【プロジェクトページ(OSDN)】
https://osdn.jp/projects/shooting-game/
【プロジェクトの説明】
最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。
【プロジェクトへの参加について】
プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。
【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net
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1tkr ◆8reCYe8za.
2015/07/12(日) 23:51:31.47ID:k1m5p6IG23tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/03(月) 15:49:58.12ID:kY1MKn3T >>22
objフォルダとbinフォルダはいらないという事ですか?
objフォルダとbinフォルダはいらないという事ですか?
2015/08/03(月) 16:14:51.48ID:5yU+Pb88
そう、あと.suoもいらん
VCS使うの初めて?
まあソースツリーとバイナリの配布は別々にした方がいいかと
VCS使うの初めて?
まあソースツリーとバイナリの配布は別々にした方がいいかと
25tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/03(月) 16:20:23.48ID:kY1MKn3T 解説しているサイトとかないですかね?
2015/08/03(月) 17:11:38.15ID:5yU+Pb88
難しいな、何を管理対象にするかとかを書いてるとこなかなかないな
最近はGitのが解説多そうだしなあ
.svnignore とVisualStudio svnあたりでたどってみては・・・
最近はGitのが解説多そうだしなあ
.svnignore とVisualStudio svnあたりでたどってみては・・・
27tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/03(月) 17:14:45.37ID:kY1MKn3T ありがとうございます。
少し調べてみます。
少し調べてみます。
28tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/03(月) 18:30:32.21ID:kY1MKn3T 【r9】
TamaNumber削除
GameObjectの座標を倍精度小数にし、それに合わせてその他メソッド等を修正
Tamaクラスの弾管理メソッド作成
【r10】
フォルダ構造を変更
【その他】
r9で弾幕っぽくなっていますがあれは自機の必殺技的な物です。実験用に自動で弾が発射されるようになっています。
敵を倒すとゲージが溜まっていき、それを使う事で特殊弾や一定時間無敵、スピードアップや連射等の強化ができるようにする予定です。
TamaNumber削除
GameObjectの座標を倍精度小数にし、それに合わせてその他メソッド等を修正
Tamaクラスの弾管理メソッド作成
【r10】
フォルダ構造を変更
【その他】
r9で弾幕っぽくなっていますがあれは自機の必殺技的な物です。実験用に自動で弾が発射されるようになっています。
敵を倒すとゲージが溜まっていき、それを使う事で特殊弾や一定時間無敵、スピードアップや連射等の強化ができるようにする予定です。
29tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/03(月) 18:55:00.01ID:kY1MKn3T ゲーム名候補
QSTG
意味…QuickSTG
何かいまいち。
QSTG
意味…QuickSTG
何かいまいち。
30tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/04(火) 00:46:27.42ID:MmvJawGv 【r11】
分かりにくいコメントの修正。
GameObjectクラスのコンストラクタ(double,double,int)、(GameObject,int)を追加。
GameObjectクラスの中心座標取得関係のメソッドをint型指定でもできるようにした。
テスト用にオブジェクトの当たり判定部分を赤い四角で囲んだ。
分かりにくいコメントの修正。
GameObjectクラスのコンストラクタ(double,double,int)、(GameObject,int)を追加。
GameObjectクラスの中心座標取得関係のメソッドをint型指定でもできるようにした。
テスト用にオブジェクトの当たり判定部分を赤い四角で囲んだ。
31tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/04(火) 20:22:38.64ID:OvWBl5fZ 【r12】
当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt作成
追跡弾作成
回転弾変更
散弾作成
自機の移動範囲拡大
弾のキー操作に少し対応
当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt作成
追跡弾作成
回転弾変更
散弾作成
自機の移動範囲拡大
弾のキー操作に少し対応
32tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/04(火) 21:32:13.48ID:OvWBl5fZ 【当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt】
