Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2016/01/05(火) 23:44:29.77ID:fkNSYSkc
151名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 18:53:42.88ID:w4mjhhpa 132 133 の書き込みを読むべきでした すみません……
■パターン2
if (ボタンが押されたら) {
グローバル変数B = true;
}
if (グローバル変数B) {
画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感);
if (画像A.IsFadeInComplete()) {
// フェードイン終わった!
}
} else {
画像A.draw();
}
■パターン2
if (ボタンが押されたら) {
グローバル変数B = true;
}
if (グローバル変数B) {
画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感);
if (画像A.IsFadeInComplete()) {
// フェードイン終わった!
}
} else {
画像A.draw();
}
152名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 19:39:00.88ID:g4K5bJ5s グローバル変数を使うかどうかとか
複数の状態を同時に実行できない問題をどうするかとかは別として
自分なら2の方向かなあ
複数の状態を同時に実行できない問題をどうするかとかは別として
自分なら2の方向かなあ
153名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 20:00:49.02ID:oO1EoBtD >>146,>>149-151
細かい点ですが、「フェードイン」とは、画像Aが透明な状態から徐々に濃く(明るく)なっていく処理をさしているのですか?
ボタンを押さないとフェードイン処理が始まらないみたいなんですが、
そもそもボタンを押してないと、画像A.draw()で何を描画してるんですか?
また画像A.IsFadeInComplete()が真になると、何が起こるんですか?
この部分は問題を説明する上で、さんぷるにふくめるひつようがあるのですか?
またなぜ151のパターン2で、わざわざグローバル変数Bをサンプルに含めているのがよくわかりません
サンプルとしては、
if (ボタンが押されたら) {
画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感);
:
でいいんじゃないですか
仕様がいまいちイメージできません
細かい点ですが、「フェードイン」とは、画像Aが透明な状態から徐々に濃く(明るく)なっていく処理をさしているのですか?
ボタンを押さないとフェードイン処理が始まらないみたいなんですが、
そもそもボタンを押してないと、画像A.draw()で何を描画してるんですか?
また画像A.IsFadeInComplete()が真になると、何が起こるんですか?
この部分は問題を説明する上で、さんぷるにふくめるひつようがあるのですか?
またなぜ151のパターン2で、わざわざグローバル変数Bをサンプルに含めているのがよくわかりません
サンプルとしては、
if (ボタンが押されたら) {
画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感);
:
でいいんじゃないですか
仕様がいまいちイメージできません
154名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 20:04:49.88ID:GrYJvN1j あーでもグローバルじゃなくてブラシクラス作ればいいかも
155名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 20:08:44.65ID:oO1EoBtD 質問の意図は
■パターン1
画像A.draw(ボタンが押されたか、引数に透過速度などの更新情報);//毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感
■パターン2
f (ボタンが押されたら) {
画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報);
} else {
画像A.draw();
}
でどっち?
みたいな話かと思ったけど、ちがうのか・・・
■パターン1
画像A.draw(ボタンが押されたか、引数に透過速度などの更新情報);//毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感
■パターン2
f (ボタンが押されたら) {
画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報);
} else {
画像A.draw();
}
でどっち?
みたいな話かと思ったけど、ちがうのか・・・
156名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 20:41:41.19ID:w4mjhhpa157名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 21:01:52.62ID:w4mjhhpa158名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 21:08:52.00ID:oO1EoBtD 流れがつかめませんが、解決したんですか
ちなみに>>155でいうと、自分はパターン2派。可読性が良くなると思うから。
画像A.のdrawFadeIn()とdraw()で重複するブロックが肥大化してきたら、その重複部分をinline関数に切り出してる
しかし・・・
確かに可読性が悪いとストレスの原因になるが、
可読性を確保する労力が新たなストレスと生むというジレンマ・・・
ちなみに>>155でいうと、自分はパターン2派。可読性が良くなると思うから。
画像A.のdrawFadeIn()とdraw()で重複するブロックが肥大化してきたら、その重複部分をinline関数に切り出してる
しかし・・・
確かに可読性が悪いとストレスの原因になるが、
可読性を確保する労力が新たなストレスと生むというジレンマ・・・
159名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 22:50:19.71ID:w4mjhhpa >>158
混乱させてしまったようで、申し訳ないです
155の意図をやっと把握しました(訂正に訂正を重ねてホンマ……)
パターン1は、どこかでフェードインの命令要求を登録した後、draw関数を呼び出します
draw関数内では、透過度の変更要求の確認、透過度の更新、および、DXライブラリ「SetDrawBlendMode」の呼び出しを行います
透過度の変更要求がない場合は、SetDrawBlendModeを使いません
なので、通常描画もフェードイン描画も一律draw関数を呼びだすことになります
パターン2は drawFadeIn とdraw を別関数にします
フェードインするときは、drawFadeInを呼び出して、引数として透過度の更新情報を渡します
結論としては、皆さん「パターン2がマシ」と仰っているので、その路線で進めようと思います
描画処理専門のブラシクラスも含めて、検討してみます
可読性に関しては、最近、可読性を確保するためのストレスに負け始めてます
重要なのは重々承知ですが、やはり面倒……
趣味なはずなのに、仕事と同様のストレスを感じる
混乱させてしまったようで、申し訳ないです
155の意図をやっと把握しました(訂正に訂正を重ねてホンマ……)
パターン1は、どこかでフェードインの命令要求を登録した後、draw関数を呼び出します
draw関数内では、透過度の変更要求の確認、透過度の更新、および、DXライブラリ「SetDrawBlendMode」の呼び出しを行います
透過度の変更要求がない場合は、SetDrawBlendModeを使いません
なので、通常描画もフェードイン描画も一律draw関数を呼びだすことになります
パターン2は drawFadeIn とdraw を別関数にします
フェードインするときは、drawFadeInを呼び出して、引数として透過度の更新情報を渡します
結論としては、皆さん「パターン2がマシ」と仰っているので、その路線で進めようと思います
描画処理専門のブラシクラスも含めて、検討してみます
可読性に関しては、最近、可読性を確保するためのストレスに負け始めてます
重要なのは重々承知ですが、やはり面倒……
趣味なはずなのに、仕事と同様のストレスを感じる
160名前は開発中のものです。
2016/12/18(日) 23:01:17.32ID:oO1EoBtD >>159
フェードアウトとフェードインの区別が困難になるほど、なにやら複雑な夢(野望、殺意)を秘めているみたいですね
お手柔らかにお願いします(笑)
ロベールさんのサイトによると、
inline関数は必ずしもinline展開されないみたいだけど、
誰か環境ごとに厳密に検証した人いるのかな?
