【プロジェクトページ(OSDN)】
https://osdn.jp/projects/shooting-game/
【プロジェクトの説明】
最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。
【プロジェクトへの参加について】
プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。
【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net
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1tkr ◆8reCYe8za.
2015/07/12(日) 23:51:31.47ID:k1m5p6IG70tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/27(日) 15:55:13.51ID:yPEfxHWZ2015/09/28(月) 10:31:53.15ID:6jJ4D3n7
ラッパーやること多すぎるな
とりあえず、こうあるべきの部分は後にして1対1で全ての関数を呼べるだけの下地を作っとかないとか
とりあえず、こうあるべきの部分は後にして1対1で全ての関数を呼べるだけの下地を作っとかないとか
2015/09/28(月) 14:56:08.71ID:MpiX+rcD
いや作るべきか否かを慎重に検討するべきやろ
使用頻度1とかは諦めるか代替方法を模索する方向で
俺には出来ん 諦めろ と突っぱねる強さも必要
使用頻度1とかは諦めるか代替方法を模索する方向で
俺には出来ん 諦めろ と突っぱねる強さも必要
73tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/28(月) 16:30:50.86ID:PbKA+P2w ラッパーはとりあえず、3D機能は後回しにして、2D関係だけ作っていきます。
74tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/29(火) 18:58:46.52ID:Cl1WxuS+ この関数のラッパーどうやって作ればいいんだ?
アドレスを返すらしいけどアドレス→構造体って難しそうだし、そもそもDINPUT_JOYSTATE型構造体が使えないし
GetJoypadDirectInputState
アドレスを返すらしいけどアドレス→構造体って難しそうだし、そもそもDINPUT_JOYSTATE型構造体が使えないし
GetJoypadDirectInputState
2015/09/29(火) 19:39:11.71ID:n2r5bcbC
GetJoypadDirectInputX() とかバラすのが一番簡単
2つの値を同時に取るみたいなのが多いと困るがw
2つの値を同時に取るみたいなのが多いと困るがw
2015/09/29(火) 21:01:46.58ID:4M5VpSlw
ソース見てないけどWindowsのAPIとかで構造体使ってる奴はよくあるし、C#から呼び出せる。
DINPUT_JOYSTATEって検索したらメンバーに配列があるのな
そういったのはどうやって渡すのか知らなかったから検索してみた
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kaduhiko/csharp_05.html
DINPUT_JOYSTATEって検索したらメンバーに配列があるのな
そういったのはどうやって渡すのか知らなかったから検索してみた
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kaduhiko/csharp_05.html
77tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/29(火) 21:31:46.74ID:Cl1WxuS+ DxLibDLLネームスペース内にDINPUT_JOYSTATE構造体があると思っていたらDXクラス内にあったみたいです。
クラス内に構造体の宣言とか出来たのか…
ありがとうございました。
クラス内に構造体の宣言とか出来たのか…
ありがとうございました。
78tkr ◆8reCYe8za.
