Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
探検
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2016/01/05(火) 23:44:29.77ID:fkNSYSkc
2016/01/05(火) 23:46:42.08ID:fkNSYSkc
【前スレ】
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
【過去スレ】
01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
13 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339368894/
14 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/
15 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/
16 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/
17 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
【過去スレ】
01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
13 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339368894/
14 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/
15 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1364900066/
16 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/
17 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/
2016/01/06(水) 02:07:33.23ID:bl/881x8
埋め
4名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 04:35:21.79ID:vkTt7kSt DirectXを利用したゲーム開発のためのライブラリ「DXライブラリ」に脆弱性 - 窓の杜
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20160105_737584.html
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20160105_737584.html
2016/01/06(水) 09:50:52.12ID:uUHWeNkD
すれたておつ〜
2016/01/06(水) 13:49:00.22ID:vToozi2l
即死回避
2016/01/06(水) 21:48:53.47ID:FPsnS4s5
リスポーンキル回避
2016/01/06(水) 22:07:03.62ID:SNpTpPa+
char binadata[10000000]ってやったらエラーが出た
char binadata[9000000]だったら大丈夫だった
char binadata[10000000]でもグローバル変数だったら大丈夫だった
なんでグローバル変数だと大丈夫なん?
使うメモリの容量がローカル変数とグローバル変数では違うの?
char binadata[9000000]だったら大丈夫だった
char binadata[10000000]でもグローバル変数だったら大丈夫だった
なんでグローバル変数だと大丈夫なん?
使うメモリの容量がローカル変数とグローバル変数では違うの?
2016/01/06(水) 22:27:40.57ID:D/YIuxFU
ローカルメモリはスタックメモリに配置されるからって
大学でならわなかったかい?
大学でならわなかったかい?
2016/01/06(水) 23:21:49.75ID:SNpTpPa+
はい、ならいませんでした
2016/01/07(木) 10:01:18.70ID:Fegao3sZ
エラーってstack overflow?
初歩的すぎる
初歩的すぎる
2016/01/12(火) 13:01:35.36ID:edPYChEu
記憶域でのスタックと静的領域とヒープの3つを理解し
適切に使い分けられなければ
蹴り入れられても文句言えない
C言語入門からやり直すべきよ
適切に使い分けられなければ
蹴り入れられても文句言えない
C言語入門からやり直すべきよ
2016/01/24(日) 15:52:14.74ID:YuKcV9Os
やり直すというより、>>8は現在進行形のC入門者なんだと思う
2016/01/25(月) 17:48:18.36ID:sajU6FWk
ttfファイルを読み込んで使ってるんだけど、あらかじめ同じフォントがインストールされているとサイズがおかしくなる
どうにかならない?
どうにかならない?
2016/01/25(月) 20:30:11.84ID:sajU6FWk
LoadFontDataToHandle関数で解決しました
2016/02/18(木) 16:31:02.58ID:hWOqPyim
今更だけどこれって
「ディーエックスライブラリ」?
「デラックスライブラリ」?
前者で読んでるけどどっちなんだ
「ディーエックスライブラリ」?
「デラックスライブラリ」?
前者で読んでるけどどっちなんだ
2016/02/18(木) 18:15:07.43ID:CD7aF1NM
もともと DirectX のDXだからディーエックスでいいんじゃない
2016/02/18(木) 19:31:57.04ID:qySKf0j4
ここで聞いていいのか分かりませんが
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編のP105に
もし複数のキーが同時に押された場合、GetJoypadInputState関数は押されたキーを表す定
数を合計した数値を返します。たとえば←と↑が同時に押された場合、PAD_INPUT_LEFT(実
体は整数の2)とPAD_INPUT_UP(整数の8)の合計(つまり 10 )が返さます。キーを表す定数
には2進数で表すとビットが重ならない数値が割り当てられているので、合計してもキーを表す
ビットの状態は変わりません。
←↑の同時押し ↑→の同時押し
0000 0010(2) 0000 1000(8)
+0000 1000(8) +0000 0100(4)
──────── ────────
0000 1010(10) 0000 1100(12)
とあるんですが、テンキーって
789
456
123
だから
↑8
←4 →6
↓2
になって、←↑の同時押し:4+8=12、 ↑→の同時押し:8+6=14だと思うんですが、DXライブラリでは
↑8
←2 →4
↓6
になるんでしょうか?