自分はVC++の判断を信じてる!
フェードアウトとフェードインの区別が困難になるほど、なにやら複雑な夢(野望、殺意)を秘めているみたいですね
お手柔らかにお願いします(笑)
ロベールさんのサイトによると、
inline関数は必ずしもinline展開されないみたいだけど、
誰か環境ごとに厳密に検証した人いるのかな?
自分はVC++の判断を信じてる!
161名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 00:31:54.60ID:HwJJ4Rji 例えば「マリオが死ぬと画面がフェードアウトして画面が切り替わる」
…という処理があるとして
■パターン1
マリオの死亡処理のところに
具体的な切替演出の設定(この場合はフェードアウト)を書くことになる。
■パターン2
マリオ死亡時にやることは
画面切替フラグを立てるだけで、死亡処理に集中することが出来る。
画面切替の演出には、画面がどんどん暗くなる「フェードアウト」だけでなく、
真っ白になったり(ホワイトアウト)、ワイプしたり色んな演出パターンが考えられる。
実際にやるかどうかは別としてね。
そうなると、画面切替処理は独立させておいたほうが取り回しが良くなるのではないか?
というのがオイラの考える2のメリットかな。
…という処理があるとして
■パターン1
マリオの死亡処理のところに
具体的な切替演出の設定(この場合はフェードアウト)を書くことになる。
■パターン2
マリオ死亡時にやることは
画面切替フラグを立てるだけで、死亡処理に集中することが出来る。
画面切替の演出には、画面がどんどん暗くなる「フェードアウト」だけでなく、
真っ白になったり(ホワイトアウト)、ワイプしたり色んな演出パターンが考えられる。
実際にやるかどうかは別としてね。
そうなると、画面切替処理は独立させておいたほうが取り回しが良くなるのではないか?
というのがオイラの考える2のメリットかな。
162名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 16:22:26.13ID:9RjupL+U 状態に対して××モードと名前をつけて
上手くハマるならそれを使えばいいよ
上手くハマるならそれを使えばいいよ
163名前は開発中のものです。
2016/12/19(月) 23:36:24.22ID:ABRexmh1164名前は開発中のものです。
2017/01/08(日) 23:39:08.63ID:3fqQn8Jq 久しぶりにDXライブラリ使ってたんだけど、文字入力して変換しようとするとIMEの変換候補がゲームウィンドウの左下に表示される。
ちなみにGoogleIMEでは左下でMicrosoftIMEは右下。
昔触ったときは文字の入力した文字のすぐそばに表示されてた気がするんだけどWin10(Win8?)から仕様が変わったんだろうか。
ぐぐったらWin8でIMEウィンドウ自体が出ない不具合があってそれは解消されたようなんだが。
ちなみにGoogleIMEでは左下でMicrosoftIMEは右下。
昔触ったときは文字の入力した文字のすぐそばに表示されてた気がするんだけどWin10(Win8?)から仕様が変わったんだろうか。
ぐぐったらWin8でIMEウィンドウ自体が出ない不具合があってそれは解消されたようなんだが。
165名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:20:03.69ID:JxeCTkK7 文字入力といえば自作のアクションゲームで名前入力辞めマスタ
よーく考えるとユーザー自身しかしないだろうし
よーく考えるとユーザー自身しかしないだろうし
166名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 09:22:32.67ID:JxeCTkK7 キーのログをとってmovieみたいに再現できる機能も省略
今なら動画をとろうと思えばキャプチャソフトを使えばよいし
楽になった分、今度こそ完成に近づくと良いけど
今なら動画をとろうと思えばキャプチャソフトを使えばよいし
楽になった分、今度こそ完成に近づくと良いけど
167106
2017/01/17(火) 15:54:13.99ID:aj0DNk7d スレに残しておきたいと感じた情報を書いておきます
>>106で沸いた疑問を縦800ピクセルの画像で比較検証したところですが
DrawRectGraphで一列ずつ描画するのと
SetDrawAreaで描画できる範囲を一列ずつ変更しながら描画するのでは
比べるのがおこがましいくらい
DrawRectGraphで一列ずつ描画する方が
軽かったという検証結果が出ました
12倍くらいの差がありましたので、10倍以上違うのは確実だと思います
ここまで違うのならどんな環境でもDrawRectGraphの方が良いのは確実なんじゃないかと思います
ラスタースクロールをシェーダ使わずに実装するならDrawRectGraphが良いです
以上、報告終わり
>>106で沸いた疑問を縦800ピクセルの画像で比較検証したところですが
DrawRectGraphで一列ずつ描画するのと
SetDrawAreaで描画できる範囲を一列ずつ変更しながら描画するのでは
比べるのがおこがましいくらい
DrawRectGraphで一列ずつ描画する方が
軽かったという検証結果が出ました
12倍くらいの差がありましたので、10倍以上違うのは確実だと思います
ここまで違うのならどんな環境でもDrawRectGraphの方が良いのは確実なんじゃないかと思います
ラスタースクロールをシェーダ使わずに実装するならDrawRectGraphが良いです
以上、報告終わり
168名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 19:37:06.79ID:rdbqqXVO >>167
