無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語)
ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.jpn.org/v1/
●The Game Maker's Apprentice
ttp://book.gamemaker.nl/
●Game Maker まとめWiki
ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353448278/
探検
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part7【マンセー】 [転載禁止]©2ch.net
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2015/01/02(金) 06:26:15.51ID:TaM4yhOd
608名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 01:41:18.41ID:exEYx736 o_testというオブジェクトを作り、Createイベントで
hoge = irandom(10,100);
というコードを実行させるようにする
適当なところで
var resultId = instance_create(0,0,o_test);
var resultId2 = instance_create(0,0,o_test);
show_debug_message(o_test.hoge);
show_debug_message(resultId.hoge);
show_debug_message(resultId2.hoge);
を実行すると、
71
71
33
とか表示される
オブジェクトIDは一回目にcreate_instanceで生成されたインスタンスを示すってことでいいのかな?
hoge = irandom(10,100);
というコードを実行させるようにする
適当なところで
var resultId = instance_create(0,0,o_test);
var resultId2 = instance_create(0,0,o_test);
show_debug_message(o_test.hoge);
show_debug_message(resultId.hoge);
show_debug_message(resultId2.hoge);
を実行すると、
71
71
33
とか表示される
オブジェクトIDは一回目にcreate_instanceで生成されたインスタンスを示すってことでいいのかな?
609名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 01:44:43.76ID:P4EKXuq5 >>602
外部のエディタは登録できるし、スクリプトにはサブスクリプトを登録できるけど
外部のエディタは登録できるし、スクリプトにはサブスクリプトを登録できるけど
610名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 14:48:46.58ID:uKeQ8AGE611名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 17:22:36.96ID:0kBcHIVg612名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 05:09:31.59ID:X8VQaSXy オブジェクトの種類で指定した場合、値の操作や関数なんかは全部のインスタンスに実行されるよ
613名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 05:15:44.86ID:+oMznZXi Windows UWP ModuleのSteamキーがもらえないんだけど仕様?
614名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 08:01:29.02ID:yVnyfRVT 俺は貰えてる
615名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 13:46:45.46ID:WamsG/Go ウソをつくな
616名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:40:04.85ID:yVnyfRVT 嘘やないんやが…
617名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:50:28.83ID:ckswozAh 俺もまったく貰えてないな
別に必要もないんだけども
別に必要もないんだけども
618名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 20:55:59.98ID:aWOZgAjL iOSとかはあるけどUWPは貰えてない
というかそもそもsteamの方にuwpのDLC無い気がするんだが
というかそもそもsteamの方にuwpのDLC無い気がするんだが
619名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 04:30:01.59ID:8vJNXPQg 確保したサーフェスってゲーム終了時に自動的に破棄されるのかな
620名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 13:31:06.94ID:Sjn3Wc5J このツールは英語必須だね
621名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 13:33:11.07ID:WcwUqsO8 スクリプトを英語というのならそうかもしれん
622名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 13:42:24.67ID:Sjn3Wc5J 日本語の解説とか古いのしかないやん
623名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 16:34:34.34ID:h6g0xA+s GameMakerなんて思った程度でもある機能しかじゃん
624名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 17:48:57.26ID:Vg94G+rd ??????
625名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 17:55:23.39ID:v/nmY6iU >>623
ゲーム開発覚える前に日本語覚えろ
ゲーム開発覚える前に日本語覚えろ
626名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 18:12:28.48ID:exmlv8Pd 日本語でおk
627名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 20:16:29.01ID:liZaAnhb 村田ホームラン王おめでとう!
628名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 11:11:14.19ID:a18FDhsN 特定の環境だけ音声を出さない(アプリケーションにも含まない)のって可能?
単に音を出さないだけならos_typeとかで判定して無視すればいいんだろうけど
HTML5だと転送量が軽いほうがいいし、音が出ると迷惑になることも多そうだし、
環境バグとかもありそうなんで切ってしまいたい
単に音を出さないだけならos_typeとかで判定して無視すればいいんだろうけど
HTML5だと転送量が軽いほうがいいし、音が出ると迷惑になることも多そうだし、
環境バグとかもありそうなんで切ってしまいたい
629名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 11:21:19.56ID:mq4iG525 そんな機能たしかあったぞ
グループ分けするやつ
グループ分けするやつ
630名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 11:33:14.94ID:a18FDhsN631名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 20:33:38.04ID:nQ3DprU5 出来上がったやつ試しに書き出してみたんだが、ゲーム名付けるのってどこでやるんだろ
Global Game Settings → Display Name の部分は変えてるんだが、もしかしてここじゃない?
