オートバトルなRPG作りたいから教えて!!
ブラック企業ならぬブラック王国で鬼畜に勇者を育てるRPG
C++でプログラム書くから書き方教えてください!
勇者をダンジョンに派遣
ダンジョンでオートバトルが進行、プレイヤーはログ見て楽しむ感じ
(そろそろヤバイ死ぬと思たら「撤退」させたりもできる)
勇者がお宝とか魔物の素材とか持って帰ってくるのでそれ売りさばいたりして国益にする(プレイヤーのお金)
集めたお金で国の設備を強化
宿ふやして雇える勇者増やすなど
を繰り返して勇者を強くしたりブラック企業らしく国益を追求したりするっていう流れのゲームです。
形ばかりだがプロジェクト用のwikiも作ったので規約違反じゃないですよね!
http://kurokuni.wiki.fc2.com/
よろしくお願いします!
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:50:04.00ID:DzBPKCUF2名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:58:02.59ID:DzBPKCUF 行け勇と僕まかを合体させてブラック企業で割ったようなゲームが目標です!
わかる人いるかな?マイナーな感じするゲームだけど
わかる人いるかな?マイナーな感じするゲームだけど
3名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:01:06.66ID:QA/lDOXc41です
2014/06/09(月) 14:40:16.10ID:ekCSgnME2014/06/09(月) 15:05:51.95ID:XPYVSVLX
2014/06/09(月) 17:54:56.89ID:a2gAs5jo
コンソールプログラムで上等じゃないかい?
2014/06/10(火) 04:28:05.32ID:Kbzt2ZOM
そのタイプのゲームの本質を理解しているなら
コアとUIを完全に分けて開発することが可能で、
効率的にデバッグや調整ができるよ。
ともかく制作プロセス上、調整作業が勘所になるのは確実。
コアとUIを完全に分けて開発することが可能で、
効率的にデバッグや調整ができるよ。
ともかく制作プロセス上、調整作業が勘所になるのは確実。
91です
2014/06/10(火) 19:15:29.93ID:me/i/z73 >>8
よくわからないけどなるほど!
とりあえず組みたいプログラムの形だけでもまとめないとかな
本当にとりあえずだけど形だけ更新
雑だけどこんな画面つくりたい
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
この手のゲームの本質ってなんだろ・・・?
よくわからないけどなるほど!
とりあえず組みたいプログラムの形だけでもまとめないとかな
本当にとりあえずだけど形だけ更新
雑だけどこんな画面つくりたい
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
この手のゲームの本質ってなんだろ・・・?
2014/06/10(火) 23:17:32.36ID:me/i/z73
ゲームの詳細!暫定版
戦闘人数は「勇者チーム最大6 VS 魔物チーム最大20」くらいで考えてます
敵大杉なほうがブラックな感じすると思うので
勇者は時給制なので、6人だと6人分の時給が発生する
(なので金ない序盤は鬼畜に勇者1人VSスライム10匹とかの戦いになる予定)
給与はリアルの一般的なアルバイトを基準にする
700円か、安いな・・・
1000円!高いね! くらい
給与が低いと不満がでる
ダンジョンは危険度があり、危険度高いと給与も高くないと不満でる
不満はいろいろ解消する方法つくりたいけどまだあんま思いついてない
解消というよりは洗脳の方向性で
出撃させる勇者を選んで、探検させるダンジョンを選んで、労働時間を選んで、ダンジョン探索開始
流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら撤退させる事ができる
死んだ勇者はロストする。
時間は1時間ごとに指定できる。時給制なので。
8時間以上の労働は不満がよく出る。なので教育が必要ですね。
もしくは時間無制限でダンジョンクリアするまで労働するデスマーチを強行
戦闘人数は「勇者チーム最大6 VS 魔物チーム最大20」くらいで考えてます
敵大杉なほうがブラックな感じすると思うので
勇者は時給制なので、6人だと6人分の時給が発生する
(なので金ない序盤は鬼畜に勇者1人VSスライム10匹とかの戦いになる予定)
給与はリアルの一般的なアルバイトを基準にする
700円か、安いな・・・
1000円!高いね! くらい
給与が低いと不満がでる
ダンジョンは危険度があり、危険度高いと給与も高くないと不満でる
