【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net

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2015/07/12(日) 23:51:31.47ID:k1m5p6IG
【プロジェクトページ(OSDN)】
https://osdn.jp/projects/shooting-game/

【プロジェクトの説明】
最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。

【プロジェクトへの参加について】
プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。
2016/02/26(金) 01:36:08.03ID:yN9QPJCa
STG板荒らすのやめてくれませんか?
2016/02/26(金) 10:59:48.83ID:taQ6RAM1
絵は描けないの?
メンバー募集かあるいは
素材を投下する程度の薄い関わりが好きな人はWIKIに画像を上げればいいのかな
2016/02/26(金) 11:02:28.85ID:taQ6RAM1
普通の弾幕にしないそうだけど
カスリの無敵時間ですり抜けるとか
昇龍拳コマンドでローリングしてすり抜けられるとか
2016/02/26(金) 16:04:10.83ID:R3qByplv
>>137
.NETの件は不具合というよりプレイヤーの動作環境的な問題です
「WindowsのソフトをMacに入れたら動かなかったからMac用に作れ」って言っているような物ですし
2016/02/26(金) 18:15:02.35ID:OXvDTokw
弁明するとこソコじゃねーだろ
2016/02/26(金) 22:55:33.48ID:19D9jb4N
いい加減どっかいかねーかなコイツ>>141
2016/02/26(金) 23:25:06.25ID:DNAE31uF
いやいや、消えるにしてもシュー板に立てたスレどうにかしてくれませんか?
マクロ使って1000まで書きこむとかなにかしてさ
ktr氏の異常な承認欲求と無責任な行動は「匿名掲示板だからどうでもいい」って考えが根底にあるから取れる行動だよね・・・
完全な匿名ならそれもいいかもしれないけど、ktr氏の身分が他SNSやBlog等で繋がってる以上、悪手にしかなりませんよ
2016/02/26(金) 23:42:19.10ID:R3qByplv
スクリプトってかなりマズイのでは?
そんな危ない事したくないですし、放置しておけばその内埋まっていくと思います
別に落ちようが、放置しようがスレ覗かなければ関係ないですし
2016/02/26(金) 23:49:16.02ID:R3qByplv
・今後の予定
>>121
BGM
エフェクト(管理方法の変更も)
背景多重スクロール
キーコンフィグ
ドット絵を何とかする
図形クラスを作り込む
敵を作りやすいように動作専用クラス(構造体?)を作る
複雑な敵の実装
147tkr
垢版 |
2016/02/27(土) 00:07:42.42ID:mHenPBtB
>>144
あとスレが残っていたら何が困るんですかね?
別にそこまで困らないのであれば、鯖に負荷が掛る1000まで書き込む方が迷惑になると思うんですが
匿名ではない事も分かっています


>サーバやシステムのリソースは無限じゃありません。
>スレッドを立てる前に、同じような内容のものがないか確認するのも忘れずに。。。
もう建ててしまったので…
>データ量をむやみに増やしたり無駄にスレッドをあげたりすると、「荒らし」と呼ばれちゃうこともあります。
無駄に書き込むのはこれに当てはまるのでは?
放置が最善だと考えています
148tkr
垢版 |
2016/02/27(土) 09:12:01.80ID:mHenPBtB
色々作りたい物はあるのですが、あまり複雑にしすぎるとモチベなくなって完成しないって事になりそうなんですよね
個人制作の場合完成させる事が最優先なので
最初雑魚ありで作っていたのにボスオンリーに変更したのもモチベ維持という所が大きいです
部位破壊も作りたいのですが、当たり判定から変更する必要が出てくるので少し待って下さい
2016/02/27(土) 11:10:44.13ID:hh5kkQ38
>>147 (ktr)
俺は>>144じゃないけどそのスレを起点にしてお前が宣伝したスレの大半が関係無い話題になってるのよ
そのスレ生きてる限り話題が終わらないから凄い迷惑なんだよね
素直に皆コッチに誘導されれば文句は無いけどさ