SetDrawAreaを使うと連続描画が途切れるからね
SetDrawAreaを使うと連続描画が途切れるからね
169名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 18:28:11.60ID:2zIjyMmQ Delayフレーム後にSoundHandleを指定の音量パン周波数で再生する
SoundEffect(int SoundHandle,int VolumePal,int PanPal,int FrequencyPal,int Delay)
こんな関数を作りたいんだけど実装方法が思いつかない
SetSoundCurrentTimeでマイナスの値を設定出来たら簡単なのに
SoundEffect(int SoundHandle,int VolumePal,int PanPal,int FrequencyPal,int Delay)
こんな関数を作りたいんだけど実装方法が思いつかない
SetSoundCurrentTimeでマイナスの値を設定出来たら簡単なのに
170名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 01:43:45.04ID:vIVM03On マイクから入力される音声のdBを
監視するアプリって作れますか?
監視するアプリって作れますか?
171名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 02:54:28.23ID:NkbyLrdK DX11対応の環境でサンプルプログラムをコンパイルし実行したらDX11で動いていましたが
この.exeをDX11非対応の環境で実行するとDX9などで動くんですか?
手元にDX11非対応の環境が無くて試せないんですが2Dゲーを作る分には特に気にしなくても大丈夫なんでしょうか
この.exeをDX11非対応の環境で実行するとDX9などで動くんですか?
手元にDX11非対応の環境が無くて試せないんですが2Dゲーを作る分には特に気にしなくても大丈夫なんでしょうか
172名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 02:56:31.45ID:NkbyLrdK sage忘れ失礼しました
173名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 04:39:50.74ID:cv+wlHl/ オリジナルシェーダ使ってなければ問題ないはず
174名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 11:18:23.14ID:SbF7UdV7 Android対応のDXライブラリが公開されたようだね
Unityやcocos2dと比べるとメリットがあまりないのがアレだけど
(DX11対応みたいに中途半端になりそうなところがまたね……)
Unityやcocos2dと比べるとメリットがあまりないのがアレだけど
(DX11対応みたいに中途半端になりそうなところがまたね……)
175名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 11:24:07.56ID:SbF7UdV7176名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 18:26:14.24ID:w1YArNR6 android対応dxライブラリマジやがw
ちょっとスマホゲー作りたくなってきた・・・
ちょっとスマホゲー作りたくなってきた・・・
177名前は開発中のものです。
2017/02/26(日) 23:50:04.99ID:UgWHSXy5 ゲームエンジンで実機デバックしてたから
VS2015の実機デバックがそのまま使える
DXライブラリのプログラムも実機でみれて楽しい
VS2015の実機デバックがそのまま使える
DXライブラリのプログラムも実機でみれて楽しい
178名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 17:14:55.41ID:HzyfcOK5 Android対応まじだったw
前に誰かがcocos2dでやってたの使ってみたんだけど
まともに動かんかったから公式で対応してくれるのはでかい
帰ったら自作ゲームを移植してみよう
前に誰かがcocos2dでやってたの使ってみたんだけど
まともに動かんかったから公式で対応してくれるのはでかい
帰ったら自作ゲームを移植してみよう
179名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 19:38:03.31ID:yzmBThPX 個人開発なのにそんなに手広くやって大丈夫なんだろか。
良い人である以上に人が良すぎてサポートで死にますよ。
良い人である以上に人が良すぎてサポートで死にますよ。
180名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 19:49:51.98ID:LeUk6F53 OSSだしgithubで開発すれば良いのに
181名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 19:50:11.47ID:hCixZHbE dxライブラリのあり方としての謎が深まる
182名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 00:19:17.26ID:VdUT2lLZ つかVS2015がandroid対応していたことに驚き
183名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 01:06:31.48ID:kAgsABkj 今MSはマルチプラットフォームに必死だからね