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編のP105に
もし複数のキーが同時に押された場合、GetJoypadInputState関数は押されたキーを表す定
数を合計した数値を返します。たとえば←と↑が同時に押された場合、PAD_INPUT_LEFT(実
体は整数の2)とPAD_INPUT_UP(整数の8)の合計(つまり 10 )が返さます。キーを表す定数
には2進数で表すとビットが重ならない数値が割り当てられているので、合計してもキーを表す
ビットの状態は変わりません。
←↑の同時押し ↑→の同時押し
0000 0010(2) 0000 1000(8)
+0000 1000(8) +0000 0100(4)
──────── ────────
0000 1010(10) 0000 1100(12)
とあるんですが、テンキーって
789
456
123
だから
↑8
←4 →6
↓2
になって、←↑の同時押し:4+8=12、 ↑→の同時押し:8+6=14だと思うんですが、DXライブラリでは
↑8
←2 →4
↓6
になるんでしょうか?
2016/02/18(木) 20:15:38.26ID:pY1Vnnd1
>>18
多分その書籍は「同時押ししても別々に認識できる」
というのを示したかっただけな感じがするので
実際の割当がどうなっているのかはあまり気にしなくていいと思います
あと、テンキーの数字と割当整数がそのまま対応しているわけではないです
多分その書籍は「同時押ししても別々に認識できる」
というのを示したかっただけな感じがするので
実際の割当がどうなっているのかはあまり気にしなくていいと思います
あと、テンキーの数字と割当整数がそのまま対応しているわけではないです
2016/02/18(木) 21:30:32.21ID:w6GurFPy
その数字のままだったら、2+4と6単体と区別つかないだろう
2進数慣れといたほうがいいよ
2進数慣れといたほうがいいよ
2016/02/18(木) 22:26:00.43ID:qySKf0j4
皆さんありがとう
この部分の前後読んでもさっぱり分からないので
これ以上気にしないで先に進むことにします
この先具体例が出て来るかも知れませんしね
この部分の前後読んでもさっぱり分からないので
これ以上気にしないで先に進むことにします
この先具体例が出て来るかも知れませんしね
2016/02/19(金) 07:22:42.85ID:g+RjjMNz
ビット演算調べて。
一桁目が1 0001 1x1=1
二桁目が1 0010 1x2+0=2
三桁目が1 0100 1x2x2+0x2+0=4
四桁目が1 1000 1x2x2x2+0x2x2+0x2+0=8
2になると一桁上がるから2進数。
普通の10進数も、例えば、1234は
=1x10x10x10+2x10x10+3x10+4
一つのキーが押されているか押されていないかを表現するのには0と1で充分。
つまりキーが4つなら0000から1111で表現できる。
キーの組み合わせはビットのor演算になる。
2進数だから足し算と結果は同じになるけど。
逆に一つのキーの状態を調べるのはandで。
一桁目が1 0001 1x1=1
二桁目が1 0010 1x2+0=2
三桁目が1 0100 1x2x2+0x2+0=4
四桁目が1 1000 1x2x2x2+0x2x2+0x2+0=8
2になると一桁上がるから2進数。
普通の10進数も、例えば、1234は
=1x10x10x10+2x10x10+3x10+4
一つのキーが押されているか押されていないかを表現するのには0と1で充分。
つまりキーが4つなら0000から1111で表現できる。
キーの組み合わせはビットのor演算になる。
2進数だから足し算と結果は同じになるけど。
逆に一つのキーの状態を調べるのはandで。
2016/02/19(金) 17:10:56.60ID:yVHYDmTr
こうして見てると、ビット演算を他人に教えるって結構大変そうだな
2016/02/19(金) 20:45:32.62ID:9rsuXZwb
ビット演算の話なのか?