ゲーム起動時のウインドウの上部分に出るのかと思ったんだが、Made with Gamemaker〜としか出ない
もしや無料版だと表示されなかったりする? どなたかご教授ください
あとゲームとは関係ないんだが、この掲示板wikiから飛ぶと2月で書き込み止まってるように見えるんだが俺の環境のせいだろうか
Global Game Settings → Display Name の部分は変えてるんだが、もしかしてここじゃない?
ゲーム起動時のウインドウの上部分に出るのかと思ったんだが、Made with Gamemaker〜としか出ない
もしや無料版だと表示されなかったりする? どなたかご教授ください
あとゲームとは関係ないんだが、この掲示板wikiから飛ぶと2月で書き込み止まってるように見えるんだが俺の環境のせいだろうか
632名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 21:08:58.08ID:EYpYkXPE 無料版は変えられないよ
633名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 22:51:00.86ID:BRyodAnI 大雑把には作れるけど、そこを調整しようとすると余計な処理と言うか、
あとから見てこれ自分でも何しようとしてるのか分かるんだろうかっていう変なコードになりがちになるな。
ホントはそういう調整はどこか1箇所で済ませたいんだが。
定数もコメントが付けられないんで困るね。分かりやすい名前にするしかないんだろうけど。
でも、デバッグ機能はゲーム用のツールってことを考えたら結構マシな部類だね。
プロトタイプなゲームをさくさくっと作るには向いてるけど、機能があちこちに散らばってて自分でも
ドツボにはまりそう。
あとから見てこれ自分でも何しようとしてるのか分かるんだろうかっていう変なコードになりがちになるな。
ホントはそういう調整はどこか1箇所で済ませたいんだが。
定数もコメントが付けられないんで困るね。分かりやすい名前にするしかないんだろうけど。
でも、デバッグ機能はゲーム用のツールってことを考えたら結構マシな部類だね。
プロトタイプなゲームをさくさくっと作るには向いてるけど、機能があちこちに散らばってて自分でも
ドツボにはまりそう。
634名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 22:53:07.19ID:a18FDhsN とにかくちゃんとしたメンバ変数とメンバ関数を作らせて欲しいよ
635名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 23:04:53.42ID:nQ3DprU5 >>632
やっぱそうなのかーーーー 有料版はDisplay Nameで変えられるのかな
この前のセールで買い逃したのが痛い 次いつくるかな……悔しさで定価買いしそう
でもありがとう、原因わかってすっきりしたわ……
やっぱそうなのかーーーー 有料版はDisplay Nameで変えられるのかな
この前のセールで買い逃したのが痛い 次いつくるかな……悔しさで定価買いしそう
でもありがとう、原因わかってすっきりしたわ……
636名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 23:10:30.94ID:BRyodAnI んな、もったいない。
本体だけのライセンスなら余ってんだけど、まあ譲渡は難しいんだろうな。
本体だけのライセンスなら余ってんだけど、まあ譲渡は難しいんだろうな。
637名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 01:42:39.79ID:k65YiApe Room移動したフレームで音楽慣らそうとするとダメなのかな?
新しいRoomにあるオブジェクトのCreateイベントで音楽慣らしてもダメで
Stepイベントで再生中か否か判定させつつ慣らすとうまくいく
新しいRoomにあるオブジェクトのCreateイベントで音楽慣らしてもダメで
Stepイベントで再生中か否か判定させつつ慣らすとうまくいく
638名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 12:34:58.26ID:L+Iwt95H >>636
ください(切実)
次のセールが早めに来てくれることを祈る
本当なんであんなセール情報を見逃したんだ俺は……
ところで話変わるんだけど、横スクロールのアクションゲー作ってる人って
すりぬけ床(下から接触するとすり抜けられて、上からは乗れる)の設定どうやってる?
