv
そうなんですか、それを全てのセリフで設定するのは面倒くさいですね……
2014/03/12(水) 23:11:06.90ID:HnUhQ2lv
>>69
これで上手くいかない?
*define
game
*start
テストスタート
\
dwave 0,"test.ogg";適当な音声ファイル用意してね♪

\

\

\
end

dwaveの詳しい仕様は
NScripter Scripting Factory
ttp://senzogawa.s90.xrea.com/
が参考になると思います
他にも
Binary Heaven ミラーサイト
ttp://sorejyadamedarou.sakura.ne.jp/o_show/
【NScripter−Tips】
ttp://sorejyadamedarou.sakura.ne.jp/nscripter/
なども初心者には参考になるかと思います
73名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/13(木) 11:57:52.40ID:smWtYmi3
>>72
出来ました!マジ感謝です。有難うございますm(__)m

今までbgmやmp3でコールしてたのが出来ない原因なのかな?
3日目にして少し前進できそうです。
2014/03/13(木) 14:06:19.55ID:qgu59eXy
sage
2014/03/13(木) 22:38:11.39ID:/mgPEoXb
>>66
ttp://sorejyadamedarou.sakura.ne.jp/nscripter/tip04.htm#TIP1
ここの印刷して管理してるわ。
モニタと手元の紙別であると早い。

ラベル名は必要なくね? システム書いてる時なんて、コード見てコピペすればいいし。
シナリオ中なんてそれこそ用事ない気がする。
2014/03/13(木) 23:55:15.54ID:5UHdjZ2/
>>75
確かにそうですね

NS2なんで分岐はselectですが@ラベルの飛び先を
一覧化しとけばいいかなと思ったんですが、飛び先は必ず単一だし
そんなのファイル検索すればすぐ見つかるし、一覧化なんて逆に
手間かかるだけですね
2014/03/14(金) 12:14:38.25ID:nHy268dY
一覧化の有用性は制作期間によるな

短期でサラッと作るのなら不必要だけど
2〜3年とか長期の見込みで作る気なら
覚えてて当然ってのも細かくメモしてる方が
製作からしばらく距離おいてド忘れした時に役立つ
2014/03/14(金) 16:49:17.56ID:jLwzdK29
>>77
今作ってるのは短期なんですが、私はそもそもはじめたばかりですし
将来大きなウェイトのものを作る予定があるので、簡単なやり方じゃなく
大きな物作るときのやり方に慣れておきたいので短期の制作物でも
一覧化しました

あとNS2ですが、selectやwait、clickなどの標準命令は大文字小文字
どちらでも機能しますが、命令の記述は大文字と小文字どっち使った方がいい
とかありますか? 今は命令は全部小文字使ってます

もしくは、この命令は小文字、この命令は大文字とか使い分けすると
便利、みたいな事ってありますか?
2014/03/14(金) 19:39:35.68ID:GjJQIYm7
本体に付属されてるマニュアル命令郡の書き方に従って使った方がいい
命令覚える方はそれに合わせて記憶するのが自然だと思うから

初代Nスクでの話になるけど
以前、大文字で全部書かれたスクリプトに出会ったことあるけど
見慣れない書き方だから瞬時に判別できなくて読みづらくて仕方なかったよ
2014/03/14(金) 19:44:25.01ID:jLwzdK29
>>79
アドバイスありがとうございます。

>>56あたりでアドバイスして頂いた時とか、getspinfoは小文字、
ISDEFは大文字など混ざってるので、なんかの法則に従って
使い分けてるのかなと思ったんで聞いてみました

命令の大文字小文字はどちらかに統一した方がよさそうですね
ただ、リファレンスは大文字なんですが、私は小文字で統一しちゃってます
大文字にした方がいいんだろうか・・・

でもNS2は今ベータ版という事で今後リファレンスが大きく
変わることもあるだろうし、とりあえず、様子見してみます
2014/03/14(金) 19:49:18.80ID:jLwzdK29
すみません、あとひとつあるのですが、
未クリアの場合を0、クリアしたら1を立てて
1(クリア済み)なら背景を変えるとか、クリアしたかしてないかで
処理を変える事をやっています

