ある程度システムはできた
満腹度は果たして面白くなる要素なのかどうか知りたい
めっちゃ売れるローグライクを作る [転載禁止]©2ch.net
2015/09/04(金) 21:00:15.90ID:xy+2G5QU
2015/09/04(金) 21:05:15.26ID:2uG9WDYE
知りたいって何?
まさか結果を観測しないと面白いかが判断出来ない人種の人?
まさか結果を観測しないと面白いかが判断出来ない人種の人?
2015/09/04(金) 21:09:16.11ID:Fz8Z7ZlV
トルネコやシレンだと、同じ階にずっといると、突風とか地割れとかで追い払われるね。
それと満腹度は、どちらか片方だけでも成立するんじゃないかな。
同じ階にとどまり続けていくらでもレベル上げできるっていうんじゃ別のゲームになっちゃうだろうね。
それと満腹度は、どちらか片方だけでも成立するんじゃないかな。
同じ階にとどまり続けていくらでもレベル上げできるっていうんじゃ別のゲームになっちゃうだろうね。
2015/09/04(金) 21:12:01.51ID:2uG9WDYE
そうだよ
満腹度は別の問題があって対策として入れられた要素
それが分からぬようでは…
満腹度は別の問題があって対策として入れられた要素
それが分からぬようでは…
2015/09/04(金) 23:45:04.29ID:67ZVGNWf
面白さの感じ方なんて人それぞれだしねぇ
前提がないとふぁじーな推定すらできないよ
そのゲームの詳細、対象ユーザー層とか配信媒体とか
前提がないとふぁじーな推定すらできないよ
そのゲームの詳細、対象ユーザー層とか配信媒体とか
2015/09/05(土) 00:09:56.44ID:R2GR1+PV
HPが減るかどうかしか要素無いと面白みは無いと思う
かといって余計な要素が多いと面倒くさいゲームになる
かといって余計な要素が多いと面倒くさいゲームになる
2015/09/05(土) 01:08:33.83ID:KkAeVOoc
申し訳ないが満腹度が面白いかどうかも分からない程度しかローグライクに理解がない人にめっちゃ売れるローグライクなんか作れっこないと思う
2015/09/05(土) 05:47:44.45ID:gujRM5cw
君もその程度のアウトプットしかできない雑魚か
残念
残念
9名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 11:30:41.20ID:7p+Fsvfe だいたい満腹度ってなんだよ
トルネコはデブキャラだからわかるけどシレンで腹減るっておかしいだろ
トルネコはデブキャラだからわかるけどシレンで腹減るっておかしいだろ
10名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 12:35:11.87ID:9mjiXJiS MMOにいくらでもあんじゃん満腹度
ゲームやってないアホは車輪の再発明を繰り返すだけだよね
ゲームやってないアホは車輪の再発明を繰り返すだけだよね
2015/09/05(土) 13:12:40.35ID:7p+Fsvfe
馬鹿なやつは何も考えずにローグライクだから満腹度入れとけばいいと思ってるんだろ
2015/09/05(土) 15:07:21.01ID:SLWtoA6N
片道勇者や不思議のクロニクルみたいな魔改造についてどう判断してるか聞きたいな
2015/09/05(土) 20:08:35.94ID:MrCtnEnd
3〜4回に1度は餓死するくらいのバランスなら緊張感に満ちたプレイ感になるだろ
2015/09/05(土) 20:14:48.61ID:MrCtnEnd
土日スレのセルネコより面白くなければゆるさん
2015/09/06(日) 02:33:48.16ID:rahDrpl9
売りたいならストレス要素排除した方がいいよ
ソースは剣と太陽のツインテールγ
ダンジョンで宝箱を開けるのが楽しみなら苦痛なダンジョン自体はいらない
戦闘でレベルを上げるのが楽しいなら苦痛な戦闘自体は不要
面白い要素だけで組み上げればよい
ソースは剣と太陽のツインテールγ
ダンジョンで宝箱を開けるのが楽しみなら苦痛なダンジョン自体はいらない
戦闘でレベルを上げるのが楽しいなら苦痛な戦闘自体は不要
面白い要素だけで組み上げればよい
2015/09/06(日) 02:41:48.61ID:rahDrpl9
全自動化がソシャゲに慣れ切った
非ゲーマーに飛ぶように売れる秘訣
非ゲーマーに飛ぶように売れる秘訣
2015/09/06(日) 07:26:42.04ID:pMQVx/uY
>>15
おまえローグライクの意味わかってるのか?
おまえローグライクの意味わかってるのか?