2015/09/29(火) 22:16:47.99ID:Cl1WxuS+79tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/03(土) 20:55:05.45ID:0U3SsDXD STGは生DXLibで作りながら、ラッパー作ったほうがいい気がしてきた
ずっとラッパーばっかりしてると疲れてくる…
ずっとラッパーばっかりしてると疲れてくる…
80tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/03(土) 22:02:35.92ID:0U3SsDXD ゲーム名思いつかない…
東方とは逆の物を作りたいから西方にしようと思ったら既に存在していた
東方とは逆の物を作りたいから西方にしようと思ったら既に存在していた
81tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/03(土) 22:05:38.74ID:0U3SsDXD MachShooting…でいいかな
2015/10/04(日) 08:53:07.09ID:T1fQ170v
日没…黄昏かラグナロクにしよう
2015/10/04(日) 09:11:45.35ID:Krk2Kg4F
やはりラッパーは停滞の呪いw
ゲームをロジックと表現で分けて作るとDXLibを参照するクラスが減るから
DXLib臭さもそんなに気にならなくなるよ
ゲームをロジックと表現で分けて作るとDXLibを参照するクラスが減るから
DXLib臭さもそんなに気にならなくなるよ
84tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/04(日) 09:26:22.99ID:lfiR0wAF 一時停止機能を簡単に作れるように処理と描画は一応分けています。
ラッパーって本当に大変ですね…
ラッパーって本当に大変ですね…
2015/10/04(日) 12:30:05.09ID:H5CFfrzn
俺もラッパー手つけてるから後でマージしようぜ
86tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/04(日) 15:33:35.74ID:lfiR0wAF 画像編集難しい…
87tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/06(火) 19:40:11.63ID:cOt2Dj/5 ミッションデータ読み込みの関係で、DXアーカイブ使えないな…
流石にそのままミッションデータをcsvで保存するのはあれだから、csv→バイナリに変換するくらいはするけど…
流石にそのままミッションデータをcsvで保存するのはあれだから、csv→バイナリに変換するくらいはするけど…
88tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/09(金) 21:19:58.37ID:cl0R5L7G 【仕様】
http://svn.osdn.jp/svnroot/shooting-game/%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%81%AA%E3%81%A9/%E4%BB%95%E6%A7%98.txt
モンハン意識しすぎたかも。装備名は流石に変えるけど…
敵の出現ファイルの情報は
カウント、敵ID、簡単or難しい(難しいはモーション追加)、攻撃倍率、全体防御率でいいかな?
これをスタート→ボス、ボスの情報、ボス中の雑魚ループで分ければとりあえず良さそう
http://svn.osdn.jp/svnroot/shooting-game/%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%81%AA%E3%81%A9/%E4%BB%95%E6%A7%98.txt
モンハン意識しすぎたかも。装備名は流石に変えるけど…
敵の出現ファイルの情報は
カウント、敵ID、簡単or難しい(難しいはモーション追加)、攻撃倍率、全体防御率でいいかな?
これをスタート→ボス、ボスの情報、ボス中の雑魚ループで分ければとりあえず良さそう
2015/10/10(土) 16:36:45.51ID:pnjKSFX4
入力関係は一元化するんだよね?
キーボード、JOYPAD、マウスは無視かな?
それとも、自機からの位置を特定したりするのかな?
DirectInputはDirectX8からほどんど変わってないよね?
一応忠告しておくけど、ForceFeedBackを使うとVS2003では最適化オプション付けるとハングるから、
#pragma optimize("", off)
したほうがいいと。多分、callbackが怪しいと思うけど。
キーボード、JOYPAD、マウスは無視かな?
それとも、自機からの位置を特定したりするのかな?
DirectInputはDirectX8からほどんど変わってないよね?
一応忠告しておくけど、ForceFeedBackを使うとVS2003では最適化オプション付けるとハングるから、
#pragma optimize("", off)
したほうがいいと。多分、callbackが怪しいと思うけど。
90tkr ◆we1rxZrlxk
2015/10/12(月) 00:42:01.48ID:Z5K957Gl とりあえず今回はキー操作にのみ対応する予定です。
91tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/12(月) 00:43:13.08ID:Z5K957Gl トリップミス
92tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/12(月) 10:19:12.25ID:Z5K957Gl 自キャラは戦闘機で、敵は神話とかから取ったほうが作りやすそう。
ただイラストをどうしよう
ただイラストをどうしよう
93tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/12(月) 23:09:31.10ID:VlTakFjL 回避、ガードなど共通の自機メソッド作成
テスト自機クラス作成
敵の抽象クラス作成
雑魚敵の抽象クラス作成
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
各種雑魚作成
各種ボス作成
各種ステージ作成
音声、エフェクトなど派手にする
バランス調整やデバッグ
プログラムのやる事一覧。問題は画像だけど…
テスト自機クラス作成
敵の抽象クラス作成
雑魚敵の抽象クラス作成
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
各種雑魚作成
各種ボス作成
各種ステージ作成
音声、エフェクトなど派手にする
バランス調整やデバッグ
プログラムのやる事一覧。問題は画像だけど…
94tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/13(火) 19:25:11.25ID:TMsoT6zX 回避時の移動はなくしたほうがよさそう。
移動すると操作しにくい
移動すると操作しにくい
95tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/24(土) 15:22:47.77ID:ee89WvVL 報告
残りやる事リストです
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
各種雑魚作成
各種ボス作成
各種ステージ作成
音声、エフェクトなど派手にする
バランス調整やデバッグ
残りやる事リストです
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
各種雑魚作成
各種ボス作成
各種ステージ作成
音声、エフェクトなど派手にする
バランス調整やデバッグ
96tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/24(土) 22:05:44.07ID:wNMGkVAv 連鎖も楽しそうだから入れよう
敵倒したら散弾が飛び散る的な
敵倒したら散弾が飛び散る的な
2015/10/27(火) 01:34:24.97ID:ygxZar+b
プログラマの自分が言うのもなんだけどPG仕様より
ゲームとしての仕様を話してくれたほうが盛り上がる気が
ゲームとしての仕様を話してくれたほうが盛り上がる気が
98tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/27(火) 16:41:32.02ID:K8glnHxf ゲームの仕様についてです
【自機】
*共通行動
8方向移動、Shiftボタンで低速移動
回避
ジャストダッシュ…ギリギリで回避することで一定時間無敵ダッシュが可能。ジャストダッシュの最初にHPが微回復
*依存行動
通常攻撃
特殊攻撃
必殺技(攻撃系)…攻撃があたった時に貯まるゲージを仕様
必殺技(自己強化系)…攻撃系必殺技と同じ
ジャストカウンター…ジャストダッシュ中にZを押すことで攻撃が可能。カウンターをしないままジャストダッシュの時間が終わった場合はHPが更に回復
【自機】
*共通行動
8方向移動、Shiftボタンで低速移動
回避
ジャストダッシュ…ギリギリで回避することで一定時間無敵ダッシュが可能。ジャストダッシュの最初にHPが微回復
*依存行動
通常攻撃
特殊攻撃
必殺技(攻撃系)…攻撃があたった時に貯まるゲージを仕様
必殺技(自己強化系)…攻撃系必殺技と同じ
ジャストカウンター…ジャストダッシュ中にZを押すことで攻撃が可能。カウンターをしないままジャストダッシュの時間が終わった場合はHPが更に回復
99tkr ◆8reCYe8za.
2015/10/27(火) 16:46:13.46ID:K8glnHxf 【敵】
基本的なモーションを持っており、HPが0になった場合は連鎖爆発(雑魚敵のみ)
攻撃倍率、全体防御率、モード、X座標は同じ種類の敵でも異なる
【ミッション】
雑魚が全て出ると、ボスが出てきて倒すとクリア。ポイント制ではなく、タイムアタック制の為、雑魚を倒す目的は主に自己防衛と必殺技ゲージや機種固有ゲージ貯め
基本的なモーションを持っており、HPが0になった場合は連鎖爆発(雑魚敵のみ)
攻撃倍率、全体防御率、モード、X座標は同じ種類の敵でも異なる
【ミッション】
雑魚が全て出ると、ボスが出てきて倒すとクリア。ポイント制ではなく、タイムアタック制の為、雑魚を倒す目的は主に自己防衛と必殺技ゲージや機種固有ゲージ貯め
100名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 18:42:14.71ID:wmVemYWf なるほど、「ギリギリでかわす」の判定方法がミソという気がするねえ
あと「ぬるい攻撃」はいやでもかわせるわけで、「ギリギリ」だと無敵発生となると、
その無敵中に弾幕の薄い場所に逃げるように立ち回っていれば
無敵が切れた時によっぽどの凡ミスをしない限りは被弾しないね
しかも即死じゃなくてHP制(回復アリ)だと、それが累積しないと撃墜されないわけで
まあ実際作ってみて調整すれば何とかなる話かも知れないけど
あと「ぬるい攻撃」はいやでもかわせるわけで、「ギリギリ」だと無敵発生となると、
その無敵中に弾幕の薄い場所に逃げるように立ち回っていれば
無敵が切れた時によっぽどの凡ミスをしない限りは被弾しないね
しかも即死じゃなくてHP制(回復アリ)だと、それが累積しないと撃墜されないわけで
まあ実際作ってみて調整すれば何とかなる話かも知れないけど
101名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:13:47.34ID:22x8NxDl 細かい調整は作った後にする予定です
後一昨日からPCの調子が悪くてVSの起動も出来ないので少し開発は休んでいます
すみません
後一昨日からPCの調子が悪くてVSの起動も出来ないので少し開発は休んでいます
すみません
102tkr ◆8reCYe8za.