基本的に当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさは同じにして下さい。
ただし弾のスピードが速すぎてすり抜ける場合など調整が必要な場合は調整して下さい。
また画像用の変数をメインに考えて下さい(はみ出しチェックなどは画像用変数で行う)
基本的に当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさは同じにして下さい。
ただし弾のスピードが速すぎてすり抜ける場合など調整が必要な場合は調整して下さい。
また画像用の変数をメインに考えて下さい(はみ出しチェックなどは画像用変数で行う)
33tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/04(火) 21:33:14.67ID:OvWBl5fZ その1
【ゲージ関係.txt】←次回のコミット時に追加します。
敵を倒すとゲージが溜まっていくようにする予定です。
そのゲージで色々な技をできるようにする予定です。
以下現在考えている技(全仮名)
【弾系】
ゲージを使う事で特殊弾を撃てるようにする予定です。現在の予定は
*高速弾
通常の弾の1.5〜2倍速い弾
*拡散弾
前に飛んでいく弾
*追跡弾
敵の方向に飛んでいく玉弾
*回転弾(切り札)
数方向に弾をばら撒く
*円形弾
円形に弾を飛ばす
【ゲージ関係.txt】←次回のコミット時に追加します。
敵を倒すとゲージが溜まっていくようにする予定です。
そのゲージで色々な技をできるようにする予定です。
以下現在考えている技(全仮名)
【弾系】
ゲージを使う事で特殊弾を撃てるようにする予定です。現在の予定は
*高速弾
通常の弾の1.5〜2倍速い弾
*拡散弾
前に飛んでいく弾
*追跡弾
敵の方向に飛んでいく玉弾
*回転弾(切り札)
数方向に弾をばら撒く
*円形弾
円形に弾を飛ばす
34tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/04(火) 21:33:42.42ID:OvWBl5fZ その2
【ゲージ関係.txt】←次回のコミット時に追加します。
敵を倒すとゲージが溜まっていくようにする予定です。
そのゲージで色々な技をできるようにする予定です。
以下現在考えている技(全仮名)
【自己強化】
*連射強化
弾を発射できる間隔が短くなる
*移動速度強化
速度が1.5〜2倍になる
*当たり判定縮小
自機の当たり判定が1/2〜1/4になる
*弾サイズ強化
弾サイズが2〜4倍になる
【その他】
*回避
60Fくらい無敵
*カウンター
最初の5fで敵の攻撃が当たれば回転弾、6〜10fなら円形弾、11〜15なら拡散弾などのカウンターが可能。ギリギリまで引き寄せるほど効果が大きくなるようにしたい。
【ゲージ関係.txt】←次回のコミット時に追加します。
敵を倒すとゲージが溜まっていくようにする予定です。
そのゲージで色々な技をできるようにする予定です。
以下現在考えている技(全仮名)
【自己強化】
*連射強化
弾を発射できる間隔が短くなる
*移動速度強化
速度が1.5〜2倍になる
*当たり判定縮小
自機の当たり判定が1/2〜1/4になる
*弾サイズ強化
弾サイズが2〜4倍になる
【その他】
*回避
60Fくらい無敵
*カウンター
最初の5fで敵の攻撃が当たれば回転弾、6〜10fなら円形弾、11〜15なら拡散弾などのカウンターが可能。ギリギリまで引き寄せるほど効果が大きくなるようにしたい。
35tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/05(水) 18:24:23.25ID:QPVl04Xr 【r13】
「ゲージ関係.txt」作成
Tamaクラスの進むx、yを先に計算するようにして高速化。
回転弾変更
テスト用のDrawBoxが重い為コメントアウト
散弾変更
【その他】
GameObjectクラスが使いにくいので改造中です。
「ゲージ関係.txt」作成
Tamaクラスの進むx、yを先に計算するようにして高速化。
回転弾変更
テスト用のDrawBoxが重い為コメントアウト
散弾変更
【その他】
GameObjectクラスが使いにくいので改造中です。
36tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/06(木) 00:21:24.25ID:WafvykF3 【r14】
「当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt」削除
GameObjectの大幅変更とそれに依存するクラスの修正
*内容
今までの当たり判定と画像のXYWHを統一し当たり判定を+数値で指定するようにした。
便利なプロパティやコンストラクタ等の作成。
当たり判定のすり抜け防止の為、矩形の当たり判定に加えて線分の交差判定を追加した。
その他色々。
*注意
newして待ち時間のある弾は発射した機体を追うため、機体が動くとテスト用当たり判定線分の表示がおかしくなります。ただしゲームには影響ありません。
「当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt」削除
GameObjectの大幅変更とそれに依存するクラスの修正
*内容
今までの当たり判定と画像のXYWHを統一し当たり判定を+数値で指定するようにした。
便利なプロパティやコンストラクタ等の作成。
当たり判定のすり抜け防止の為、矩形の当たり判定に加えて線分の交差判定を追加した。
その他色々。
*注意
newして待ち時間のある弾は発射した機体を追うため、機体が動くとテスト用当たり判定線分の表示がおかしくなります。ただしゲームには影響ありません。
37tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/06(木) 23:08:46.75ID:WafvykF3 ゲーム名候補