結果から言えば出来たのですが、strsaveとstrloadを使いました
そのファイルに初期値0を書き込み、クリアしたらstrsaveで0以外を書き込み、
その後、クリアしたか判別したい箇所手前でそのファイルをstrloadで
読みに行って、0以外(クリア済みフラグ)があれば、専用処理をする、としました

リファレンスを見た限り、クリア判別に使えそうなのがこのファイルへの書き出し、
読み込みしかなかった(私として思い付かなかった)のでstrsave/strloadを使いましたが
通常の変数(ローカルでもグローバルでも)だけでクリア判別って不可能ですよね?
2014/03/14(金) 22:14:49.97ID:EEceqbQe
1:まずクリアフラグ用の変数を「_」で始まる変数で用意します
仮に「_flag00」としてみます
2:「最小規模システム」のサンプルを例にすると、
00.txtの@first_settings以下に次の一文を追加します
_flag00 = 0
3:savedataフォルダの中身を全部消しておきます

以上でたぶん期待した動作になると思います
2014/03/14(金) 22:29:32.50ID:jLwzdK29
>>82
>_で始まる変数はシステム変数です。どこからでもアクセスできます。
>セーブファイル単位ではなくエンジン単位で保存されるので、クリアフラグやコンフィグ設定等に使ってください。

すみません、上記のような説明がtxtに書いてありました。
試すのはこれからですが、とりあえずお礼レスだけさせて頂きます
ありがとうございました。
2014/03/17(月) 02:37:25.00ID:Yw38mKR1
NS2関係の質問している者ですが、もうちょっと質問しても大丈夫でしょうか・・・?

タイトル画面に音楽室を表示して、BGM聞けるヤツがサウンドノベルには
よくあると思いますが、それを実装しました。機能的には問題ありません。

そこで次に、今再生中の曲名を表示する機能を実装しようと思って
やってみたのですが、上手くいきません。
もう10時間くらい悩んでいます
大した処理じゃない気がするんですが・・・なぜか上手くいきません。

↓がソースです
2014/03/17(月) 02:40:11.68ID:Yw38mKR1
(02.txtの@title下に)

; 音楽室
-------------------
@soundroom
bgmstop ;念のため

spset "soundroom",100
sp "soundroom:back",{name="stages\soundroom.jpg",x=0,y=0,z=100}
sp "soundroom:bar",{name="bar\soundroom_bar.png",x=0,y=460,z=99,a=160}
sp "soundroom:s1",{name={"?曲1,menu3","?曲1,menu4"},x=120,y=340,z=0}
(中略。曲2、曲3と続くだけです)
sp "soundroom:s96",{name={"?再生中タイトル:,menu4","?再生中タイトル:,menu4"},x=50,y=480,z=0}
sp "soundroom:s99",{name={"?停止,menu3","?停止,menu4"},x=710,y=530,z=0}
btnclear "soundroom"
btn "soundroom:s1"
btn "soundroom:s96"
btn "soundroom:s99"
2014/03/17(月) 02:42:09.29ID:Yw38mKR1
↑の続き
@soundroom_lp
%retvolume = getbgmvolume() ;BGMボリューム取得(音楽室終了時ボリューム戻し用)
%nowplay = 0 ;プレイ中曲判定フラグ

; 再生中タイトルのフォントを定義
spset "soundtitle",100
sp "soundtitle:none",{name={"?NONE,menu4"},x=270,y=480,z=0}
sp "soundtitle:t1",{name={"?曲1,menu4"},x=270,y=480,z=0}
(中略。曲2、曲3と続くだけです)
spsetvisible "soundtitle",0

@soundroom_lp2
%nowvolume = getbgmvolume() ;BGMボリューム取得(音楽室内でのボリューム調整用)

;最低(最大)ボリュームを下回(上回)らないよう抑止
if %nowvolume > 0 then
%nowvolume = 0
elseif %nowvolume < -10000 then
%nowvolume = -10000
endif
2014/03/17(月) 02:45:54.22ID:Yw38mKR1
↑の続き