プレイヤーオブジェクト側のcollision設定で弄ってみたんだけど、挙動が微妙で上手いやり方知ってる人いたら教えて欲しい
というか今アイコンとコード併用してるんだが、コードならコードに絞ったほうがいいんだろうか
どうもコードが苦手でできることならアイコン並べて済ませてしまいたい気持ちが勝る
ください(切実)
次のセールが早めに来てくれることを祈る
本当なんであんなセール情報を見逃したんだ俺は……
ところで話変わるんだけど、横スクロールのアクションゲー作ってる人って
すりぬけ床(下から接触するとすり抜けられて、上からは乗れる)の設定どうやってる?
プレイヤーオブジェクト側のcollision設定で弄ってみたんだけど、挙動が微妙で上手いやり方知ってる人いたら教えて欲しい
というか今アイコンとコード併用してるんだが、コードならコードに絞ったほうがいいんだろうか
どうもコードが苦手でできることならアイコン並べて済ませてしまいたい気持ちが勝る
639名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 12:40:10.33ID:NwPWAZLU セール自体は割りとちょくちょくやってるから心配無い
humble逃したのは痛いけど
humble逃したのは痛いけど
640名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 15:56:20.54ID:YJp39SRR 併用で問題ないと思うよ
アイコンだと全体像が見えるしチューンがし易い
逆にあまりいじらない部分ならスクリプトで書いていい
アイコンだと全体像が見えるしチューンがし易い
逆にあまりいじらない部分ならスクリプトで書いていい
641名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 14:36:07.35ID:SC/wMow9 ぅーん 閉じるときクラッシュの話、んなバカなと思ってたけどリカバリ後に
GameMaker入れなおした環境(といっても他にもかなり色々入れた環境)
で終了できずに、応答なしになるようになったw
ESCにEndGameを割り当ててGameMakerのIDEで実行でも応答なし。
CreateApplecationで作った実行ファイルでも応答なし。
この現象が出る前に作った実行ファイルはスムーズに終了するから
何か環境に条件があるんだと思うけども、特定はできてない。
GameMaker入れなおした環境(といっても他にもかなり色々入れた環境)
で終了できずに、応答なしになるようになったw
ESCにEndGameを割り当ててGameMakerのIDEで実行でも応答なし。
CreateApplecationで作った実行ファイルでも応答なし。
この現象が出る前に作った実行ファイルはスムーズに終了するから
何か環境に条件があるんだと思うけども、特定はできてない。
642641
2016/10/11(火) 15:48:08.18ID:SC/wMow9 ちょっと舌っ足らずだったw
ESCキーにEndGameを割り当てて…
GameMakerのIDEで実行→ESC押下で応答なし。
同じゲームをCreateApplecationでゲームの実行ファイルを作って
実行した場合でも同様にゲーム中のESC押下で応答なし。
以前の環境(両方ともWindows10の64bitで、違いはまだ洗い出し切れてない)
で作った実行ファイルは正常に終了する。
IDEだけの問題なら我慢するけどこれは困るw
再リカバリーを視野に、あわよくば問題がわかればいいのだが
ESCキーにEndGameを割り当てて…
GameMakerのIDEで実行→ESC押下で応答なし。
同じゲームをCreateApplecationでゲームの実行ファイルを作って
実行した場合でも同様にゲーム中のESC押下で応答なし。
以前の環境(両方ともWindows10の64bitで、違いはまだ洗い出し切れてない)
で作った実行ファイルは正常に終了する。
IDEだけの問題なら我慢するけどこれは困るw
再リカバリーを視野に、あわよくば問題がわかればいいのだが
643名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:00:26.65ID:SwUJbM97 他人のソースでも発生するの?
644641
2016/10/11(火) 16:57:22.86ID:SC/wMow9 あくまで自分の環境のほうがイレギュラーで普通は問題ないと思うのですが…
他人のソースでも止まりますねえ…
終了処理がないものは問題ないですが
他人のソースでも止まりますねえ…
終了処理がないものは問題ないですが
645名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 17:16:53.94ID:SwUJbM97 終了処理がないものって、つまりEndGameで終わるときに固まるってこと?
