このスレではデジタルカードゲームを扱います。
ゲームルール、イベントの演出から稼働媒体、プログラミングまで、範囲を問わず意見交換や発表にお使いください。
・非電源のカードゲームについては各板へどうぞ。
デッキを組むカードゲーム→TCG板 http://anago.2ch.net/tcg/
デッキを組まないカードゲーム→卓上ゲーム板 http://nozomi.2ch.net/cgame/
・デジタル(要電源)と非電源の区別について
ゲームルールやカードデザインなど区別ができない話題はこのスレで扱って問題ないですが、観点が非電源に移行する場合は非電源の板で扱ってください。
探検
デジタルカードゲーム製作
2014/05/17(土) 23:34:20.94ID:uNcv5Pmj
2014/05/18(日) 09:40:01.03ID:UyyZsyC1
カードの入手難易度の調整が難しいな
すぐすべてのカードが揃えるようにした方がいいのか
なかなか集められないほうがいいのか
すぐすべてのカードが揃えるようにした方がいいのか
なかなか集められないほうがいいのか
2014/05/18(日) 18:14:57.81ID:E/2c8Emr
プレイ時間から逆算かね
マルチプレイ対応ならある程度あつまらないほうがおもしろいというのもあるけど。
マルチプレイ対応ならある程度あつまらないほうがおもしろいというのもあるけど。
2014/05/18(日) 22:13:18.16ID:yY2gml8Z
>>2
飽きさせないことが目的なら、時間経過で段階的に増えていくのが製作とプレイヤー両方に有益なんじゃない
飽きさせないことが目的なら、時間経過で段階的に増えていくのが製作とプレイヤー両方に有益なんじゃない
2014/05/18(日) 22:54:38.49ID:UyyZsyC1
その段階的に増えていくスピードの調整が難しいと思うわけさ
デッキを自由に構築できる楽しさとカード収集の楽しさがトレードオフなわけだし
デッキを自由に構築できる楽しさとカード収集の楽しさがトレードオフなわけだし
2014/05/19(月) 00:07:25.68ID:e+j1evbF
勝ったら○枚、負けたら△枚というのも、シンプルだけど、
対戦回数でカード枚数管理できるしプレイ時間決められそうだね
対戦回数でカード枚数管理できるしプレイ時間決められそうだね
2014/05/19(月) 00:08:03.10ID:e+j1evbF
ほっとくともらえるのも、それはそれで切ないかなーと思ってみたり。
2014/05/19(月) 00:15:15.10ID:e+j1evbF
時間だと、通信しないと時計変えられてかんたんにカード入手できそうだなw
2014/05/19(月) 22:31:09.12ID:MVaNqETw
効果が同じでコスパが違うカード群を作って
コスパが悪いほうは最初から全部使える
コスパが良いほうは解放されていくとか
コスパが悪いほうは最初から全部使える
コスパが良いほうは解放されていくとか
2014/05/20(火) 23:37:43.11ID:F8PFOsUj
これから作り始めるとして、拡張を考えてしっかり作るのと、スピード重視で作るのはどっちがいいのかな
2014/05/21(水) 00:14:17.58ID:JSqZZBaL
2014/05/21(水) 11:17:36.99ID:tzo5YHeP
イラストかけるやついたら一緒につくリてーわ
2014/05/21(水) 12:12:53.09ID:tBaOAy2X
2014/05/21(水) 14:09:07.20ID:tzo5YHeP
2014/05/21(水) 14:22:42.88ID:tBaOAy2X
2014/05/23(金) 00:32:42.43ID:iSWdb9YF
演出の早送りを作るか、演出なしモードを作るか
2014/05/23(金) 19:52:15.47ID:tVh0vJg/
>>16
一人用作るのめんどそうですねー
一人用作るのめんどそうですねー
2014/05/25(日) 23:09:10.38ID:BEel3n/F
カードが存在し得る領域について、公開性の観点で分類したとき、
1.すべてのプレイヤーに非公開・・・山札、ポケモンのサイド等
2.すべてのプレイヤーに公開・・・場、ガンダムウォーのハンガー等
3.自分だけに公開・・・手札、遊戯王の魔法・罠ゾーン等
4.相手だけに公開・・・同上
この4分類になると思うのですが、この分類に当てはまらないルールや効果などご存知でしょうか?