2015/11/26(木) 21:35:54.58ID:Ibf5K13t ミッションファイルの読み取りまで完成しました
103tkr ◆8reCYe8za.
2015/11/27(金) 20:11:38.73ID:FKoYK/8d やっと弾が消えるバグの原因が分かったから修正しました
104名前は開発中のものです。
2015/11/30(月) 08:14:43.43ID:O5EyXbc3 ギリ避けの連続コンボで高得点、または北斗ヒチシセイテンのような技で面白い。
105名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:47:03.47ID:GyxYLEHj プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
106tkr ◆8reCYe8za.
2015/12/19(土) 23:34:07.20ID:y1SzLAr6 マルチ荒らしここにも来るとは・・・
107名前は開発中のものです。
2016/01/24(日) 19:11:01.82ID:YuKcV9Os その後どうよ?
108tkr ◆8reCYe8za.
2016/01/24(日) 21:43:41.05ID:efXQPADt プロジェクト中止した訳ではありませんが、今忙しいので・・・
もう少ししたら再開します
もう少ししたら再開します
109tkr ◆8reCYe8za.
2016/01/24(日) 21:45:12.27ID:efXQPADt あともう一つの理由は絵が全く描けないことに気が付いて敵キャラが作れないので・・・
ドット絵勉強中です
ドット絵勉強中です
110名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 20:26:47.25ID:IuXr80a6 ○や×にしといて、ゲームの内容作りが進んだら協力者募集したらええやん
111tkr ◆8reCYe8za.
2016/01/27(水) 17:27:02.08ID:Arkvqwqh112名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 03:24:32.69ID:Lw/PwQYV これぐらい一人で作れよ。三日で十分だろ。
113tkr ◆8reCYe8za.
2016/01/30(土) 00:39:28.02ID:irFVhGw5 最近作ってなくて何してるクラスか忘れた・・・
コメントつけるべきだった
ソースコード整理しよう
コメントつけるべきだった
ソースコード整理しよう
114名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 22:29:51.97ID:O8ynlr+v 全くやらないわけには行かないだろうけど
プログラマ1人で締切りなしで作業してると
リファクタリングばかりやって先に進まなくなるよマジ
プログラマ1人で締切りなしで作業してると
リファクタリングばかりやって先に進まなくなるよマジ
115tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/01(月) 23:34:05.09ID:uj/QgwEj >>114
あと2日くらいで整理終わりそうなので、それが終わったら基本機能完成させて敵作ります
あと2日くらいで整理終わりそうなので、それが終わったら基本機能完成させて敵作ります
116tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/01(月) 23:39:55.22ID:uj/QgwEj すり抜け防止の為にオブジェクトを円にして、カプセル判定にしたら異常に重くなったぞ・・・
117名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 03:33:49.01ID:LZkg0+e8 計算のたびにインスタンス生成してたりしない?(笑)
118tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/07(日) 12:46:09.48ID:NCWtIaXC 基礎部分は出来たので敵を作っていきます
119名前は開発中のものです。
2016/02/07(日) 13:12:55.22ID:v6sbY14X カプセルは重いよ。
120tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/07(日) 23:31:06.18ID:NCWtIaXC 矩形判定も混ぜたら軽くなりました
イノシシ、ネコが大体完成したのでウサギを作っていますが、無理ゲーになってしまいました・・・
イノシシ、ネコが大体完成したのでウサギを作っていますが、無理ゲーになってしまいました・・・
121名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 07:52:26.02ID:DE1w7kfw ダメージ受けたときのピカッと白く光る画像どうしてる?