試しにうちの環境でやってみたけど、確かにAlt+F4での終了とEndGameでの終了では終わり方が違うね
EndGameの場合、1秒ほど画面が固まってから終了する(フリーズはしない)
この時に行われてる処理に原因があるのかね
試しにうちの環境でやってみたけど、確かにAlt+F4での終了とEndGameでの終了では終わり方が違うね
EndGameの場合、1秒ほど画面が固まってから終了する(フリーズはしない)
この時に行われてる処理に原因があるのかね
646641
2016/10/11(火) 17:57:50.54ID:SC/wMow9 >>645
そうです。EndGameのとき。
下のコンソールには
-----------------------------
minFPS, maxFPS, avgFPS
-698, 39, -330
-----------------------------
とか出てそこで応答なし。
今わかったのですが他のウィンドウにアクティブを遷移すれば
そこから5秒程度で落ちてくれます。
このときCompile finishd のメッセージはちゃんと出てますねえ…
ゲームのウィンドウがアクティブのままだと落ちません。
そうです。EndGameのとき。
下のコンソールには
-----------------------------
minFPS, maxFPS, avgFPS
-698, 39, -330
-----------------------------
とか出てそこで応答なし。
今わかったのですが他のウィンドウにアクティブを遷移すれば
そこから5秒程度で落ちてくれます。
このときCompile finishd のメッセージはちゃんと出てますねえ…
ゲームのウィンドウがアクティブのままだと落ちません。
647641
2016/10/11(火) 18:20:44.97ID:SC/wMow9 何かのインストールで何かのファイルが置き換わってしまって
それがうまく動作しないとか、そういうのですかねえ…
一日悩んでみましたがリカバリします。
真っ先にGameMakerを入れてみて動作をみますが…
何かわかり次第書きますので。
それがうまく動作しないとか、そういうのですかねえ…
一日悩んでみましたがリカバリします。
真っ先にGameMakerを入れてみて動作をみますが…
何かわかり次第書きますので。
648名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 11:48:40.21ID:R7TY2n4H Tab Scriptで
[hoge_func][hage_func][page_func]
とか並んでいて、オブジェクトのStepイベントでhage_funcを呼んでいるとする
→編集しているときにpage_funcのタブをhage_funcと入れ替える
→Stepイベントからpage_funcが呼ばれるようになる
(オブジェクトを開いてイベントを確認しても実際に入れ替わってる)
これバグだよな?
[hoge_func][hage_func][page_func]
とか並んでいて、オブジェクトのStepイベントでhage_funcを呼んでいるとする
→編集しているときにpage_funcのタブをhage_funcと入れ替える
→Stepイベントからpage_funcが呼ばれるようになる
(オブジェクトを開いてイベントを確認しても実際に入れ替わってる)
これバグだよな?
649名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 13:05:40.38ID:aelU+dcC >>648
ほんとだ、Execute Script使うと再現した
スクリプトは3つなくてもhogeとhageの2つで起こる
対処法としてはExecute Codeからスクリプト呼べば入れ替わらない
それよりScript Tabsなんて機能知らなかった
ほんとだ、Execute Script使うと再現した
スクリプトは3つなくてもhogeとhageの2つで起こる
対処法としてはExecute Codeからスクリプト呼べば入れ替わらない
それよりScript Tabsなんて機能知らなかった
650名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 13:07:15.31ID:pXO38B2T GMはバグ多いよ
651名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 13:17:01.99ID:R7TY2n4H タブ化は便利よ
同じオブジェクトに関わるスクリプトを1つにまとめると非常に見通しがよくなる
しかし思わぬとこにバグがあったもんだ
同じオブジェクトに関わるスクリプトを1つにまとめると非常に見通しがよくなる
しかし思わぬとこにバグがあったもんだ
652641
2016/10/13(木) 19:02:09.58ID:bmw2mb0r とりあえずリカバリしたら直った(ホッ…
何回かアップデートもかかったけどね。
今のstableの最新バージョンって1.4.1763でいいんだよね。
何回かアップデートもかかったけどね。
今のstableの最新バージョンって1.4.1763でいいんだよね。
653641
2016/10/13(木) 19:54:43.67ID:bmw2mb0r 1.4.1763 r41504 か。
654名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 20:57:25.74ID:Rycb5trd yoyogamesのツイッターに #Time2MeetYourMakerっていう動画が出たけど何の事だろう
バージョン2.0でも出るのかな
バージョン2.0でも出るのかな
655名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 21:04:35.71ID:R7TY2n4H GMLを抜本的に改造してほしくはある