期限無く、意見や指摘等お待ちしています。
1.すべてのプレイヤーに非公開・・・山札、ポケモンのサイド等
2.すべてのプレイヤーに公開・・・場、ガンダムウォーのハンガー等
3.自分だけに公開・・・手札、遊戯王の魔法・罠ゾーン等
4.相手だけに公開・・・同上
この4分類になると思うのですが、この分類に当てはまらないルールや効果などご存知でしょうか?
期限無く、意見や指摘等お待ちしています。
2014/05/26(月) 00:20:15.56ID:0sYen3td
その分類が全てじゃん
対戦人数が2人なら2×2で4通りしかないでしょ
対戦人数が2人なら2×2で4通りしかないでしょ
2014/05/26(月) 05:57:12.80ID:P/kaG10X
3人以上の複数人戦とか。
といっても、そんな特殊なことはないけれど。
といっても、そんな特殊なことはないけれど。
2014/05/26(月) 14:21:11.29ID:VwUN/1WX
デジタルカードゲームかー
興味あるなあ
でもカードゲーム自体やったことないんだよな
興味あるなあ
でもカードゲーム自体やったことないんだよな
2014/05/26(月) 15:45:17.72ID:P/kaG10X
2014/05/26(月) 18:28:02.14ID:0sYen3td
今最も熱いデジタルTCGはHearthstoneだな
無課金でも楽しさは十分にわかると思うからやってみな
無課金でも楽しさは十分にわかると思うからやってみな
2014/05/26(月) 20:21:05.04ID:2hpSCA/+
>>18
ディメンションゼロやプロジェクトレボリューションでは、「プラン」っていう
山札の一番上を表にして手札のように使用する機能がルールとして用意されてる
だから、山札としては非公開だけど、プランを使うと公開に切り替わるわけだ
こんな風にゲーム中に公開か非公開か切り替わるルールが他にもあるんじゃね
ディメンションゼロやプロジェクトレボリューションでは、「プラン」っていう
山札の一番上を表にして手札のように使用する機能がルールとして用意されてる
だから、山札としては非公開だけど、プランを使うと公開に切り替わるわけだ
こんな風にゲーム中に公開か非公開か切り替わるルールが他にもあるんじゃね
2014/05/28(水) 23:59:25.51ID:SSvFGnlp
2014/05/30(金) 21:00:27.63ID:V1KWz0S5
手札上限超えた場合の処理とか結構悩むところ多いな
2014/05/31(土) 23:05:34.38ID:13rdrgPf
実物のTCGでやらない5×5の戦場を使ったゲームとかどうだろう
2014/06/03(火) 09:27:18.15ID:VFAtQka7
最近やったカードゲームだと七不思議が面白かったな
ああいう感じでTCG風の作ってみたい
ああいう感じでTCG風の作ってみたい
2014/06/09(月) 18:13:44.60ID:Sa6WSktM
俺も作ってみたいんだよなあ。
ゲームルールは完成されたものを使って、主にカードプールのバランスを皆で相談したりしたい。
ゲームルールは完成されたものを使って、主にカードプールのバランスを皆で相談したりしたい。
2014/06/09(月) 22:10:36.58ID:KfuYe7lA
でだれがゲームを作るの?
2014/06/13(金) 16:39:08.77ID:R1N2Haeq
じゃあ俺が
2014/06/16(月) 00:53:33.56ID:JHmJ2+/q
カードゲームのtips的なまとめサイトってないのかな
製品のリリース的なサイトならこんなのとかあるけど
ttp://tocage.jp/
製品のリリース的なサイトならこんなのとかあるけど
ttp://tocage.jp/
2014/06/28(土) 21:54:15.22ID:MPuvMFi5
イラストレーターで収入が少ないからと30代後半で漫画家になろうとする、ひきこもりのバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/6609090.html
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/6609090.html
2014/07/02(水) 22:53:01.63ID:LrPQvx7r
今 Python でTCGを書くための調査中なんだけど助言が欲しい
最初UIをPygameで書いてたらゲーム画面とかはまだいいとして
だんだん回りのUIを描くのがしんどくなってきた
デッキエディタとかネットワーク対戦用の画面とかPygameで書きたくないんだけど
OcempGUIとかpguとかGooeyPyとか乱立気味でどれもドキュメントが少なそう(Google並感)
…wxPythonに比べたら…
普通のゲームだったら速度を気にしないといけないけど今書いてるTCGは普通にターン制で、
もう一番慣れてるwxPythonに乗り換えてもいいんじゃないと思ってるんだけど
wxPythonには何か問題あったっけ?
