無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語)
ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.jpn.org/v1/
●The Game Maker's Apprentice
ttp://book.gamemaker.nl/
●Game Maker まとめWiki
ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353448278/
探検
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part7【マンセー】 [転載禁止]©2ch.net
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2015/01/02(金) 06:26:15.51ID:TaM4yhOd
640名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 15:56:20.54ID:YJp39SRR 併用で問題ないと思うよ
アイコンだと全体像が見えるしチューンがし易い
逆にあまりいじらない部分ならスクリプトで書いていい
アイコンだと全体像が見えるしチューンがし易い
逆にあまりいじらない部分ならスクリプトで書いていい
641名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 14:36:07.35ID:SC/wMow9 ぅーん 閉じるときクラッシュの話、んなバカなと思ってたけどリカバリ後に
GameMaker入れなおした環境(といっても他にもかなり色々入れた環境)
で終了できずに、応答なしになるようになったw
ESCにEndGameを割り当ててGameMakerのIDEで実行でも応答なし。
CreateApplecationで作った実行ファイルでも応答なし。
この現象が出る前に作った実行ファイルはスムーズに終了するから
何か環境に条件があるんだと思うけども、特定はできてない。
GameMaker入れなおした環境(といっても他にもかなり色々入れた環境)
で終了できずに、応答なしになるようになったw
ESCにEndGameを割り当ててGameMakerのIDEで実行でも応答なし。
CreateApplecationで作った実行ファイルでも応答なし。
この現象が出る前に作った実行ファイルはスムーズに終了するから
何か環境に条件があるんだと思うけども、特定はできてない。
642641
2016/10/11(火) 15:48:08.18ID:SC/wMow9 ちょっと舌っ足らずだったw
ESCキーにEndGameを割り当てて…
GameMakerのIDEで実行→ESC押下で応答なし。
同じゲームをCreateApplecationでゲームの実行ファイルを作って
実行した場合でも同様にゲーム中のESC押下で応答なし。
以前の環境(両方ともWindows10の64bitで、違いはまだ洗い出し切れてない)
で作った実行ファイルは正常に終了する。
IDEだけの問題なら我慢するけどこれは困るw
再リカバリーを視野に、あわよくば問題がわかればいいのだが
ESCキーにEndGameを割り当てて…
GameMakerのIDEで実行→ESC押下で応答なし。
同じゲームをCreateApplecationでゲームの実行ファイルを作って
実行した場合でも同様にゲーム中のESC押下で応答なし。
以前の環境(両方ともWindows10の64bitで、違いはまだ洗い出し切れてない)
で作った実行ファイルは正常に終了する。
IDEだけの問題なら我慢するけどこれは困るw
再リカバリーを視野に、あわよくば問題がわかればいいのだが
643名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:00:26.65ID:SwUJbM97 他人のソースでも発生するの?
644641
2016/10/11(火) 16:57:22.86ID:SC/wMow9 あくまで自分の環境のほうがイレギュラーで普通は問題ないと思うのですが…
他人のソースでも止まりますねえ…
終了処理がないものは問題ないですが
他人のソースでも止まりますねえ…
終了処理がないものは問題ないですが
645名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 17:16:53.94ID:SwUJbM97 終了処理がないものって、つまりEndGameで終わるときに固まるってこと?
試しにうちの環境でやってみたけど、確かにAlt+F4での終了とEndGameでの終了では終わり方が違うね
EndGameの場合、1秒ほど画面が固まってから終了する(フリーズはしない)
この時に行われてる処理に原因があるのかね
試しにうちの環境でやってみたけど、確かにAlt+F4での終了とEndGameでの終了では終わり方が違うね
EndGameの場合、1秒ほど画面が固まってから終了する(フリーズはしない)
この時に行われてる処理に原因があるのかね
646641
2016/10/11(火) 17:57:50.54ID:SC/wMow9 >>645
そうです。EndGameのとき。
下のコンソールには
-----------------------------
minFPS, maxFPS, avgFPS
-698, 39, -330
-----------------------------
とか出てそこで応答なし。
今わかったのですが他のウィンドウにアクティブを遷移すれば
そこから5秒程度で落ちてくれます。
このときCompile finishd のメッセージはちゃんと出てますねえ…
ゲームのウィンドウがアクティブのままだと落ちません。
そうです。EndGameのとき。
下のコンソールには
-----------------------------
minFPS, maxFPS, avgFPS
-698, 39, -330
-----------------------------
とか出てそこで応答なし。
今わかったのですが他のウィンドウにアクティブを遷移すれば
そこから5秒程度で落ちてくれます。
このときCompile finishd のメッセージはちゃんと出てますねえ…
ゲームのウィンドウがアクティブのままだと落ちません。
647641
2016/10/11(火) 18:20:44.97ID:SC/wMow9 何かのインストールで何かのファイルが置き換わってしまって
それがうまく動作しないとか、そういうのですかねえ…
一日悩んでみましたがリカバリします。
真っ先にGameMakerを入れてみて動作をみますが…
何かわかり次第書きますので。
それがうまく動作しないとか、そういうのですかねえ…
一日悩んでみましたがリカバリします。
真っ先にGameMakerを入れてみて動作をみますが…
何かわかり次第書きますので。
648名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 11:48:40.21ID:R7TY2n4H Tab Scriptで
[hoge_func][hage_func][page_func]
とか並んでいて、オブジェクトのStepイベントでhage_funcを呼んでいるとする
→編集しているときにpage_funcのタブをhage_funcと入れ替える
→Stepイベントからpage_funcが呼ばれるようになる
(オブジェクトを開いてイベントを確認しても実際に入れ替わってる)
これバグだよな?