656名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 23:14:48.99ID:uyYKpdWA 放置していたプロジェクトを久々に開いてみたら
physics_joint_set_valueでロープジョイントの長さをセットしていた部分がまともに動かない・・・
値に200をセットしても6000オーバーとかになってる
前はふつうに入れた値がセットされてたはずなんだけどなぁ
physics_joint_set_valueでロープジョイントの長さをセットしていた部分がまともに動かない・・・
値に200をセットしても6000オーバーとかになってる
前はふつうに入れた値がセットされてたはずなんだけどなぁ
657名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 12:25:06.74ID:nSaq5DEa YoYoGamesのTwitterでなんか開発画面のノード表示みたいのが新要素として示されていたけど
それが重要かというとどうなんだろう
それが重要かというとどうなんだろう
658名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 14:40:30.79ID:xYpAnUHU まあ、コーディングしなくて済むからね。
でも、手書きよりスパゲティ配線になりがちなんだよね。
でも、手書きよりスパゲティ配線になりがちなんだよね。
659名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 14:53:59.20ID:nSaq5DEa ツールの思想とは違うのかもしれないけど
コーディング中心でいく場合の書きやすさも
もっとアップして欲しいんよ
現状あっちこっちにコードが散らかるし、
typoからのエラー生みやすいし……
クラスっぽいものがほんと欲しい
コーディング中心でいく場合の書きやすさも
もっとアップして欲しいんよ
現状あっちこっちにコードが散らかるし、
typoからのエラー生みやすいし……
クラスっぽいものがほんと欲しい
660名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:08:24.65ID:xYpAnUHU 俺の環境じゃ、エディタが重い。
VisualC++みたいに色分けは優秀なんだけど、監視が常に入るからレスポンス悪くてちょっと書きづらい。
typoでもエラーになるならいいけど、バリアント型だから実行するまで型チェックできないんだよな。
関数なら即エラーになるけど、変数間違ってるとそのまま走っちゃうw
別にGMLだけの問題じゃなくて全てのスクリプト言語にいえることだけど。
VisualC++みたいに色分けは優秀なんだけど、監視が常に入るからレスポンス悪くてちょっと書きづらい。
typoでもエラーになるならいいけど、バリアント型だから実行するまで型チェックできないんだよな。
関数なら即エラーになるけど、変数間違ってるとそのまま走っちゃうw
別にGMLだけの問題じゃなくて全てのスクリプト言語にいえることだけど。
661名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:16:11.02ID:nSaq5DEa スクリプト型言語でも、クラスの概念があるなら
インテリセンスであんまtypo起こさないしなあ
変数も、そのときのコンテクストによってどこに生成されるかわからない みたいのはやめて
きっちり宣言する形にしてほしいわ
FlashのActionScript2.0が割とゆるふわ言語だったのが3.0で現代的になったみたいに
インテリセンスであんまtypo起こさないしなあ
変数も、そのときのコンテクストによってどこに生成されるかわからない みたいのはやめて
きっちり宣言する形にしてほしいわ
FlashのActionScript2.0が割とゆるふわ言語だったのが3.0で現代的になったみたいに
662名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 18:20:57.00ID:qoqeL+6x つ HaxeFlixel
663名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 18:40:37.78ID:5LMp5NP3 変数の宣言をオブジェクトで行うことが義務付けられたら組める処理に大きな制限が掛かってしまうよ……
それはさておき、GameMakerではオブジェクト自体がクラスだから、
多少変態実装ながらも、インスタンスを生成してクラスや構造体として使うということも可能
必要になったらインスタンスを生成、不要になったら破棄。他の言語におけるクラスの扱いと一緒
それはさておき、GameMakerではオブジェクト自体がクラスだから、
多少変態実装ながらも、インスタンスを生成してクラスや構造体として使うということも可能
必要になったらインスタンスを生成、不要になったら破棄。他の言語におけるクラスの扱いと一緒
664名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 18:46:45.58ID:nSaq5DEa665名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 18:56:19.85ID:GCcxzrhz ムービーを背景として埋め込むの(mp4,aviとか)って出来ますか?
ムービーをgifに変換して、とかじゃないと無理ですかね
ムービーをgifに変換して、とかじゃないと無理ですかね
666名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 22:03:30.73ID:RFSLUpoP クラス替わりのインスタンスに!
攻撃を当てて!
バグ発生!
攻撃を当てて!
バグ発生!
