【プロジェクトページ(OSDN)】
https://osdn.jp/projects/shooting-game/
【プロジェクトの説明】
最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。
【プロジェクトへの参加について】
プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。
【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net
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1tkr ◆8reCYe8za.
2015/07/12(日) 23:51:31.47ID:k1m5p6IG159名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 19:17:09.39ID:hh5kkQ38 GuntreXの袋小路に対する作者の発言面白いな、ぶっちゃけ嫌いじゃないw
「みんな大好き崖さんです。今回(MetaCraft)はバックができるぞ!」
ttp://space.geocities.jp/b_logic00/
「みんな大好き崖さんです。今回(MetaCraft)はバックができるぞ!」
ttp://space.geocities.jp/b_logic00/
160tkr
2016/02/27(土) 21:03:04.39ID:mHenPBtB161tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/27(土) 21:57:26.08ID:mHenPBtB162名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 04:49:09.30ID:V+Tqfafl くっさ
163名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 12:12:26.59ID:Vi5PnWQ9 >>157
ゲームの出来より作者の人間性を叩いてる人が多いのでそれはないと思う
ゲームの出来より作者の人間性を叩いてる人が多いのでそれはないと思う
164名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 12:43:59.37ID:+bHuOtEz >>157
あっちはあくまでも「製作ごっこして遊んでたらなんか出来ちゃった」だから、
認められる以前にそもそも初めからスルーされてた感じなんだよなあ。
(だからこそスレ内での動きが滅多に槍玉に挙げられず、内々で収まってたってのもある)
中心人物だったあのさあも、コンポーザーとしての能力と実力こそ持ってはいたけど
人間性って意味では手放しに喜べない、扱いの難しい手合いだったから
開発停滞して進展のない時期は必然的に負の方面の比重が大きくなりがちだった。
結局は今後の作品の出来で語っていくしかないんだろうね。
人間性への評価は帳消しにはできんけど
根性見せるくらいはできるわけで
あっちはあくまでも「製作ごっこして遊んでたらなんか出来ちゃった」だから、
認められる以前にそもそも初めからスルーされてた感じなんだよなあ。
(だからこそスレ内での動きが滅多に槍玉に挙げられず、内々で収まってたってのもある)
中心人物だったあのさあも、コンポーザーとしての能力と実力こそ持ってはいたけど
人間性って意味では手放しに喜べない、扱いの難しい手合いだったから
開発停滞して進展のない時期は必然的に負の方面の比重が大きくなりがちだった。
結局は今後の作品の出来で語っていくしかないんだろうね。
人間性への評価は帳消しにはできんけど
根性見せるくらいはできるわけで
165名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:11:13.10ID:P/UY0taE 効果音がつくとやはり大分変わるな。
にしても、やり込みやり込み言っているが、スコア記録も残らなければ、
○○の結果として○○ポイントを得た的な画面表示もないので、これもこれからか。
にしても、やり込みやり込み言っているが、スコア記録も残らなければ、
○○の結果として○○ポイントを得た的な画面表示もないので、これもこれからか。
166名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:53:36.33ID:F8Sf5iQ1 個人的には、今時.NET 4.0入ってない環境は見限っていいと思うなー…
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど
モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので
応援させてもらうよ
自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど
モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので
応援させてもらうよ
自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが
167tkr
2016/02/28(日) 18:35:12.58ID:eoFTXv1j .NETのバージョン気にして開発した事ないので、どのverで動くかは確認出来ていません
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です
168tkr
2016/02/28(日) 18:43:44.15ID:eoFTXv1j 全方位STGにすると広々と移動出来るので巨大な的も出しやすくなると思うんですが、現在でも操作複雑なのにこれ以上複雑にするのもどうかと思うんですよね
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています
タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています
タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい
169tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/29(月) 18:03:42.88ID:QBvMTSC4 SetDrawBlendModeをなるべく使わないでエフェクト作りたいけど、それだとソースコードが酷い事になってあとから読めなくなりそう
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・
170名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 18:42:10.05ID:jAK4MEol 表示する順番
(・ブレンドモードノーマル)
BGの描画
地上物爆発跡
地上物、戦車
地上物の爆発
地上物の演出の爆炎、破片
空中物、飛行機
飛行物体の爆発
飛行物体の爆炎、破片
アイテムの描画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
自機弾の描画
敵弾の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
自機、オプションの動画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
演出の光などの描画
雲の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
最上位に表示したいものを描画、目の前に見える鉄骨や雲など
(横にスクロール外部分あればそこの描画)
スコアや文字の描画
(・ブレンドモードノーマル)
BGの描画
地上物爆発跡
地上物、戦車
地上物の爆発
地上物の演出の爆炎、破片
空中物、飛行機
飛行物体の爆発
飛行物体の爆炎、破片
アイテムの描画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
自機弾の描画
敵弾の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
自機、オプションの動画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
演出の光などの描画
雲の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
最上位に表示したいものを描画、目の前に見える鉄骨や雲など
(横にスクロール外部分あればそこの描画)
スコアや文字の描画
171名前は開発中のものです。
2016/02/29(月) 19:43:17.87ID:HVBGCNBJ ちょっと待て、弾の上に自機とオプション!?