[hoge_func][hage_func][page_func]
とか並んでいて、オブジェクトのStepイベントでhage_funcを呼んでいるとする
→編集しているときにpage_funcのタブをhage_funcと入れ替える
→Stepイベントからpage_funcが呼ばれるようになる
(オブジェクトを開いてイベントを確認しても実際に入れ替わってる)
これバグだよな?
649名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 13:05:40.38ID:aelU+dcC >>648
ほんとだ、Execute Script使うと再現した
スクリプトは3つなくてもhogeとhageの2つで起こる
対処法としてはExecute Codeからスクリプト呼べば入れ替わらない
それよりScript Tabsなんて機能知らなかった
ほんとだ、Execute Script使うと再現した
スクリプトは3つなくてもhogeとhageの2つで起こる
対処法としてはExecute Codeからスクリプト呼べば入れ替わらない
それよりScript Tabsなんて機能知らなかった
650名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 13:07:15.31ID:pXO38B2T GMはバグ多いよ
651名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 13:17:01.99ID:R7TY2n4H タブ化は便利よ
同じオブジェクトに関わるスクリプトを1つにまとめると非常に見通しがよくなる
しかし思わぬとこにバグがあったもんだ
同じオブジェクトに関わるスクリプトを1つにまとめると非常に見通しがよくなる
しかし思わぬとこにバグがあったもんだ
652641
2016/10/13(木) 19:02:09.58ID:bmw2mb0r とりあえずリカバリしたら直った(ホッ…
何回かアップデートもかかったけどね。
今のstableの最新バージョンって1.4.1763でいいんだよね。
何回かアップデートもかかったけどね。
今のstableの最新バージョンって1.4.1763でいいんだよね。
653641
2016/10/13(木) 19:54:43.67ID:bmw2mb0r 1.4.1763 r41504 か。
654名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 20:57:25.74ID:Rycb5trd yoyogamesのツイッターに #Time2MeetYourMakerっていう動画が出たけど何の事だろう
バージョン2.0でも出るのかな
バージョン2.0でも出るのかな
655名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 21:04:35.71ID:R7TY2n4H GMLを抜本的に改造してほしくはある
656名前は開発中のものです。
2016/10/15(土) 23:14:48.99ID:uyYKpdWA 放置していたプロジェクトを久々に開いてみたら
physics_joint_set_valueでロープジョイントの長さをセットしていた部分がまともに動かない・・・
値に200をセットしても6000オーバーとかになってる
前はふつうに入れた値がセットされてたはずなんだけどなぁ
physics_joint_set_valueでロープジョイントの長さをセットしていた部分がまともに動かない・・・
値に200をセットしても6000オーバーとかになってる
前はふつうに入れた値がセットされてたはずなんだけどなぁ
657名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 12:25:06.74ID:nSaq5DEa YoYoGamesのTwitterでなんか開発画面のノード表示みたいのが新要素として示されていたけど
それが重要かというとどうなんだろう
それが重要かというとどうなんだろう
658名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 14:40:30.79ID:xYpAnUHU まあ、コーディングしなくて済むからね。
でも、手書きよりスパゲティ配線になりがちなんだよね。
でも、手書きよりスパゲティ配線になりがちなんだよね。
659名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 14:53:59.20ID:nSaq5DEa ツールの思想とは違うのかもしれないけど
コーディング中心でいく場合の書きやすさも
もっとアップして欲しいんよ
現状あっちこっちにコードが散らかるし、
typoからのエラー生みやすいし……
クラスっぽいものがほんと欲しい
コーディング中心でいく場合の書きやすさも
もっとアップして欲しいんよ
現状あっちこっちにコードが散らかるし、
typoからのエラー生みやすいし……
クラスっぽいものがほんと欲しい
660名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:08:24.65ID:xYpAnUHU 俺の環境じゃ、エディタが重い。
VisualC++みたいに色分けは優秀なんだけど、監視が常に入るからレスポンス悪くてちょっと書きづらい。
typoでもエラーになるならいいけど、バリアント型だから実行するまで型チェックできないんだよな。
関数なら即エラーになるけど、変数間違ってるとそのまま走っちゃうw
別にGMLだけの問題じゃなくて全てのスクリプト言語にいえることだけど。