不満はいろいろ解消する方法つくりたいけどまだあんま思いついてない
解消というよりは洗脳の方向性で
出撃させる勇者を選んで、探検させるダンジョンを選んで、労働時間を選んで、ダンジョン探索開始
流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら撤退させる事ができる
死んだ勇者はロストする。
時間は1時間ごとに指定できる。時給制なので。
8時間以上の労働は不満がよく出る。なので教育が必要ですね。
もしくは時間無制限でダンジョンクリアするまで労働するデスマーチを強行
111です
2014/06/10(火) 23:22:51.13ID:me/i/z73 あ、うえ1です。
探検から帰ってきた勇者のお宝などは国が回収、国益になる(お金いっぱい)
国の勇者施設
・宿
雇用した勇者を泊める場所。逃がさない。
施設レベルを上げると体力や疲労が回復しやすくなり、施設数を上げると雇える勇者が増える感じ
・あとは訓練所、募集掲示板などを考えてるまだ未定
とりあえず勇者ステ
・HP へるすポイント
生命力。0になると死亡する。
敵の攻撃やダンジョンの罠などで減少。疲労がたまっても減少を始める
・MP めんたるポイント
気力。0になると逃亡する。
魔法や特技を使うと減少。不満が高いと減りやすい。
・AT あたっくポイント 攻撃力
・DF でぃふぇんすポイント 防御力
・SP スピード 素早さ
そのた
・探索力 サーチ ダンジョンでお宝や抜け道を見つける力
・幸運 ラック いろいろ良いイベント起きたりお宝にめぐりあったりしたい
あとはスキル
・根性 疲労がたまっても過労死しない
・ド根性 死ぬほど疲労がたまっても過労死しない など・・・
探検から帰ってきた勇者のお宝などは国が回収、国益になる(お金いっぱい)
国の勇者施設
・宿
雇用した勇者を泊める場所。逃がさない。
施設レベルを上げると体力や疲労が回復しやすくなり、施設数を上げると雇える勇者が増える感じ
・あとは訓練所、募集掲示板などを考えてるまだ未定
とりあえず勇者ステ
・HP へるすポイント
生命力。0になると死亡する。
敵の攻撃やダンジョンの罠などで減少。疲労がたまっても減少を始める
・MP めんたるポイント
気力。0になると逃亡する。
魔法や特技を使うと減少。不満が高いと減りやすい。
・AT あたっくポイント 攻撃力
・DF でぃふぇんすポイント 防御力
・SP スピード 素早さ
そのた
・探索力 サーチ ダンジョンでお宝や抜け道を見つける力
・幸運 ラック いろいろ良いイベント起きたりお宝にめぐりあったりしたい
あとはスキル
・根性 疲労がたまっても過労死しない
・ド根性 死ぬほど疲労がたまっても過労死しない など・・・
2014/06/11(水) 04:50:46.14ID:H1wDQdSg
いくつかツッコミどころ有るけど、まだいいや。
当面このペースでもっと構想を書いてみるのが宜しかろう。
次はダンジョンと戦闘と宝物辺りをテーマにどうぞ。
当面このペースでもっと構想を書いてみるのが宜しかろう。
次はダンジョンと戦闘と宝物辺りをテーマにどうぞ。
13名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 12:26:19.87ID:2ETzSQ3N 発想は好きだw
ドラクエの王様もしょぼい装備とかしかくれないしかなりブラックだよなー
ドラクエの王様もしょぼい装備とかしかくれないしかなりブラックだよなー
2014/06/11(水) 16:58:27.47ID:IKvCdJIU
病気の母親がボロ家で寝たきりになってて
毎月高額の薬代を取られるというのも入れようぜ
毎月高額の薬代を取られるというのも入れようぜ
15名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 18:38:47.35ID:lJx2WNFj もと英雄の落ちぶれたアル中の親父も追加で
161です
2014/06/11(水) 19:32:20.20ID:NoGczdhB ダンジョンとお宝〜
まず、ダンジョン
ダンジョンごとに階層をさだめて、最深部に到着したらボス倒して宝ゲットして帰還かな
敵の魔物はウィザードリィみたいに集団で出てくる感じ。死んだらロストだし似てるかも
オートRPGなので、ダンジョンも勝手に進む。
ダンジョンには迷宮度を設定する。
迷宮度と勇者チームの探索力で階層の進み具合がかわる感じで
迷宮度が高いと探索力のない勇者でもサクサク進むけど、迷宮度が高いと永遠に迷ったりする。
当然サクサク進んだ方が時給も安くすむからウレシイ。
ダンジョンでのイベントは大まかに
魔物との遭遇、宝箱発見、ダメージ床や落とし穴などのトラップ発動、回復の泉みたいなので休憩、次の階へのルート発見
で考えてます。
次に宝物!