ブレンドモードを頻繁に切り変えると遅くなるので
ゲームの画像を読み込むときに白い画像を内部で作成して
ダメージを受けたらそっちを表示するように切り替えて使うしか思いつきませんでした
dxライブラリで白い画像作る関数
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/918
あるいは絵を最初から白く光ったのを持つとか
ブレンドモードを頻繁に切り変えると遅くなるので
ゲームの画像を読み込むときに白い画像を内部で作成して
ダメージを受けたらそっちを表示するように切り替えて使うしか思いつきませんでした
dxライブラリで白い画像作る関数
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/918
あるいは絵を最初から白く光ったのを持つとか
122tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/10(水) 17:42:58.13ID:O71hF6X1123名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 17:43:31.79ID:+wa+c+/s パレットを変えるというのもある。
いまのアプリに適当なのを勝手にやれば。
いまのアプリに適当なのを勝手にやれば。
124名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 22:29:01.32ID:O71hF6X1 ・今後の予定(基本的な部分)
背景多重スクロール
BGM
SE
高速化
画像をしっかり作り込む
敵の動きの関数を作り、実装しやすいようにする
エフェクトをしっかり作る
ギリギリ回避の調整
背景多重スクロール
BGM
SE
高速化
画像をしっかり作り込む
敵の動きの関数を作り、実装しやすいようにする
エフェクトをしっかり作る
ギリギリ回避の調整
125名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 22:31:26.45ID:O71hF6X1 あと体験版をOSDNにアップしています
体験版というよりプレアルファ版と言った方が適切かもしれませんけど
体験版というよりプレアルファ版と言った方が適切かもしれませんけど
126tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/13(土) 22:23:03.01ID:3EQZSOUb wiki作りました
http://www65.atwiki.jp/machshooting/
http://www65.atwiki.jp/machshooting/
127名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 22:23:57.80ID:M76FHIzB 素朴な疑問だけどXNAやMonoGameを外したのはなぜ?
今さら別のにしろとは言わないけど
今さら別のにしろとは言わないけど
128名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 22:36:10.77ID:hWOqPyim 外したというのはどういう事でしょうか?
最初からDXライブラリですが
DXライブラリを選んだ理由は、国産なので日本語の情報が多いからです
最初からDXライブラリですが
DXライブラリを選んだ理由は、国産なので日本語の情報が多いからです
129tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/21(日) 22:52:01.44ID:Z8Kb1+ZN STG板で宣伝したら、.NET Frameworkがなくても遊べるようにしろだって
いい加減にしろよ。インストーラー使えば.NETのインストールくらい簡単だろ
いい加減にしろよ。インストーラー使えば.NETのインストールくらい簡単だろ
130名前は開発中のものです。
2016/02/21(日) 23:32:16.85ID:5TXpeyxb DXライブラリのみなのに.NET必要なの?
131tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/21(日) 23:34:00.70ID:Z8Kb1+ZN132tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/21(日) 23:35:39.06ID:Z8Kb1+ZN 一応このスレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1453820653/
ここはプロジェクトページにして、STG板の人に宣伝する予定だったけどあそこの板の人、PCの事全く分かってないみたいで説明するの疲れるわ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1453820653/
ここはプロジェクトページにして、STG板の人に宣伝する予定だったけどあそこの板の人、PCの事全く分かってないみたいで説明するの疲れるわ
133tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/21(日) 23:49:28.59ID:Z8Kb1+ZN 今している事は図形クラスをしっかりと作り込んでいます
ベクトルなども使わずに直接X,Yを動かしていましたが、不便になってきたので
ベクトルなども使わずに直接X,Yを動かしていましたが、不便になってきたので
134名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 01:46:14.82ID:4lhDqKAl135tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/22(月) 17:21:03.06ID:RbsVV3gv とりあえず完成するまでゲ製板から持ち出したらいけなかったようだ
まだ未完成って言ったのに、絵が酷いだの、BGMがないだの、エフェがしょぼいだの散々だわ
>>134
そうだったのか・・・知らずに投下してしまったわ
まだ未完成って言ったのに、絵が酷いだの、BGMがないだの、エフェがしょぼいだの散々だわ
>>134
そうだったのか・・・知らずに投下してしまったわ
136名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 23:34:43.58ID:EYBnYUhK ふむ・・・
137名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 01:35:37.97ID:6x29Juvp >>135
仰る通り、未完成とは言ってもその水準が余りにも低すぎたのが原因ですよ…^_^;
(ここでいう"水準"はゲームの面白さではなく完成度としての話ですよ)
私もプレイさせて頂きましたが評価しようにも判断材料が少なすぎて何から感想・アドバイスすべきか検討もつきません。
また、それに加えてコッチとアッチ(シュー板)での貴方の態度が二枚舌である事等から著しい反感を買っています。
.NET云々の話も、あり得ない症状であるなら何かしら別の要因によって不具合が発生している可能性も考察すべきでは?いざという時は匿名なのでスルーも手です。
とりあえず、まずは1面だけでもしっかり作ってから意見を求めてはいかがでしょうか?