俺はてっきり
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) & PAD_INPUT_UP )
みたいに識別子と論理積を使って判定するのではなく
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) == 8 )
みたいにその数字で直接入力判定してるから、テンキーの割り当て整数を知りたい
っていう話をしているのかと思ったんだけど
俺はてっきり
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) & PAD_INPUT_UP )
みたいに識別子と論理積を使って判定するのではなく
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) == 8 )
みたいにその数字で直接入力判定してるから、テンキーの割り当て整数を知りたい
っていう話をしているのかと思ったんだけど
2016/02/20(土) 10:04:02.81ID:EkX5eIPD
わざわざそんなことするメリットなくね?
2016/02/21(日) 02:51:09.47ID:M/Be+VbG
とりあえず、入力状態を調べる関数の返り値を2進表記文字列と10進表記文字列で対にして画面左上に表示するだけの簡単なアプリ作っても良いかと思う。
と、ここで気になって調べたら、2進文字列への変換は
Cはitoa←VCでしか使えない? 今回は使えるかな
C++はstd::bitset
簡単なはずなのに、簡単でない気がしてきた。
用途限定なら自作した方が楽な(学べる)気もする。
と、ここで気になって調べたら、2進文字列への変換は
Cはitoa←VCでしか使えない? 今回は使えるかな
C++はstd::bitset
簡単なはずなのに、簡単でない気がしてきた。
用途限定なら自作した方が楽な(学べる)気もする。
2016/02/21(日) 04:47:37.86ID:M/Be+VbG
>if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) & PAD_INPUT_UP )
&(and)だから特定の一つのキーが、押されているかのチェック
押されていなければ0、つまり偽 FALSEになりif以降は実行されない。
押されていれば0以外 真となりifは実行される。
if ((GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1)&PAD_INPUT_UP) !=0)
これが省略されているのが一行目。
0であるならば、0以外であるならば、機械は基本たったこれ2つの判断で分岐する。!=0は0でないなら、の意味。not イコール 0
while(1)とかも同じ考え方。これは条件が常に真(偽(0)ではない)なので無限ループになる。
for(初期化(が多い);継続の条件;条件が真なら行うこと)
いずれ条件が偽になるからこそ使えるということ。
>if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) == 8 )
というかね、それならまだ
if(GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1)==(PAD_INPUT_UP|PAD_INPUT_LEFT))
こういう例をあげてくれたほうが嬉しかったかな。
|を+にかえても思ったとおりに動作はするかも知れないが、それではいけないということ。
&(and)だから特定の一つのキーが、押されているかのチェック
押されていなければ0、つまり偽 FALSEになりif以降は実行されない。
押されていれば0以外 真となりifは実行される。
if ((GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1)&PAD_INPUT_UP) !=0)
これが省略されているのが一行目。
0であるならば、0以外であるならば、機械は基本たったこれ2つの判断で分岐する。!=0は0でないなら、の意味。not イコール 0
while(1)とかも同じ考え方。これは条件が常に真(偽(0)ではない)なので無限ループになる。
for(初期化(が多い);継続の条件;条件が真なら行うこと)
いずれ条件が偽になるからこそ使えるということ。
>if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) == 8 )
というかね、それならまだ
if(GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1)==(PAD_INPUT_UP|PAD_INPUT_LEFT))
こういう例をあげてくれたほうが嬉しかったかな。
|を+にかえても思ったとおりに動作はするかも知れないが、それではいけないということ。
2016/02/21(日) 05:53:09.79ID:M/Be+VbG