; ボタン判定
; %nowplayを判定し、押した曲がすでに再生中の場合は再度再生はしないよう抑止する
btnexec %ret, "soundroom"
★ if %ret == "s1" and %nowplay <> 1 then spsetvisible "soundtitle",0 : spvisible "soundtitle:t1",1 : %nowplay = 1 : bgmfadeout 200 : wait 200,0 : bgmplay "sound\曲1.ogg"
(中略。曲2、曲3と続くだけです)
★ if %ret == #R then spsetvisible "soundtitle",0 : spvisible "soundtitle:none",1 : bgmstop : bgmvolume %retvolume : spsetdelete "soundroom" : print #c : goto @title
goto @soundroom_lp2
return ;音楽室ここまで
2014/03/17(月) 02:49:57.53ID:Yw38mKR1
★の部分

ここがそれぞれの曲名をクリックした時に入るルートですが、
ここにcprint置くとちゃんと入る事は確認できています

曲2をクリックすれば曲2に、曲5をクリックすれば曲5に、右クリック時は#Rルートに
ちゃんと入るのですが、spestvisible〜の処理が明らかにスルーされてるようなのですが
原因が全く理解できません

デバッグエラーも出ないので記述ミスもないと思います。

spset "soundtitle",100
sp "soundtitle:none",{name={"?NONE,menu4"},x=270,y=480,z=0}
↑の2行だけを@game_start以降に置くとちゃんと表示されるのでスプライトも正常に生成されているはずです

spsetvisible "soundtitle",0を削除しても表示されません

z軸を疑いましたが、背景画像などを全部消しても表示されませんでした

何かヒント頂けないでしょうか・・・?
2014/03/17(月) 22:05:22.75ID:7PLMrMnz
>>87
1:spsetvisibleは「スプライトセット」の表示状態を変える命令です
スプライトセットの中のスプライトの表示状態を一括で変更する命令ではないです

2:スプライトの状態を変更した後は、print #Cなどで画面に反映させましょう
%ret=="s1"の場合、printで反映されずにループの頭(@soundroom_lp2)に戻ってます

たぶん、こんなんではないかと
2014/03/18(火) 15:54:04.81ID:B1oCyby7
NScripter標準のショートカットキー一覧ってどっかで確認できる?
2014/03/18(火) 15:56:21.51ID:D0X0RLvL
>>89
>1:spsetvisibleは「スプライトセット」の表示状態を変える命令です
>スプライトセットの中のスプライトの表示状態を一括で変更する命令ではないです

でも結果的には一括で変更しているように思えるのですが・・・
デフォルト(サンプル)のタイトル画面なんかがそのような動作をしている認識なのですが・・・

試しに文章中で可視不可視を切り替えてみましたが、

spset "st",100
sp "st:a",{name={省略}
sp "st:b",{name={省略}
spsetvisible "st",0

文章1

spsetvisible "st",1
(★st1:1とst:bが両方表示される)

文章2

spsetvisible "st",0
(★st1:1とst:bが両方消去される)

という結果になります
確かに「スプライトの可視状態を変更している」のではなく、「スプライトセットの可視状態を変更している」
のは分かっているつもりですが、結果としてはスプライトセットが内包しているスプライトの可視状態が一括で
変更されている(ように見える)という事ですよね?

あと気づいたんですが、上記のようなスプライトを一つの画面に表示させるのではない処理って
スプライトセットに纏めず、スプライト単位で(spsetを使わずspのみで)記述した方がいいのでしょうか?
2014/03/18(火) 16:03:39.94ID:QURCLOiW
>>90
「D」「N」「Alt+Enter」くらいじゃね?
2014/03/18(火) 16:11:50.80ID:B1oCyby7
>>92
Alt押したら突然処理止まって驚いたんだがごめん、俺の早とちりだったわ
右Altで止まるのってWindows側の機能なのね
2014/03/18(火) 16:32:06.17ID:QURCLOiW
>>93
左右alt関係なく、Windowsの基本操作
アクティブウィンドウのメニュー操作をキーボードでするためのものだからNスク関係ないね
もちろんメニューが無いdeletemenu時は機能しない
2014/03/18(火) 17:35:43.99ID:B1oCyby7
>>94
Windows何年も使ってるのに今まで知らんかった……
計測していたタイマーが停止分を考慮してくれずに悩んでいたんだけど、NSTimer()の後にNSDoEvents()持ってきたら上手いこと動いたわ
2014/03/18(火) 22:09:36.15ID:j5Gh2zsl
>>91
>87のspsetvisible "soundtitle",0 : spvisible "soundtitle:t1",1
の部分がスプライトの表示フラグを全部クリアして、soundtitle:t1の表示フラグを
立てるに見えたのよ