VisualC++みたいに色分けは優秀なんだけど、監視が常に入るからレスポンス悪くてちょっと書きづらい。
typoでもエラーになるならいいけど、バリアント型だから実行するまで型チェックできないんだよな。
関数なら即エラーになるけど、変数間違ってるとそのまま走っちゃうw
別にGMLだけの問題じゃなくて全てのスクリプト言語にいえることだけど。
661名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 15:16:11.02ID:nSaq5DEa スクリプト型言語でも、クラスの概念があるなら
インテリセンスであんまtypo起こさないしなあ
変数も、そのときのコンテクストによってどこに生成されるかわからない みたいのはやめて
きっちり宣言する形にしてほしいわ
FlashのActionScript2.0が割とゆるふわ言語だったのが3.0で現代的になったみたいに
インテリセンスであんまtypo起こさないしなあ
変数も、そのときのコンテクストによってどこに生成されるかわからない みたいのはやめて
きっちり宣言する形にしてほしいわ
FlashのActionScript2.0が割とゆるふわ言語だったのが3.0で現代的になったみたいに
662名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 18:20:57.00ID:qoqeL+6x つ HaxeFlixel
663名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 18:40:37.78ID:5LMp5NP3 変数の宣言をオブジェクトで行うことが義務付けられたら組める処理に大きな制限が掛かってしまうよ……
それはさておき、GameMakerではオブジェクト自体がクラスだから、
多少変態実装ながらも、インスタンスを生成してクラスや構造体として使うということも可能
必要になったらインスタンスを生成、不要になったら破棄。他の言語におけるクラスの扱いと一緒
それはさておき、GameMakerではオブジェクト自体がクラスだから、
多少変態実装ながらも、インスタンスを生成してクラスや構造体として使うということも可能
必要になったらインスタンスを生成、不要になったら破棄。他の言語におけるクラスの扱いと一緒
664名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 18:46:45.58ID:nSaq5DEa665名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 18:56:19.85ID:GCcxzrhz ムービーを背景として埋め込むの(mp4,aviとか)って出来ますか?
ムービーをgifに変換して、とかじゃないと無理ですかね
ムービーをgifに変換して、とかじゃないと無理ですかね
666名前は開発中のものです。
2016/10/19(水) 22:03:30.73ID:RFSLUpoP クラス替わりのインスタンスに!
攻撃を当てて!
バグ発生!
攻撃を当てて!
バグ発生!
667名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 01:40:40.53ID:Ct0dcuHs668名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 02:09:10.04ID:k+gCmMau いまどきstringでくくらないと文字列と数値とか結合できないのはどうなんだ
sprintfっぽい命令もないし
sprintfっぽい命令もないし
669名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 13:09:58.49ID:gcPsIUkT GUIはモダンで使いやすくしてほしいね
あとlua系のエンジンみたいに一箇所にまとめてイベントスクリプトかけるようにしてくれ
あとlua系のエンジンみたいに一箇所にまとめてイベントスクリプトかけるようにしてくれ
670名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 13:11:23.56ID:k+gCmMau 1関数1ファイルというか1ウィンドウ? みたいのは作業しづらいよなあ
しかも全体にエディタ重いし
しかも全体にエディタ重いし
671名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 14:41:10.35ID:SmoTxhWX エレガントさとか保守性とか諦めた方がいいかも。
実際のGMで作られたゲームのソースみても
解像度かえると意味がなくなってしまうような数値を結構ダイレクトに使ってる。
さくさくとゲームの雛形が作れるのがこのツールの売りで、凝った演出なんかしたくなった場合は、
他のツールに当たった方がよいかも。
2Dシューティングやアクションではアドバンテージあるけど、それ以外になると無理してこの
ツール使う意味はあるんだろうかとは感じる。
実際のGMで作られたゲームのソースみても
解像度かえると意味がなくなってしまうような数値を結構ダイレクトに使ってる。
さくさくとゲームの雛形が作れるのがこのツールの売りで、凝った演出なんかしたくなった場合は、
他のツールに当たった方がよいかも。
2Dシューティングやアクションではアドバンテージあるけど、それ以外になると無理してこの
ツール使う意味はあるんだろうかとは感じる。
672名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 14:42:12.51ID:k+gCmMau 「GameMakerで作ったんだze」