気は確かか
気は確かか
172tkr
2016/02/29(月) 19:51:48.14ID:QBvMTSC4 管理しやすいように、全てクラスに役割持たせたかったけど速度的に厳しいか…
173tkr
2016/02/29(月) 19:55:37.97ID:QBvMTSC4 ブレンドモード変更時にモードが変更前と同じなら無視されるのかな?
もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする
もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする
174tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/29(月) 23:25:19.73ID:QBvMTSC4 弾ヒット時にエフェクトを出していたら型によっては敵が全く見えなかったので、敵点滅にしたら解決しました
ついでに軽くなりました
ついでに軽くなりました
175tkr
2016/03/01(火) 23:08:19.39ID:IcQt1YnX 点滅では格好悪かったので、画像を変えて、プログラムは元に戻しました
見やすさと、見た目を両立出来た…と思います
見やすさと、見た目を両立出来た…と思います
176tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/02(水) 18:11:25.90ID:j7R7PNZZ ・通常型、拡散型のバランス調整
通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整
拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化
拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。
全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力
前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力
通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整
拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化
拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。
全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力
前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力
177tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/03(木) 23:51:42.31ID:qnuC65K7 敵のアイディア思い浮かばないな・・・
最新コミット
Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた
最新コミット
Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた
178名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 21:33:10.89ID:DKM2LnzH 円での当たり判定で処理落ちするなら
自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた
自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた
179tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/06(日) 22:20:52.56ID:xWTlXymF >>178
矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・
矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・
180tkr
2016/03/07(月) 07:47:50.03ID:PRL/8QuD 「夜分」って何だよw「判定」です。
181名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 10:09:12.50ID:ou5TGZE+ シェーダーは使わない方針?
182tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/07(月) 15:14:25.49ID:PRL/8QuD >>181
よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね?
よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね?
183名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 15:26:53.13ID:HkCfyubE ああ、ピクセルシェーダーね
エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども
エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども
184tkr
2016/03/09(水) 22:28:31.24ID:PPKmbbF8 弾幕だと敵の動き少ないので画面スクロールなしで足りるみたいですが、直接攻撃メインだと少し動いただけですぐ画面外に出てしまうのでスクロールありにした方が良い気がしてきました
エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい
エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい
185名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 09:59:34.09ID:w2U+RHTk >>177
半径をdouble Rで持たせてるってことは
sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R
みたいな判定をしているっぽいけど、
半径の二乗をint R2として
dx*dx+dy*dy<=R2
にすれば、そんなに重くないんじゃないか?
半径をdouble Rで持たせてるってことは
sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R
みたいな判定をしているっぽいけど、
半径の二乗をint R2として
dx*dx+dy*dy<=R2
にすれば、そんなに重くないんじゃないか?
186tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/10(木) 13:47:36.20ID:HzV85MQu187名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 14:30:48.72ID:w2U+RHTk なるほど、勘違い失礼
188tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/10(木) 14:42:25.04ID:HzV85MQu189tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/10(木) 16:01:46.51ID:HzV85MQu PreAlpha20160310うpしました
190tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/10(木) 18:29:17.81ID:HzV85MQu191名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 13:14:30.96ID:gTOs7cu6 一対一の対戦シューティングみたいになるの?