「スプライトセット」は中身のスプライトとは独立した表示フラグを持っていて
両者の組み合わせでスプライトが画面に表示されたりされなかったりするのよ
サンプル用意してみたから、よければ試してみて

sp "background",{name="*800,600,#FF000000",x=0,y=0,z=0}
FONT "st_a",{name="MS ゴシック",color=#FF0000FF,width=24,height=32}
FONT "st_b",{name="MS ゴシック",color=#FF00FF00,width=24,height=32}
spset "st",100
sp "st:a",{name="?スプライトst:a,st_a",x=128,y=32,z=0}
sp "st:b",{name="?スプライトst:b,st_b",x=384,y=32,z=0}
スタート
スプライトst:aを非表示状態にします
spvisible "st:a",0
[スプライトセット]を非表示状態にします
spsetvisible "st",0
スプライトst:aを表示状態にします
spvisible "st:a",1
スプライトst:aを表示状態にしました
スプライトst:bを一度非表示状態にします
spvisible "st:b",0
[スプライトセット]を表示状態にします
spsetvisible "st",1
[スプライトセット]を表示状態にしました
スプライトst:bを表示状態にします
spvisible "st:b",1
以上です。\nお疲れ様でした。
quit
2014/03/18(火) 23:18:00.30ID:D0X0RLvL
>>96
すごく分かりやすいサンプル、ありがとうございます。

理解できたと思います。

spsetvisible "soundtitle",0 : spvisible "soundtitle:t1",1

↑これって要するに、spvisibleでスプライトだけ可視にしても
直前で属しているspsetを不可視にしているからスプライト"soundtitle:t1"も
不可視のままだったんですね

>>96で言う13行目と同じ状態ですよね

それを踏まえたうえで修正して、表示自体はできました。
スマートではない気がしますが、普通にsp単位で可視不可視を切り替えるようにしました

↓続きます
2014/03/18(火) 23:25:57.98ID:D0X0RLvL
ただ、今度はz軸の疑問が出てきてz軸は0〜100で
0が最も手前だという認識です

77と76では76が手前に表示されますよね?
例えば、z=77が文字でz=76が背景だと、文字は背景に隠れて
見えなくなると思います
ですが、
spset "soundroom",100
 sp "soundroom:back",{name="stages\rmenu_bg.jpg",x=0,y=0,z=100} ;背景です
 sp "soundroom:bar",{name="bar\soundroom_bar.png",x=0,y=460,z=99,a=160} ;背景の手前に表示する棒(バー)

spset "st",99 ;スプライトセットとしても上記のセット"soundroom"より手前にしているはずなのですが
 sp "st_none",{name={"?---,menu4"},x=270,y=480,z=0} ;これを上記背景jpgより手前にしたい
 sp "st_t1",{name={"?灰色の思考,menu4"},x=270,y=480,z=0} ;これを上記背景jpgより手前にしたい

としても、"soundroom:back"が"st_none"や"st_t1"より手前に表示されてしまい
"st_none"や"st_t1"が見えなくなってしまいます

これってz軸の認識おかしいですか?
単純に数値が0に近い方が手前に表示される、という認識なのですが・・・
2014/03/19(水) 01:14:59.19ID:Zh+6lj+c
軸には正負あるから単純に大きい方が上なのではないかと試さずにエスパー
2014/03/19(水) 02:23:55.18ID:e6HTnj1i
 sp "soundroom:back",{name="stages\rmenu_bg.jpg",x=0,y=0,z=100} ;背景です
 sp "soundroom:bar",{name="bar\soundroom_bar.png",x=0,y=460,z=99,a=160} ;背景の手前に表示する棒(バー)

↑これのz値を上下で交換して、背景のz値を99、棒(バー)のz値を100にすると
棒(バー)が背景に隠れて見えなくなるのでz値は数値が小さい方が手前、というのは
間違いないはずです。リファレンスにも書いてありました。
101名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/19(水) 16:21:55.73ID:ffvKRji2
オートモードにして話を読み進めていって選択のところで選ぶ際に2回クリックをしないといけなくなります。
2回クリックして他のラベルに飛んだ時にはオートモードは解除されています。