if(GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1)&(PAD_INPUT_UP|PAD_INPUT_LEFT))
にしないと使えないね。
寝ます。
にしないと使えないね。
寝ます。
2016/02/21(日) 06:01:12.59ID:M/Be+VbG
ごめんこれも使えなかった。
同時に押された判定はすこし長くなるな。
このままではどちらか片方押さた場合でも、、、
眠い。ほんと寝ます。
同時に押された判定はすこし長くなるな。
このままではどちらか片方押さた場合でも、、、
眠い。ほんと寝ます。
2016/02/21(日) 08:09:43.06ID:M/Be+VbG
if(GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1)&(PAD_INPUT_UP|PAD_INPUT_LEFT)==(PAD_INPUT_UP|PAD_INPUT_LEFT))
一つのキーチェックは!=0でいいけど
ボタン1|ボタン2|ボタン3
とか複数キーが押されているかのチェックの場合は駄目ですね。一つのキーが押されただけでも!=0を満たしてしまうから。
連投すいません。そして初級者以外の方、失礼しました。
一つのキーチェックは!=0でいいけど
ボタン1|ボタン2|ボタン3
とか複数キーが押されているかのチェックの場合は駄目ですね。一つのキーが押されただけでも!=0を満たしてしまうから。
連投すいません。そして初級者以外の方、失礼しました。
2016/02/21(日) 08:25:35.10ID:M/Be+VbG
if((GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1)&(PAD_INPUT_UP|PAD_INPUT_LEFT))==(PAD_INPUT_UP|PAD_INPUT_LEFT))
すいません。もう一度だけ。
c 演算子 優先順位 で検索してください。
確か&(アドレスじゃない方)は==よりあとに評価された気がする。これはCの欠陥ではないのかとか書いてた書籍があった気がする。
不安だし、()はつけといたほうが良いと思う。
すいません。もう一度だけ。
c 演算子 優先順位 で検索してください。
確か&(アドレスじゃない方)は==よりあとに評価された気がする。これはCの欠陥ではないのかとか書いてた書籍があった気がする。
不安だし、()はつけといたほうが良いと思う。
3224
2016/02/21(日) 09:00:22.20ID:Va9zPPiV2016/02/21(日) 09:24:49.20ID:M/Be+VbG
これでも簡単に書こうとしたのですけどね。
どの辺がわかりづらいですか?
簡単なことを簡単に書くのは難しいですね。
どの辺がわかりづらいですか?
簡単なことを簡単に書くのは難しいですね。
2016/02/21(日) 10:04:32.36ID:Va9zPPiV
>>33
説明が長くなるほど要点をつかみづらくなるから
補足は少なく、説明の訂正は出ないようにして、
大事な部分だけ短く簡単に説明した方が初心者には理解しやすい
補足とかは質問者に求められたときだけ説明すればいいかと
説明が長くなるほど要点をつかみづらくなるから
補足は少なく、説明の訂正は出ないようにして、
大事な部分だけ短く簡単に説明した方が初心者には理解しやすい
補足とかは質問者に求められたときだけ説明すればいいかと
2016/02/21(日) 11:11:53.47ID:M/Be+VbG
>>34
了解です。
了解です。
2016/02/29(月) 21:14:11.05ID:QBvMTSC4
DXLibは初心者向けって聞くけど、シャープDXなどと何が違うの?
2Dゲームの場合。3Dなら素直にUnity使うし
2Dゲームの場合。3Dなら素直にUnity使うし
2016/02/29(月) 23:23:38.33ID:leqKH6jq
シャープDXってなんぞ。
初心者にオススメの1つではあるが、これで作られた市販ゲームもあるくらいには幅広いよ
初心者にオススメの1つではあるが、これで作られた市販ゲームもあるくらいには幅広いよ
2016/03/01(火) 05:56:45.53ID:+UwmpDoJ
C言語で書きたくてwindowsAPI、グラフィックAPI触りたくない人向け
2016/03/01(火) 15:06:45.22ID:YBHnpXlS
確かにC++ぽく作られてないのは嬉しい。
他の人のソースコードとかが解読しやすい。
他の人のソースコードとかが解読しやすい。
2016/03/02(水) 02:56:18.34ID:ObT9YhJL
俺もライブラリ作ってやるぜ!と意気込んで、
グラフィックと入力と音周りが出来たあたりで、DXライブラリで良いんじゃね?と気づいて戻ってくる感じ
グラフィックと入力と音周りが出来たあたりで、DXライブラリで良いんじゃね?と気づいて戻ってくる感じ
2016/03/10(木) 14:06:18.95ID:hKSGgP4O
キャラクターIDをソートする場合なんですけど
こういう場合はやっぱりバケットソート的なアルゴリズムが最速なのでしょうか?