"煌速凶獸狙撃"
意味:光(煌)速で凶暴な獣(獸)を狙って撃破。
でも獣じゃなくて戦闘機のシューティング作りたいんだよな・・・
最近人型多いから。
機械なら
"煌速危機狙撃"
でもいいか。本当は危険な機械って書きたいのに危機になってしまったorz
"煌速凶獸狙撃"
意味:光(煌)速で凶暴な獣(獸)を狙って撃破。
でも獣じゃなくて戦闘機のシューティング作りたいんだよな・・・
最近人型多いから。
機械なら
"煌速危機狙撃"
でもいいか。本当は危険な機械って書きたいのに危機になってしまったorz
38tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/06(木) 23:42:09.49ID:WafvykF3 【r15】
GameObjectクラスにNotLineメソッド追加
前回コミットの弾を発射した後移動すると当たり判定用線がおかしくなる不具合修正
GameObjectクラスにNotLineメソッド追加
前回コミットの弾を発射した後移動すると当たり判定用線がおかしくなる不具合修正
39tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/07(金) 08:49:22.32ID:8P091hGo 【r16】
機体の描画領域を画面の端までから380×460(ただし左と上に10隙間がある)に変更
それに合わせて各クラス変更。
またGameObjectクラスのDrawGraphを使って描画している場合はウィンドウの座標ではなく描画部分の座標で指定して下さい(例:ウィンドウのX20に描画する場合はX10と指定)
機体の描画領域を画面の端までから380×460(ただし左と上に10隙間がある)に変更
それに合わせて各クラス変更。
またGameObjectクラスのDrawGraphを使って描画している場合はウィンドウの座標ではなく描画部分の座標で指定して下さい(例:ウィンドウのX20に描画する場合はX10と指定)
40tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/07(金) 22:20:27.70ID:8P091hGo 【r17】
自機の初期位置変更
散弾変更
通常弾、高速弾、連射弾作成
Tamaクラス修正
GameObjectクラス修正。スピードが速すぎると線分交差判定がおかしくなる問題修正。またそれに依存するクラスの修正。
「ゲージ関係.txt」変更
自機の初期位置変更
散弾変更
通常弾、高速弾、連射弾作成
Tamaクラス修正
GameObjectクラス修正。スピードが速すぎると線分交差判定がおかしくなる問題修正。またそれに依存するクラスの修正。
「ゲージ関係.txt」変更
41tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/25(火) 14:25:21.12ID:3/2xaZaA 【r18】
連射弾変更
弾の待ち時間.txt作成
弾の発射にキーを割り当てる為に色々変更
連射弾変更
弾の待ち時間.txt作成
弾の発射にキーを割り当てる為に色々変更
2015/08/25(火) 22:15:49.20ID:BcQa3el1
ソースみたけど、C#は初心者なのか
C#版DXライブラリはオブジェクト指向的に不自然だから、軽くでいいからラッパーを作ってC#の流儀に合うようにしたほうがいいと思うぞ
あとは、もう少し名前に気を使ってC#の命名規則に合わせるとか、ドキュメントコメントつけるとか、publicなフィールドはすべてプロパティにするとかしとくと後々余計な苦労せず済むかも
C#版DXライブラリはオブジェクト指向的に不自然だから、軽くでいいからラッパーを作ってC#の流儀に合うようにしたほうがいいと思うぞ
あとは、もう少し名前に気を使ってC#の命名規則に合わせるとか、ドキュメントコメントつけるとか、publicなフィールドはすべてプロパティにするとかしとくと後々余計な苦労せず済むかも
43tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/25(火) 22:22:41.81ID:3/2xaZaA2015/08/26(水) 00:43:03.16ID:43jSpF/y
>>43
そういうのもそうだし、refやoutを取る関数もラップするとか、呼び出しをクラスにまとめるとかいろいろある
ただし、あんまりこだわるとラッパーライブラリ作るのに忙しくてゲーム作成に行き着かなくなるからほどほどに
あと、座標はPoint、大きさはSize、矩形はRectangleにしたほうがスッキリするし、IntersectsWithみたいなメソッドも使えておすすめ。
ただし、構造体はフィールドとプロパティで扱いが違うから、publicはすべてプロパティに統一しない後々面倒かもしれない
そういうのもそうだし、refやoutを取る関数もラップするとか、呼び出しをクラスにまとめるとかいろいろある
ただし、あんまりこだわるとラッパーライブラリ作るのに忙しくてゲーム作成に行き着かなくなるからほどほどに
あと、座標はPoint、大きさはSize、矩形はRectangleにしたほうがスッキリするし、IntersectsWithみたいなメソッドも使えておすすめ。
ただし、構造体はフィールドとプロパティで扱いが違うから、publicはすべてプロパティに統一しない後々面倒かもしれない
45tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/26(水) 00:48:06.85ID:WO7voyCF2015/08/26(水) 19:53:28.26ID:43jSpF/y
>>45
それは方向性はいいけど、更新されてないから真似して作り直したほうがいい
それは方向性はいいけど、更新されてないから真似して作り直したほうがいい
47tkr ◆8reCYe8za.