デッキエディタとかの面倒なUIはwxPython様に任せて
ゲーム画面は基本wx.GCで描いて、
描いたもの「の上での」イベント処理が面倒そうだけど頑張ればPygameほどしんどくないかな?
最初UIをPygameで書いてたらゲーム画面とかはまだいいとして
だんだん回りのUIを描くのがしんどくなってきた
デッキエディタとかネットワーク対戦用の画面とかPygameで書きたくないんだけど
OcempGUIとかpguとかGooeyPyとか乱立気味でどれもドキュメントが少なそう(Google並感)
…wxPythonに比べたら…
普通のゲームだったら速度を気にしないといけないけど今書いてるTCGは普通にターン制で、
もう一番慣れてるwxPythonに乗り換えてもいいんじゃないと思ってるんだけど
wxPythonには何か問題あったっけ?
デッキエディタとかの面倒なUIはwxPython様に任せて
ゲーム画面は基本wx.GCで描いて、
描いたもの「の上での」イベント処理が面倒そうだけど頑張ればPygameほどしんどくないかな?
35名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 19:57:24.40ID:qywhMTp4 カードゲームの設計について困っているんだが、助言ください。
手札とかライブラリーの扱い方なんだが、
player1.hand
player1.library
といったように、プレイヤーにリストを持たせて扱うのか、
プレイヤー|カード |領域|
player1 FireBall 手札
player1 モンスター 場
みたいにすべてデータベースとして扱って必要に応じて取り出そうか、
どっちをベースに設計をしようか迷っています。
魔法の効力だとか対象だとかフィルターをかける場面は多いので、
後者の方がやりやすいような気がしますがどうでしょうか?
手札とかライブラリーの扱い方なんだが、
player1.hand
player1.library
といったように、プレイヤーにリストを持たせて扱うのか、
プレイヤー|カード |領域|
player1 FireBall 手札
player1 モンスター 場
みたいにすべてデータベースとして扱って必要に応じて取り出そうか、
どっちをベースに設計をしようか迷っています。
魔法の効力だとか対象だとかフィルターをかける場面は多いので、
後者の方がやりやすいような気がしますがどうでしょうか?
2014/07/13(日) 20:25:56.03ID:DdFhJwmN
普通は前者じゃないかな
db操作に慣れてるなら後者でもいいけどね
db操作に慣れてるなら後者でもいいけどね
37名前は開発中のものです。
2014/07/13(日) 23:44:30.39ID:qywhMTp4 後者で設計して、前者はクエリーで実現するのが扱いが簡単そうなので、
後者で試してみることにしました
後者で試してみることにしました
2014/07/16(水) 06:02:04.05ID:HA7xoHyM
単にSQL書くかコード書くかの違いしかないと思うけどな
カードプール100万枚くらい予定してるのならまあRDB検討いいんじゃね
カードプール100万枚くらい予定してるのならまあRDB検討いいんじゃね
39名前は開発中のものです。
2014/07/16(水) 21:26:10.94ID:eivLZWe4 データベースはゲーム中に使うものです。
カード選択前の絞り込み処理時にもっさりしたら嫌だなぁ
カード選択前の絞り込み処理時にもっさりしたら嫌だなぁ
2014/07/17(木) 09:14:44.17ID:MZnNtnSw
いくらでもキャッシュする仕組みがあるのでそんなこときにしないでいい
2014/08/05(火) 21:55:14.58ID:SxGPb0aZ
タワーディフェンスにカードゲーム要素を混ぜたら面白そう!
と思い立って開発始めたけど、客観的に考えてどうでしょう?興味引かれますかね?
と思い立って開発始めたけど、客観的に考えてどうでしょう?興味引かれますかね?