667名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 01:40:40.53ID:Ct0dcuHs668名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 02:09:10.04ID:k+gCmMau いまどきstringでくくらないと文字列と数値とか結合できないのはどうなんだ
sprintfっぽい命令もないし
sprintfっぽい命令もないし
669名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 13:09:58.49ID:gcPsIUkT GUIはモダンで使いやすくしてほしいね
あとlua系のエンジンみたいに一箇所にまとめてイベントスクリプトかけるようにしてくれ
あとlua系のエンジンみたいに一箇所にまとめてイベントスクリプトかけるようにしてくれ
670名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 13:11:23.56ID:k+gCmMau 1関数1ファイルというか1ウィンドウ? みたいのは作業しづらいよなあ
しかも全体にエディタ重いし
しかも全体にエディタ重いし
671名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 14:41:10.35ID:SmoTxhWX エレガントさとか保守性とか諦めた方がいいかも。
実際のGMで作られたゲームのソースみても
解像度かえると意味がなくなってしまうような数値を結構ダイレクトに使ってる。
さくさくとゲームの雛形が作れるのがこのツールの売りで、凝った演出なんかしたくなった場合は、
他のツールに当たった方がよいかも。
2Dシューティングやアクションではアドバンテージあるけど、それ以外になると無理してこの
ツール使う意味はあるんだろうかとは感じる。
実際のGMで作られたゲームのソースみても
解像度かえると意味がなくなってしまうような数値を結構ダイレクトに使ってる。
さくさくとゲームの雛形が作れるのがこのツールの売りで、凝った演出なんかしたくなった場合は、
他のツールに当たった方がよいかも。
2Dシューティングやアクションではアドバンテージあるけど、それ以外になると無理してこの
ツール使う意味はあるんだろうかとは感じる。
672名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 14:42:12.51ID:k+gCmMau 「GameMakerで作ったんだze」
「ほう!」
ってのはあるかも
「ほう!」
ってのはあるかも
673名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 14:46:04.61ID:SmoTxhWX まあ、日本語フォントがちゃんと使えるツールって案外少なくて、
その部分を見たらましなんだけど。
文字は256文字までとか普通にラテン系の言語しか考えてないものがいっぱいあるので。
その部分を見たらましなんだけど。
文字は256文字までとか普通にラテン系の言語しか考えてないものがいっぱいあるので。
674名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 15:03:33.31ID:k+gCmMau ツクールMVとかもちょい期待してたんだけど
どうもマルチプラットフォームの部分がタコいみたいだし
重いって話も聞くんでねえ
一方Cocosとかになってくると環境構築がなんかめんどい
ゲーム作るのにDOS窓みたいなのから色々いじったりとか……
どうもマルチプラットフォームの部分がタコいみたいだし
重いって話も聞くんでねえ
一方Cocosとかになってくると環境構築がなんかめんどい
ゲーム作るのにDOS窓みたいなのから色々いじったりとか……
675名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 17:06:55.16ID:4PnSBgTJ だからUnityにしとけって
676名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 17:11:45.29ID:k+gCmMau 3DゲーじゃないのにUnity使うのはイヤなんじゃー
677名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 00:43:05.63ID:81xDBHks wikiにあった
変数の存在チェックの関数書いたら
それは廃止されてるよって警告出たんだけど
変数のチェックはどうやるの?
変数の存在チェックの関数書いたら
それは廃止されてるよって警告出たんだけど
変数のチェックはどうやるの?
678名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 02:37:47.85ID:WAPHt9tR 基本的には不可能じゃね?
俺もそれで悩んだけど結局createイベントで宣言するようにした
俺もそれで悩んだけど結局createイベントで宣言するようにした
679名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 10:40:06.56ID:EFwxMr7v そういう運用になってくると「変数の宣言不要とかめんどいだけじゃねーか、
宣言必須にしてインテリセンス対応にしてくれたほうがありがたいわ」って
なってくるのよな
宣言必須にしてインテリセンス対応にしてくれたほうがありがたいわ」って
なってくるのよな
680名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 10:53:35.99ID:EFwxMr7v 通常出力: GMLをその都度解釈しながら実行していく
YYC出力: GMLもコンパイルされてネイティブコードの一部として実行される
でいいんだよな?
なんかYYCもVisual Studio2012を再インストールしたり、時々Clean Buildを
実行しないとエラーでコンパイル止まったりよくわからん感じだけど
YYC出力: GMLもコンパイルされてネイティブコードの一部として実行される
でいいんだよな?