Win10でBash使えるようにしたりLinuxにVisual Studioのコードエディタを公開したりと
1番驚いたのはThe Linux FoundationにMSが入った事だな
Win10でBash使えるようにしたりLinuxにVisual Studioのコードエディタを公開したりと
1番驚いたのはThe Linux FoundationにMSが入った事だな
184名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 01:07:15.70ID:kAgsABkj ごめんスペースだと思ってコピペしたのが文字化けしてる
The Linux Foundationね
The Linux Foundationね
185名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 01:27:32.13ID:VdUT2lLZ 試しにやってみたけど最後の実行が出来なかったorz
もう寝る
もう寝る
186名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 14:20:17.58ID:9MuOvNLS Android版をタブレットのC4droidでやってみたけどライブラリの中でエラー吐くみたいだ
大量のエラー吐くからさっぱり分かんないや
"ANative_Activity_onCreate"が" android_native_app_glue.h "と衝突して多重宣言しているとかなんとかから始まってBulletやOgg周りで参照エラーが出てる
大量のエラー吐くからさっぱり分かんないや
"ANative_Activity_onCreate"が" android_native_app_glue.h "と衝突して多重宣言しているとかなんとかから始まってBulletやOgg周りで参照エラーが出てる
187名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 18:50:00.02ID:WYpdMPcL DrawLine関数の挙動がPCごとに違う?なんかサブのノーパソで動かすと下に1ドットずれる
両方Directxのバージョン11以降だからそこ辛味じゃないと思うんだけど…
両方Directxのバージョン11以降だからそこ辛味じゃないと思うんだけど…
188名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 14:58:07.56ID:4brvAqUP もう何年も前に、
ハードウェア描画は1ドットずれたりする場合があるだの
3Dのものを画面に映す(2Dに変換する)際に誤差が生じるだの
聞いたことあるけど、流石にそれは関係ないかしらね…
ハードウェア描画は1ドットずれたりする場合があるだの
3Dのものを画面に映す(2Dに変換する)際に誤差が生じるだの
聞いたことあるけど、流石にそれは関係ないかしらね…
189名前は開発中のものです。
2017/03/16(木) 07:40:17.58ID:06c/uHW3 座標の扱いはビデオカードごとに違うからね
古いオンボードだと0.5pxずれたりする
古いオンボードだと0.5pxずれたりする
190名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:23:34.43ID:85gVo7Ly 2dで影作るときってどうすればいいんだ
アルファ乗算の値下げながらDrawLineをずらして何本も描画していくのを思いついたけど絶対糞重くなるでしょ
アルファ乗算の値下げながらDrawLineをずらして何本も描画していくのを思いついたけど絶対糞重くなるでしょ
191名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 17:46:24.06ID:McAdhrov 影の形にこだわらなければいいんでないかい
192名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 17:59:49.08ID:iXKgNie2 影ってどういう影なのか分からんけど
例えばスプライトのキャラに影つけるならキャラの形の白黒画像用意してDrawModiGraphで乗算合成とかじゃね
例えばスプライトのキャラに影つけるならキャラの形の白黒画像用意してDrawModiGraphで乗算合成とかじゃね
193名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 14:37:04.24ID:PJ3OOU/G スプライト底辺に黒い楕円置くだけやろ
それでアクションやマップ作成に支障が出るなら
潔く影なんて捨てる
それでアクションやマップ作成に支障が出るなら
潔く影なんて捨てる
194名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:25:04.02ID:Fu+0leN1 マウスの入力についての質問です
マウスのサイドボタンの検出はDXライブラリではできないのでしょうか?
調べてみても、サイドボタンがXButton1とかXButton2と呼ばれていることしか得られませんでした
こう記述すればできるとか、DXライブラリ以外の実装方法があるとかあれば教えてください
よろしくお願いします
マウスのサイドボタンの検出はDXライブラリではできないのでしょうか?
調べてみても、サイドボタンがXButton1とかXButton2と呼ばれていることしか得られませんでした
こう記述すればできるとか、DXライブラリ以外の実装方法があるとかあれば教えてください
よろしくお願いします
195名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:43:19.29ID:A8iwvjAh GetMouseInput()じゃダメなの?