意見失礼いたしました
ゲームに関しては応援しています、めげずに頑張ってください
仰る通り、未完成とは言ってもその水準が余りにも低すぎたのが原因ですよ…^_^;
(ここでいう"水準"はゲームの面白さではなく完成度としての話ですよ)
私もプレイさせて頂きましたが評価しようにも判断材料が少なすぎて何から感想・アドバイスすべきか検討もつきません。
また、それに加えてコッチとアッチ(シュー板)での貴方の態度が二枚舌である事等から著しい反感を買っています。
.NET云々の話も、あり得ない症状であるなら何かしら別の要因によって不具合が発生している可能性も考察すべきでは?いざという時は匿名なのでスルーも手です。
とりあえず、まずは1面だけでもしっかり作ってから意見を求めてはいかがでしょうか?
意見失礼いたしました
ゲームに関しては応援しています、めげずに頑張ってください
138名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 01:36:08.03ID:yN9QPJCa STG板荒らすのやめてくれませんか?
139名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 10:59:48.83ID:taQ6RAM1 絵は描けないの?
メンバー募集かあるいは
素材を投下する程度の薄い関わりが好きな人はWIKIに画像を上げればいいのかな
メンバー募集かあるいは
素材を投下する程度の薄い関わりが好きな人はWIKIに画像を上げればいいのかな
140名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 11:02:28.85ID:taQ6RAM1 普通の弾幕にしないそうだけど
カスリの無敵時間ですり抜けるとか
昇龍拳コマンドでローリングしてすり抜けられるとか
カスリの無敵時間ですり抜けるとか
昇龍拳コマンドでローリングしてすり抜けられるとか
141tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/26(金) 16:04:10.83ID:R3qByplv142名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 18:15:02.35ID:OXvDTokw 弁明するとこソコじゃねーだろ
143名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 22:55:33.48ID:19D9jb4N いい加減どっかいかねーかなコイツ>>141
144名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 23:25:06.25ID:DNAE31uF いやいや、消えるにしてもシュー板に立てたスレどうにかしてくれませんか?
マクロ使って1000まで書きこむとかなにかしてさ
ktr氏の異常な承認欲求と無責任な行動は「匿名掲示板だからどうでもいい」って考えが根底にあるから取れる行動だよね・・・
完全な匿名ならそれもいいかもしれないけど、ktr氏の身分が他SNSやBlog等で繋がってる以上、悪手にしかなりませんよ
マクロ使って1000まで書きこむとかなにかしてさ
ktr氏の異常な承認欲求と無責任な行動は「匿名掲示板だからどうでもいい」って考えが根底にあるから取れる行動だよね・・・
完全な匿名ならそれもいいかもしれないけど、ktr氏の身分が他SNSやBlog等で繋がってる以上、悪手にしかなりませんよ
145名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 23:42:19.10ID:R3qByplv スクリプトってかなりマズイのでは?
そんな危ない事したくないですし、放置しておけばその内埋まっていくと思います
別に落ちようが、放置しようがスレ覗かなければ関係ないですし
そんな危ない事したくないですし、放置しておけばその内埋まっていくと思います
別に落ちようが、放置しようがスレ覗かなければ関係ないですし
146名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 23:49:16.02ID:R3qByplv ・今後の予定
>>121
BGM
エフェクト(管理方法の変更も)
背景多重スクロール
キーコンフィグ
ドット絵を何とかする
図形クラスを作り込む
敵を作りやすいように動作専用クラス(構造体?)を作る
複雑な敵の実装
>>121
BGM
エフェクト(管理方法の変更も)
背景多重スクロール
キーコンフィグ
ドット絵を何とかする
図形クラスを作り込む
敵を作りやすいように動作専用クラス(構造体?)を作る
複雑な敵の実装
147tkr
2016/02/27(土) 00:07:42.42ID:mHenPBtB >>144
あとスレが残っていたら何が困るんですかね?
