【プロジェクトページ(OSDN)】
https://osdn.jp/projects/shooting-game/
【プロジェクトの説明】
最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。
【プロジェクトへの参加について】
プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。
【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net
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1tkr ◆8reCYe8za.
2015/07/12(日) 23:51:31.47ID:k1m5p6IG216名前は開発中のものです。
2016/03/30(水) 22:59:38.96ID:9oaM+Kxr 四角形の背景素材を敷き詰めてるので、そのままじゃ背景が四角く
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。
自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ!
(そして数年後に恥ずかしくなるorz)
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。
自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ!
(そして数年後に恥ずかしくなるorz)
217名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 00:45:51.05ID:Eh24O8Le 背景が四角くなってしまうのを円形に表示したい
→ZBufferを使っている
ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど
この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと?
→ZBufferを使っている
ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど
この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと?
218名前は開発中のものです。
2016/03/31(木) 01:41:33.52ID:VePBGkx8 そうそう
丸く背景を描くために、あらかじめ
その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ
丸く背景を描くために、あらかじめ
その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ
219tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/31(木) 09:30:43.55ID:FAuFg1M5 そうです
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています
220tkr ◆8reCYe8za.
2016/03/31(木) 23:09:47.86ID:FAuFg1M5 これ延々に未完成になりそう
とりあえず
・キーコンフィグ
・その他設定
・ゲーム中の一時停止/タイトルへ
・複雑な動きをする敵一匹
・敵のエフェ
・敵のドット絵
ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。
オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし
とりあえず
・キーコンフィグ
・その他設定
・ゲーム中の一時停止/タイトルへ
・複雑な動きをする敵一匹
・敵のエフェ
・敵のドット絵
ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。
オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし
221名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 01:06:24.29ID:k1CjfdVF 左右キーで横移動ではなく
旋回にするのはどうだろう
旋回にするのはどうだろう
222名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 01:13:25.11ID:vXsIg2sp バージョンアップするのに完成版
アホか
アホか
223tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/01(金) 09:22:42.79ID:w4g1O5bk224名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 09:29:20.92ID:3P+gxVSU225tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/01(金) 11:14:49.40ID:w4g1O5bk キーコンフィグ出来た
コミット&ZIP化します
コミット&ZIP化します
226tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/01(金) 16:39:34.13ID:w4g1O5bk 動物系統の敵のボス的な位置にライオンみたいな奴作るか
動き複雑にして・・・
動き複雑にして・・・
227tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/01(金) 17:51:19.73ID:w4g1O5bk 作ってみた
・・・クソツヨイ
・・・クソツヨイ
228名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 00:34:03.19ID:BHs6mnjJ 有料配布だと初動が重要なので、最初にある程度遊べるものでないとダメだけど
フリーならまあVer.1.0公開ってことでいいんじゃないのかね
フリーならまあVer.1.0公開ってことでいいんじゃないのかね
229名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 23:44:16.45ID:gCbz5TvN やっとレオーネ(新敵)倒せたので明日配布します
こいつ強すぎだろ(自分で作っておきながら)
こいつ強すぎだろ(自分で作っておきながら)
230tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/07(木) 16:43:26.18ID:krf3NWLH231名前は開発中のものです。
2016/04/09(土) 10:42:26.03ID:7xRDCc2/ 脳内の敵の想像をそのままコードに反映出来る自作スクリプト作りたい
232tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/10(日) 16:46:04.10ID:QZtkzhho 現在OSDNからGitHubにプロジェクトの移動を予定しています
233tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/11(月) 18:27:39.19ID:P4ygj3ip スクリプト言語どうしよう...
234tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/11(月) 18:45:48.21ID:P4ygj3ip 自分で作るのは大変そうだからlua使うか・・・
235名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 22:36:50.86ID:P4ygj3ip 委譲ってのを使えばスクリプト言語いらない気がしてきた
236名前は開発中のものです。
2016/04/12(火) 21:50:31.97ID:BxcOd+Cn 続いてるねぇ
237tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/13(水) 00:16:57.12ID:1mXTsyyX もう少しで敵の動きをコマンドみたいに書けるようになる予定です
238tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/13(水) 18:49:22.56ID:1mXTsyyX コマンドみたいな書き方が一応完成
今まで結構長かったソースがかなり短くなりました(ソースはボアです)
if (!this.SyncTransfer.Need)
{
this.SyncTransfer.Add(new ChargeEffect(this,300,(int)this.R*3,Color.Red));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 20));
this.SyncTransfer.Add(new ULMTarget(this, this.My, 10, 60));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 0));
}
今まで結構長かったソースがかなり短くなりました(ソースはボアです)
if (!this.SyncTransfer.Need)
{
this.SyncTransfer.Add(new ChargeEffect(this,300,(int)this.R*3,Color.Red));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 20));
this.SyncTransfer.Add(new ULMTarget(this, this.My, 10, 60));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 0));
}
239tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/13(水) 18:51:34.91ID:1mXTsyyX240名前は開発中のものです。
2016/04/14(木) 10:49:53.11ID:n0wKSrZ/ いいね
でもちょっといい?