196名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:53:28.69ID:Fu+0leN1 >>195
公式リファレンスを見ながらGetMouseInput()の引数を全部試しましたが、どれを使っても検出されませんでした
ブラウザでサイドボタンを使って戻る進むができてるので、自分のサイドボタンが壊れている可能性はないです
公式リファレンスを見ながらGetMouseInput()の引数を全部試しましたが、どれを使っても検出されませんでした
ブラウザでサイドボタンを使って戻る進むができてるので、自分のサイドボタンが壊れている可能性はないです
197名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 23:58:01.43ID:gIO/ILx4 >>196
ttp://dxlib.o.oo7.jp/function/dxfunc_input.html#R5N8
ここ見る限り、GetMouseInputで値取れないってことは
逆にマウスのサイドボタンがキーボードのフックで対処してるタイプかもしれない。
例えば、キーボードのBackSpaceで「戻る」、Shift+BackSpaceで「進む」を表現してるとか。
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=past&no=2247
後は関数自体の使い方に問題があるかもしれないので
ここで管理人さんが掲示してる最初のソースコードを試してみるとか。
情報が古いので今も使えるかわからないけど。
ttp://dxlib.o.oo7.jp/function/dxfunc_input.html#R5N8
ここ見る限り、GetMouseInputで値取れないってことは
逆にマウスのサイドボタンがキーボードのフックで対処してるタイプかもしれない。
例えば、キーボードのBackSpaceで「戻る」、Shift+BackSpaceで「進む」を表現してるとか。
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=past&no=2247
後は関数自体の使い方に問題があるかもしれないので
ここで管理人さんが掲示してる最初のソースコードを試してみるとか。
情報が古いので今も使えるかわからないけど。
198194です
2017/04/10(月) 00:31:27.44ID:Yp/MHnmL199194です
2017/04/11(火) 01:56:20.31ID:upA/YOkc サイドボタンの検出の件ですが、無事解決しました
自分と同じようなことで悩んでいる/いた方のために書き残しておきます
簡単に言うと、サイドボタンの検出をするにはDXライブラリをバージョンアップする必要があるようです
以下のやり取りを見ていただければ、詳しいことが得られると思います
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4080
今回の質問に関わってくださった皆様、改めてありがとうございました
自分と同じようなことで悩んでいる/いた方のために書き残しておきます
簡単に言うと、サイドボタンの検出をするにはDXライブラリをバージョンアップする必要があるようです
以下のやり取りを見ていただければ、詳しいことが得られると思います
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4080
今回の質問に関わってくださった皆様、改めてありがとうございました
200名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 01:50:35.12ID:TuryebQE 白地に(アンチエイリアスかかった)黒のアイコンを表示してるんですが
これの白地を別の色にすると白地前提のアンチエイリアスが汚くなってしまいます。
白地に黒アイコンのものにアルファブレンドをかけると今度は黒が薄く見えなくなってしまう。。
Dxライブラリの知識ではないかもしれませんが、これを解決する手法のヒントなどありますでしょうか?
これの白地を別の色にすると白地前提のアンチエイリアスが汚くなってしまいます。
白地に黒アイコンのものにアルファブレンドをかけると今度は黒が薄く見えなくなってしまう。。
Dxライブラリの知識ではないかもしれませんが、これを解決する手法のヒントなどありますでしょうか?
201名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 02:02:34.21ID:TuryebQE ごめんなさい書いた直後に自己解決してしまった
やっぱりよく調べて書くべきですね・・・
やっぱりよく調べて書くべきですね・・・
202名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 21:46:05.15ID:bZxpbzr7 DXライブラリに関連してるかどうかわかりませんが
わからないことを質問してみます。
ファイナルファンタジー14(以下、FF14と略)などのプロが開発したゲームを拝見するとロード時間が短いように感じます
例えばDXライブラリを使って約14,000KBぐらいのMP3ファイルをロードしてメモリに読み込むようにコードを書くと
MP3ファイルのロードが完了するまでにコンマ数秒のロード時間が発生します
ですが、FF14のタイトル画面でしばらく放置するとプロローグムービーが開始されるわけですが、
内容を見る限り明らかに容量の多いムービーファイルをロードして再生してるように見えるのですが、
実際、FF14のゲームを起動してタイトル画面に移行するまでの時間は僅かです
私からの質問は、大容量のファイルをロードする場合に
ロード時間を短く済ませるための技術です
DXライブラリでゲーム開発をしてるのでDXライブラリを使用してのお知恵を拝借したい
わからないことを質問してみます。
ファイナルファンタジー14(以下、FF14と略)などのプロが開発したゲームを拝見するとロード時間が短いように感じます
例えばDXライブラリを使って約14,000KBぐらいのMP3ファイルをロードしてメモリに読み込むようにコードを書くと
MP3ファイルのロードが完了するまでにコンマ数秒のロード時間が発生します
ですが、FF14のタイトル画面でしばらく放置するとプロローグムービーが開始されるわけですが、
内容を見る限り明らかに容量の多いムービーファイルをロードして再生してるように見えるのですが、
実際、FF14のゲームを起動してタイトル画面に移行するまでの時間は僅かです
私からの質問は、大容量のファイルをロードする場合に
ロード時間を短く済ませるための技術です
DXライブラリでゲーム開発をしてるのでDXライブラリを使用してのお知恵を拝借したい
203名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 22:21:37.18ID:7sRUbSV9 効果音ではなく曲を全部メモリにロードするのは間違ってる
ファイルサイズの大きい曲や動画は読み込みながら再生するのが基本
そうじゃないと100GBの動画とかメモリに入りきらないようなものは再生できない
ファイルサイズの大きい曲や動画は読み込みながら再生するのが基本
そうじゃないと100GBの動画とかメモリに入りきらないようなものは再生できない
204名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 22:38:34.80ID:bZxpbzr7 なるほど、必ずしもメモリにロードしてから再生しなくてもいいという考え方なのか
直接HDDからファイルをメモリーにロードしながら再生(ストリーミング再生)するわけか、
俺は大容量のファイルを分割でメモリに読み込んで
1ループのロード時間を短くする方向で考えていた
直接HDDからファイルをメモリーにロードしながら再生(ストリーミング再生)するわけか、
俺は大容量のファイルを分割でメモリに読み込んで
1ループのロード時間を短くする方向で考えていた
205名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 23:52:44.66ID:7sRUbSV9 分かりやすく例えると、oggとかmp4なんかはzipで圧縮したような形式だから
再生するために元のwavに解凍すると10倍〜100倍になる
メモリにロードするってことは、この巨大化したのを入れるってことだから
効果音のような小さなものでない限りは避けるべき
再生するために元のwavに解凍すると10倍〜100倍になる
メモリにロードするってことは、この巨大化したのを入れるってことだから
効果音のような小さなものでない限りは避けるべき
206名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 01:19:09.73ID:RtlOPePd ありがとう
おかげで疑問が解消されました
おかげで疑問が解消されました
207名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 03:44:15.65ID:3FEYykSP あとはシングルスレッドの場合はどうしてもロード時に固まってしまうだろうから、マルチスレッドでロードを行うようにするのはどうだろうか?