相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ
相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ
192名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 13:15:48.16ID:gTOs7cu6 スレ下がってるから上げときます
193名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 13:23:18.53ID:fQ2RiA8h 2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです
システムがガタガタなんです
195名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 16:34:53.47ID:3r3Y4pKU >>1に助言というか、技術面で知っておいてほしいこと
これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず
リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、
その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ
だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという
しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで
複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた
(3Dのほうも同様だったが割愛)
自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど
もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを
呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば
上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う
これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず
リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、
その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ
だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという
しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで
複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた
(3Dのほうも同様だったが割愛)
自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど
もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを
呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば
上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う
196tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/14(月) 16:45:26.88ID:uhM1fEXi ありがとうございます
DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします
なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです
DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします
なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです
197195
2016/03/16(水) 21:19:24.09ID:SJAhTSAD あ、けっこう賢いライブラリなのね
同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感
でも本当、マネージドとかDirectXとか、
ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い
同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感
でも本当、マネージドとかDirectXとか、
ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い
198tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/17(木) 08:52:53.68ID:3XKPPsU/ 一応ソースです。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1901
だから、ブレンドモード呼ぶ回数何とか減らしたいんですけど、今の状態で呼ぶ回数減らしたらソースが読みにくくなって大変なことになりそうなんですよね。。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1901
だから、ブレンドモード呼ぶ回数何とか減らしたいんですけど、今の状態で呼ぶ回数減らしたらソースが読みにくくなって大変なことになりそうなんですよね。。
199tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/22(火) 23:42:00.40ID:9B+P/Ywg 全方位化計画
画面回したら気分が・・・フラフラしてきた
画面回したら気分が・・・フラフラしてきた
200tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/22(火) 23:43:29.56ID:9B+P/Ywg それよりdouble型でも演算誤差酷いんだけど…
何とかして改善したい
何とかして改善したい
201名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 01:20:23.17ID:V5duqbZw 2Dゲームなら固定小数点のほうがいいんじゃないの?
と思ったが画面が回転するのか
と思ったが画面が回転するのか
202tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/23(水) 16:18:57.55ID:pjMnrg6E http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org789801.png
最高でこのくらい曲がるんだよね
画面が90度単位で回転している時は完全にまっすぐ行くけど、それ以外の時はだんだん誤差が大きくなって、45の倍数かつ、90の倍数でない角度に回転しているときに一番曲がる
最高でこのくらい曲がるんだよね
画面が90度単位で回転している時は完全にまっすぐ行くけど、それ以外の時はだんだん誤差が大きくなって、45の倍数かつ、90の倍数でない角度に回転しているときに一番曲がる
203名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 17:25:39.36ID:zAFHZNdL 蓄積してるのかな
誤差の出た結果から更に計算すると誤差でかくなるから常に基準値から計算したほうがいいよ
誤差の出た結果から更に計算すると誤差でかくなるから常に基準値から計算したほうがいいよ
204tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/23(水) 18:20:39.29ID:pjMnrg6E >>203
多分そうだと思います
改善したいのですが、結構難しくて・・・
・お知らせ
最新ver公開しました
全方位化計画後初めてのUPですので前回とは結構違った感じになっています
・今後の予定
折角全方位化したので、同じ方向から攻め続けると耐性がついて、ダメージが少なくなるようなシステムを作ろうと考えています
多分そうだと思います
改善したいのですが、結構難しくて・・・
・お知らせ
最新ver公開しました
全方位化計画後初めてのUPですので前回とは結構違った感じになっています
・今後の予定
折角全方位化したので、同じ方向から攻め続けると耐性がついて、ダメージが少なくなるようなシステムを作ろうと考えています
205tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/23(水) 19:03:08.56ID:pjMnrg6E 原因は分からないが、適当に弄ってたら誤差問題直ったぞ
Vecをもう一度作り直しただけだけど
Vecをもう一度作り直しただけだけど
206tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/23(水) 19:11:21.94ID:pjMnrg6E あっこれ演算誤差じゃなくてVec構造体のバグだった
原因判明
Lengthプロパティでも同じ事していた
public double Rad
{
get { return Math.Atan2(this.y, this.x); }
set
{
this.x = Math.Cos(value) * this.Length;//←ここで長さ変わってるぞ
this.y = Math.Sin(value) * this.Length;//変わった長さを掛けたからラジアンも変わったぞ
}
}
原因判明
Lengthプロパティでも同じ事していた
public double Rad
{
get { return Math.Atan2(this.y, this.x); }
set
{
this.x = Math.Cos(value) * this.Length;//←ここで長さ変わってるぞ
this.y = Math.Sin(value) * this.Length;//変わった長さを掛けたからラジアンも変わったぞ
}
}
207名前は開発中のものです。
2016/03/23(水) 21:18:45.96ID:Ti6+V5d4 おいっ(笑)
208名前は開発中のものです。
2016/03/25(金) 22:32:16.95ID:8FTjAd4X 遊んでみたよ。
敵が画面外にいくから、レーダーが欲しくなるね。
なんか背景の描画が重い気がする?