「ほう!」
ってのはあるかも
「ほう!」
ってのはあるかも
673名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 14:46:04.61ID:SmoTxhWX まあ、日本語フォントがちゃんと使えるツールって案外少なくて、
その部分を見たらましなんだけど。
文字は256文字までとか普通にラテン系の言語しか考えてないものがいっぱいあるので。
その部分を見たらましなんだけど。
文字は256文字までとか普通にラテン系の言語しか考えてないものがいっぱいあるので。
674名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 15:03:33.31ID:k+gCmMau ツクールMVとかもちょい期待してたんだけど
どうもマルチプラットフォームの部分がタコいみたいだし
重いって話も聞くんでねえ
一方Cocosとかになってくると環境構築がなんかめんどい
ゲーム作るのにDOS窓みたいなのから色々いじったりとか……
どうもマルチプラットフォームの部分がタコいみたいだし
重いって話も聞くんでねえ
一方Cocosとかになってくると環境構築がなんかめんどい
ゲーム作るのにDOS窓みたいなのから色々いじったりとか……
675名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 17:06:55.16ID:4PnSBgTJ だからUnityにしとけって
676名前は開発中のものです。
2016/10/20(木) 17:11:45.29ID:k+gCmMau 3DゲーじゃないのにUnity使うのはイヤなんじゃー
677名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 00:43:05.63ID:81xDBHks wikiにあった
変数の存在チェックの関数書いたら
それは廃止されてるよって警告出たんだけど
変数のチェックはどうやるの?
変数の存在チェックの関数書いたら
それは廃止されてるよって警告出たんだけど
変数のチェックはどうやるの?
678名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 02:37:47.85ID:WAPHt9tR 基本的には不可能じゃね?
俺もそれで悩んだけど結局createイベントで宣言するようにした
俺もそれで悩んだけど結局createイベントで宣言するようにした
679名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 10:40:06.56ID:EFwxMr7v そういう運用になってくると「変数の宣言不要とかめんどいだけじゃねーか、
宣言必須にしてインテリセンス対応にしてくれたほうがありがたいわ」って
なってくるのよな
宣言必須にしてインテリセンス対応にしてくれたほうがありがたいわ」って
なってくるのよな
680名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 10:53:35.99ID:EFwxMr7v 通常出力: GMLをその都度解釈しながら実行していく
YYC出力: GMLもコンパイルされてネイティブコードの一部として実行される
でいいんだよな?
なんかYYCもVisual Studio2012を再インストールしたり、時々Clean Buildを
実行しないとエラーでコンパイル止まったりよくわからん感じだけど
YYC出力: GMLもコンパイルされてネイティブコードの一部として実行される
でいいんだよな?
なんかYYCもVisual Studio2012を再インストールしたり、時々Clean Buildを
実行しないとエラーでコンパイル止まったりよくわからん感じだけど
681名前は開発中のものです。
2016/10/21(金) 20:56:49.34ID:oYzL+QMV あってる
682名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 01:24:44.33ID:nBnouxUP683名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 22:42:16.90ID:rdlFtQsc このツールって基本的にアクションゲームとかでよくある
「毎フレーム全部消去して、全オブジェクトの書き直し」なんだろうか?
「変更あるまでずっと同じ内容のパラメータウィンドウ」とかに関して
描写を軽くする工夫の余地ある?
「毎フレーム全部消去して、全オブジェクトの書き直し」なんだろうか?
「変更あるまでずっと同じ内容のパラメータウィンドウ」とかに関して
描写を軽くする工夫の余地ある?
684名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 22:46:30.69ID:OcaC7Kqg サーフェスに描画することでそういう実装は可能だよ
でもインスタンス自体が重いから描画を軽量化するまでもないと思う
先にCPUの方で処理落ちする
でもインスタンス自体が重いから描画を軽量化するまでもないと思う
先にCPUの方で処理落ちする
685名前は開発中のものです。
2016/10/22(土) 23:13:19.67ID:rdlFtQsc そんなに重いのか……
衝突判定とかしなくても?
Windows用はともかくスマホやブラウザ版が気になる
手持ちのそこそこ高スペックだから動いちゃうんだけど
やや古いのでも動くのかが怖いわ
衝突判定とかしなくても?