2015/08/26(水) 22:37:29.79ID:WO7voyCF48tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/22(火) 18:29:52.92ID:bN6hvXlQ 【r19】
自機速度変更
敵のtestバージョン作成
追跡弾完成
当たり判定改善
しばらくこのプロジェクトは休んで、DXライブラリのラッパーを作成します。ラッパーが完成したら再開します。
自機速度変更
敵のtestバージョン作成
追跡弾完成
当たり判定改善
しばらくこのプロジェクトは休んで、DXライブラリのラッパーを作成します。ラッパーが完成したら再開します。
2015/09/23(水) 18:29:23.88ID:yvMtYnZz
C#版DXライブラリを使う→ラッパーを作りたくなる→力尽きる
まじこれよくあるパターン
DXライブラリらしさを受け入れるか、monogame/xnaを使うかどちらかにした方がいいよ
まじこれよくあるパターン
DXライブラリらしさを受け入れるか、monogame/xnaを使うかどちらかにした方がいいよ
50tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/23(水) 18:40:40.60ID:J1ZA+I3K2015/09/24(木) 11:28:09.61ID:4vy7z76W
キリがないからなw
オープンにしてみんなで作るか、機能限定にしておくか
すっぱり諦めるか
オープンにしてみんなで作るか、機能限定にしておくか
すっぱり諦めるか
52tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/24(木) 17:33:22.83ID:S6zLvnKj2015/09/24(木) 18:54:54.73ID:4vy7z76W
svn好きだのう、、、まあAnkhSVN使いやすいけどな
git svn でcloneしてbranch作ってみた、休日しかいじれないけど手伝えそうならアカウント作ってみるよ
git svn でcloneしてbranch作ってみた、休日しかいじれないけど手伝えそうならアカウント作ってみるよ
54tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/24(木) 19:12:50.86ID:S6zLvnKj2015/09/25(金) 13:55:13.01ID:dx9+MAoo
ライセンスどうなってる?
いや、GPLから持ってくるならGPLである必要があるし、前もって決めておかないとかなと。
いや、GPLから持ってくるならGPLである必要があるし、前もって決めておかないとかなと。
56tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/25(金) 15:55:57.38ID:FP5hZern >>55
シューティングはGPLで、DXラッパーはDXと同じです
シューティングはGPLで、DXラッパーはDXと同じです
2015/09/26(土) 12:12:22.78ID:ngHAWiVs
うー、2ヶ月でこの程度か。って素人ならしょうが無いかな。
C#なら、素直にUnity使えば良いのに。
演出系でレイヤー構造を複数持たせられないと現代シューティングは難しいよ。
マップや出現ポイントエディターは作成するの?
しないのならTEXTファイル?それとも既存のMAPエディタ乗っ取る?
C#なら、素直にUnity使えば良いのに。
演出系でレイヤー構造を複数持たせられないと現代シューティングは難しいよ。
マップや出現ポイントエディターは作成するの?
しないのならTEXTファイル?それとも既存のMAPエディタ乗っ取る?
58tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/26(土) 12:41:22.48ID:bTB095kx >>57
Unityは速度的にどうなんでしょうかね?3Dだと重くなりそうなので。
ただ今回はDXライブラリで作ろうと考えています。
敵の出現管理はソース直書きより外部ファイル取り込みのほうが便利ですかね?
Unityは速度的にどうなんでしょうかね?3Dだと重くなりそうなので。
ただ今回はDXライブラリで作ろうと考えています。
敵の出現管理はソース直書きより外部ファイル取り込みのほうが便利ですかね?
2015/09/26(土) 13:48:48.21ID:ngHAWiVs
うん、そだね。外部ファイルの方が良いよ。
DXライブラリ、癖あるでしょ。DirectX9.0cに準拠するのかな。
そしたらsprite無いよね(涙
チップのアニメーションとかはどうやるの?
Uniryだとmultiple-spriteがあるから楽だけど。
時間があったら、mapエディターとチップ出現エディター作りたいけど、自分の仕事でいそがしいっす。ごめんね。
テキスト(CSVでもいいけど)でやるより、一つのエディターでやれば楽だけど、バックスクロールや上下スクロールが大変だね。
あと、多重スクロール。
まあ、スピード的にはC#+DXライブラリで問題ないでしょ。Unityは次覚えたら良いんじゃないかな。
今は殆どスクラッチでしょ?
敵のアルゴリズムとか、玉のアルゴリズム大変でしょ?
直進系なら良いけど、放物線とか結構大変だよ−。
がんばってね!
DXライブラリ、癖あるでしょ。DirectX9.0cに準拠するのかな。
そしたらsprite無いよね(涙
チップのアニメーションとかはどうやるの?
Uniryだとmultiple-spriteがあるから楽だけど。
時間があったら、mapエディターとチップ出現エディター作りたいけど、自分の仕事でいそがしいっす。ごめんね。
テキスト(CSVでもいいけど)でやるより、一つのエディターでやれば楽だけど、バックスクロールや上下スクロールが大変だね。
あと、多重スクロール。
まあ、スピード的にはC#+DXライブラリで問題ないでしょ。Unityは次覚えたら良いんじゃないかな。
今は殆どスクラッチでしょ?
敵のアルゴリズムとか、玉のアルゴリズム大変でしょ?
直進系なら良いけど、放物線とか結構大変だよ−。
がんばってね!