これをオートモード状態で選択したあともオートモード状態が解除されない様にするにはどうしたらいいでしょうか?
2014/03/19(水) 16:26:09.26ID:yhFLOHMT
選択肢前にオート状態チェック オートならフラグ立てる
選択肢を選ばせる
選択肢後にフラグ立ってたらオート命令を実行させる フラグはリセットさせる
103名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/19(水) 16:55:59.57ID:ffvKRji2
>>102
ありがとうございます

しかし先週Nscripter始めたばかりでまだ良くわかってません。
もし良かったらもう少し具体的にお願いできないでしょうかm(__)m
2014/03/19(水) 17:27:18.23ID:NHl2z7g1
シスカマのソース内容を読んで理解できる程度のスキルを積む
変数の扱い方覚える

即物的に知っても意味無いから使い始めるなら
基礎は身に付けたほうがいい
そうすれば>>102が具体的な対処法を示してると分かるよ
105101
垢版 |
2014/03/19(水) 17:42:38.14ID:ffvKRji2
もっと簡単に考えてました。
102さんの言ってることは薄っすら分かるんですが、まさかシスカマまでいくとなると今の僕では出来なかもorz
2014/03/19(水) 17:53:56.88ID:yhFLOHMT
シスカマした方が楽だが、別になくてもできる。
select命令の前の行でisskipするだけで状態取得できる。
selectで飛んだラベルの先で判断してオートさせれ。
2014/03/19(水) 18:20:45.57ID:Zh+6lj+c
長年積み重なった便利命令が地味に色々ある
108101
垢版 |
2014/03/19(水) 19:36:35.24ID:ffvKRji2
レス下さった皆さん、有難うございます。
isskipで何とかなりそうです。
まだNスク一週間未満でシスカマは座敷が高いけど頑張ってみます。
2014/03/19(水) 22:23:54.34ID:bbbwfQ1W
>>98
これだと"st_noe"と"st_t1"は
スプライトセット名=""、スプライトセットのz値=10000のスプライトになってるね

スプライトの名前を"st:none"、"st:t1"にすれば期待した動作になると思うよ
2014/03/19(水) 22:32:39.58ID:e6HTnj1i
>>109
本当にすみません・・・全く気付きませんでした・・・

修正したら期待した動作になりました。

ありがとうございました。
2014/03/19(水) 23:39:42.03ID:e6HTnj1i
>>109
あれ・・すみません、よく見たら
>z値=10000のスプライトになってるね
とありますが、この10000というのはどこから出てきた数値なんでしょうか?

もしかしてスプライトのz値は属しているスプライトセットがあれば
スプライトセットのz値xスプライトのz値なのか?と思って

spset "gra",100
sp "gra:1",{name={"?テキスト,menu3","?テキスト,menu4"},x=350,y=530,z=8}
spset "sa",99
sp "sa:1",{name="a\test.png",x=300,y=0,z=10}

とやってみましたが、"sa:1"が"gra:1"より手前に表示されました

これってもしかして、スプライトセットのz値が高い(上の例で言うとspset"gra")ものに
属しているスプライト(上の例だと"gra:1")は、それよりz値が低いスプライトセットが
属しているスプライト(上の例だと"sa:1")より手前には表示できないのでしょうか?
つまり、セットが属しているスプライト自体のz値は、同じz値を持つスプライトセット間でのみ
意味があるような動作をしているように見えるのですが

つまり上記の"gra:1"というスプライトを"sa:1"より手前に表示させるには"gra:1"を"gra"という
スプライトセットから外すしかないんでしょうか?

なんかz値って単に0に近ければ手前にくるだけのものって言っても
spとspsetのネスト関係があるせいで思ったより複雑な動きしててよく分からなくなってきました

sp z値 nscripter2とかでググっても何も出てきませんでした・・・
2014/03/20(木) 22:34:39.30ID:R4YaCxNl
>>111
スプライトは必ずスプライトセットに所属します
明示的にスプライトセットを指定しない場合、スプライトセット名""のスプライトセットに自動で編入されます
スプラトセット""のz値はデフォルトでは、10000に設定されています