敵が画面外にいくから、レーダーが欲しくなるね。
なんか背景の描画が重い気がする?
209tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/26(土) 12:09:16.27ID:5BvnRQ3z >>208
描画は確かに重いですね。
30FPSモードも追加したほうがいいかもしれません・・・
wikiに書いてありますが、Wがターゲットカメラになっていて、敵の方向を自機が向きます
遠距離攻撃のない敵がタゲカメを使って遠くから撃っていれば勝てるので、調整する予定ですが・・・
描画は確かに重いですね。
30FPSモードも追加したほうがいいかもしれません・・・
wikiに書いてありますが、Wがターゲットカメラになっていて、敵の方向を自機が向きます
遠距離攻撃のない敵がタゲカメを使って遠くから撃っていれば勝てるので、調整する予定ですが・・・
210tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/26(土) 12:10:30.70ID:5BvnRQ3z 様々のスペックのPCで動かすことが出来ないので、遊んでくださった方は平均FPSを書いてくださると助かります。
211名前は開発中のものです。
2016/03/29(火) 23:02:42.54ID:XDvpSGmP ノートPC(Let's note) Core i5
BluRay見ながらで26FPSくらい
ソース落とさせてもらいました
Back.Draw内のZBufferがらみを削って動かせば57FPSくらい出る
BluRay見ながらで26FPSくらい
ソース落とさせてもらいました
Back.Draw内のZBufferがらみを削って動かせば57FPSくらい出る
212tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/30(水) 10:07:04.71ID:z6K+1Hl2 そこまで重かったですか・・・
円形にしたかったのでZBuffer使っていたのですが(マスクよりは軽い為)
設定で変えれるようにした方がよさそうですね
円形にしたかったのでZBuffer使っていたのですが(マスクよりは軽い為)
設定で変えれるようにした方がよさそうですね
213名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 13:19:55.31ID:TxPYU5Yv StencilBufferはどうだろう
使ったこと無いので適当いうけど、
ZBufferを毎回クリアして、
背景描画の都度Zbufferを上書きしてしまうより
早いんでない?
使ったこと無いので適当いうけど、
ZBufferを毎回クリアして、
背景描画の都度Zbufferを上書きしてしまうより
早いんでない?
214名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 16:53:05.22ID:BP+3jgDh Zバッファ? 2Dシューティングじゃなかったの?
216名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 22:59:38.96ID:9oaM+Kxr 四角形の背景素材を敷き詰めてるので、そのままじゃ背景が四角く
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。
自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ!
(そして数年後に恥ずかしくなるorz)
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。
自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ!
(そして数年後に恥ずかしくなるorz)
217名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 00:45:51.05ID:Eh24O8Le 背景が四角くなってしまうのを円形に表示したい
→ZBufferを使っている
ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど
この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと?
→ZBufferを使っている
ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど
この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと?
