Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
探検
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/01/05(火) 23:44:29.77ID:fkNSYSkc
178名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 17:14:55.41ID:HzyfcOK5 Android対応まじだったw
前に誰かがcocos2dでやってたの使ってみたんだけど
まともに動かんかったから公式で対応してくれるのはでかい
帰ったら自作ゲームを移植してみよう
前に誰かがcocos2dでやってたの使ってみたんだけど
まともに動かんかったから公式で対応してくれるのはでかい
帰ったら自作ゲームを移植してみよう
179名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 19:38:03.31ID:yzmBThPX 個人開発なのにそんなに手広くやって大丈夫なんだろか。
良い人である以上に人が良すぎてサポートで死にますよ。
良い人である以上に人が良すぎてサポートで死にますよ。
180名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 19:49:51.98ID:LeUk6F53 OSSだしgithubで開発すれば良いのに
181名前は開発中のものです。
2017/02/27(月) 19:50:11.47ID:hCixZHbE dxライブラリのあり方としての謎が深まる
182名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 00:19:17.26ID:VdUT2lLZ つかVS2015がandroid対応していたことに驚き
183名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 01:06:31.48ID:kAgsABkj 今MSはマルチプラットフォームに必死だからね
Win10でBash使えるようにしたりLinuxにVisual Studioのコードエディタを公開したりと
1番驚いたのはThe Linux FoundationにMSが入った事だな
Win10でBash使えるようにしたりLinuxにVisual Studioのコードエディタを公開したりと
1番驚いたのはThe Linux FoundationにMSが入った事だな
184名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 01:07:15.70ID:kAgsABkj ごめんスペースだと思ってコピペしたのが文字化けしてる
The Linux Foundationね
The Linux Foundationね
185名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 01:27:32.13ID:VdUT2lLZ 試しにやってみたけど最後の実行が出来なかったorz
もう寝る
もう寝る
186名前は開発中のものです。
2017/02/28(火) 14:20:17.58ID:9MuOvNLS Android版をタブレットのC4droidでやってみたけどライブラリの中でエラー吐くみたいだ
大量のエラー吐くからさっぱり分かんないや
"ANative_Activity_onCreate"が" android_native_app_glue.h "と衝突して多重宣言しているとかなんとかから始まってBulletやOgg周りで参照エラーが出てる
大量のエラー吐くからさっぱり分かんないや
"ANative_Activity_onCreate"が" android_native_app_glue.h "と衝突して多重宣言しているとかなんとかから始まってBulletやOgg周りで参照エラーが出てる
187名前は開発中のものです。
2017/03/05(日) 18:50:00.02ID:WYpdMPcL DrawLine関数の挙動がPCごとに違う?なんかサブのノーパソで動かすと下に1ドットずれる
両方Directxのバージョン11以降だからそこ辛味じゃないと思うんだけど…
両方Directxのバージョン11以降だからそこ辛味じゃないと思うんだけど…
188名前は開発中のものです。
2017/03/11(土) 14:58:07.56ID:4brvAqUP もう何年も前に、
ハードウェア描画は1ドットずれたりする場合があるだの
3Dのものを画面に映す(2Dに変換する)際に誤差が生じるだの
聞いたことあるけど、流石にそれは関係ないかしらね…
ハードウェア描画は1ドットずれたりする場合があるだの
3Dのものを画面に映す(2Dに変換する)際に誤差が生じるだの
聞いたことあるけど、流石にそれは関係ないかしらね…
189名前は開発中のものです。
2017/03/16(木) 07:40:17.58ID:06c/uHW3 座標の扱いはビデオカードごとに違うからね
古いオンボードだと0.5pxずれたりする
古いオンボードだと0.5pxずれたりする
190名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 15:23:34.43ID:85gVo7Ly 2dで影作るときってどうすればいいんだ
アルファ乗算の値下げながらDrawLineをずらして何本も描画していくのを思いついたけど絶対糞重くなるでしょ
アルファ乗算の値下げながらDrawLineをずらして何本も描画していくのを思いついたけど絶対糞重くなるでしょ
191名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 17:46:24.06ID:McAdhrov 影の形にこだわらなければいいんでないかい
192名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 17:59:49.08ID:iXKgNie2 影ってどういう影なのか分からんけど
例えばスプライトのキャラに影つけるならキャラの形の白黒画像用意してDrawModiGraphで乗算合成とかじゃね
例えばスプライトのキャラに影つけるならキャラの形の白黒画像用意してDrawModiGraphで乗算合成とかじゃね
193名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 14:37:04.24ID:PJ3OOU/G スプライト底辺に黒い楕円置くだけやろ
それでアクションやマップ作成に支障が出るなら
潔く影なんて捨てる
それでアクションやマップ作成に支障が出るなら
潔く影なんて捨てる
194名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:25:04.02ID:Fu+0leN1 マウスの入力についての質問です
マウスのサイドボタンの検出はDXライブラリではできないのでしょうか?