208名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 04:40:43.98ID:RtlOPePd マルチスレッドということはC++11を扱うということですね
Core i7を乗せてるのでCore UPUに対応したゲーム開発も興味はあるが
技術的に敷居が少し高いので今はまだいいかな
最新のC++コンパイラも必要になるし
ゲームのプレイヤーがCore i7 や Core i5のCPUを乗せてないと威力は発揮されない
Core i7を乗せてるのでCore UPUに対応したゲーム開発も興味はあるが
技術的に敷居が少し高いので今はまだいいかな
最新のC++コンパイラも必要になるし
ゲームのプレイヤーがCore i7 や Core i5のCPUを乗せてないと威力は発揮されない
209名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 09:19:30.20ID:+pklgBp/ 短い場合(メモリー上にwave展開しない)
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS );
長い場合(ストリーミング再生)
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_FILE );
どちらか書く
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS );
長い場合(ストリーミング再生)
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_FILE );
どちらか書く
210名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 09:44:18.23ID:+pklgBp/ http://jgame.blog.fc2.com/
あんたこのブログの人やろ頑張りや
あんたこのブログの人やろ頑張りや
211名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 09:52:16.21ID:PBMOYWDr ちなみに画像や音声のマルチスレッド読み込みはDXライブラリ標準機能で
SetUseAsyncLoadFlag(TRUE)使えば簡単よ
SetUseAsyncLoadFlag(TRUE)使えば簡単よ
212名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 11:40:04.16ID:3FEYykSP C++11とか使ってませんが、ロード画面作るときにマルチスレッドを使いました。
あくまでロード時に凍るのを防ぐために使用するのでCPUがどうとかは無いですよ。
process.hをインクルードしてResumeThreadさせるだけで実装できます。
あくまでロード時に凍るのを防ぐために使用するのでCPUがどうとかは無いですよ。
process.hをインクルードしてResumeThreadさせるだけで実装できます。
213名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 13:07:47.39ID:poy2AG7G 何故だろう、急に挙動が変わった。
sizeが0を返すからファイルが見付からない訳じゃないと思うのだけど。
void* readbin( char *filename)
{
int size ,rsize ,h;
char *ptr;
if ( size = FileRead_size( filename ) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
ptr = (char*)malloc(size+1);
if ( h = FileRead_open( filename ) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
rsize=FileRead_read(ptr ,size ,h);
printfDx( "%s : %d/%d\n" ,filename ,size ,rsize );
FileRead_close( h);
return ptr;
}
sizeが0を返すからファイルが見付からない訳じゃないと思うのだけど。
void* readbin( char *filename)
{
int size ,rsize ,h;
char *ptr;
if ( size = FileRead_size( filename ) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
ptr = (char*)malloc(size+1);
if ( h = FileRead_open( filename ) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
rsize=FileRead_read(ptr ,size ,h);
printfDx( "%s : %d/%d\n" ,filename ,size ,rsize );
FileRead_close( h);
return ptr;
}
214名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 13:25:19.21ID:JeCVIRaX > ptr = (char*)malloc(size+1);
この+1はなに?
本題とは関係ないけど
この+1はなに?
本題とは関係ないけど
215名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:44:24.56ID:qT8WsIhy216213
2017/04/15(土) 15:14:07.66ID:YQ+vHcvV +1は苦し紛れにあーだこーだいじる過程でダメ元で付加してみたのでした。
末端に不定の1バイトが付加されるので無駄な容量食いではありますが、危険という認識はありませんでした。
早急に削除します。
そして、自己解決しました。if文の連結順序を誤解していました。何故今まで動いていたんだ・・・。
if ( size = FileRead_size( filename ) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
if ( h = FileRead_open( filename ) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
↑これは↓こうですね。
if ( (size = FileRead_size( filename )) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
if ( (h = FileRead_open( filename )) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
お騒がせしました。
末端に不定の1バイトが付加されるので無駄な容量食いではありますが、危険という認識はありませんでした。
早急に削除します。
そして、自己解決しました。if文の連結順序を誤解していました。何故今まで動いていたんだ・・・。
if ( size = FileRead_size( filename ) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
if ( h = FileRead_open( filename ) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
↑これは↓こうですね。
if ( (size = FileRead_size( filename )) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
if ( (h = FileRead_open( filename )) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
お騒がせしました。
217名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 20:45:54.94ID:bJnkmQcY ホラーだ
218名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 01:27:41.32ID:/YvMYhCO DXライブラリはgifアニメーションを再生できないのでしょうか?