218名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 01:41:33.52ID:VePBGkx8 そうそう
丸く背景を描くために、あらかじめ
その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ
丸く背景を描くために、あらかじめ
その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ
219tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/31(木) 09:30:43.55ID:FAuFg1M5 そうです
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています
220tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/31(木) 23:09:47.86ID:FAuFg1M5 これ延々に未完成になりそう
とりあえず
・キーコンフィグ
・その他設定
・ゲーム中の一時停止/タイトルへ
・複雑な動きをする敵一匹
・敵のエフェ
・敵のドット絵
ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。
オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし
とりあえず
・キーコンフィグ
・その他設定
・ゲーム中の一時停止/タイトルへ
・複雑な動きをする敵一匹
・敵のエフェ
・敵のドット絵
ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。
オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし
221名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 01:06:24.29ID:k1CjfdVF 左右キーで横移動ではなく
旋回にするのはどうだろう
旋回にするのはどうだろう
222名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 01:13:25.11ID:vXsIg2sp バージョンアップするのに完成版
アホか
アホか
223tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/01(金) 09:22:42.79ID:w4g1O5bk224名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 09:29:20.92ID:3P+gxVSU225tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/01(金) 11:14:49.40ID:w4g1O5bk キーコンフィグ出来た
コミット&ZIP化します
コミット&ZIP化します
226tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/01(金) 16:39:34.13ID:w4g1O5bk 動物系統の敵のボス的な位置にライオンみたいな奴作るか
動き複雑にして・・・
動き複雑にして・・・
227tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/01(金) 17:51:19.73ID:w4g1O5bk 作ってみた
・・・クソツヨイ
・・・クソツヨイ
228名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 00:34:03.19ID:BHs6mnjJ 有料配布だと初動が重要なので、最初にある程度遊べるものでないとダメだけど
フリーならまあVer.1.0公開ってことでいいんじゃないのかね
フリーならまあVer.1.0公開ってことでいいんじゃないのかね
229名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 23:44:16.45ID:gCbz5TvN やっとレオーネ(新敵)倒せたので明日配布します
こいつ強すぎだろ(自分で作っておきながら)
こいつ強すぎだろ(自分で作っておきながら)
230tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/07(木) 16:43:26.18ID:krf3NWLH231名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 10:42:26.03ID:7xRDCc2/ 脳内の敵の想像をそのままコードに反映出来る自作スクリプト作りたい
232tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/10(日) 16:46:04.10ID:QZtkzhho 現在OSDNからGitHubにプロジェクトの移動を予定しています
233tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/11(月) 18:27:39.19ID:P4ygj3ip スクリプト言語どうしよう...
234tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/11(月) 18:45:48.21ID:P4ygj3ip 自分で作るのは大変そうだからlua使うか・・・
235名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 22:36:50.86ID:P4ygj3ip 委譲ってのを使えばスクリプト言語いらない気がしてきた
236名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 21:50:31.97ID:BxcOd+Cn 続いてるねぇ
237tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/13(水) 00:16:57.12ID:1mXTsyyX もう少しで敵の動きをコマンドみたいに書けるようになる予定です
238tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/13(水) 18:49:22.56ID:1mXTsyyX コマンドみたいな書き方が一応完成
今まで結構長かったソースがかなり短くなりました(ソースはボアです)
if (!this.SyncTransfer.Need)
{
this.SyncTransfer.Add(new ChargeEffect(this,300,(int)this.R*3,Color.Red));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 20));
this.SyncTransfer.Add(new ULMTarget(this, this.My, 10, 60));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 0));
}
今まで結構長かったソースがかなり短くなりました(ソースはボアです)
if (!this.SyncTransfer.Need)
{
this.SyncTransfer.Add(new ChargeEffect(this,300,(int)this.R*3,Color.Red));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 20));
this.SyncTransfer.Add(new ULMTarget(this, this.My, 10, 60));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 0));
}
239tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/13(水) 18:51:34.91ID:1mXTsyyX240名前は開発中のものです。
2016/04/14(木) 10:49:53.11ID:n0wKSrZ/ いいね
でもちょっといい?
コンパイルしてできるものは含めないほうがいい
履歴のバイナリをzipで含めるのも論外
.gitignoreも設置したほうがいい、VS用で探すといい
readme.txtかreadme.md をトップに置くといいよ
zipはGitHubのreleasesに置けばいい
コミット時のコメントに現在と書いてもいつの現在かわからなくなるよw
最初は差分無いから適当なコメントでいいけど
libを入れるのはどうだろ、、まあある程度はしょうがないか
でもちょっといい?
コンパイルしてできるものは含めないほうがいい
履歴のバイナリをzipで含めるのも論外
.gitignoreも設置したほうがいい、VS用で探すといい
readme.txtかreadme.md をトップに置くといいよ
zipはGitHubのreleasesに置けばいい
コミット時のコメントに現在と書いてもいつの現在かわからなくなるよw
最初は差分無いから適当なコメントでいいけど
libを入れるのはどうだろ、、まあある程度はしょうがないか
241名前は開発中のものです。
2016/04/14(木) 12:51:17.93ID:jyL0sFBP あ、できればreadmeはREADMEで
242tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/14(木) 17:28:02.11ID:jAvYsxuq .gitignoreを使えば、ファイルの無視とか出来たんですね
今まで手動でしていました…
まだGitHub使い始めたばかりで、README.mdやreleaseの使い方がいまいち分からなかったので、調べてみます
libというのは、DXライブラリのフォルダをそのまま入れると言う事でしょうか?