スプライトセットはz値にしたがってソートされます
数値の小さいほうが上で、数値の大きいほうが下になります

スプライトのz値は、所属するスプライトセットの中でのみ有効です
つまり、スプライトはスプライトセットを跨いだり飛び越えたりはしません

例:
spsetz "a",100
spz "a:a01",200
spz "a:a02",201
spsetz "b",101
spz "b:b01",10
spz "b:b02",11
spz "c01",1
とした場合

----"a"=100----
a:a01=200
a:a02=201
----"b"=101----
b:b01=10
b:b02=11
----""=10000----
c01=1

のように配置されます
マニュアル「NScripter2BASIC命令・関数表.txt」が参考になると思います
113helpよろしくです
垢版 |
2014/03/21(金) 22:13:47.94ID:NWe/nM23
アンドロイドの実機でプレイした時に出る左端の右クリック、左クリック
などのツールバーはどうすれば消せますか?
2014/03/22(土) 13:00:08.83ID:JSnWAC6M
>>112
ありがとうございます。
ちょっと今出張中なので試せないので、また触れるようになったら
試してみます
115初心者A
垢版 |
2014/03/23(日) 21:39:50.64ID:JwvyC9fe
bgmの音量を変えようとして
bgm "bgm\xxx.ogg":bgmvol 30,50  って入力したら
次の文章に,50が出てくるようになってしまったんだが、
,50を消すにはどうすればいいんでしょうか。
2014/03/23(日) 22:45:48.57ID:QacflObd
ていうかその50はなんなの?
bgmvol に指定できるパラメータはボリューム値ひとつだけじゃないの。
2014/03/25(火) 02:05:13.06ID:VBLVhYq7
vipで企画モノやってましたが、ポシャりそうなのでさっきテスト版的なのを
アップしてきました
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1158160-1395674092.png

ここで解決できなければこのような作りは出来ない箇所が多々ありました。
スペシャルサンクスにこのスレを挙げさせて頂きました(まだ完成してないですけど)

>>112
すみません、あと一つ質問なのですが、ボタンの上にカーソルを置いた時にSEを
鳴らしたいのですが、エラーが出てエンジンが落ちます

リファレンスを見るとボタンにカーソルが乗った時に音を鳴らすには

BTN "sp4",{on="P(sp1,0)P(sp2,1)"}
on="スプライト操作文字列"
 ボタンにカーソルが重なったときに実行する処理を指定します。
"S(test.ogg)" そのサウンドを再生します。

とあります。 つまり

btn "test",{on="S(sound\test.ogg)"}

とすればいい認識なのですが

↓続きます
2014/03/25(火) 02:13:15.07ID:VBLVhYq7
sp "title:start",{省略}

btnclear "title"
btn "title:start",{on="S=(sound\test.ogg)"}

;ボタン判定
btnexec %ret,"title"

とすると、btnexecの箇所でエラーが出てNS2が落ちます。
しかもなぜか、たまにエラーが出ないケースもありました(セーブデータを消したりしてると)。

ただ、どちらのケースでも鳴らしたいSEは鳴りませんでした

この理由が分かりません

btn "title:start",{on="S=(sound\test.ogg)"}

↑この記述が間違っているとしか考えられないんですが
リファレンス通りに書いてるつもりなんですが、どこかおかしい所ってありますか?
2014/03/25(火) 06:44:16.54ID:UqbPk9jC
VIP企画ものは即時成果物が鍵だぜ
>bexec
2014/03/25(火) 09:33:44.66ID:UqbPk9jC
あ、すまん2か
音鳴らす箇所削った状態では正常動作してる?
2014/03/25(火) 22:13:21.73ID:tr1BN4ke
>>118
これはバグっぽいね

応急処置でよければ、「system.lua」の2346〜2348行付近の
(1)
btn_f.btnse:stop()

basic_func.SESTOP(15)
--btn_f.btnse:stop()

(2)
btn_f.btnse:play{name=prm}

basic_func.SEPLAY(15,prm)
--btn_f.btnse:play{name=prm}

の2ヶ所を置き換えれば音が鳴るようになります
(SEの15chをボタン音用に割り当ててます)

あと一応
>118の
S=(sound\test.ogg)は構文エラーで、エラー吐かないけど音でないです
>117の
S(sound\test.ogg)こっち正解です
2014/03/25(火) 22:20:56.65ID:VBLVhYq7
>>120
レスありがとうございます。
exec削ったら普通に動作しますね・・・
2014/03/25(火) 22:24:27.43ID:VBLVhYq7
>>121
レスありがとうございます。