コンパイルしてできるものは含めないほうがいい
履歴のバイナリをzipで含めるのも論外
.gitignoreも設置したほうがいい、VS用で探すといい
readme.txtかreadme.md をトップに置くといいよ
zipはGitHubのreleasesに置けばいい
コミット時のコメントに現在と書いてもいつの現在かわからなくなるよw
最初は差分無いから適当なコメントでいいけど
libを入れるのはどうだろ、、まあある程度はしょうがないか
でもちょっといい?
コンパイルしてできるものは含めないほうがいい
履歴のバイナリをzipで含めるのも論外
.gitignoreも設置したほうがいい、VS用で探すといい
readme.txtかreadme.md をトップに置くといいよ
zipはGitHubのreleasesに置けばいい
コミット時のコメントに現在と書いてもいつの現在かわからなくなるよw
最初は差分無いから適当なコメントでいいけど
libを入れるのはどうだろ、、まあある程度はしょうがないか
241名前は開発中のものです。
2016/04/14(木) 12:51:17.93ID:jyL0sFBP あ、できればreadmeはREADMEで
242tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/14(木) 17:28:02.11ID:jAvYsxuq .gitignoreを使えば、ファイルの無視とか出来たんですね
今まで手動でしていました…
まだGitHub使い始めたばかりで、README.mdやreleaseの使い方がいまいち分からなかったので、調べてみます
libというのは、DXライブラリのフォルダをそのまま入れると言う事でしょうか?
改善します。ご指摘ありがとうございます
今まで手動でしていました…
まだGitHub使い始めたばかりで、README.mdやreleaseの使い方がいまいち分からなかったので、調べてみます
libというのは、DXライブラリのフォルダをそのまま入れると言う事でしょうか?
改善します。ご指摘ありがとうございます
243名前は開発中のものです。
2016/04/14(木) 18:15:48.32ID:jyL0sFBP あーいや、DXLib入れるとしたらサブモジュールだけど
まあ現状ではそのままでいいと思う、いきなりビルドもできるしね
まあ現状ではそのままでいいと思う、いきなりビルドもできるしね
244名前は開発中のものです。
2016/04/15(金) 18:58:57.07ID:51oIKH9Q たしかにコミットファイルにコンパイル結果とか中間ファイル含めちゃいかんよ(笑)
最初はそんなもんだろうけど
最初はそんなもんだろうけど
245tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/17(日) 14:14:56.64ID:yhzli7by ブレンドモード切り替えを頻繁にするのと、ブレンドモード切り替え回数を減らす代わりにZバッファを使うのとではどっちがいいんだろう
246tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/17(日) 14:20:37.33ID:yhzli7by でも、複雑な形のZバッファ処理大変か・・・
247名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 22:27:08.10ID:vDZkmlOB 一概に言えないと思うよ
>ブレンドモード切り替えを頻繁に
.NETのカーネルスワップの問題なのでCPUの負荷
>Zバッファ
GPUの負荷
ただここ数年のハードでZバッファがそこまで重いというのがよく分からない
まあ1画面全体となると馬鹿にならないか…
>ブレンドモード切り替えを頻繁に
.NETのカーネルスワップの問題なのでCPUの負荷
>Zバッファ
GPUの負荷
ただここ数年のハードでZバッファがそこまで重いというのがよく分からない
まあ1画面全体となると馬鹿にならないか…
248名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 12:46:11.67ID:O2FcOvQx やっぱ両方やってプロファイル取るのがいいかもね
249tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/21(木) 22:57:08.91ID:aNwqaCYi 今週はサーバーの勉強ばかりしてて触ってない・・・
とりあえず一段落ついたので、今日から再開します
とりあえず一段落ついたので、今日から再開します
250tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/21(木) 23:40:57.23ID:aNwqaCYi とりあえずコマンド式の敵完成
ラムダ式を使えばもっとスッキリしそうな気がするけど
ラムダ式を使えばもっとスッキリしそうな気がするけど
251tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/22(金) 18:55:09.49ID:SApaeOWl ステップ数初めて数えたらまだ1700くらいだった
出来るだけ短くしたいんだけどな・・・
出来るだけ短くしたいんだけどな・・・
252tkr ◆8reCYe8za.