改善します。ご指摘ありがとうございます
今まで手動でしていました…
まだGitHub使い始めたばかりで、README.mdやreleaseの使い方がいまいち分からなかったので、調べてみます
libというのは、DXライブラリのフォルダをそのまま入れると言う事でしょうか?
改善します。ご指摘ありがとうございます
243名前は開発中のものです。
2016/04/14(木) 18:15:48.32ID:jyL0sFBP あーいや、DXLib入れるとしたらサブモジュールだけど
まあ現状ではそのままでいいと思う、いきなりビルドもできるしね
まあ現状ではそのままでいいと思う、いきなりビルドもできるしね
244名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 18:58:57.07ID:51oIKH9Q たしかにコミットファイルにコンパイル結果とか中間ファイル含めちゃいかんよ(笑)
最初はそんなもんだろうけど
最初はそんなもんだろうけど
245tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/17(日) 14:14:56.64ID:yhzli7by ブレンドモード切り替えを頻繁にするのと、ブレンドモード切り替え回数を減らす代わりにZバッファを使うのとではどっちがいいんだろう
246tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/17(日) 14:20:37.33ID:yhzli7by でも、複雑な形のZバッファ処理大変か・・・
247名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 22:27:08.10ID:vDZkmlOB 一概に言えないと思うよ
>ブレンドモード切り替えを頻繁に
.NETのカーネルスワップの問題なのでCPUの負荷
>Zバッファ
GPUの負荷
ただここ数年のハードでZバッファがそこまで重いというのがよく分からない
まあ1画面全体となると馬鹿にならないか…
>ブレンドモード切り替えを頻繁に
.NETのカーネルスワップの問題なのでCPUの負荷
>Zバッファ
GPUの負荷
ただここ数年のハードでZバッファがそこまで重いというのがよく分からない
まあ1画面全体となると馬鹿にならないか…
248名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 12:46:11.67ID:O2FcOvQx やっぱ両方やってプロファイル取るのがいいかもね
249tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/21(木) 22:57:08.91ID:aNwqaCYi 今週はサーバーの勉強ばかりしてて触ってない・・・
とりあえず一段落ついたので、今日から再開します
とりあえず一段落ついたので、今日から再開します
250tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/21(木) 23:40:57.23ID:aNwqaCYi とりあえずコマンド式の敵完成
ラムダ式を使えばもっとスッキリしそうな気がするけど
ラムダ式を使えばもっとスッキリしそうな気がするけど
251tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/22(金) 18:55:09.49ID:SApaeOWl ステップ数初めて数えたらまだ1700くらいだった
出来るだけ短くしたいんだけどな・・・
出来るだけ短くしたいんだけどな・・・
252tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/22(金) 23:51:48.95ID:SApaeOWl このプロジェクト7月からしていたのか・・・
253tkr ◆8reCYe8za.
2016/05/23(月) 10:31:18.63ID:vS+95rJC ゲーム開発のモチベ下がってきたので、別の開発をしていますが、そっちのモチベが下がってきたらまた戻ってきます
中止した訳ではありません
2015/12〜2016/1みたいな休止状態です
中止した訳ではありません
2015/12〜2016/1みたいな休止状態です
254tkr ◆8reCYe8za.
2016/05/23(月) 10:32:17.41ID:vS+95rJC 同じ開発を長く続けると疲れるから、3個くらいのプロジェクトをローテーションで開発する派
255名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 15:01:05.49ID:5E+YoGOC 俺も同じだな
メイン作成中はRPGだけど、息抜きでSLG作成中。
でも軸はずらさないようにしてる。
(将来RPGに実装したい一部分を抜き出してSLGの体で分割開発してる感じ)
メイン作成中はRPGだけど、息抜きでSLG作成中。
でも軸はずらさないようにしてる。
(将来RPGに実装したい一部分を抜き出してSLGの体で分割開発してる感じ)
256tkr ◆8reCYe8za.
2016/05/23(月) 17:33:05.61ID:IxXgporV 別の分野を作ると、今詰まっていた所を簡単に書ける方法が分かったりして、結構効率よく作れるようになったりするんですよね
257tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/07(火) 18:59:31.12ID:t4FlgO8y 久しぶりに取り掛かるか・・・
258tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/07(火) 19:11:37.30ID:t4FlgO8y とりあえず、リソース管理をどうにかしたい
全部Programクラスに突っ込んでいるし
全部Programクラスに突っ込んでいるし
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