DXライブラリ以外ならgifアニメ再生できたりするのでしょうか?
「こう記述すればできる」など教えてください
DXライブラリ以外ならgifアニメ再生できたりするのでしょうか?
「こう記述すればできる」など教えてください
219名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 06:09:30.20ID:SAAy66wJ gifをそのまま読み込んで表示はできなかったはず
連番画像に変換するか、もしくは動画にするかだな
連番画像に変換するか、もしくは動画にするかだな
220名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 16:48:35.10ID:/YvMYhCO221名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 17:59:31.45ID:xrI1QiYS LoadDivGraph使えば連番画像が配列に入るから簡単やで
っていうか簡単なエフェクトなら回転拡大縮小やブレンドパラメータの変更で表現できるんじゃない?
っていうか簡単なエフェクトなら回転拡大縮小やブレンドパラメータの変更で表現できるんじゃない?
222名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 18:40:06.93ID:EkJNcx6r223名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 10:05:26.44ID:NXBeyHLp なるほど初期化とかのタイミングで一旦展開するのがエンジン的には普通なのか
224名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 15:40:34.37ID:yUv3bLae 最初から専用形式化アニメGifくらいにしか出力できないツールとかでもない限り、
手間は大して変わらんだろうしな
手間は大して変わらんだろうしな
225名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 15:21:12.75ID:If6RMgU7 結局誰かが何処かで一所懸命動かしてるわけだしな
226名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 08:34:24.56ID:K1FQSBk+ アニメーション用の画像を一枚にまとめた後ってLoadDivGraphでもDrawRectGraphでもアニメーションにできるけど
どっちの方が軽いとかってあるのかな
どっちの方が軽いとかってあるのかな
227名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 09:38:53.90ID:2FI5hhgE 内部的にはほぼ同じ処理だと思う
どちらも一度のドローコールでまとめて描画するから速度はほとんど変わらないはず
どちらも一度のドローコールでまとめて描画するから速度はほとんど変わらないはず
228名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:42:59.61ID:/rFUV6kx FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その4w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
H.S.P. 3.4(CeleronG1820). 126.0秒 (*1) *New!
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*2)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*3)
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*4)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*5)
(*1) H.S.P.、簡易インタープリター言語
(*2) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*3) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*4) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*5) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
H.S.P. 3.4(CeleronG1820). 126.0秒 (*1) *New!
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*2)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*3)
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*4)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*5)
(*1) H.S.P.、簡易インタープリター言語
(*2) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*3) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*4) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*5) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
229名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:05:35.39ID:AO63hxX7 最適化ですっ飛ばしてる可能性は?
230名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 23:43:37.67ID:6uV/zlUc どうやら周回遅れの嵐がまた戻ってきたようだな
231名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 10:49:09.36ID:EtJgGmd+ DrawRotaGraphやDrawExtendGraphで画像を拡大するとかなりジャギジャギになってしまうんですけど拡縮のアルゴリズムを変更みたいなことはできないんでしょうかね?
232名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 11:21:21.11ID:yyfkJ8TD SetDrawMode(DX_DRAWMODE_BILINEAR)
233名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 12:32:57.53ID:EtJgGmd+ >232
リファレンスで確認したらまさにそのことが書いてありますね…
ありがとうございます
リファレンスで確認したらまさにそのことが書いてありますね…
ありがとうございます
234名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 00:14:22.05ID:rlfOgZbA >>232
定数がラベル化されてて覚えたくないっぽい感じでいいなw
定数がラベル化されてて覚えたくないっぽい感じでいいなw
235名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 01:39:42.52ID:L1fgx/JI ちょっと何言ってるかわかりませんね
236名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 18:30:23.12ID:XdDfcHqh 初心者なんですけど、メインループ内で音声ファイルをboolフラグ使って再生すると、
音声ファイルが再生終了するまで全体の動きが止まってしまうんですけどこれどうやったら回避できますかね?
音声ファイルが再生終了するまで全体の動きが止まってしまうんですけどこれどうやったら回避できますかね?