Windows用はともかくスマホやブラウザ版が気になる
手持ちのそこそこ高スペックだから動いちゃうんだけど
やや古いのでも動くのかが怖いわ
686名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 00:15:56.38ID:ZGjqB1xJ スマホだと描画で落ちるシーンもあるかな
自分のPCはクソスペだけど1000個くらいは60FPS維持してインスタンス出せる
同じプロジェクトをXPELIAで動かした場合500個ほどまでしか出せない
(どちらもYYCを利用したビルド)
HTML5出力に関しては期待しないほうがいい
アレは重すぎて作れるゲームがかなり制限される
公式でHTML5出力されたゲームが見れるが、どれも小さい画面でシンプルなものばかり
http://html5.yoyogames.com/
自分のPCはクソスペだけど1000個くらいは60FPS維持してインスタンス出せる
同じプロジェクトをXPELIAで動かした場合500個ほどまでしか出せない
(どちらもYYCを利用したビルド)
HTML5出力に関しては期待しないほうがいい
アレは重すぎて作れるゲームがかなり制限される
公式でHTML5出力されたゲームが見れるが、どれも小さい画面でシンプルなものばかり
http://html5.yoyogames.com/
687名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 00:29:55.09ID:grHYu1d5 まーアクションじゃないから多分大丈夫だと思うんだけどな>HTML5
スマホのブラウザでプレイしてもソコソコ動いてたし
スマホのブラウザでプレイしてもソコソコ動いてたし
688名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 21:06:33.70ID:4hHyQbw+ $15で買った分をyoyo gamesのサイトでライセンスリカバリーして、届いたメールのSteam keyを
Steamクライアントの「ゲーム」→「Steamのアイテムを有効化する」で有効化しようとしても
オリジナル版を有効化してくださいと出て有効化できないのだけどどうすれば有効化できる?
Studio pro,ubuntu,html5,android,iosどれもダメだった。
Steamクライアントの「ゲーム」→「Steamのアイテムを有効化する」で有効化しようとしても
オリジナル版を有効化してくださいと出て有効化できないのだけどどうすれば有効化できる?
Studio pro,ubuntu,html5,android,iosどれもダメだった。
689名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 21:55:14.26ID:zRvRoqGP >>688自己解決
Steamの無料プレイのGameMaker:StudioをインストールしたらSteam keyを有効化できた。
Steamの無料プレイのGameMaker:StudioをインストールしたらSteam keyを有効化できた。
690名前は開発中のものです。
2016/10/23(日) 23:24:47.66ID:HOHH8R7M >>688>>689補足
Steam経由じゃない一つ目のGMSはアンインストールした。
Steam keyを入れた後にGMSを起動すると、ライセンスキーを入れる画面が出て、
yoyo game loginとライセンスキー入力してその画面を閉じるとGMS画面が出たけど
プロジェクトのRUNが無効になってた。
続けてSteamクライアントを再起動して、GMSを起動し直したらRUNが有効になった。
Steam経由じゃない一つ目のGMSはアンインストールした。
Steam keyを入れた後にGMSを起動すると、ライセンスキーを入れる画面が出て、
yoyo game loginとライセンスキー入力してその画面を閉じるとGMS画面が出たけど
プロジェクトのRUNが無効になってた。
続けてSteamクライアントを再起動して、GMSを起動し直したらRUNが有効になった。
691名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 01:02:02.16ID:p16PtSLJ 自分も一寸前に15ドルで買いました。
steamkeyを有効にすると何かよいことがあるんですか?
steamkeyを有効にすると何かよいことがあるんですか?