条件
・10000体のキャラクターがいる(ID0〜ID9999)※ID0番は空欄扱いの時に使うので実質9999体
・それぞれのキャラクターはスコアを持ってる(とりうる値はunsigned charの0〜255)
・ソートする時はスコアの低い順に並べる
・スコアが同点ならIDが若い順に並べる
自作した処理の概要
int baketu[10000*256];
int kekka[10000];
まず配列baketu[]を0クリアして
for(int ID=1;ID<10000;ID++){
baketu[(IDのスコア*10000)+ID] = ID;
}
int x=0;int i=0;
while(x<9999){
if(baketu[i]>0){kekka[x]=baketu[i];x++;}
i++;
}
こんな感じです
int baketu[10000*256] ←なんかこれで10メガくらい使うみたいですし
もっとスマートなやり方は無いものでしょうか?
ただ、かなり頻繁に呼ぶ処理なので最優先したいのは速度です
こういう場合はやっぱりバケットソート的なアルゴリズムが最速なのでしょうか?
条件
・10000体のキャラクターがいる(ID0〜ID9999)※ID0番は空欄扱いの時に使うので実質9999体
・それぞれのキャラクターはスコアを持ってる(とりうる値はunsigned charの0〜255)
・ソートする時はスコアの低い順に並べる
・スコアが同点ならIDが若い順に並べる
自作した処理の概要
int baketu[10000*256];
int kekka[10000];
まず配列baketu[]を0クリアして
for(int ID=1;ID<10000;ID++){
baketu[(IDのスコア*10000)+ID] = ID;
}
int x=0;int i=0;
while(x<9999){
if(baketu[i]>0){kekka[x]=baketu[i];x++;}
i++;
}
こんな感じです
int baketu[10000*256] ←なんかこれで10メガくらい使うみたいですし
もっとスマートなやり方は無いものでしょうか?
ただ、かなり頻繁に呼ぶ処理なので最優先したいのは速度です
2016/03/10(木) 14:23:40.45ID:chbXq+m7
普通にクイックソートでいいのでは
ソート時間の比較
http://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/~fuchida/edu/algorithm/sort-algorithm/speed-compare.html
ソート時間の比較
http://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/~fuchida/edu/algorithm/sort-algorithm/speed-compare.html
2016/03/10(木) 14:44:23.96ID:w2U+RHTk
そもそも頻繁に呼び出すなら
いちいちソートしないでソート結果をずっと保持する。
オブジェクトの追加削除が頻繁なら、
ソートではなく、正しい位置に差し込むようにする。
いちいちソートしないでソート結果をずっと保持する。
オブジェクトの追加削除が頻繁なら、
ソートではなく、正しい位置に差し込むようにする。
2016/03/10(木) 14:44:30.14ID:HzV85MQu
RPGなどのスクロールゲーは、描画可能画像(マップサイズ)を作ってそこに描画した後に、ウィンドウに描画すればいいのですか?
速度やメモリを考えると、やめた方がいいですかね
速度やメモリを考えると、やめた方がいいですかね
2016/03/10(木) 15:25:16.50ID:hKSGgP4O
2016/03/10(木) 21:20:58.41ID:w2U+RHTk
どっちも2,560,000ループだから変わらないね。
可読性なら、俺は45のほうが解りやすかった。
(というか45を読んでようやく41がなにをしたいのか解った)
スコアの変動幅が少ない(=順位の変動が少ない)なら、
スコアが変わるたびに前後のスコアと比較して入れ換えるやりかたでもいいかな
スコアが頻繁に変わるなら
数秒毎にまとめてquicksort
可読性なら、俺は45のほうが解りやすかった。
(というか45を読んでようやく41がなにをしたいのか解った)
スコアの変動幅が少ない(=順位の変動が少ない)なら、
スコアが変わるたびに前後のスコアと比較して入れ換えるやりかたでもいいかな
スコアが頻繁に変わるなら
数秒毎にまとめてquicksort
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