>記述ミス
すみません、ミスです
両方試しましたが、S(sound\test.ogg)だと強制終了しました
強制終了しなかったのは間違えて=付けてたせいでした
混乱させるようなレスすみませんでした

これって公式にメールでフィードバックした方がいいですよね?
2014/03/25(火) 22:49:42.50ID:tr1BN4ke
>>123
>これって公式にメールでフィードバックした方がいいですよね?
ですねえ
正式公開版を待ってもいい気もするけど
お手数でなければ123さん、公式へ報告お願いしますm(_ _)m
2014/03/25(火) 22:57:17.97ID:VBLVhYq7
>>124
了解しました。
メールを送ってみます。
ありがとうございました。
126名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/26(水) 04:04:23.62ID:VNyvE/Qt
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑
2014/03/26(水) 20:42:35.06ID:s6+6jsN2
>>124
さっきメール来てsystem.luaの修正が完了したので更新ました、との事です
導入してみると確かに修正されていて、ちゃんとSEがなるようになっていました

ただボリューム値が_sevolではなく、独自で存在しているようで
同じファイルでもボタンSEと通常のseplayでは3倍ほど違ってしまいちょっと使いづらいので
>>124さんの内容で修正したsystem.luaの方に戻してしまいましたが・・・
2014/03/26(水) 20:53:29.33ID:s6+6jsN2
すみません、3行目以降はコピペミスです
無視して下さい
2014/03/26(水) 21:08:22.31ID:HHkiILLd
ど、どんなコピペミスやねん
2014/03/26(水) 21:09:23.03ID:HHkiILLd
ちょっと小さめの効果音ファイル別途に用意する手もあるのよ、解決してるならそれでいいけど
2014/04/08(火) 15:58:36.83ID:6pHi/JlU
オフィシャルガイドを見ながら作ってます

movie "test.avi",async,loop@
movie stop
movie "test2.avi",async,loop@

繋ぎ目をクロスフェードするにはどうしたらよいでしょうか?
あと、動画が最前面に表示されるので、一番後ろにやって
ボタンやテキストウィンドウを表示したいので、
ヒントだけでもいただけないでしょうか?
2014/04/09(水) 00:28:31.03ID:XImuKzOO
・間の繋ぎをムービーでないアニメーションで疑似的にやる
・ムービー二つ編集で繋げた方が早い
・ムービーが最前面ってのはNScripterの仕様、dllで何かあったかもしれんが忘れた
2014/04/19(土) 07:17:09.66ID:7P5Isnlo
NS2での暗号化のやり方を教えて下さい
もしくは、サイトを教えてもらえませんか?
2014/04/21(月) 14:45:13.08ID:4xw8EZGS
>>133
上で何度もNS2の質問をしていた者ですが暗号化って
中身をユーザが見れないようにするパッケージングの事ですか?
それなら付属のDOSツールで一発で出来ますけど、それではなく?
2014/04/21(月) 20:13:18.89ID:JYbuQDvo
>>134
レスありがとうございます
スクリプトを書いたテキストをプレイヤーに見えないよう、暗号化したいのですが
旧作のnscmake.exeを使ってみたものの、ダメだったので、
2専用のツールが必要なのではと思うのですが、わからず、放置中です。
2014/04/21(月) 20:23:02.07ID:4xw8EZGS
NScripter2開発ツールフォルダ内に入っていますよ
nscr2.exeがそれです