692名前は開発中のものです。
2016/10/24(月) 01:32:13.76ID:Y2gOrRK8 ワークショップと連携できるらしい
693名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 00:37:03.79ID:C/gt9zf1 ほんのちょっとだけ便利なツール紹介
GM Color Picker http://chrisanselmo.com/gmcolor/
よくある単純な色選択。GML の形式で表示してくれるのでコピペで楽ちん。それだけ
GM Color Picker http://chrisanselmo.com/gmcolor/
よくある単純な色選択。GML の形式で表示してくれるのでコピペで楽ちん。それだけ
694名前は開発中のものです。
2016/10/25(火) 23:53:47.11ID:pzm7xVNW #Time2MeetYourMakerとかいうお洒落GUIはよよこせ
695名前は開発中のものです。
2016/10/26(水) 00:32:12.28ID:RuiIXo33 正直アレ使いにくそう
696名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 17:37:32.39ID:ok3kGR0a studioを最大化した後も右上の最大化ボタンが最大化から変わらず
もとのウィンドウサイズに戻すことができないのですがこういうものなのでしょうか
v1.4.1763,win10proを使用してます
もとのウィンドウサイズに戻すことができないのですがこういうものなのでしょうか
v1.4.1763,win10proを使用してます
697名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 18:20:08.89ID:JHI/mBip >>696
言われてみればそうだね。気にしたこと無かったけども
1.最大化ボタン押してもウィンドウが動かせるだけで小さくはできない
2.もう一回押すと同じ大きさのままフル画面になる(モニターフィット)
最大化ボタンの動作は1と2を繰り返す
言われてみればそうだね。気にしたこと無かったけども
1.最大化ボタン押してもウィンドウが動かせるだけで小さくはできない
2.もう一回押すと同じ大きさのままフル画面になる(モニターフィット)
最大化ボタンの動作は1と2を繰り返す
698名前は開発中のものです。
2016/10/27(木) 20:04:15.99ID:ok3kGR0a699名前は開発中のものです。
2016/10/29(土) 12:54:49.36ID:hV9b/ydq Studioのエディタとかエラーメッセージとかで新しいウィンドウ開いたとき
既存のウィンドウのぴったり上になりがちなのやめてくれないかな
普通ちょっとずらした位置に開いていくもんでは
既存のウィンドウのぴったり上になりがちなのやめてくれないかな
普通ちょっとずらした位置に開いていくもんでは
700名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 00:43:08.95ID:pJWWPSBM Android出力したら、タップしたときなぜか1回目はWindowsのときマウスフォーカス扱いにしてた処理が発動して
もう一度そのままタップするとマウスボタン押したときの処理が発動する
仮想マウスカーソルみたいな処理がGameMakerかAndroidかで発動しているんだろうか?
もう一度そのままタップするとマウスボタン押したときの処理が発動する
仮想マウスカーソルみたいな処理がGameMakerかAndroidかで発動しているんだろうか?
701名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 20:29:54.38ID:6G8PlW5W Use Fast Collision Systemが有効になってると処理が重くなるんだな・・・
無効にしたら>>686の5倍インスタンス出せるようになった
無効にしたら>>686の5倍インスタンス出せるようになった
702名前は開発中のものです。
2016/10/30(日) 21:52:07.53ID:pf6heBzx fastなのにslowってどんな仕組みだよ
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2016/10/31(月) 01:13:41.49ID:CH73Of2K これもうわかんねえな
704名前は開発中のものです。
2016/10/31(月) 05:40:51.65ID:SR2r7SpR 衝突判定は軽くなるけど衝突判定のためにインスタンスの移動時・生成時に実行される空間分割が重い
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2016/11/01(火) 20:01:44.32ID:T4Bs/JaU GameMaker2は今月かあ
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2016/11/02(水) 10:21:31.19ID:n1rkbqzA アップグレード優待あるかな
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2016/11/02(水) 21:15:42.54ID:2KL+DqvP なぜか一度公開された動画が非公開に
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2016/11/02(水) 21:44:18.05ID:iexujmoW エロなの?
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2016/11/02(水) 21:50:49.31ID:kA5Y3toE 俺はもう買わないかもしれないw
このエンジンの学習に時間をかけるべきがちょっと悩みだしてる。
このエンジンの学習に時間をかけるべきがちょっと悩みだしてる。
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2016/11/02(水) 22:15:53.49ID:4HVBe41H またなんか出るのか?
即買うと碌なこと無いからよっぽど欲しいんでもない限り値下げ待った方がいいぞ
studioがどんな一生だったかを思い出してみろ
即買うと碌なこと無いからよっぽど欲しいんでもない限り値下げ待った方がいいぞ
studioがどんな一生だったかを思い出してみろ
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2016/11/03(木) 08:37:13.19ID:comcI3R4 ベータ版が一部でスタートしているみたいだけど
アップグレードでもたっけえな
投げ売り始めるまでは手を出さないっぽ
アップグレードでもたっけえな
投げ売り始めるまでは手を出さないっぽ
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2016/11/03(木) 10:10:55.32ID:fNdQZwgt ベータ触ってる人の感想だと
実際の制作の作業にはそれほど大きな変化はないそうやね
実際の制作の作業にはそれほど大きな変化はないそうやね
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2016/11/03(木) 10:20:39.82ID://mwMKFG 5→6→7→8でも特に大きな変化はなかったしな
5→6の時に作れるゲームの幅が広がったくらいで
5→6の時に作れるゲームの幅が広がったくらいで
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2016/11/03(木) 11:35:39.38ID:Ugb5R4MK インスタンス変数もctrl+spaceで出るようになったのがいいね
配列回りも微妙に機能が増えた
配列回りも微妙に機能が増えた
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2016/11/03(木) 11:47:39.14ID:comcI3R4 タケノコはぎみたいなのやめちくり〜
716名前は開発中のものです。
2016/11/03(木) 12:22:11.49ID:QszWskQq 試してやろうと思ったら枠が無いみたいなこと言われて落とせねえじゃねえか
717名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 14:51:38.06ID:cLgSYNk1 周辺ツールの拡充は必要、必要ではあるんだが当面はグラフィックエディタなんか
他ツールでもできてしまうので。
GMLの拡張性とエンジンの軽量化が問題だと思うんだけどな。
配列の宣言と初期化が同時にできないのはマルチプロセスとの兼ね合いなんかね。
初期化が面倒やわ。
他ツールでもできてしまうので。
GMLの拡張性とエンジンの軽量化が問題だと思うんだけどな。
配列の宣言と初期化が同時にできないのはマルチプロセスとの兼ね合いなんかね。
初期化が面倒やわ。
718名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 15:09:07.38ID:p93lV7I1 うちはいま作っている1個ができたら基本的に放置しそう
GMLがドーンと拡張されないと厳しいわ
1500円で買ったもんだから別にいいんだが……
GMLがドーンと拡張されないと厳しいわ
1500円で買ったもんだから別にいいんだが……
719名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 15:19:45.21ID:7d9764lR GMLで足りないほど複雑な処理が書きたいならもうC++でDLL組んだほうが早くない?