ぶっちゃけ、宝物はお金にするくらいしか考えてなかったな
基本はダンジョンの奥に隠されていて、なぜはボス魔物が守ってるのでそれを倒してゲット。
あとはボスを倒さなくても道中の宝箱からたまに見つかるくらいかな。
強いボス倒してその一部を国宝として飾るとかも良いかもしれない?
強い勇者を持つ証になるだろうし、勇者先進国を目指す的なのも国ゲーっぽい
まず、ダンジョン
ダンジョンごとに階層をさだめて、最深部に到着したらボス倒して宝ゲットして帰還かな
敵の魔物はウィザードリィみたいに集団で出てくる感じ。死んだらロストだし似てるかも
オートRPGなので、ダンジョンも勝手に進む。
ダンジョンには迷宮度を設定する。
迷宮度と勇者チームの探索力で階層の進み具合がかわる感じで
迷宮度が高いと探索力のない勇者でもサクサク進むけど、迷宮度が高いと永遠に迷ったりする。
当然サクサク進んだ方が時給も安くすむからウレシイ。
ダンジョンでのイベントは大まかに
魔物との遭遇、宝箱発見、ダメージ床や落とし穴などのトラップ発動、回復の泉みたいなので休憩、次の階へのルート発見
で考えてます。
次に宝物!
ぶっちゃけ、宝物はお金にするくらいしか考えてなかったな
基本はダンジョンの奥に隠されていて、なぜはボス魔物が守ってるのでそれを倒してゲット。
あとはボスを倒さなくても道中の宝箱からたまに見つかるくらいかな。
強いボス倒してその一部を国宝として飾るとかも良いかもしれない?
強い勇者を持つ証になるだろうし、勇者先進国を目指す的なのも国ゲーっぽい
171です
2014/06/11(水) 19:39:14.23ID:NoGczdhB2014/06/11(水) 22:17:54.04ID:H1wDQdSg
wikiの方で、激務は「貸す」のではなく「課す」ね。
さて、ここまでのところで論点を一つ挙げてみる。
>>10
> 流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら撤退させる事ができる
このルールは放置型ゲームでは邪道な気がするんだけど、どうなんだろう。
何らかのペナルティを考えてるのかな?
対案として、「冒険中のログは見られない。死んだらログごとロスト」
を出してみるので比較して検討してみて。
また、他に提案があればスレ主に限らず意見を出して欲しいな。
さて、ここまでのところで論点を一つ挙げてみる。
>>10
> 流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら撤退させる事ができる
このルールは放置型ゲームでは邪道な気がするんだけど、どうなんだろう。
何らかのペナルティを考えてるのかな?
対案として、「冒険中のログは見られない。死んだらログごとロスト」
を出してみるので比較して検討してみて。
また、他に提案があればスレ主に限らず意見を出して欲しいな。
191です
2014/06/11(水) 22:56:33.95ID:NoGczdhB >>18
特にペナルティ考えてなかったなぁ・・・
強いてあげるなら、最初に設定したぶんの費用は帰ってこないくらいかな?
前提として、PCで遊ぶゲームのつもりだから、スマホとかみたいに何時間も放置ってイメージじゃなかった
あとでまとめてログみるっていうより、作業の裏で起動してて、たまにちょこちょこ確認するイメージだったから
何もできないのはなぁ・・・と思って撤退もありかと思ったけど・・・
けどゲーム的にというかテーマ的に「いやいや死ぬまで働けやwww」の方がブラックなんだよなー!
特にペナルティ考えてなかったなぁ・・・
強いてあげるなら、最初に設定したぶんの費用は帰ってこないくらいかな?
前提として、PCで遊ぶゲームのつもりだから、スマホとかみたいに何時間も放置ってイメージじゃなかった
あとでまとめてログみるっていうより、作業の裏で起動してて、たまにちょこちょこ確認するイメージだったから
何もできないのはなぁ・・・と思って撤退もありかと思ったけど・・・
けどゲーム的にというかテーマ的に「いやいや死ぬまで働けやwww」の方がブラックなんだよなー!
201です
2014/06/11(水) 23:28:12.46ID:NoGczdhB とりあえずWiki修正した・・・。
いろいろ決まったらもう少しちゃんとした形に更新します。
まずはプログラムの勉強からだけど。
とりあえず・・・
キャラクターのクラスをエネミーのクラスを使って
自動戦闘用の関数を動かす
を目指す!