2015/09/26(土) 14:57:58.09ID:XwDjfwiB
これはキモい
61tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/26(土) 15:11:05.49ID:bTB095kx c#とゲーム製作の勉強にもなるので、Unityは出来る限り使わずに作って、また別の機会に使いたいと考えています
2015/09/26(土) 15:36:30.73ID:TwuDMib/
おう、がんばってくれ
しかし、α1.1をやってみたけど、
>敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。
>瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲーム
ってのがどんなイメージなのか良く分からんかった・・・
今日び、
オッサン心をくすぐるドット絵を出すだけじゃ、喜ばれないぞ!
しかし、α1.1をやってみたけど、
>敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。
>瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲーム
ってのがどんなイメージなのか良く分からんかった・・・
今日び、
オッサン心をくすぐるドット絵を出すだけじゃ、喜ばれないぞ!
63tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/26(土) 15:42:30.47ID:bTB095kx >>62
あれはまだ実験段階のjavaで作ったゲームなので、まだ色々機能を追加します
あれはまだ実験段階のjavaで作ったゲームなので、まだ色々機能を追加します
64tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/26(土) 15:48:33.51ID:bTB095kx >>62
今の所の考えている事は
弾幕のように弾が遅く、大量に出てくると言うより、スピードの速い弾を少し出してくる感じです
攻略も楽しめると言うのは、敵の大技の前には分かりやすい予備動作があり、運ゲーにならないようにする感じです
後はカウンター、ゲージ溜め→大技、自己強化なども追加します
今の所の考えている事は
弾幕のように弾が遅く、大量に出てくると言うより、スピードの速い弾を少し出してくる感じです
攻略も楽しめると言うのは、敵の大技の前には分かりやすい予備動作があり、運ゲーにならないようにする感じです
後はカウンター、ゲージ溜め→大技、自己強化なども追加します
2015/09/26(土) 16:05:08.39ID:TwuDMib/
>攻略も楽しめる
そういえば、対戦FPSやってると、
時間当たりの情報処理能力がズバ抜けている瞬発力系プレイヤーと、
知識が豊富で戦略を押し付けてくるプレイヤー
の2種類が幅を利かせてくるな
ところで弾幕はそうだが、スピードの速い玉っていうのも最近使われまくっていると思うが
20年前の「レイストーム」の戦艦レーザーなんて、
守銭奴根性がにじみ出ていたぞ!
そういえば、対戦FPSやってると、
時間当たりの情報処理能力がズバ抜けている瞬発力系プレイヤーと、
知識が豊富で戦略を押し付けてくるプレイヤー
の2種類が幅を利かせてくるな
ところで弾幕はそうだが、スピードの速い玉っていうのも最近使われまくっていると思うが
20年前の「レイストーム」の戦艦レーザーなんて、
守銭奴根性がにじみ出ていたぞ!
2015/09/26(土) 16:06:45.86ID:KkPDBS5g
究極タイガーみたいなのって書いとけばok
2015/09/26(土) 16:09:07.68ID:TwuDMib/
20年前は最近じゃなかったな!
68tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/26(土) 16:17:16.70ID:bTB095kx 後はモンハン的要素も若干入れる予定です
2015/09/27(日) 15:42:05.93ID:ZFjBHiTy
つまり、話を総合すると
成長要素、収集要素、ミッション選択のある彩京シューライクなSTGということでよろしいか
成長要素、収集要素、ミッション選択のある彩京シューライクなSTGということでよろしいか
70tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/27(日) 15:55:13.51ID:yPEfxHWZ2015/09/28(月) 10:31:53.15ID:6jJ4D3n7
ラッパーやること多すぎるな
とりあえず、こうあるべきの部分は後にして1対1で全ての関数を呼べるだけの下地を作っとかないとか
とりあえず、こうあるべきの部分は後にして1対1で全ての関数を呼べるだけの下地を作っとかないとか
2015/09/28(月) 14:56:08.71ID:MpiX+rcD
いや作るべきか否かを慎重に検討するべきやろ
使用頻度1とかは諦めるか代替方法を模索する方向で
俺には出来ん 諦めろ と突っぱねる強さも必要
使用頻度1とかは諦めるか代替方法を模索する方向で
俺には出来ん 諦めろ と突っぱねる強さも必要
73tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/28(月) 16:30:50.86ID:PbKA+P2w ラッパーはとりあえず、3D機能は後回しにして、2D関係だけ作っていきます。
74tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/29(火) 18:58:46.52ID:Cl1WxuS+ この関数のラッパーどうやって作ればいいんだ?