720名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 15:25:44.16ID:p93lV7I1 マルチプラットフォーム対応がね
特にHTML5を普通に書き出せるツールは少ないから・・・
HTML5特化のツールだと、それはそれで扱いづらいし
特にHTML5を普通に書き出せるツールは少ないから・・・
HTML5特化のツールだと、それはそれで扱いづらいし
721名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 15:36:51.35ID:p93lV7I1 ・実際にゲーム作った
elとかいう20年前あったライブラリ
Flash(現Animate)
吉里吉里
・途中まで触った
Cocos2d-X
Cocos2d-JS
Phaser
GameMaker
あとHaxeFlixelとかUnityも少し触ったかな
ツクールMVは重いとかあんま評判よくないね
Unityに行くしかないんかなあ
3Dゲームじゃないのに大仰なのを使うのにどうも抵抗あるんだよね
elとかいう20年前あったライブラリ
Flash(現Animate)
吉里吉里
・途中まで触った
Cocos2d-X
Cocos2d-JS
Phaser
GameMaker
あとHaxeFlixelとかUnityも少し触ったかな
ツクールMVは重いとかあんま評判よくないね
Unityに行くしかないんかなあ
3Dゲームじゃないのに大仰なのを使うのにどうも抵抗あるんだよね
722名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 15:47:39.52ID:7d9764lR 昔触ったUnityの2Dゲーは重かったけど、今はパフォーマンス改善してるのかな
723名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 20:02:30.03ID:iJ01J0or 触ってないから知らんけどUE4のPaper2Dはどう?
ttps://youtu.be/CdIAxiyRQQ4?list=PLr_Cbd4sUDTwRXRqlkp9HgndZ2i8s5m3f
ttps://youtu.be/CdIAxiyRQQ4?list=PLr_Cbd4sUDTwRXRqlkp9HgndZ2i8s5m3f
724名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 20:06:47.72ID:p93lV7I1 Unityより良いとこあるのかなあ
元は3Dゲームを作るもの、って点同じだから重いのも同じじゃないかって気がする……
元は3Dゲームを作るもの、って点同じだから重いのも同じじゃないかって気がする……
725名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 21:43:41.29ID:N8HLbNhr726名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 21:49:53.23ID:p93lV7I1 >>725
あら、なんかよさそう
あら、なんかよさそう
727名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 23:04:16.14ID:N8HLbNhr GMS2使ってみた
IDEが.NET化してGUIが自前描画になったみたいだが、動作はヌルヌル
ただ全体的に文字が見づらいかなぁ
obj→Event→Scriptとウィンドウが開いてスルッと移動していけるのは良いんだけど
いちいちマウス中ボタンドラッグでスクロールしないと左隣のウィンドウに戻れないのかな
なおスクロールバーはついていない模様
一部機能が整理され、各種エディタは便利になって
IDEは格好良くなったけど、エンジン的にはほぼ枯れてるし、値段高いし当分いいや
それより ver1.99 stable はいつ出ますかね
IDEが.NET化してGUIが自前描画になったみたいだが、動作はヌルヌル
ただ全体的に文字が見づらいかなぁ
obj→Event→Scriptとウィンドウが開いてスルッと移動していけるのは良いんだけど
いちいちマウス中ボタンドラッグでスクロールしないと左隣のウィンドウに戻れないのかな
なおスクロールバーはついていない模様
一部機能が整理され、各種エディタは便利になって
IDEは格好良くなったけど、エンジン的にはほぼ枯れてるし、値段高いし当分いいや
それより ver1.99 stable はいつ出ますかね
728名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 08:00:06.83ID:w3HLUVhv やっとβ権取れた
こんなちまちま追加するならどかっとやっとけよ
こんなちまちま追加するならどかっとやっとけよ
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2016/11/05(土) 09:35:58.16ID:RZPVpXrA サーバーが貧弱だからでしょ
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2016/11/05(土) 22:48:10.83ID:r4PEaJ0r ちょっと質問
roomの編集画面で拡大するとスナップのグリッドと背景画像のピクセルがずれるんだが、対処法とかってある?