戦闘後の処理とかってキャラのクラスに持たせるのか戦闘の関数に持たせるのかよくわからんくなるね・・・
いろいろ決まったらもう少しちゃんとした形に更新します。
まずはプログラムの勉強からだけど。
とりあえず・・・
キャラクターのクラスをエネミーのクラスを使って
自動戦闘用の関数を動かす
を目指す!
戦闘後の処理とかってキャラのクラスに持たせるのか戦闘の関数に持たせるのかよくわからんくなるね・・・
21名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 23:35:55.08ID:qj+j1wyQ いろいろやりたい要素はあるみたいだけど、多対多の自動戦闘とか難しいぞー忙しいぞー
なので練習として>>17な感じで主人公ひとりだけのブラックとーちゃんを作ればいいぜ!
家族のために身を削って稼いだお金で酒とギャンブル三昧な親父ひゃっはー!!
なので練習として>>17な感じで主人公ひとりだけのブラックとーちゃんを作ればいいぜ!
家族のために身を削って稼いだお金で酒とギャンブル三昧な親父ひゃっはー!!
2014/06/12(木) 05:55:30.31ID:fUbOL+WG
>>19
撤退はこの場合、雇い主の都合による労務契約の変更なので、
安易に指示出来ないようなペナルティとリスクがあるほうが
ゲーム的には面白いかもしれないね。
予定の探索時間分の時給を支払うことに加えて、
(1)撤退指示は伝令を飛ばして行う。高価で速い伝令と、安価で遅い伝令を選べる。
(2)戦利品は専門の運搬業者に委託している設定。違約金を払えば予約時刻を変更できる。
というオプションを提案してみる。
で、
・伝令が間に合わず死亡→すべてロスト
・運搬車を手配しない→勇者が生還しても戦利品はロスト
・予約変更済み→探索成功時と同等の対応
みたいな感じかな。
ただし、スレ主にゲーム制作経験が無いようなら撤退無し案を推すけど。
撤退はこの場合、雇い主の都合による労務契約の変更なので、
安易に指示出来ないようなペナルティとリスクがあるほうが
ゲーム的には面白いかもしれないね。
予定の探索時間分の時給を支払うことに加えて、
(1)撤退指示は伝令を飛ばして行う。高価で速い伝令と、安価で遅い伝令を選べる。
(2)戦利品は専門の運搬業者に委託している設定。違約金を払えば予約時刻を変更できる。
というオプションを提案してみる。
で、
・伝令が間に合わず死亡→すべてロスト
・運搬車を手配しない→勇者が生還しても戦利品はロスト
・予約変更済み→探索成功時と同等の対応
みたいな感じかな。
ただし、スレ主にゲーム制作経験が無いようなら撤退無し案を推すけど。
2014/06/12(木) 06:02:32.89ID:fUbOL+WG
あ、ブラック企業なら逆に、残業命令を出して探索延長もありかも。
241です
2014/06/12(木) 13:02:40.63ID:BL+2PhT42014/06/12(木) 14:21:41.43ID:xUNRxatc
ステージクリア寸前に、クリア条件を追加しつづけるRPGですか
27名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 18:20:30.33ID:hJIWBu9X 本当の鬼畜ゲーが生まれるときいて
281です
2014/06/12(木) 19:51:23.31ID:BL+2PhT4 鬼畜要素いれるにしても、ゲームとしてのバランスは保てるように何かしらのアイデアが必要そうですよね・・
2014/06/12(木) 21:41:49.23ID:fUbOL+WG
ブラックな作戦が単純に利益になる構造ではなく、
ブラックなほどハイリスク&ハイリターンとなる仕掛けが良いだろうね。
また、ブラックさを強調するにはコントラストが重要。
ローリスクな戦法を取れば、ローリターンながら着実に利益が出る構造があってこそ、
あえてハイリスク戦法に出ることの価値や背徳感が高まるというもの。
>>21
主人公にわざわざブラックな設定を仕込まなくても、知らず知らずのうちに
プレイヤー自身がブラックな思考に染まっていくのが、真の鬼畜ゲーだとは思わないかい?
ブラックなほどハイリスク&ハイリターンとなる仕掛けが良いだろうね。
また、ブラックさを強調するにはコントラストが重要。
ローリスクな戦法を取れば、ローリターンながら着実に利益が出る構造があってこそ、
あえてハイリスク戦法に出ることの価値や背徳感が高まるというもの。
>>21
主人公にわざわざブラックな設定を仕込まなくても、知らず知らずのうちに
プレイヤー自身がブラックな思考に染まっていくのが、真の鬼畜ゲーだとは思わないかい?