アドレスを返すらしいけどアドレス→構造体って難しそうだし、そもそもDINPUT_JOYSTATE型構造体が使えないし
GetJoypadDirectInputState
アドレスを返すらしいけどアドレス→構造体って難しそうだし、そもそもDINPUT_JOYSTATE型構造体が使えないし
GetJoypadDirectInputState
2015/09/29(火) 19:39:11.71ID:n2r5bcbC
GetJoypadDirectInputX() とかバラすのが一番簡単
2つの値を同時に取るみたいなのが多いと困るがw
2つの値を同時に取るみたいなのが多いと困るがw
2015/09/29(火) 21:01:46.58ID:4M5VpSlw
ソース見てないけどWindowsのAPIとかで構造体使ってる奴はよくあるし、C#から呼び出せる。
DINPUT_JOYSTATEって検索したらメンバーに配列があるのな
そういったのはどうやって渡すのか知らなかったから検索してみた
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kaduhiko/csharp_05.html
DINPUT_JOYSTATEって検索したらメンバーに配列があるのな
そういったのはどうやって渡すのか知らなかったから検索してみた
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kaduhiko/csharp_05.html
77tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/29(火) 21:31:46.74ID:Cl1WxuS+ DxLibDLLネームスペース内にDINPUT_JOYSTATE構造体があると思っていたらDXクラス内にあったみたいです。
クラス内に構造体の宣言とか出来たのか…
ありがとうございました。
クラス内に構造体の宣言とか出来たのか…
ありがとうございました。
78tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/29(火) 22:16:47.99ID:Cl1WxuS+79tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/03(土) 20:55:05.45ID:0U3SsDXD STGは生DXLibで作りながら、ラッパー作ったほうがいい気がしてきた
ずっとラッパーばっかりしてると疲れてくる…
ずっとラッパーばっかりしてると疲れてくる…
80tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/03(土) 22:02:35.92ID:0U3SsDXD ゲーム名思いつかない…
東方とは逆の物を作りたいから西方にしようと思ったら既に存在していた
東方とは逆の物を作りたいから西方にしようと思ったら既に存在していた
81tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/03(土) 22:05:38.74ID:0U3SsDXD MachShooting…でいいかな
2015/10/04(日) 08:53:07.09ID:T1fQ170v
日没…黄昏かラグナロクにしよう
2015/10/04(日) 09:11:45.35ID:Krk2Kg4F
やはりラッパーは停滞の呪いw
ゲームをロジックと表現で分けて作るとDXLibを参照するクラスが減るから
DXLib臭さもそんなに気にならなくなるよ
ゲームをロジックと表現で分けて作るとDXLibを参照するクラスが減るから
DXLib臭さもそんなに気にならなくなるよ
84tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/04(日) 09:26:22.99ID:lfiR0wAF 一時停止機能を簡単に作れるように処理と描画は一応分けています。
ラッパーって本当に大変ですね…
ラッパーって本当に大変ですね…
2015/10/04(日) 12:30:05.09ID:H5CFfrzn
俺もラッパー手つけてるから後でマージしようぜ
86tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/04(日) 15:33:35.74ID:lfiR0wAF 画像編集難しい…
87tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/06(火) 19:40:11.63ID:cOt2Dj/5 ミッションデータ読み込みの関係で、DXアーカイブ使えないな…
流石にそのままミッションデータをcsvで保存するのはあれだから、csv→バイナリに変換するくらいはするけど…
流石にそのままミッションデータをcsvで保存するのはあれだから、csv→バイナリに変換するくらいはするけど…
88tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/09(金) 21:19:58.37ID:cl0R5L7G 【仕様】
http://svn.osdn.jp/svnroot/shooting-game/%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%81%AA%E3%81%A9/%E4%BB%95%E6%A7%98.txt
モンハン意識しすぎたかも。装備名は流石に変えるけど…
敵の出現ファイルの情報は
カウント、敵ID、簡単or難しい(難しいはモーション追加)、攻撃倍率、全体防御率でいいかな?
これをスタート→ボス、ボスの情報、ボス中の雑魚ループで分ければとりあえず良さそう
http://svn.osdn.jp/svnroot/shooting-game/%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%81%AA%E3%81%A9/%E4%BB%95%E6%A7%98.txt
モンハン意識しすぎたかも。装備名は流石に変えるけど…
敵の出現ファイルの情報は
カウント、敵ID、簡単or難しい(難しいはモーション追加)、攻撃倍率、全体防御率でいいかな?
これをスタート→ボス、ボスの情報、ボス中の雑魚ループで分ければとりあえず良さそう
2015/10/10(土) 16:36:45.51ID:pnjKSFX4
入力関係は一元化するんだよね?
キーボード、JOYPAD、マウスは無視かな?
それとも、自機からの位置を特定したりするのかな?
DirectInputはDirectX8からほどんど変わってないよね?
一応忠告しておくけど、ForceFeedBackを使うとVS2003では最適化オプション付けるとハングるから、
#pragma optimize("", off)
したほうがいいと。多分、callbackが怪しいと思うけど。
キーボード、JOYPAD、マウスは無視かな?
それとも、自機からの位置を特定したりするのかな?
DirectInputはDirectX8からほどんど変わってないよね?