2016/04/22(金) 23:51:48.95ID:SApaeOWl このプロジェクト7月からしていたのか・・・
253tkr ◆8reCYe8za.
2016/05/23(月) 10:31:18.63ID:vS+95rJC ゲーム開発のモチベ下がってきたので、別の開発をしていますが、そっちのモチベが下がってきたらまた戻ってきます
中止した訳ではありません
2015/12〜2016/1みたいな休止状態です
中止した訳ではありません
2015/12〜2016/1みたいな休止状態です
254tkr ◆8reCYe8za.
2016/05/23(月) 10:32:17.41ID:vS+95rJC 同じ開発を長く続けると疲れるから、3個くらいのプロジェクトをローテーションで開発する派
255名前は開発中のものです。
2016/05/23(月) 15:01:05.49ID:5E+YoGOC 俺も同じだな
メイン作成中はRPGだけど、息抜きでSLG作成中。
でも軸はずらさないようにしてる。
(将来RPGに実装したい一部分を抜き出してSLGの体で分割開発してる感じ)
メイン作成中はRPGだけど、息抜きでSLG作成中。
でも軸はずらさないようにしてる。
(将来RPGに実装したい一部分を抜き出してSLGの体で分割開発してる感じ)
256tkr ◆8reCYe8za.
2016/05/23(月) 17:33:05.61ID:IxXgporV 別の分野を作ると、今詰まっていた所を簡単に書ける方法が分かったりして、結構効率よく作れるようになったりするんですよね
257tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/07(火) 18:59:31.12ID:t4FlgO8y 久しぶりに取り掛かるか・・・
258tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/07(火) 19:11:37.30ID:t4FlgO8y とりあえず、リソース管理をどうにかしたい
全部Programクラスに突っ込んでいるし
全部Programクラスに突っ込んでいるし
259tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/07(火) 22:00:46.34ID:t4FlgO8y シングルトンと自動実装プロパティが便利
260名前は開発中のものです。
2016/06/08(水) 22:13:21.78ID:THY7PHNS 今更ながらプレイした
Atom Z3775でFPS 39出てた
そこそこ軽いんじゃね?
Atom Z3775でFPS 39出てた
そこそこ軽いんじゃね?
261tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/08(水) 23:02:39.51ID:yemKA9at 設定でフレームスキップしたらどうなります?
262tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/08(水) 23:12:17.92ID:yemKA9at 真面目にドット絵描くか
…とは言っても真面目に書いたと言って糞下手な絵出すのも恥ずかしい
画力欲しい
…とは言っても真面目に書いたと言って糞下手な絵出すのも恥ずかしい
画力欲しい
263tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/08(水) 23:12:47.29ID:yemKA9at とりあえず弾クラスの色の指定を楽に出来る用にしよう
264tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/08(水) 23:24:18.48ID:yemKA9at ドット絵エディタじゃなくてGIMP使えば誤魔化せそう
265tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/09(木) 00:23:39.19ID:QfR4OrJL 弾画像を自作したら輪投げみたいになってしまった
266名前は開発中のものです。
2016/06/09(木) 12:02:43.30ID:VKQrYio3 フレームスキップのやり方どうすんの?
267tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/09(木) 16:08:05.45ID:QfR4OrJL268tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/09(木) 18:20:17.16ID:QfR4OrJL 頑張って30x30のイノシシ描いたけど何か上手く描けない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org896160.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org896160.png
269tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/09(木) 18:21:38.49ID:QfR4OrJL 30x30なのにかなり時間掛かったんだが、50x50とか描けるのだろうか
270名前は開発中のものです。
2016/06/09(木) 19:02:59.40ID:UF3bij9S あれがフレームスキップだったのねw
30とか20だからFPS固定だと思ってた
とりまFPS=2 では起動時に58FPSぐらいまで下がるが他では60FPSに張り付いてる
弾の発射速度が向上してるから動作速度も上がってるぽい
ちなみにFPS=3でも同様
デザインより先に内部構造を作ってから他の作業したほうが効率いいっぽいよ?
30とか20だからFPS固定だと思ってた
とりまFPS=2 では起動時に58FPSぐらいまで下がるが他では60FPSに張り付いてる
弾の発射速度が向上してるから動作速度も上がってるぽい
ちなみにFPS=3でも同様
デザインより先に内部構造を作ってから他の作業したほうが効率いいっぽいよ?
271tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/09(木) 19:31:02.20ID:QfR4OrJL 最初フレームスキップっていう言葉を知らなくて、単純にFPSにしていました
修正します
内部構造は大体出来たので、あとは敵を増やすくらいなんですよね
とりあえず動物シリーズは一通り出来たので、細かい調整やデザインをしています
修正します
内部構造は大体出来たので、あとは敵を増やすくらいなんですよね
とりあえず動物シリーズは一通り出来たので、細かい調整やデザインをしています
272tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/09(木) 19:42:00.22ID:QfR4OrJL273名前は開発中のものです。
2016/06/09(木) 21:17:27.16ID:QfR4OrJL すみません
公開設定になっていませんでした
公開設定になっていませんでした
274tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/10(金) 15:48:17.41ID:BjdadV25 絵真面目に描いてもかなり下手だけどもういいや
中身頑張ろう
中身頑張ろう
275tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/10(金) 19:51:48.03ID:BjdadV25 太鼓さん次郎って言う太鼓シミュあるやん?
最終的にはあんな感じで、敵を誰でも作れるようなスクリプト作りたいな
でも難しすぎる
最終的にはあんな感じで、敵を誰でも作れるようなスクリプト作りたいな
でも難しすぎる
276tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/10(金) 20:25:21.60ID:BjdadV25 東方弾幕風というのがあるみたいだから参考にしたい
最終的にはlua使うことになりそうだけど
最終的にはlua使うことになりそうだけど
277tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/11(土) 12:01:53.47ID:UOYyU6// luaの配列って1からかよ
気持ち悪
気持ち悪
278tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/11(土) 12:15:02.95ID:UOYyU6// themとかdoとかendとか使う言語使ったことないから全く分からん
中括弧がよかった
中括弧がよかった
279tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/11(土) 12:16:42.47ID:UOYyU6// ! && ||じゃなくてnot and orだと…
何だこの言語は
何だこの言語は
280tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/11(土) 12:18:12.40ID:UOYyU6// !=が~=になるのか
あと累乗が^
あと累乗が^
281tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/11(土) 16:13:03.20ID:UOYyU6// // --
null nil
null nil
282tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/11(土) 16:16:48.29ID:UOYyU6// ++も+=も使えないって酷い
283名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 17:30:17.94ID:ZZeAPs4+284tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/11(土) 17:57:22.49ID:UOYyU6// c#で作っているので、c++用だと…
頑張ってBASIC文法に慣れます…
頑張ってBASIC文法に慣れます…
285名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 18:54:20.47ID:ZZeAPs4+286名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 18:55:45.09ID:ZZeAPs4+ あ、これラッパーじゃないわ
ごめんなさい
ごめんなさい
287名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 19:18:41.57ID:KX7Eqpq0 DXライブラリのc#用は適当に変換しただけらしいからな
他のライブラリのほうがよかったのかもな
他のライブラリのほうがよかったのかもな
288名前は開発中のものです。
2016/06/11(土) 19:32:59.17ID:UOYyU6//289tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/12(日) 09:53:09.73ID:OSDv0404 nil型はjsのundefinedみたいに値の削除までしてしまうのか…
なら無効な値の表現はどうしろと。。
要素削除と無効な値は別物だろ
なら無効な値の表現はどうしろと。。
要素削除と無効な値は別物だろ
290tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/12(日) 10:33:21.93ID:OSDv0404 コマンド式APIの移植完了
291tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/12(日) 16:32:57.71ID:OSDv0404 bool?val1:val2
bool and val1 or val2
bool and val1 or val2
292tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/12(日) 20:11:55.34ID:OSDv0404 エラー多すぎて大変だったけど何とかボアの移植完了
メモ
val1,val2=0
val1は0
val2はnil
val1=val2=0
エラー
val1,val2=0,0
val1は0
val2は0
メモ
val1,val2=0
val1は0
val2はnil
val1=val2=0
エラー
val1,val2=0,0
val1は0
val2は0
293tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/12(日) 20:13:39.05ID:OSDv0404294tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/12(日) 21:25:11.67ID:OSDv0404 luaの糞みたいな文法でストレスMAXだったが、動かしてみると速くて全部吹き飛んだ
295tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/12(日) 21:26:18.20ID:OSDv0404 東方弾幕風が色々参考になりそうだから遊んでみよう
296tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/12(日) 21:37:14.66ID:OSDv0404 難しすぎて開始数秒で死ぬんだが
何だこれ
何だこれ
297名前は開発中のものです。
2016/06/12(日) 23:35:46.36ID:9t4COltN 開発者のエゴの塊ってこと。
開発者は動きから何から組んでるからよりエッジの効いた難易度にし勝ち。
ギリギリかわせる調整にしてるからギリギリ見切ってかわせ。てな。
プレイヤーをどんどん減らすゲームデザインで、ビジネスだったらAUTO。
開発者は動きから何から組んでるからよりエッジの効いた難易度にし勝ち。
ギリギリかわせる調整にしてるからギリギリ見切ってかわせ。てな。
プレイヤーをどんどん減らすゲームデザインで、ビジネスだったらAUTO。
298名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 00:10:51.32ID:ZgYQbvdl299tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/13(月) 19:01:21.67ID:ZgYQbvdl 敵のBomいらない気がしてきた
敵の遠距離攻撃は等速直線運動の弾だけにした方がよさそう
追尾、設置は嫌われやすいからね
敵の遠距離攻撃は等速直線運動の弾だけにした方がよさそう
追尾、設置は嫌われやすいからね
300名前は開発中のものです。
2016/06/13(月) 19:10:36.73ID:vKZpKpGe302tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/13(月) 23:41:00.17ID:ZgYQbvdl ヘッダーとスクリプトが別ファイルだと扱いにくいから、スクリプトの先頭にヘッダーを書くことにした
--[[
NAME=ボア
HP=1500
IMAGE=Data/Image/Enemy/boar.png
R=15
CLASS=Boar
]]
みたいな感じで
--[[
NAME=ボア
HP=1500
IMAGE=Data/Image/Enemy/boar.png
R=15
CLASS=Boar
]]
みたいな感じで
303名前は開発中のものです。
2016/06/14(火) 16:05:49.34ID:mKEyZu+2 スクリプトのパーサも自作してるのかな?
304tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/14(火) 18:24:07.97ID:ah9Q5oMV >>303
Luaを使います
Luaを使います
305tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/14(火) 21:05:46.96ID:ah9Q5oMV メタテーブルを使ってみた
306tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/14(火) 22:47:43.65ID:ah9Q5oMV 最低限の汎用的で複雑なコマンドを準備しておいて、そのコマンドのラッパーを準備することにした
例えば等速直線運動(ULM)は、
敵→自機に突進するだけで、かなり長いコマンドを書かないといけなかったのを、
ULMPlayerを準備したことで、
スピードを継続時間を渡せば使えるようになった
これを組み合わせればかなり簡単にスクリプトを組めるようになると思うんだが…
例えば等速直線運動(ULM)は、
敵→自機に突進するだけで、かなり長いコマンドを書かないといけなかったのを、
ULMPlayerを準備したことで、
スピードを継続時間を渡せば使えるようになった
これを組み合わせればかなり簡単にスクリプトを組めるようになると思うんだが…
307tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/14(火) 22:48:25.02ID:ah9Q5oMV スピードを継続時間を
↓
スピードと継続時間を
↓
スピードと継続時間を
308名前は開発中のものです。
2016/06/15(水) 16:56:10.83ID:SfgEyt0R 【BS11:アニメ】 <ジョーカー・ゲーム>放送時間:毎週水曜日 深夜0時00分〜0時30分 http://www.bs11.jp/anime/5822/
309tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/15(水) 17:36:52.34ID:las8Q0pR atan2ってx,yじゃなくて、y,xで指定だったのか
1時間くらい悩んでた
何でy,x何だろう
1時間くらい悩んでた
何でy,x何だろう
310名前は開発中のものです。
2016/06/16(木) 11:32:00.36ID:ZakH4U60 三角関数でx,y(y,x)を引数に取るやつほとんどないような
atan2のy,xはFORTRANからずっとそうだし、x,yのやつあったっけ?
atan2のy,xはFORTRANからずっとそうだし、x,yのやつあったっけ?
311tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/16(木) 19:20:08.40ID:Es/Qss00312tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/16(木) 19:44:23.47ID:Es/Qss00 レオーネ移植完了
ボム廃止の代わりに円形弾強化した
見た目通りの判定なのに弾幕並の弾数で強いが攻略法はある
ボム廃止の代わりに円形弾強化した
見た目通りの判定なのに弾幕並の弾数で強いが攻略法はある
313tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/16(木) 23:53:41.05ID:Es/Qss00 nluaのオブジェクトって使いまわした方がいいのだろうか?
使い捨てていたら無駄な気がする
使い捨てていたら無駄な気がする
314tkr ◆8reCYe8za.
2016/06/23(木) 19:51:14.55ID:5CMkLnqb Now Loading非同期で作ってみるか・・・
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