とにかくSTG板の雰囲気を悪くした事だけは自覚してくれ
はっきり言って結果論だけ見れば自覚の無い荒らしにしか見えないんだよ
(同板で慢性的に叩かれてるゾルゲやガントレ作者みたいなもの)
150名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/02/27(土) 11:34:32.36ID:f07r3GeD
今回シューティングビルダーを使わなかった理由は何でしょうか?
2016/02/27(土) 11:51:36.45ID:mHenPBtB
PCで遊べるスレにも移動を呼びかけました
>>150
ツールの存在を知らなかったのと、もしツールがあったとしても自分で作りたいからです
いくら自由度が高いと言っても、1から作った方がいいと思うので
2016/02/27(土) 12:00:39.79ID:jl5ndtiH
じゃあPCの材料から作れよ
153tkr
垢版 |
2016/02/27(土) 12:04:06.24ID:mHenPBtB
この状態でメンバー募集するのもどうかと思うので、募集は中止します
2016/02/27(土) 14:25:57.93ID:mHenPBtB
操作ミスってパッケージ削除してしまった・・・
とりあえず最新verUPしました
155名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/02/27(土) 15:00:28.88ID:f07r3GeD
バージョンを頻繁に更新をしていますが更新内容を教えてもらいますか?
156tkr
垢版 |
2016/02/27(土) 15:04:37.38ID:mHenPBtB
効果音、撃つ方向の指定がメインです。
wikiの操作方法を変更しました。
キーコンフィグはもうしばらくお待ち下さい。
その他細かなバグ修正等も行いました。
2016/02/27(土) 19:04:29.62ID:6KRPxcCj
G-わんげっていうゲームくらい面白ければアンチも認めてくれるかな
それもすごい大変だけど
2016/02/27(土) 19:07:40.05ID:hh5kkQ38
> ここにMachShootingの話を持ち込むと不愉快に思う方がいるみたいなので、移動お願いします

こういうトゲのある言い方をいちいちするから炎上するのでは...
とりあえず効果音やBGMについてはフリー素材や自動生成、簡易生成ツールを利用して仮設定しておいた方がいいかもね
あと君の性格だと2chよりTwitterで製作活動するほうがいいと思うよ
2016/02/27(土) 19:17:09.39ID:hh5kkQ38
GuntreXの袋小路に対する作者の発言面白いな、ぶっちゃけ嫌いじゃないw

「みんな大好き崖さんです。今回(MetaCraft)はバックができるぞ!」
ttp://space.geocities.jp/b_logic00/
160tkr
垢版 |
2016/02/27(土) 21:03:04.39ID:mHenPBtB
>>158
すみません。今はTwitterよりしたらばへの移動を考えています

このゲーム楽しそう
http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20110820
2016/02/27(土) 21:57:26.08ID:mHenPBtB
>>152
「味の素使ったら楽だろ」
料理人「そんな物使わずに1から作ります」
「じゃあ野菜も自分で育てて、牛も自分で飼育しろよ」
162名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/02/28(日) 04:49:09.30ID:V+Tqfafl
くっさ
2016/02/28(日) 12:12:26.59ID:Vi5PnWQ9
>>157
ゲームの出来より作者の人間性を叩いてる人が多いのでそれはないと思う
2016/02/28(日) 12:43:59.37ID:+bHuOtEz
>>157
あっちはあくまでも「製作ごっこして遊んでたらなんか出来ちゃった」だから、
認められる以前にそもそも初めからスルーされてた感じなんだよなあ。
(だからこそスレ内での動きが滅多に槍玉に挙げられず、内々で収まってたってのもある)
中心人物だったあのさあも、コンポーザーとしての能力と実力こそ持ってはいたけど
人間性って意味では手放しに喜べない、扱いの難しい手合いだったから
開発停滞して進展のない時期は必然的に負の方面の比重が大きくなりがちだった。

結局は今後の作品の出来で語っていくしかないんだろうね。
人間性への評価は帳消しにはできんけど
根性見せるくらいはできるわけで
2016/02/28(日) 17:11:13.10ID:P/UY0taE
効果音がつくとやはり大分変わるな。

にしても、やり込みやり込み言っているが、スコア記録も残らなければ、
○○の結果として○○ポイントを得た的な画面表示もないので、これもこれからか。
2016/02/28(日) 17:53:36.33ID:F8Sf5iQ1
個人的には、今時.NET 4.0入ってない環境は見限っていいと思うなー…
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど

モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので
応援させてもらうよ
自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが
167tkr
垢版 |
2016/02/28(日) 18:35:12.58ID:eoFTXv1j
.NETのバージョン気にして開発した事ないので、どのverで動くかは確認出来ていません
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です
168tkr
垢版 |
2016/02/28(日) 18:43:44.15ID:eoFTXv1j
全方位STGにすると広々と移動出来るので巨大な的も出しやすくなると思うんですが、現在でも操作複雑なのにこれ以上複雑にするのもどうかと思うんですよね
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています

タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい
2016/02/29(月) 18:03:42.88ID:QBvMTSC4
SetDrawBlendModeをなるべく使わないでエフェクト作りたいけど、それだとソースコードが酷い事になってあとから読めなくなりそう
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・
2016/02/29(月) 18:42:10.05ID:jAK4MEol
表示する順番
(・ブレンドモードノーマル)
BGの描画
地上物爆発跡
地上物、戦車
地上物の爆発
地上物の演出の爆炎、破片
空中物、飛行機
飛行物体の爆発
飛行物体の爆炎、破片
アイテムの描画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
自機弾の描画
敵弾の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
自機、オプションの動画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
演出の光などの描画
雲の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
最上位に表示したいものを描画、目の前に見える鉄骨や雲など
(横にスクロール外部分あればそこの描画)
スコアや文字の描画
2016/02/29(月) 19:43:17.87ID:HVBGCNBJ
ちょっと待て、弾の上に自機とオプション!?
気は確かか
172tkr
垢版 |
2016/02/29(月) 19:51:48.14ID:QBvMTSC4
管理しやすいように、全てクラスに役割持たせたかったけど速度的に厳しいか…
173tkr
垢版 |
2016/02/29(月) 19:55:37.97ID:QBvMTSC4
ブレンドモード変更時にモードが変更前と同じなら無視されるのかな?
もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする
2016/02/29(月) 23:25:19.73ID:QBvMTSC4
弾ヒット時にエフェクトを出していたら型によっては敵が全く見えなかったので、敵点滅にしたら解決しました
ついでに軽くなりました
175tkr
垢版 |
2016/03/01(火) 23:08:19.39ID:IcQt1YnX
点滅では格好悪かったので、画像を変えて、プログラムは元に戻しました
見やすさと、見た目を両立出来た…と思います
2016/03/02(水) 18:11:25.90ID:j7R7PNZZ
・通常型、拡散型のバランス調整
通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整
拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化
拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。

全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力
前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力
2016/03/03(木) 23:51:42.31ID:qnuC65K7
敵のアイディア思い浮かばないな・・・

最新コミット
Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた
2016/03/06(日) 21:33:10.89ID:DKM2LnzH
円での当たり判定で処理落ちするなら
自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた
2016/03/06(日) 22:20:52.56ID:xWTlXymF
>>178
矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・
180tkr
垢版 |
2016/03/07(月) 07:47:50.03ID:PRL/8QuD
「夜分」って何だよw「判定」です。
2016/03/07(月) 10:09:12.50ID:ou5TGZE+
シェーダーは使わない方針?
2016/03/07(月) 15:14:25.49ID:PRL/8QuD
>>181
よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね?
2016/03/07(月) 15:26:53.13ID:HkCfyubE
ああ、ピクセルシェーダーね
エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども
184tkr
垢版 |
2016/03/09(水) 22:28:31.24ID:PPKmbbF8
弾幕だと敵の動き少ないので画面スクロールなしで足りるみたいですが、直接攻撃メインだと少し動いただけですぐ画面外に出てしまうのでスクロールありにした方が良い気がしてきました


エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい
2016/03/10(木) 09:59:34.09ID:w2U+RHTk
>>177
半径をdouble Rで持たせてるってことは
sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R
みたいな判定をしているっぽいけど、
半径の二乗をint R2として
dx*dx+dy*dy<=R2
にすれば、そんなに重くないんじゃないか?
2016/03/10(木) 13:47:36.20ID:HzV85MQu
>>185
円の当たり判定は一切使っていません
まず矩形で適当な判定をした後、カプセル※1で厳密な判定を行っています

※1
Capsule(Line(現在の座標,前回の座標),R)
2016/03/10(木) 14:30:48.72ID:w2U+RHTk
なるほど、勘違い失礼
2016/03/10(木) 14:42:25.04ID:HzV85MQu
>>187
あっでも
if(!矩形)return false;
if(円)return true;
return カプセル;
の方が早いかもしれません。少し変えてみます
2016/03/10(木) 16:01:46.51ID:HzV85MQu
PreAlpha20160310うpしました
2016/03/10(木) 18:29:17.81ID:HzV85MQu
>>189
更新内容
・エフェクト
・自機のバランス調整
・敵の追加
・その他細かい部分
2016/03/14(月) 13:14:30.96ID:gTOs7cu6
一対一の対戦シューティングみたいになるの?
相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ
192名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/03/14(月) 13:15:48.16ID:gTOs7cu6
スレ下がってるから上げときます
2016/03/14(月) 13:23:18.53ID:fQ2RiA8h
2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです
2016/03/14(月) 14:13:48.86ID:uhM1fEXi
>>191
そんな感じです
2016/03/14(月) 16:34:53.47ID:3r3Y4pKU
>>1に助言というか、技術面で知っておいてほしいこと

これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず

リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、
その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ

だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという
しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで
複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた
(3Dのほうも同様だったが割愛)

自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど
もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを
呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば
上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う
2016/03/14(月) 16:45:26.88ID:uhM1fEXi
ありがとうございます
DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします
なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです
197195
垢版 |
2016/03/16(水) 21:19:24.09ID:SJAhTSAD
あ、けっこう賢いライブラリなのね
同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感

でも本当、マネージドとかDirectXとか、
ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い
2016/03/17(木) 08:52:53.68ID:3XKPPsU/
一応ソースです。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&;no=1901

だから、ブレンドモード呼ぶ回数何とか減らしたいんですけど、今の状態で呼ぶ回数減らしたらソースが読みにくくなって大変なことになりそうなんですよね。。
2016/03/22(火) 23:42:00.40ID:9B+P/Ywg
全方位化計画
画面回したら気分が・・・フラフラしてきた
2016/03/22(火) 23:43:29.56ID:9B+P/Ywg
それよりdouble型でも演算誤差酷いんだけど…
何とかして改善したい
2016/03/23(水) 01:20:23.17ID:V5duqbZw
2Dゲームなら固定小数点のほうがいいんじゃないの?

と思ったが画面が回転するのか
2016/03/23(水) 16:18:57.55ID:pjMnrg6E
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org789801.png
最高でこのくらい曲がるんだよね
画面が90度単位で回転している時は完全にまっすぐ行くけど、それ以外の時はだんだん誤差が大きくなって、45の倍数かつ、90の倍数でない角度に回転しているときに一番曲がる
2016/03/23(水) 17:25:39.36ID:zAFHZNdL
蓄積してるのかな
誤差の出た結果から更に計算すると誤差でかくなるから常に基準値から計算したほうがいいよ
2016/03/23(水) 18:20:39.29ID:pjMnrg6E
>>203
多分そうだと思います
改善したいのですが、結構難しくて・・・

・お知らせ
最新ver公開しました
全方位化計画後初めてのUPですので前回とは結構違った感じになっています

・今後の予定
折角全方位化したので、同じ方向から攻め続けると耐性がついて、ダメージが少なくなるようなシステムを作ろうと考えています
2016/03/23(水) 19:03:08.56ID:pjMnrg6E
原因は分からないが、適当に弄ってたら誤差問題直ったぞ
Vecをもう一度作り直しただけだけど
2016/03/23(水) 19:11:21.94ID:pjMnrg6E
あっこれ演算誤差じゃなくてVec構造体のバグだった
原因判明
Lengthプロパティでも同じ事していた

public double Rad
{
get { return Math.Atan2(this.y, this.x); }
set
{
this.x = Math.Cos(value) * this.Length;//←ここで長さ変わってるぞ
this.y = Math.Sin(value) * this.Length;//変わった長さを掛けたからラジアンも変わったぞ
}
}
2016/03/23(水) 21:18:45.96ID:Ti6+V5d4
おいっ(笑)
2016/03/25(金) 22:32:16.95ID:8FTjAd4X
遊んでみたよ。
敵が画面外にいくから、レーダーが欲しくなるね。
なんか背景の描画が重い気がする?
2016/03/26(土) 12:09:16.27ID:5BvnRQ3z
>>208
描画は確かに重いですね。
30FPSモードも追加したほうがいいかもしれません・・・

wikiに書いてありますが、Wがターゲットカメラになっていて、敵の方向を自機が向きます
遠距離攻撃のない敵がタゲカメを使って遠くから撃っていれば勝てるので、調整する予定ですが・・・
2016/03/26(土) 12:10:30.70ID:5BvnRQ3z
様々のスペックのPCで動かすことが出来ないので、遊んでくださった方は平均FPSを書いてくださると助かります。
2016/03/29(火) 23:02:42.54ID:XDvpSGmP
ノートPC(Let's note) Core i5
BluRay見ながらで26FPSくらい