2014/08/05(火) 22:02:57.30ID:GF6j5ErJ
2014/08/06(水) 00:37:52.73ID:lmTFeMQ0
ウォーロック・カードってフラッシュゲーは面白かった
tcgとはまた違うものだけど
tcgとはまた違うものだけど
4441です
2014/08/21(木) 23:14:46.34ID:GrfVTJlh 全然途中ですが、動画アップしてみました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24290256
モンスターにスキル付けて特色持たせるつもりだけど、
手札破壊やドロー等のスペルカードもあった方が良いだろうか…
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24290256
モンスターにスキル付けて特色持たせるつもりだけど、
手札破壊やドロー等のスペルカードもあった方が良いだろうか…
2014/08/29(金) 03:55:46.01ID:gkEJN1uS
下の2行実装したら対戦ゲーとして完成するんじゃぁ?
ルール:自軍モンスターが敵陣に到達すると敵デッキが1枚減る
勝利条件は【相手デッキが残り0&フィールドモンスター0】
プレイ中、カード能力を見るたびゲーム内時間が停止していたのが気になったので、スキルを名称化して省スペース化しつつ
能力は常時表示した方がいいかな?と思いました(正式な説明はカードプール・デッキ編成画面で説明)
タコの場合
攻:2 防:2
攻:超遅 移:遅
無力化:4+
魔法は追加せずに全てモンスターのスキルで処理した方がシンプルでいいかも?
mtgっぽい能力だと、場に出た時対戦相手の手札を1枚捨てさせる。自身の召喚コストは1だが場に出た際、魔力を3回復させる等
フィールドと移動速度の要素があるので時間経過の3要素で絡めたスキルを追加すると戦略性が増すかな
鏡身:自陣に最も近い敵モンスターのコピーとして場に出る
先駆者:場に出ている限り、次に出る自軍モンスターの位置を自身と自陣との半分の距離に変更する
変身X【モンスター名】:時間経過X後に【モンスター名】に変わる
背信:自身と接敵した敵モンスター1体を自軍モンスターに変え、自身は消滅する
暴虐:攻撃する際、接敵している全ての敵モンスターにダメージを与える
一騎打ち:敵1体と接敵している場合、自身とその敵は他モンスターの移動を妨げず攻撃を受けない
分裂:自身が死亡した時、自陣に攻÷2、防÷2(端数切り捨て)の分裂を持つモンスターを1体出す(防0になる場合、この処理はされない)
吸魔X:場に出ている限り、一定時間毎に魔力がX減る。X減らせる魔力がない場合自身を消滅させる
敵陣に近づくほど強くなる(or弱くなる)、移動速度が早く(or遅く)
時間経過するほど 〃
敵を倒すたび 〃
特定の組み合わせで場にモンスターがいる場合、強化or融合(1/3と3/1の2体>双方が4/4にとか)
ニコ動画を見て、自分ならこんな追加実装をするという妄想なのでお気を悪くされたら、ごめんなさい。
ルール:自軍モンスターが敵陣に到達すると敵デッキが1枚減る
勝利条件は【相手デッキが残り0&フィールドモンスター0】
プレイ中、カード能力を見るたびゲーム内時間が停止していたのが気になったので、スキルを名称化して省スペース化しつつ
能力は常時表示した方がいいかな?と思いました(正式な説明はカードプール・デッキ編成画面で説明)
タコの場合
攻:2 防:2
攻:超遅 移:遅
無力化:4+
魔法は追加せずに全てモンスターのスキルで処理した方がシンプルでいいかも?