30名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 15:36:06.67ID:8sBU1Aow ブラックとーちゃんよりブラック人生の方がリアルだよ
まず顔面偏差値がランダムで設定されるところからお願いします!
まず顔面偏差値がランダムで設定されるところからお願いします!
31名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 18:31:26.25ID:u1JhAx6E 定期的に高額の薬を買わないとカーチャンは死ぬ
ただし金はたまらない「」
ただし金はたまらない「」
2014/06/13(金) 21:38:24.30ID:0O9JxskO
331です
2014/06/14(土) 01:09:02.67ID:Czs8mTbM341です
2014/06/14(土) 01:24:32.27ID:Czs8mTbM レス見直してて思ったけど不満度に対して忠誠心とか欲しいですね
不満度が高いと気力が減りやすく、忠誠心が高いと気力が減りにくいなど・・・
この辺りはまだアイデアとしてもまとまってないですけど
忠誠心が一定値こえたら信仰心に変わるくらいやりたい
不満度が高いと気力が減りやすく、忠誠心が高いと気力が減りにくいなど・・・
この辺りはまだアイデアとしてもまとまってないですけど
忠誠心が一定値こえたら信仰心に変わるくらいやりたい
2014/06/14(土) 01:34:23.67ID:8uSWH/1n
STGも作った事がないってことはゲーム自体作るの初めてかな?
ゲーム作りの先輩として言わせてもらうと初めてなのに詰め込みすぎ
既に言われてるけど、まずは本当にシンプルなものから作り始めるといいと思う
遠回りで嫌だと思うかもしれんが、初心者がデカイのコーディングしてもどうせ途中で全部書き直しになるから
簡単なの作ってそれで得たノウハウを生かしてデカいの作るのが結局近道になる
ログを見て楽しむゲームなら最初はそれこそテキストだけのゲームで作ってみるとか
ゲーム作りの先輩として言わせてもらうと初めてなのに詰め込みすぎ
既に言われてるけど、まずは本当にシンプルなものから作り始めるといいと思う
遠回りで嫌だと思うかもしれんが、初心者がデカイのコーディングしてもどうせ途中で全部書き直しになるから
簡単なの作ってそれで得たノウハウを生かしてデカいの作るのが結局近道になる
ログを見て楽しむゲームなら最初はそれこそテキストだけのゲームで作ってみるとか
361です
2014/06/14(土) 02:12:17.96ID:Czs8mTbM みなさんわりと好きそうなのでブラック人生まとめました
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E4%BA%BA%E7%94%9F
・テキストのみ
・プレイヤー1人のみ
・ダンジョン選んでログ見てるだけ、生還すれば金が入る
・期限までに目標額稼いだらクリア
まずはこのシンプルなゲームを作れるように勉強します!
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E4%BA%BA%E7%94%9F
・テキストのみ
・プレイヤー1人のみ
・ダンジョン選んでログ見てるだけ、生還すれば金が入る
・期限までに目標額稼いだらクリア
まずはこのシンプルなゲームを作れるように勉強します!
371です
2014/06/14(土) 02:18:57.35ID:Czs8mTbM >>35
妄想だけしてるとどんどんやりたい事が増えちゃいますね〜・・・
もともとテキストのみのつもりなので、音楽や画像は使わない予定です
コード書き換え大変ですよね。
私の場合、デバックでエラーでたら原因1個探すのも大変です・・・
ちなみに、プログラム覚えてきたらこんなの作りたいと想像してる感じです
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
雑なのでもとそれっぽい感じにしたいですけど・・・
イメージ的には、古いドラクエのメニュー画面だけでゲームすすめれる感じ・・・かな?
妄想だけしてるとどんどんやりたい事が増えちゃいますね〜・・・
もともとテキストのみのつもりなので、音楽や画像は使わない予定です
コード書き換え大変ですよね。
私の場合、デバックでエラーでたら原因1個探すのも大変です・・・
ちなみに、プログラム覚えてきたらこんなの作りたいと想像してる感じです
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
雑なのでもとそれっぽい感じにしたいですけど・・・
イメージ的には、古いドラクエのメニュー画面だけでゲームすすめれる感じ・・・かな?