別にそこまで困らないのであれば、鯖に負荷が掛る1000まで書き込む方が迷惑になると思うんですが
匿名ではない事も分かっています
>サーバやシステムのリソースは無限じゃありません。
>スレッドを立てる前に、同じような内容のものがないか確認するのも忘れずに。。。
もう建ててしまったので…
>データ量をむやみに増やしたり無駄にスレッドをあげたりすると、「荒らし」と呼ばれちゃうこともあります。
無駄に書き込むのはこれに当てはまるのでは?
放置が最善だと考えています
あとスレが残っていたら何が困るんですかね?
別にそこまで困らないのであれば、鯖に負荷が掛る1000まで書き込む方が迷惑になると思うんですが
匿名ではない事も分かっています
>サーバやシステムのリソースは無限じゃありません。
>スレッドを立てる前に、同じような内容のものがないか確認するのも忘れずに。。。
もう建ててしまったので…
>データ量をむやみに増やしたり無駄にスレッドをあげたりすると、「荒らし」と呼ばれちゃうこともあります。
無駄に書き込むのはこれに当てはまるのでは?
放置が最善だと考えています
148tkr
2016/02/27(土) 09:12:01.80ID:mHenPBtB 色々作りたい物はあるのですが、あまり複雑にしすぎるとモチベなくなって完成しないって事になりそうなんですよね
個人制作の場合完成させる事が最優先なので
最初雑魚ありで作っていたのにボスオンリーに変更したのもモチベ維持という所が大きいです
部位破壊も作りたいのですが、当たり判定から変更する必要が出てくるので少し待って下さい
個人制作の場合完成させる事が最優先なので
最初雑魚ありで作っていたのにボスオンリーに変更したのもモチベ維持という所が大きいです
部位破壊も作りたいのですが、当たり判定から変更する必要が出てくるので少し待って下さい
149名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 11:10:44.13ID:hh5kkQ38150名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 11:34:32.36ID:f07r3GeD 今回シューティングビルダーを使わなかった理由は何でしょうか?
2016/02/27(土) 11:51:36.45ID:mHenPBtB
152名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 12:00:39.79ID:jl5ndtiH じゃあPCの材料から作れよ
153tkr
2016/02/27(土) 12:04:06.24ID:mHenPBtB この状態でメンバー募集するのもどうかと思うので、募集は中止します
154tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/27(土) 14:25:57.93ID:mHenPBtB 操作ミスってパッケージ削除してしまった・・・
とりあえず最新verUPしました
とりあえず最新verUPしました
155名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 15:00:28.88ID:f07r3GeD バージョンを頻繁に更新をしていますが更新内容を教えてもらいますか?
156tkr
2016/02/27(土) 15:04:37.38ID:mHenPBtB 効果音、撃つ方向の指定がメインです。
wikiの操作方法を変更しました。
キーコンフィグはもうしばらくお待ち下さい。
その他細かなバグ修正等も行いました。
wikiの操作方法を変更しました。
キーコンフィグはもうしばらくお待ち下さい。
その他細かなバグ修正等も行いました。
157名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 19:04:29.62ID:6KRPxcCj G-わんげっていうゲームくらい面白ければアンチも認めてくれるかな
それもすごい大変だけど
それもすごい大変だけど
158名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 19:07:40.05ID:hh5kkQ38 > ここにMachShootingの話を持ち込むと不愉快に思う方がいるみたいなので、移動お願いします
こういうトゲのある言い方をいちいちするから炎上するのでは...
とりあえず効果音やBGMについてはフリー素材や自動生成、簡易生成ツールを利用して仮設定しておいた方がいいかもね
あと君の性格だと2chよりTwitterで製作活動するほうがいいと思うよ
こういうトゲのある言い方をいちいちするから炎上するのでは...