mtgっぽい能力だと、場に出た時対戦相手の手札を1枚捨てさせる。自身の召喚コストは1だが場に出た際、魔力を3回復させる等
フィールドと移動速度の要素があるので時間経過の3要素で絡めたスキルを追加すると戦略性が増すかな
鏡身:自陣に最も近い敵モンスターのコピーとして場に出る
先駆者:場に出ている限り、次に出る自軍モンスターの位置を自身と自陣との半分の距離に変更する
変身X【モンスター名】:時間経過X後に【モンスター名】に変わる
背信:自身と接敵した敵モンスター1体を自軍モンスターに変え、自身は消滅する
暴虐:攻撃する際、接敵している全ての敵モンスターにダメージを与える
一騎打ち:敵1体と接敵している場合、自身とその敵は他モンスターの移動を妨げず攻撃を受けない
分裂:自身が死亡した時、自陣に攻÷2、防÷2(端数切り捨て)の分裂を持つモンスターを1体出す(防0になる場合、この処理はされない)
吸魔X:場に出ている限り、一定時間毎に魔力がX減る。X減らせる魔力がない場合自身を消滅させる
敵陣に近づくほど強くなる(or弱くなる)、移動速度が早く(or遅く)
時間経過するほど 〃
敵を倒すたび 〃
特定の組み合わせで場にモンスターがいる場合、強化or融合(1/3と3/1の2体>双方が4/4にとか)
ニコ動画を見て、自分ならこんな追加実装をするという妄想なのでお気を悪くされたら、ごめんなさい。
4641です
2014/08/29(金) 08:23:14.91ID:ut1LX89n2014/09/07(日) 09:43:09.93ID:OC95sUw6
>>14
なぜ猫も杓子もMTGや遊戯王のようなクリーチャー召喚とスペルで対決という方向に持っていきたがるのかw
なぜ猫も杓子もMTGや遊戯王のようなクリーチャー召喚とスペルで対決という方向に持っていきたがるのかw
2014/09/07(日) 10:46:12.22ID:EizA+5T4
>>47
じゃあ武将を…
じゃあ武将を…
2014/09/07(日) 11:06:49.18ID:aOlk4efY
>>4
オリカの延長としてオリジナルゲームを作りたい欲求を別にしても、いろいろ理由はつけられる。
・役割理論を組み込もうとすると、キャラクタ性は重要になる。
将棋やチェスの駒には役職があって、囲碁には無いのが好例。
・振ってくる岩を壊すより、襲ってくる猛獣を倒すほうが快感を得るように人間はできてるから、
無機質な数字の比較より、キャラクタ同士の戦闘が定番になる。
・戦略性を組み込むために、戦闘とは別に状況を有利にする役割が必要。
で、折り合いをつけるとクリーチャー召喚とスペルのパターンで作るのが分かりやすいし面白い。
逆に聞きたいんだけど、クリーチャー召喚とスペルで対決しないどんなものを望んでるの?
オリカの延長としてオリジナルゲームを作りたい欲求を別にしても、いろいろ理由はつけられる。
・役割理論を組み込もうとすると、キャラクタ性は重要になる。
将棋やチェスの駒には役職があって、囲碁には無いのが好例。
・振ってくる岩を壊すより、襲ってくる猛獣を倒すほうが快感を得るように人間はできてるから、
無機質な数字の比較より、キャラクタ同士の戦闘が定番になる。
・戦略性を組み込むために、戦闘とは別に状況を有利にする役割が必要。
で、折り合いをつけるとクリーチャー召喚とスペルのパターンで作るのが分かりやすいし面白い。
逆に聞きたいんだけど、クリーチャー召喚とスペルで対決しないどんなものを望んでるの?
2014/09/07(日) 11:07:41.05ID:aOlk4efY
2014/09/07(日) 12:45:52.52ID:2A4lniQv
2014/09/07(日) 12:49:24.13ID:tQe+00je
じゃあ具体的挙げてみてよ
相手を倒す手段としてどんなものがあるの
相手を倒す手段としてどんなものがあるの
2014/09/07(日) 14:12:39.24ID:aOlk4efY
>>51
サッカーが好きだけど人数集めるのが大変だ→少人数でできるフットサル
ボール蹴って奪ってゴールするのは一緒
MTGは好きだけど土地事故が苦手だ→すべてのカードがマナにできるデュエルマスターズ
クリーチャーとスペルで戦うのは一緒
誤解を恐れずに言えば、やってることは変わらないよ。
だって、やりたいことの根本は変わってないのだから。
サッカーが好きだけど人数集めるのが大変だ→少人数でできるフットサル
ボール蹴って奪ってゴールするのは一緒
MTGは好きだけど土地事故が苦手だ→すべてのカードがマナにできるデュエルマスターズ
クリーチャーとスペルで戦うのは一緒
誤解を恐れずに言えば、やってることは変わらないよ。
だって、やりたいことの根本は変わってないのだから。
2014/10/20(月) 06:57:33.51ID:8rL3BDzK
windows10が発表されたけど
個人で管理が簡単なプラットフォームってなんだろ
個人で管理が簡単なプラットフォームってなんだろ
2014/10/20(月) 10:52:49.67ID:sNZR9RPw
何の管理よ?