なんかYYCもVisual Studio2012を再インストールしたり、時々Clean Buildを
実行しないとエラーでコンパイル止まったりよくわからん感じだけど
681名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 20:56:49.34ID:oYzL+QMV あってる
682名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 01:24:44.33ID:nBnouxUP683名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 22:42:16.90ID:rdlFtQsc このツールって基本的にアクションゲームとかでよくある
「毎フレーム全部消去して、全オブジェクトの書き直し」なんだろうか?
「変更あるまでずっと同じ内容のパラメータウィンドウ」とかに関して
描写を軽くする工夫の余地ある?
「毎フレーム全部消去して、全オブジェクトの書き直し」なんだろうか?
「変更あるまでずっと同じ内容のパラメータウィンドウ」とかに関して
描写を軽くする工夫の余地ある?
684名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 22:46:30.69ID:OcaC7Kqg サーフェスに描画することでそういう実装は可能だよ
でもインスタンス自体が重いから描画を軽量化するまでもないと思う
先にCPUの方で処理落ちする
でもインスタンス自体が重いから描画を軽量化するまでもないと思う
先にCPUの方で処理落ちする
685名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 23:13:19.67ID:rdlFtQsc そんなに重いのか……
衝突判定とかしなくても?
Windows用はともかくスマホやブラウザ版が気になる
手持ちのそこそこ高スペックだから動いちゃうんだけど
やや古いのでも動くのかが怖いわ
衝突判定とかしなくても?
Windows用はともかくスマホやブラウザ版が気になる
手持ちのそこそこ高スペックだから動いちゃうんだけど
やや古いのでも動くのかが怖いわ
686名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 00:15:56.38ID:ZGjqB1xJ スマホだと描画で落ちるシーンもあるかな
自分のPCはクソスペだけど1000個くらいは60FPS維持してインスタンス出せる
同じプロジェクトをXPELIAで動かした場合500個ほどまでしか出せない
(どちらもYYCを利用したビルド)
HTML5出力に関しては期待しないほうがいい
アレは重すぎて作れるゲームがかなり制限される
公式でHTML5出力されたゲームが見れるが、どれも小さい画面でシンプルなものばかり
http://html5.yoyogames.com/
自分のPCはクソスペだけど1000個くらいは60FPS維持してインスタンス出せる
同じプロジェクトをXPELIAで動かした場合500個ほどまでしか出せない
(どちらもYYCを利用したビルド)
HTML5出力に関しては期待しないほうがいい
アレは重すぎて作れるゲームがかなり制限される
公式でHTML5出力されたゲームが見れるが、どれも小さい画面でシンプルなものばかり
http://html5.yoyogames.com/
687名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 00:29:55.09ID:grHYu1d5 まーアクションじゃないから多分大丈夫だと思うんだけどな>HTML5
スマホのブラウザでプレイしてもソコソコ動いてたし
スマホのブラウザでプレイしてもソコソコ動いてたし
688名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 21:06:33.70ID:4hHyQbw+ $15で買った分をyoyo gamesのサイトでライセンスリカバリーして、届いたメールのSteam keyを
Steamクライアントの「ゲーム」→「Steamのアイテムを有効化する」で有効化しようとしても
オリジナル版を有効化してくださいと出て有効化できないのだけどどうすれば有効化できる?
Studio pro,ubuntu,html5,android,iosどれもダメだった。
Steamクライアントの「ゲーム」→「Steamのアイテムを有効化する」で有効化しようとしても
オリジナル版を有効化してくださいと出て有効化できないのだけどどうすれば有効化できる?
Studio pro,ubuntu,html5,android,iosどれもダメだった。
689名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 21:55:14.26ID:zRvRoqGP >>688自己解決
Steamの無料プレイのGameMaker:StudioをインストールしたらSteam keyを有効化できた。
Steamの無料プレイのGameMaker:StudioをインストールしたらSteam keyを有効化できた。
690名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 23:24:47.66ID:HOHH8R7M >>688>>689補足
Steam経由じゃない一つ目のGMSはアンインストールした。
Steam keyを入れた後にGMSを起動すると、ライセンスキーを入れる画面が出て、
yoyo game loginとライセンスキー入力してその画面を閉じるとGMS画面が出たけど
プロジェクトのRUNが無効になってた。
続けてSteamクライアントを再起動して、GMSを起動し直したらRUNが有効になった。
Steam経由じゃない一つ目のGMSはアンインストールした。
Steam keyを入れた後にGMSを起動すると、ライセンスキーを入れる画面が出て、
yoyo game loginとライセンスキー入力してその画面を閉じるとGMS画面が出たけど
プロジェクトのRUNが無効になってた。
続けてSteamクライアントを再起動して、GMSを起動し直したらRUNが有効になった。
691名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 01:02:02.16ID:p16PtSLJ 自分も一寸前に15ドルで買いました。
steamkeyを有効にすると何かよいことがあるんですか?
steamkeyを有効にすると何かよいことがあるんですか?