起動後、1を選択→各ライブラリがあるフォルダを選択すればパッキングできます
2014/04/21(月) 20:54:44.53ID:JYbuQDvo
>>136
今、出来ました。ようやく発表できます。
親切にありがとうございました。
2014/04/24(木) 01:47:29.30ID:HncA30jl
TwitterでNスクのダメキャンペーンされてる
今残ってるサイト主ってかなり情報公開してるだろ
変数仕様すら満足に公開されてない暗黒時代の手探りを知らんのだろな
2005年頃のあの一寸先は闇の感覚は今はないってのに贅沢だなw
2014/04/24(木) 02:25:18.91ID:DXX4yPcJ
何書かれてるのか知らんが、NSLuaならまだほんのちょっと分からんでもない
けど、素のNScripterってノベルエンジンの中じゃユーザーコミュニティのカバー率屈指のレベルだと思うが
2014/04/24(木) 02:36:03.22ID:HncA30jl
素のNスクのサンプルコードの公開を上級者が渋ってるって主張みたい
上級になるための橋渡しが足りないとさ
そんなの、言ってる本人が公開しないのと同じような理由で講座の主が公開してないだけだろ
2014/04/24(木) 03:00:47.23ID:9+Ivo/uW
ただの基地外だろそいつ
Nscはかなり講座とサンプルが充実してて
ちょっと頑張れば独自のゲームだって作れた
2014/04/24(木) 03:42:16.24ID:2ELeME/V
Twitterで反論キャンペーン張ればいいだろ
ここれでやるならせめて元の発言を貼るかなんかしないとわからん

中級者用の情報が足りてないって話なら見たけど
>>138が言うようなダメキャンペーンはどこでやってるのか知らん
2014/04/24(木) 03:55:10.95ID:HncA30jl
こんな所に特定出来るように貼れってか。ひでーやつだな
直接言わずにここで文句言う糞の自覚あるけど、さすがにそこまではできんわ
2014/04/24(木) 10:40:55.59ID:gaL2tK0V
バカッターの面目躍如だな
2014/04/24(木) 11:11:22.85ID:DXX4yPcJ
上手く使うためのテクニック類って相当そこら中に解説転がしてくれてあるけどな。numalias %0とかその筆頭じゃん、俺最初に見て感動したぞ
2014/04/24(木) 14:10:02.55ID:53hHxCxX
NS2もはやくNS1と同じくらい情報揃えばいいんだけどな
2014/04/24(木) 14:25:56.56ID:DXX4yPcJ
仲良く公式マニュアル待ちだろうな
高橋さん自身が個人開発ゲームエンジンの将来にだいぶ悲観的な点気になりはするけど、上で使ってる人もいたしぽつぽつ使用例出てくるんじゃね。講座揃うのはまだまだ先だろうな
2014/04/24(木) 16:36:31.55ID:oR1QVALy
>>146
俺自身がNS1ほど熱心に使いたいと思わないのもあるけど
他人任せじゃなくて自分から調べて情報開示しようと思わん辺りに
NS2の先行きの厳しさを感じる
2014/04/24(木) 23:39:44.29ID:DXX4yPcJ
NScripterで十分色々出来ちゃうのが逆に移行の遅れを生んでるってのもあるな
2014/04/26(土) 22:46:02.07ID:ztot7jCC
Nsc1のbspで拾えるキーなんだけど、Dキーがデフォルトでデバッグモード起動が割り当てられてて使えない…
デバッグ起動しないようにして使える方法ってある?
2014/04/26(土) 22:47:39.97ID:ztot7jCC
bspじゃなかったbexecだった
2014/04/26(土) 23:35:29.85ID:0txbynpo
デバッグって、nscript.datにしたら自動で起動しないようにならなかったっけ?
だから、本番用のコードなら問題ないよ。
今もウィンドウが出たり消えたりするだけで、普通にDキー自体は取得できてるでしょ?
2014/04/27(日) 01:54:57.52ID:kUL9IkVg
確認しました!wasdキーの十字操作諦めるとこだった…ありがとう!
2014/04/27(日) 01:58:03.88ID:so/GINLJ
お、アクションゲームでも作るのかい
2014/04/27(日) 17:39:33.83ID:kUL9IkVg
ちょっとしたRPG作ろうと思って
2014/05/01(木) 00:03:26.41ID:50PAktXV
セーブデータの上限は200kbまでなのかな。
セーブが大きすぎるってエラー落ちしたんでちょっと検証してみた

*define

for %0 = 0 to 94
dim ?%0[20][20]
next

game
*start

ああああああ\
savegame 1
ああああ\
end

出てきたセーブは198kb、forループを95に増やしたらエラー落ちした。
あと21*21=441文字分の文字列変数で同じ事やったら190までループできた。出てきたセーブは199kb
2014/05/01(木) 00:05:02.51ID:NYB/CjUK
上限については公式でアナウンス済み
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