ソース落とさせてもらいました
Back.Draw内のZBufferがらみを削って動かせば57FPSくらい出る
2016/03/30(水) 10:07:04.71ID:z6K+1Hl2
そこまで重かったですか・・・
円形にしたかったのでZBuffer使っていたのですが(マスクよりは軽い為)
設定で変えれるようにした方がよさそうですね
2016/03/30(水) 13:19:55.31ID:TxPYU5Yv
StencilBufferはどうだろう
使ったこと無いので適当いうけど、

ZBufferを毎回クリアして、
背景描画の都度Zbufferを上書きしてしまうより
早いんでない?
2016/03/30(水) 16:53:05.22ID:BP+3jgDh
Zバッファ? 2Dシューティングじゃなかったの?
2016/03/30(水) 18:04:58.14ID:z6K+1Hl2
>>214
背景の円形描画に使っています
2016/03/30(水) 22:59:38.96ID:9oaM+Kxr
四角形の背景素材を敷き詰めてるので、そのままじゃ背景が四角く
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。

自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ!
(そして数年後に恥ずかしくなるorz)
2016/03/31(木) 00:45:51.05ID:Eh24O8Le
背景が四角くなってしまうのを円形に表示したい
→ZBufferを使っている

ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど
この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと?
2016/03/31(木) 01:41:33.52ID:VePBGkx8
そうそう

丸く背景を描くために、あらかじめ
その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ
2016/03/31(木) 09:30:43.55ID:FAuFg1M5
そうです
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています
2016/03/31(木) 23:09:47.86ID:FAuFg1M5
これ延々に未完成になりそう
とりあえず
・キーコンフィグ
・その他設定
・ゲーム中の一時停止/タイトルへ
・複雑な動きをする敵一匹
・敵のエフェ
・敵のドット絵
ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。
オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし
2016/04/01(金) 01:06:24.29ID:k1CjfdVF
左右キーで横移動ではなく
旋回にするのはどうだろう
2016/04/01(金) 01:13:25.11ID:vXsIg2sp
バージョンアップするのに完成版

アホか
2016/04/01(金) 09:22:42.79ID:w4g1O5bk
>>221
旋回して移動だと操作しにくくないですかね?

>>222
敵はまだまだ追加したいのですが、とりあえず遊べるようにはしたいので
2016/04/01(金) 09:29:20.92ID:3P+gxVSU
>>223
うん、俺もそう思った。すまんw
LR付きパッドなら、LRで旋回とかできそうだけどね
2016/04/01(金) 11:14:49.40ID:w4g1O5bk
キーコンフィグ出来た
コミット&ZIP化します
2016/04/01(金) 16:39:34.13ID:w4g1O5bk
動物系統の敵のボス的な位置にライオンみたいな奴作るか
動き複雑にして・・・
2016/04/01(金) 17:51:19.73ID:w4g1O5bk
作ってみた
・・・クソツヨイ
2016/04/02(土) 00:34:03.19ID:BHs6mnjJ
有料配布だと初動が重要なので、最初にある程度遊べるものでないとダメだけど
フリーならまあVer.1.0公開ってことでいいんじゃないのかね
2016/04/05(火) 23:44:16.45ID:gCbz5TvN
やっとレオーネ(新敵)倒せたので明日配布します
こいつ強すぎだろ(自分で作っておきながら)
230tkr ◆8reCYe8za.
垢版 |
2016/04/07(木) 16:43:26.18ID:krf3NWLH
遅くなりました
最新バージョンアップロードしました
https://osdn.jp/projects/shooting-game/releases/

新敵レオーネの追加と一時停止の実装です
2016/04/09(土) 10:42:26.03ID:7xRDCc2/
脳内の敵の想像をそのままコードに反映出来る自作スクリプト作りたい
2016/04/10(日) 16:46:04.10ID:QZtkzhho
現在OSDNからGitHubにプロジェクトの移動を予定しています
2016/04/11(月) 18:27:39.19ID:P4ygj3ip
スクリプト言語どうしよう...
2016/04/11(月) 18:45:48.21ID:P4ygj3ip
自分で作るのは大変そうだからlua使うか・・・
2016/04/11(月) 22:36:50.86ID:P4ygj3ip
委譲ってのを使えばスクリプト言語いらない気がしてきた
2016/04/12(火) 21:50:31.97ID:BxcOd+Cn
続いてるねぇ
2016/04/13(水) 00:16:57.12ID:1mXTsyyX
もう少しで敵の動きをコマンドみたいに書けるようになる予定です
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