一応忠告しておくけど、ForceFeedBackを使うとVS2003では最適化オプション付けるとハングるから、
#pragma optimize("", off)
したほうがいいと。多分、callbackが怪しいと思うけど。
90tkr ◆we1rxZrlxk
2015/10/12(月) 00:42:01.48ID:Z5K957Gl とりあえず今回はキー操作にのみ対応する予定です。
91tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/12(月) 00:43:13.08ID:Z5K957Gl トリップミス
92tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/12(月) 10:19:12.25ID:Z5K957Gl 自キャラは戦闘機で、敵は神話とかから取ったほうが作りやすそう。
ただイラストをどうしよう
ただイラストをどうしよう
93tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/12(月) 23:09:31.10ID:VlTakFjL 回避、ガードなど共通の自機メソッド作成
テスト自機クラス作成
敵の抽象クラス作成
雑魚敵の抽象クラス作成
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
各種雑魚作成
各種ボス作成
各種ステージ作成
音声、エフェクトなど派手にする
バランス調整やデバッグ
プログラムのやる事一覧。問題は画像だけど…
テスト自機クラス作成
敵の抽象クラス作成
雑魚敵の抽象クラス作成
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
各種雑魚作成
各種ボス作成
各種ステージ作成
音声、エフェクトなど派手にする
バランス調整やデバッグ
プログラムのやる事一覧。問題は画像だけど…
94tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/13(火) 19:25:11.25ID:TMsoT6zX 回避時の移動はなくしたほうがよさそう。
移動すると操作しにくい
移動すると操作しにくい
95tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/24(土) 15:22:47.77ID:ee89WvVL 報告
残りやる事リストです
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
各種雑魚作成
各種ボス作成
各種ステージ作成
音声、エフェクトなど派手にする
バランス調整やデバッグ
残りやる事リストです
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
各種雑魚作成
各種ボス作成
各種ステージ作成
音声、エフェクトなど派手にする
バランス調整やデバッグ
96tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/24(土) 22:05:44.07ID:wNMGkVAv 連鎖も楽しそうだから入れよう
敵倒したら散弾が飛び散る的な
敵倒したら散弾が飛び散る的な
2015/10/27(火) 01:34:24.97ID:ygxZar+b
プログラマの自分が言うのもなんだけどPG仕様より
ゲームとしての仕様を話してくれたほうが盛り上がる気が
ゲームとしての仕様を話してくれたほうが盛り上がる気が
98tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/27(火) 16:41:32.02ID:K8glnHxf ゲームの仕様についてです
【自機】
*共通行動
8方向移動、Shiftボタンで低速移動
回避
ジャストダッシュ…ギリギリで回避することで一定時間無敵ダッシュが可能。ジャストダッシュの最初にHPが微回復
*依存行動
通常攻撃
特殊攻撃
必殺技(攻撃系)…攻撃があたった時に貯まるゲージを仕様
必殺技(自己強化系)…攻撃系必殺技と同じ
ジャストカウンター…ジャストダッシュ中にZを押すことで攻撃が可能。カウンターをしないままジャストダッシュの時間が終わった場合はHPが更に回復
【自機】
*共通行動
8方向移動、Shiftボタンで低速移動
回避
ジャストダッシュ…ギリギリで回避することで一定時間無敵ダッシュが可能。ジャストダッシュの最初にHPが微回復
*依存行動
通常攻撃
特殊攻撃
必殺技(攻撃系)…攻撃があたった時に貯まるゲージを仕様
必殺技(自己強化系)…攻撃系必殺技と同じ
ジャストカウンター…ジャストダッシュ中にZを押すことで攻撃が可能。カウンターをしないままジャストダッシュの時間が終わった場合はHPが更に回復
99tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/27(火) 16:46:13.46ID:K8glnHxf 【敵】
基本的なモーションを持っており、HPが0になった場合は連鎖爆発(雑魚敵のみ)
攻撃倍率、全体防御率、モード、X座標は同じ種類の敵でも異なる
【ミッション】
雑魚が全て出ると、ボスが出てきて倒すとクリア。ポイント制ではなく、タイムアタック制の為、雑魚を倒す目的は主に自己防衛と必殺技ゲージや機種固有ゲージ貯め
基本的なモーションを持っており、HPが0になった場合は連鎖爆発(雑魚敵のみ)
攻撃倍率、全体防御率、モード、X座標は同じ種類の敵でも異なる
【ミッション】
雑魚が全て出ると、ボスが出てきて倒すとクリア。ポイント制ではなく、タイムアタック制の為、雑魚を倒す目的は主に自己防衛と必殺技ゲージや機種固有ゲージ貯め
100名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 18:42:14.71ID:wmVemYWf なるほど、「ギリギリでかわす」の判定方法がミソという気がするねえ
あと「ぬるい攻撃」はいやでもかわせるわけで、「ギリギリ」だと無敵発生となると、
その無敵中に弾幕の薄い場所に逃げるように立ち回っていれば
無敵が切れた時によっぽどの凡ミスをしない限りは被弾しないね
しかも即死じゃなくてHP制(回復アリ)だと、それが累積しないと撃墜されないわけで
まあ実際作ってみて調整すれば何とかなる話かも知れないけど
あと「ぬるい攻撃」はいやでもかわせるわけで、「ギリギリ」だと無敵発生となると、
その無敵中に弾幕の薄い場所に逃げるように立ち回っていれば
無敵が切れた時によっぽどの凡ミスをしない限りは被弾しないね
しかも即死じゃなくてHP制(回復アリ)だと、それが累積しないと撃墜されないわけで
まあ実際作ってみて調整すれば何とかなる話かも知れないけど
101名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:13:47.34ID:22x8NxDl 細かい調整は作った後にする予定です
後一昨日からPCの調子が悪くてVSの起動も出来ないので少し開発は休んでいます
すみません
後一昨日からPCの調子が悪くてVSの起動も出来ないので少し開発は休んでいます
すみません
102tkr ◆8reCYe8za.