具体的には横スクロールで、地面(背景)のラインにぴったり合うようにオブジェクトを配置してるんだけど、地面に沿うように置けてるのか微妙に浮いてるのかわかりづらくて
ドット絵だから1ピクセル以下のずれは無くなるようにしたいんだが、どこかに設定あったりするんだろうか
原因違うかもしれないけど、プレイヤーキャラがブロックの上に乗っても微妙に浮く(ブロックとの間に隙間ができる)こともあるんだよな……
流れと関係なくてごめんなさい
roomの編集画面で拡大するとスナップのグリッドと背景画像のピクセルがずれるんだが、対処法とかってある?
具体的には横スクロールで、地面(背景)のラインにぴったり合うようにオブジェクトを配置してるんだけど、地面に沿うように置けてるのか微妙に浮いてるのかわかりづらくて
ドット絵だから1ピクセル以下のずれは無くなるようにしたいんだが、どこかに設定あったりするんだろうか
原因違うかもしれないけど、プレイヤーキャラがブロックの上に乗っても微妙に浮く(ブロックとの間に隙間ができる)こともあるんだよな……
流れと関係なくてごめんなさい
731名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 23:02:31.51ID:1B+MDcpA どういう状況かわからないけど、スプライトのサイズや編集単位を8,16,32あたりの倍数にすればいいんでない?
732名前は開発中のものです。
2016/11/05(土) 23:16:07.16ID:TZ6va+Kl objectはなんにも指定してないと、基準位置は左上。
それを変えるならx, y に基準位置からのドット数を指定して微調整。
配置はroomの上にあるグリッド間隔を変更する。
背景がタイル画像なら2の階乗ピクセル数を守っている限りroomのグリッドとズレることはないはず。
背景が一枚絵なら背景をグリッドに合わせるように作り直したほうがいいね。
それを変えるならx, y に基準位置からのドット数を指定して微調整。
配置はroomの上にあるグリッド間隔を変更する。
背景がタイル画像なら2の階乗ピクセル数を守っている限りroomのグリッドとズレることはないはず。
背景が一枚絵なら背景をグリッドに合わせるように作り直したほうがいいね。
733名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 04:31:42.59ID:SX9gPEOP GMS2触ってみた。
全体的に整理されて見やすくなった気がするが・・・もっかい金だしてこれ買うのか悩ましいところだな。
全体的に整理されて見やすくなった気がするが・・・もっかい金だしてこれ買うのか悩ましいところだな。
734名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 07:38:00.31ID:yvgx6QtD 見た目は綺麗だけどUIがまだ荒いし成熟待ち
1もストレス無く使えるようになるまで大分かかったし
そのころには値段も落ちてるかも知れん
1もストレス無く使えるようになるまで大分かかったし
そのころには値段も落ちてるかも知れん
735名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 15:57:05.09ID:xpmVMX6L アクションやシューティング向きのエンジンなのに一時停止機能がないのか。
736名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 19:11:09.93ID:i6Vq5EXf ポーズ用Roomに移動して戻ればいいだけだし・・・
737名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 21:08:30.00ID:UfQEjac8 まだまだ初心者の俺にはGMS2見やすくて素晴らしいツールに見えちゃう・・・
738名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 19:59:00.49ID:m2Jx+805739名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 21:59:48.76ID:mVV40iVj 地面に接触した後に位置合わせと速度の変更をしてないんじゃね?
solid属性の壁に衝突したオブジェクトは1フレーム前の座標に戻されるだけだよ
solid属性の壁に衝突したオブジェクトは1フレーム前の座標に戻されるだけだよ
740名前は開発中のものです。
2016/11/08(火) 22:04:42.84ID:Qa0k/7la GameMakerってツールの立ち位置考えたらもうちょっと2Dアクションの動作は
プリセットで整備されていてもいいと思う
プリセットで整備されていてもいいと思う
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