237名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 18:52:38.31ID:XdDfcHqh >>236
if (collision == true) {
PlaySoundMem(Sound_Bar_Handle, DX_PLAYTYPE_NORMAL, TRUE);
collision = false;
StopSoundMem(Sound_Bar_Handle);
}
ちなみにこんな処理です
if (collision == true) {
PlaySoundMem(Sound_Bar_Handle, DX_PLAYTYPE_NORMAL, TRUE);
collision = false;
StopSoundMem(Sound_Bar_Handle);
}
ちなみにこんな処理です
238名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 20:33:09.58ID:brkGgSz8 DX_PLAYTYPE_BACKじゃなかったっけ
239名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 22:17:05.92ID:XdDfcHqh240名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 02:06:45.40ID:p1cVfpaJ ヒカル TV出演「年間5億は稼ぐ勢いですね」
https://www.youtube.com/watch?v=G7qL6ftpets
第1回案件王ランキング!YouTuberで1番稼いでるのは誰だ!
https://www.youtube.com/watch?v=asF2wQ2xhjY&t=61s
ユーチューバーの儲けのカラクリを徹底検証!
https://www.youtube.com/watch?v=FUSb4erJSXE&t=504s
【給料公開】チャンネル登録者4万人突破記念!YouTuberの月収公開!
https://www.youtube.com/watch?v=Y7DAQ0RKilM&t=326s
誰も言わないなら俺がYouTuberのギャラ相場を教えます
https://www.youtube.com/watch?v=E4q-vaQh2EQ&t=118s
YouTuberになりたいのは馬鹿じゃない!YouTuberになる方法
https://www.youtube.com/watch?v=Fr0WXXZRMSQ
最高月収5000万円だとさ。年収じゃなくて「月収」な
おまえらもyoutubeに動画投稿したほうがいい
やろうと思えばスマホがあればできるぞ
最低2年はやらないとここまではいかないだろうけど才能とアイデアと
企画力と継続力があればが大儲けできる可能性がなくもない
まだまだ他の職種に比べれば競争率は低いからオススメ
顔出したくないならラファエルみたいに仮面つければいい
https://www.youtube.com/watch?v=G7qL6ftpets
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おまえらもyoutubeに動画投稿したほうがいい
やろうと思えばスマホがあればできるぞ
最低2年はやらないとここまではいかないだろうけど才能とアイデアと
企画力と継続力があればが大儲けできる可能性がなくもない
まだまだ他の職種に比べれば競争率は低いからオススメ
顔出したくないならラファエルみたいに仮面つければいい
241名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 10:48:04.41ID:emR6NVdG スマホ版にもゲームパッドの関数がある
なんだこれ
なんだこれ
242名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 21:06:56.21ID:dElL6uGO スマホ用ゲームパッドで使うんだろ
243名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 09:39:03.45ID:DE3YMeBF UnityやUE4がある今日、DXライブラリで作るメリットってなんだろう?
自分、DXライブラリで開発したいなと思い色々と調べていたんですが、調べれば調べるほど、UnityやUEが出てきてちょっと悩み中です。
自分、DXライブラリで開発したいなと思い色々と調べていたんですが、調べれば調べるほど、UnityやUEが出てきてちょっと悩み中です。
244名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 14:11:39.94ID:k1bCPNPm PCが貧弱でUnityやUEだと重い、ぐらいかな
今から勉強するならあまりメリットは無いと思う
今から勉強するならあまりメリットは無いと思う
245名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 15:55:37.40ID:/AOIMXs3 >>243
Unity, UE4 は作者からコードを引き離す方向で進化しているのに対して、
DXlib はガッツリコードを見せた上で分かりやすくという方向で、ある意味教育的なもの。
一度 DXlib で組めていれば GUI ツールでも中身がどう動いているか想像付くので
コードの内容もきっちり学びたければ無駄にはならないと思う。
Unity, UE4 は作者からコードを引き離す方向で進化しているのに対して、
DXlib はガッツリコードを見せた上で分かりやすくという方向で、ある意味教育的なもの。
一度 DXlib で組めていれば GUI ツールでも中身がどう動いているか想像付くので
コードの内容もきっちり学びたければ無駄にはならないと思う。
246名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 18:21:17.93ID:SGYRsMDo >>243
俺の場合はVBで使えるからという理由だった
俺の場合はVBで使えるからという理由だった
247名前は開発中のものです。
2017/06/11(日) 14:59:07.03ID:0zNsaXZ9 >>243
こういう質問する奴はどうせUnity使うんだろw
Unityの方がグラ綺麗だし、アセットストアで何でも売ってる
ふんっ! せいぜいユニティちゃん使ってろよ
ちっとも全然まっっっったくうらやましくなんかねーからw
こういう質問する奴はどうせUnity使うんだろw
Unityの方がグラ綺麗だし、アセットストアで何でも売ってる
ふんっ! せいぜいユニティちゃん使ってろよ
ちっとも全然まっっっったくうらやましくなんかねーからw
248名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 03:41:17.25ID:yK1l09Lv SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE);で音をストリーミング再生するよう設定してるのに
タスクマネージャでディスクの欄を見ていても殆ど0%から動きません
メモリ使用量は1GB→60MBになったのでちゃんとストリーミング再生にはなってると思います
ストリーミング再生はディスクに負荷がかかると思っていたんですが、最近のHDDだと特に問題無いんですか?
タスクマネージャでディスクの欄を見ていても殆ど0%から動きません
メモリ使用量は1GB→60MBになったのでちゃんとストリーミング再生にはなってると思います
ストリーミング再生はディスクに負荷がかかると思っていたんですが、最近のHDDだと特に問題無いんですか?
249名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 12:43:11.91ID:AYi3m4Li 無能ほど負荷とか並列化にこだわる法則
250名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 15:21:18.37ID:eyqFi/CQ そら無能じゃなきゃこんな板来ないしこんなライブラリ使わんからな
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