2015/09/06(日) 09:36:59.52ID:rahDrpl9
ローグのようなゲーム
2015/09/06(日) 11:21:21.94ID:jkFyhnWm
方眼状のマップ、自分の一歩 → 敵の一歩(倍数要素あり) → 自分 の交互のターン制
が絶対条件
それ以外は、アイテムが識別しないと不明とか、自動生成のフロアを順次クリアするとか、
持てるアイテムの数や重さの制限とか、クリア条件なんかは、条件に入ってないと考える
が絶対条件
それ以外は、アイテムが識別しないと不明とか、自動生成のフロアを順次クリアするとか、
持てるアイテムの数や重さの制限とか、クリア条件なんかは、条件に入ってないと考える
2015/09/06(日) 11:36:07.23ID:rahDrpl9
将棋はローグライク()
2015/09/06(日) 12:23:44.58ID:pMQVx/uY
ターン制は必須だよあぁ 考える時間がないとかつまんねーわ
2015/09/06(日) 14:48:29.34ID:8JFuQ766
>>15
実際ソシャゲはこういうゲームばっかだけどゲームの面白さを根本的に誤解してるよな
宝箱を開ける事自体が楽しいとか本気で思ってんのか?だったら宝箱をひたすら開けていくだけのゲームでも作ってろよ
https://pbs.twimg.com/media/BoAh9rdIQAAvt-3.jpg:medium
実際ソシャゲはこういうゲームばっかだけどゲームの面白さを根本的に誤解してるよな
宝箱を開ける事自体が楽しいとか本気で思ってんのか?だったら宝箱をひたすら開けていくだけのゲームでも作ってろよ
https://pbs.twimg.com/media/BoAh9rdIQAAvt-3.jpg:medium
2015/09/06(日) 15:47:35.25ID:rahDrpl9
ひたすら宝箱開けるだけのガチャが流行ってるだろアホか
>宝箱を開ける事自体が楽しいとか本気で思ってんのか?
楽しいわけねーだろカス
知的障碍者相手に売れるゲームの話だボケ
>宝箱を開ける事自体が楽しいとか本気で思ってんのか?
楽しいわけねーだろカス
知的障碍者相手に売れるゲームの話だボケ
2015/09/06(日) 17:26:52.38ID:jkFyhnWm
>>20
ターン毎に交互に全ての駒が動くのならな
ターン毎に交互に全ての駒が動くのならな
2015/09/06(日) 19:06:31.92ID:pMQVx/uY
ID:rahDrpl9みたいなアホにはそれが楽しいんだろ
2015/09/07(月) 02:52:11.87ID:8iVWEd63
2015/09/07(月) 10:20:23.53ID:YGTXyrst
>>26
爽快感、満足感、達成感、が得られる可能性のある要素がないと、
どれだけ調整してもただの 「バランスの良い」 が限度
今のゲームはゴテゴテ装飾しすぎて、
引き算評価する日本人にとって減点要素が多すぎるのも問題の一端やな
爽快感、満足感、達成感、が得られる可能性のある要素がないと、
どれだけ調整してもただの 「バランスの良い」 が限度
今のゲームはゴテゴテ装飾しすぎて、
引き算評価する日本人にとって減点要素が多すぎるのも問題の一端やな
2015/09/07(月) 23:47:45.10ID:8iVWEd63
>>27
分かり辛くてすまんな
27の〜感を使うなら
〜感を味わえる面白い要素もただ突っ込むだけでは意味がないから他の要素とのバランスも考えるべきだって事
多分27と言うほど考えずれてないんじゃないかなー
分かり辛くてすまんな
27の〜感を使うなら
〜感を味わえる面白い要素もただ突っ込むだけでは意味がないから他の要素とのバランスも考えるべきだって事
多分27と言うほど考えずれてないんじゃないかなー
2015/09/12(土) 11:22:40.03ID:Yny4l6Nd
とりあえずスマホ向けに
基本無料 広告なし
スタミナ制 1日もぐれる回数を5回程度に調整 課金で回復
ガチャはなし
で作っていく
基本無料 広告なし
スタミナ制 1日もぐれる回数を5回程度に調整 課金で回復
ガチャはなし
で作っていく
30名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 11:50:09.53ID:Yny4l6Nd ダンジョンも課金で増やせるようにする
無課金でも頑張れば増やせる
無課金でも頑張れば増やせる
2015/09/12(土) 17:30:05.00ID:Eon7BRkP
こういうのを見る度に思うが、>>1 がどんなローグライクプレイヤーなのかが気になるな。
何だかんだでシレン・トルネコ系しか知らないんじゃなかろうか。
ああいう画面・キャラクターの比率で、ああいうプレイ感の代物。
正直、あれらを踏襲している限りは「めっちゃ売れる」なんて事は無いだろう。
既に世の中には完成された優秀な物が溢れている。
世界でのローグライクは既存のローグライクのマンネリ感を打破する為に、
雨後の筍のように奇抜なローグライクが作られている。
その内どれだけが成功するかは謎だが(ほとんどは失敗に終わるだろう)、
その位やらなければ「めっちゃ売れる」なんてゲームは生み出せない。
何だかんだでシレン・トルネコ系しか知らないんじゃなかろうか。
ああいう画面・キャラクターの比率で、ああいうプレイ感の代物。
正直、あれらを踏襲している限りは「めっちゃ売れる」なんて事は無いだろう。
既に世の中には完成された優秀な物が溢れている。
世界でのローグライクは既存のローグライクのマンネリ感を打破する為に、
雨後の筍のように奇抜なローグライクが作られている。
その内どれだけが成功するかは謎だが(ほとんどは失敗に終わるだろう)、
その位やらなければ「めっちゃ売れる」なんてゲームは生み出せない。
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