692名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 01:32:13.76ID:Y2gOrRK8 ワークショップと連携できるらしい
693名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 00:37:03.79ID:C/gt9zf1 ほんのちょっとだけ便利なツール紹介
GM Color Picker http://chrisanselmo.com/gmcolor/
よくある単純な色選択。GML の形式で表示してくれるのでコピペで楽ちん。それだけ
GM Color Picker http://chrisanselmo.com/gmcolor/
よくある単純な色選択。GML の形式で表示してくれるのでコピペで楽ちん。それだけ
694名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:53:47.11ID:pzm7xVNW #Time2MeetYourMakerとかいうお洒落GUIはよよこせ
695名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 00:32:12.28ID:RuiIXo33 正直アレ使いにくそう
696名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 17:37:32.39ID:ok3kGR0a studioを最大化した後も右上の最大化ボタンが最大化から変わらず
もとのウィンドウサイズに戻すことができないのですがこういうものなのでしょうか
v1.4.1763,win10proを使用してます
もとのウィンドウサイズに戻すことができないのですがこういうものなのでしょうか
v1.4.1763,win10proを使用してます
697名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 18:20:08.89ID:JHI/mBip >>696
言われてみればそうだね。気にしたこと無かったけども
1.最大化ボタン押してもウィンドウが動かせるだけで小さくはできない
2.もう一回押すと同じ大きさのままフル画面になる(モニターフィット)
最大化ボタンの動作は1と2を繰り返す
言われてみればそうだね。気にしたこと無かったけども
1.最大化ボタン押してもウィンドウが動かせるだけで小さくはできない
2.もう一回押すと同じ大きさのままフル画面になる(モニターフィット)
最大化ボタンの動作は1と2を繰り返す
698名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 20:04:15.99ID:ok3kGR0a699名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 12:54:49.36ID:hV9b/ydq Studioのエディタとかエラーメッセージとかで新しいウィンドウ開いたとき
既存のウィンドウのぴったり上になりがちなのやめてくれないかな
普通ちょっとずらした位置に開いていくもんでは
既存のウィンドウのぴったり上になりがちなのやめてくれないかな
普通ちょっとずらした位置に開いていくもんでは
700名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 00:43:08.95ID:pJWWPSBM Android出力したら、タップしたときなぜか1回目はWindowsのときマウスフォーカス扱いにしてた処理が発動して
もう一度そのままタップするとマウスボタン押したときの処理が発動する
仮想マウスカーソルみたいな処理がGameMakerかAndroidかで発動しているんだろうか?
もう一度そのままタップするとマウスボタン押したときの処理が発動する
仮想マウスカーソルみたいな処理がGameMakerかAndroidかで発動しているんだろうか?
701名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 20:29:54.38ID:6G8PlW5W Use Fast Collision Systemが有効になってると処理が重くなるんだな・・・
無効にしたら>>686の5倍インスタンス出せるようになった
無効にしたら>>686の5倍インスタンス出せるようになった
702名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 21:52:07.53ID:pf6heBzx fastなのにslowってどんな仕組みだよ
703名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 01:13:41.49ID:CH73Of2K これもうわかんねえな
704名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 05:40:51.65ID:SR2r7SpR 衝突判定は軽くなるけど衝突判定のためにインスタンスの移動時・生成時に実行される空間分割が重い
705名前は開発中のものです。
2016/11/01(火) 20:01:44.32ID:T4Bs/JaU GameMaker2は今月かあ
706名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 10:21:31.19ID:n1rkbqzA アップグレード優待あるかな
707名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 21:15:42.54ID:2KL+DqvP なぜか一度公開された動画が非公開に
708名前は開発中のものです。
2016/11/02(水) 21:44:18.05ID:iexujmoW エロなの?
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