2014/10/20(月) 22:15:40.80ID:8rL3BDzK
ゲーム動作に必要だったり設計にかかわる資源の管理
OSとかJavaのバージョンとか
携帯端末なら画面サイズとか
OSとかJavaのバージョンとか
携帯端末なら画面サイズとか
57(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok
2014/10/27(月) 04:42:37.05ID:ulFyzAoX >>1
殺人で12年ほど刑務所に入ってたけど出所してみたら同い年くらいで仕事してない奴が沢山いる世の中だった
http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1414342650/61n
こっちはこれから殺すクチだ。
↓
http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1414137419/589n
>> 1は相手をどうやって殺した?
殺人で12年ほど刑務所に入ってたけど出所してみたら同い年くらいで仕事してない奴が沢山いる世の中だった
http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1414342650/61n
こっちはこれから殺すクチだ。
↓
http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1414137419/589n
>> 1は相手をどうやって殺した?
58名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 13:17:12.76ID:15jLYS2p >>1続報!
Mr.Universeが卑怯な負け犬か確かめる勝負 http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201411040004/
便所虫(お前ら)が、本日中にhttp://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.htmlへ、
「 逃げんなMr.Universe。勝負を受けろ卑怯者。」って1件すらもコメントしなかったら、
超天才ヒヨコ戰艦の勝ち〜いww 便所虫(お前ら)のボロ負け〜確定なww
Mr.Universeが卑怯な負け犬か確かめる勝負 http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201411040004/
便所虫(お前ら)が、本日中にhttp://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.htmlへ、
「 逃げんなMr.Universe。勝負を受けろ卑怯者。」って1件すらもコメントしなかったら、
超天才ヒヨコ戰艦の勝ち〜いww 便所虫(お前ら)のボロ負け〜確定なww
2014/11/24(月) 22:27:01.29ID:BIpBFWl1
カードのドラッグ操作って必要だと思いますか?
軽くウィンドウズフォームで作ってみたところ、コンポーネント(カードとかボタンとか)をドラッグして親要素(ウィンドウとかフォームとか)を跨ぐ処理でつまずきました。
プログラム的にできるとは思うのですが、直観的な操作性が損なわれることを除けば実装する必要はないんじゃないかと思いました。
はたして本当に必要がないか確認したいので、皆さんの意見を伺いたいです。
ちなみに、現在のルール的には必要がない状態です。
軽くウィンドウズフォームで作ってみたところ、コンポーネント(カードとかボタンとか)をドラッグして親要素(ウィンドウとかフォームとか)を跨ぐ処理でつまずきました。
プログラム的にできるとは思うのですが、直観的な操作性が損なわれることを除けば実装する必要はないんじゃないかと思いました。
はたして本当に必要がないか確認したいので、皆さんの意見を伺いたいです。
ちなみに、現在のルール的には必要がない状態です。
2014/11/25(火) 10:45:25.69ID:bU+8tFoJ
必要だけどつまづいたんなら優先度下げてあとでやればいいだろう
2014/11/25(火) 10:47:04.35ID:HbzLZWo4
あるにこしたことはないが
ほとんどのデジタルtcgはドラッグつかわないな
ほとんどのデジタルtcgはドラッグつかわないな
62名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 22:49:38.81ID:amHV9sNi 俺も作るぞーーー!
2014/12/06(土) 03:21:42.67ID:xIs1NPRw
「オレの考えているTCGからのパクリだ!」とかいうヒヨコがいるそーですが、、、
やったもん勝ちなんや!!やらんもんは、、、勝たれへん!!
よく、「これは俺が先に考えてたんやー」って言うアホなヒヨコがおるけど、
一番みっともない言葉や。
自分が先に考えてたのにやらんかったんや。
それをえばっとんねんからホンマのアホやで!
(出典 http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.html)
ちなみに、ヒヨコの特許出願番号は?
やったんなら提示できるでしょうに。
やったもん勝ちなんや!!やらんもんは、、、勝たれへん!!
よく、「これは俺が先に考えてたんやー」って言うアホなヒヨコがおるけど、
一番みっともない言葉や。
自分が先に考えてたのにやらんかったんや。
それをえばっとんねんからホンマのアホやで!
(出典 http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7591.html)
ちなみに、ヒヨコの特許出願番号は?
やったんなら提示できるでしょうに。
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