とりあえず効果音やBGMについてはフリー素材や自動生成、簡易生成ツールを利用して仮設定しておいた方がいいかもね
あと君の性格だと2chよりTwitterで製作活動するほうがいいと思うよ
159名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 19:17:09.39ID:hh5kkQ38 GuntreXの袋小路に対する作者の発言面白いな、ぶっちゃけ嫌いじゃないw
「みんな大好き崖さんです。今回(MetaCraft)はバックができるぞ!」
ttp://space.geocities.jp/b_logic00/
「みんな大好き崖さんです。今回(MetaCraft)はバックができるぞ!」
ttp://space.geocities.jp/b_logic00/
160tkr
2016/02/27(土) 21:03:04.39ID:mHenPBtB161tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/27(土) 21:57:26.08ID:mHenPBtB162名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 04:49:09.30ID:V+Tqfafl くっさ
163名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 12:12:26.59ID:Vi5PnWQ9 >>157
ゲームの出来より作者の人間性を叩いてる人が多いのでそれはないと思う
ゲームの出来より作者の人間性を叩いてる人が多いのでそれはないと思う
164名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 12:43:59.37ID:+bHuOtEz >>157
あっちはあくまでも「製作ごっこして遊んでたらなんか出来ちゃった」だから、
認められる以前にそもそも初めからスルーされてた感じなんだよなあ。
(だからこそスレ内での動きが滅多に槍玉に挙げられず、内々で収まってたってのもある)
中心人物だったあのさあも、コンポーザーとしての能力と実力こそ持ってはいたけど
人間性って意味では手放しに喜べない、扱いの難しい手合いだったから
開発停滞して進展のない時期は必然的に負の方面の比重が大きくなりがちだった。
結局は今後の作品の出来で語っていくしかないんだろうね。
人間性への評価は帳消しにはできんけど
根性見せるくらいはできるわけで
あっちはあくまでも「製作ごっこして遊んでたらなんか出来ちゃった」だから、
認められる以前にそもそも初めからスルーされてた感じなんだよなあ。
(だからこそスレ内での動きが滅多に槍玉に挙げられず、内々で収まってたってのもある)
中心人物だったあのさあも、コンポーザーとしての能力と実力こそ持ってはいたけど
人間性って意味では手放しに喜べない、扱いの難しい手合いだったから
開発停滞して進展のない時期は必然的に負の方面の比重が大きくなりがちだった。
結局は今後の作品の出来で語っていくしかないんだろうね。
人間性への評価は帳消しにはできんけど
根性見せるくらいはできるわけで
165名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:11:13.10ID:P/UY0taE 効果音がつくとやはり大分変わるな。
にしても、やり込みやり込み言っているが、スコア記録も残らなければ、
○○の結果として○○ポイントを得た的な画面表示もないので、これもこれからか。
にしても、やり込みやり込み言っているが、スコア記録も残らなければ、
○○の結果として○○ポイントを得た的な画面表示もないので、これもこれからか。
166名前は開発中のものです。
2016/02/28(日) 17:53:36.33ID:F8Sf5iQ1 個人的には、今時.NET 4.0入ってない環境は見限っていいと思うなー…
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど
モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので
応援させてもらうよ
自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど
モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので
応援させてもらうよ
自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが
167tkr
2016/02/28(日) 18:35:12.58ID:eoFTXv1j .NETのバージョン気にして開発した事ないので、どのverで動くかは確認出来ていません
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です
168tkr
2016/02/28(日) 18:43:44.15ID:eoFTXv1j 全方位STGにすると広々と移動出来るので巨大な的も出しやすくなると思うんですが、現在でも操作複雑なのにこれ以上複雑にするのもどうかと思うんですよね
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています
タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています
タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい
169tkr ◆8reCYe8za.
2016/02/29(月) 18:03:42.88ID:QBvMTSC4 SetDrawBlendModeをなるべく使わないでエフェクト作りたいけど、それだとソースコードが酷い事になってあとから読めなくなりそう
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・
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