2014/06/14(土) 05:08:16.44ID:RDrtk+r4
2つめの論点を挙げてみる。
『勇者の資産価値について』
スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、
宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、
複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。
ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している
ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。
となると、もし冒険途中に勇者が死亡したときには、その資産価値分のダメージ
を王国が負うことになるが、特に1人の勇者に入れ込んで育成するほどに
ハイリスクなゲーム展開になる性質がある。
ここで問題にしたいのが、「宿屋」に関する次の性質である。
>>11 「施設数を上げると雇える勇者が増える感じ」
これはつまり、ゲーム開始当初は投資のリスク分散先が限られるため
一人の勇者ロストが王国の存亡に関わるぐらいの問題であるが、
ゲームが軌道に乗るほどに温くなってしまう(緊張感が無くなる/作業的でつまらなくなる)
ことを危惧する。
対案として、既存の同様なゲームにみられる解決策を挙げてみる。
・勇者はゲームサイクルごとに使い捨てる
・資産的要素(武器類)に保有数制限を設けない
『勇者の資産価値について』
スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、
宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、
複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。
ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している
ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。
となると、もし冒険途中に勇者が死亡したときには、その資産価値分のダメージ
を王国が負うことになるが、特に1人の勇者に入れ込んで育成するほどに
ハイリスクなゲーム展開になる性質がある。
ここで問題にしたいのが、「宿屋」に関する次の性質である。
>>11 「施設数を上げると雇える勇者が増える感じ」
これはつまり、ゲーム開始当初は投資のリスク分散先が限られるため
一人の勇者ロストが王国の存亡に関わるぐらいの問題であるが、
ゲームが軌道に乗るほどに温くなってしまう(緊張感が無くなる/作業的でつまらなくなる)
ことを危惧する。
対案として、既存の同様なゲームにみられる解決策を挙げてみる。
・勇者はゲームサイクルごとに使い捨てる
・資産的要素(武器類)に保有数制限を設けない
2014/06/14(土) 05:39:59.35ID:RDrtk+r4
>>35
同じくゲーム作りの経験者として企画の不明瞭な点を指摘して回ってる者ですが、
「初心者はシンプルなものに抑えておけ」という考え方について意見があります。
プログラミング技術の習得を目的にする場合、ゲームを完成させる経験を重ねることは
非常に重要だとは思いますが、一方でプログラミング技術の枠でアイデアが制約される
というのは、大きな損失でもあると思います。
企画の初期段階において重視すべきことは、
・斬新な発想が出てくることを期待してとにかくアイデアを広げること
・議論が発散する前に要点を抑えておくこと、
・アイデアを出しっぱなしにせずときどき整理すること
の3点を考えています。
このスレで現段階で想定されるゲームについては、プログラミング上、
特段技術的に難しいものではないと見積もっておりますし、
1氏が実装に詰まったときに、その点については話題にすればよいと思います。
ここ数日、雨後の筍のようにRPG企画スレが立ち上がっていますが、
このスレ主はまとめサイトを作り、その後も管理を続ける意欲が今は見られますので、
より良い方向へスレが伸びるよう、今後とも適切なコメントをお願いします。
(と書いてみる一方で、そういうのは2ちゃんねる向きじゃ無いという気もしてたりする)
同じくゲーム作りの経験者として企画の不明瞭な点を指摘して回ってる者ですが、
「初心者はシンプルなものに抑えておけ」という考え方について意見があります。
プログラミング技術の習得を目的にする場合、ゲームを完成させる経験を重ねることは
非常に重要だとは思いますが、一方でプログラミング技術の枠でアイデアが制約される
というのは、大きな損失でもあると思います。
企画の初期段階において重視すべきことは、
・斬新な発想が出てくることを期待してとにかくアイデアを広げること
・議論が発散する前に要点を抑えておくこと、
・アイデアを出しっぱなしにせずときどき整理すること
の3点を考えています。
このスレで現段階で想定されるゲームについては、プログラミング上、
特段技術的に難しいものではないと見積もっておりますし、
1氏が実装に詰まったときに、その点については話題にすればよいと思います。
ここ数日、雨後の筍のようにRPG企画スレが立ち上がっていますが、
このスレ主はまとめサイトを作り、その後も管理を続ける意欲が今は見られますので、
より良い方向へスレが伸びるよう、今後とも適切なコメントをお願いします。
(と書いてみる一方で、そういうのは2ちゃんねる向きじゃ無いという気もしてたりする)
40?
2014/06/14(土) 09:52:19.02ID:QcThpHKj C++ですか
41名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 17:53:48.19ID:DYkV6oJw 過労死で解決やで
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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