2015/11/26(木) 21:35:54.58ID:Ibf5K13t ミッションファイルの読み取りまで完成しました
103tkr ◆8reCYe8za.
2015/11/27(金) 20:11:38.73ID:FKoYK/8d やっと弾が消えるバグの原因が分かったから修正しました
104名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 08:14:43.43ID:O5EyXbc3 ギリ避けの連続コンボで高得点、または北斗ヒチシセイテンのような技で面白い。
105名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:47:03.47ID:GyxYLEHj プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
106tkr ◆8reCYe8za.
2015/12/19(土) 23:34:07.20ID:y1SzLAr6 マルチ荒らしここにも来るとは・・・
107名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 19:11:01.82ID:YuKcV9Os その後どうよ?
108tkr ◆8reCYe8za.
2016/01/24(日) 21:43:41.05ID:efXQPADt プロジェクト中止した訳ではありませんが、今忙しいので・・・
もう少ししたら再開します
もう少ししたら再開します
109tkr ◆8reCYe8za.
2016/01/24(日) 21:45:12.27ID:efXQPADt あともう一つの理由は絵が全く描けないことに気が付いて敵キャラが作れないので・・・
ドット絵勉強中です
ドット絵勉強中です
110名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:26:47.25ID:IuXr80a6 ○や×にしといて、ゲームの内容作りが進んだら協力者募集したらええやん
111tkr ◆8reCYe8za.
2016/01/27(水) 17:27:02.08ID:Arkvqwqh112名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 03:24:32.69ID:Lw/PwQYV これぐらい一人で作れよ。三日で十分だろ。
113tkr ◆8reCYe8za.
2016/01/30(土) 00:39:28.02ID:irFVhGw5 最近作ってなくて何してるクラスか忘れた・・・
コメントつけるべきだった
ソースコード整理しよう
コメントつけるべきだった
ソースコード整理しよう
114名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 22:29:51.97ID:O8ynlr+v 全くやらないわけには行かないだろうけど
プログラマ1人で締切りなしで作業してると
リファクタリングばかりやって先に進まなくなるよマジ
プログラマ1人で締切りなしで作業してると
リファクタリングばかりやって先に進まなくなるよマジ
115tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/01(月) 23:34:05.09ID:uj/QgwEj >>114
あと2日くらいで整理終わりそうなので、それが終わったら基本機能完成させて敵作ります
あと2日くらいで整理終わりそうなので、それが終わったら基本機能完成させて敵作ります
116tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/01(月) 23:39:55.22ID:uj/QgwEj すり抜け防止の為にオブジェクトを円にして、カプセル判定にしたら異常に重くなったぞ・・・
117名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 03:33:49.01ID:LZkg0+e8 計算のたびにインスタンス生成してたりしない?(笑)
118tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/07(日) 12:46:09.48ID:NCWtIaXC 基礎部分は出来たので敵を作っていきます
119名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 13:12:55.22ID:v6sbY14X カプセルは重いよ。
120tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/07(日) 23:31:06.18ID:NCWtIaXC 矩形判定も混ぜたら軽くなりました
イノシシ、ネコが大体完成したのでウサギを作っていますが、無理ゲーになってしまいました・・・
イノシシ、ネコが大体完成したのでウサギを作っていますが、無理ゲーになってしまいました・・・
121名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 07:52:26.02ID:DE1w7kfw ダメージ受けたときのピカッと白く光る画像どうしてる?
ブレンドモードを頻繁に切り変えると遅くなるので
ゲームの画像を読み込むときに白い画像を内部で作成して
ダメージを受けたらそっちを表示するように切り替えて使うしか思いつきませんでした
dxライブラリで白い画像作る関数
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/918
あるいは絵を最初から白く光ったのを持つとか
ブレンドモードを頻繁に切り変えると遅くなるので
ゲームの画像を読み込むときに白い画像を内部で作成して
ダメージを受けたらそっちを表示するように切り替えて使うしか思いつきませんでした
dxライブラリで白い画像作る関数
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/918
あるいは絵を最初から白く光ったのを持つとか
122tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/10(水) 17:42:58.13ID:O71hF6X1■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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