調べてみても、サイドボタンがXButton1とかXButton2と呼ばれていることしか得られませんでした
こう記述すればできるとか、DXライブラリ以外の実装方法があるとかあれば教えてください
よろしくお願いします
マウスのサイドボタンの検出はDXライブラリではできないのでしょうか?
調べてみても、サイドボタンがXButton1とかXButton2と呼ばれていることしか得られませんでした
こう記述すればできるとか、DXライブラリ以外の実装方法があるとかあれば教えてください
よろしくお願いします
195名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:43:19.29ID:A8iwvjAh GetMouseInput()じゃダメなの?
196名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 22:53:28.69ID:Fu+0leN1 >>195
公式リファレンスを見ながらGetMouseInput()の引数を全部試しましたが、どれを使っても検出されませんでした
ブラウザでサイドボタンを使って戻る進むができてるので、自分のサイドボタンが壊れている可能性はないです
公式リファレンスを見ながらGetMouseInput()の引数を全部試しましたが、どれを使っても検出されませんでした
ブラウザでサイドボタンを使って戻る進むができてるので、自分のサイドボタンが壊れている可能性はないです
197名前は開発中のものです。
2017/04/09(日) 23:58:01.43ID:gIO/ILx4 >>196
ttp://dxlib.o.oo7.jp/function/dxfunc_input.html#R5N8
ここ見る限り、GetMouseInputで値取れないってことは
逆にマウスのサイドボタンがキーボードのフックで対処してるタイプかもしれない。
例えば、キーボードのBackSpaceで「戻る」、Shift+BackSpaceで「進む」を表現してるとか。
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=past&no=2247
後は関数自体の使い方に問題があるかもしれないので
ここで管理人さんが掲示してる最初のソースコードを試してみるとか。
情報が古いので今も使えるかわからないけど。
ttp://dxlib.o.oo7.jp/function/dxfunc_input.html#R5N8
ここ見る限り、GetMouseInputで値取れないってことは
逆にマウスのサイドボタンがキーボードのフックで対処してるタイプかもしれない。
例えば、キーボードのBackSpaceで「戻る」、Shift+BackSpaceで「進む」を表現してるとか。
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=past&no=2247
後は関数自体の使い方に問題があるかもしれないので
ここで管理人さんが掲示してる最初のソースコードを試してみるとか。
情報が古いので今も使えるかわからないけど。
198194です
2017/04/10(月) 00:31:27.44ID:Yp/MHnmL199194です
2017/04/11(火) 01:56:20.31ID:upA/YOkc サイドボタンの検出の件ですが、無事解決しました
自分と同じようなことで悩んでいる/いた方のために書き残しておきます
簡単に言うと、サイドボタンの検出をするにはDXライブラリをバージョンアップする必要があるようです
以下のやり取りを見ていただければ、詳しいことが得られると思います
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4080
今回の質問に関わってくださった皆様、改めてありがとうございました
自分と同じようなことで悩んでいる/いた方のために書き残しておきます
簡単に言うと、サイドボタンの検出をするにはDXライブラリをバージョンアップする必要があるようです
以下のやり取りを見ていただければ、詳しいことが得られると思います
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4080
今回の質問に関わってくださった皆様、改めてありがとうございました
200名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 01:50:35.12ID:TuryebQE 白地に(アンチエイリアスかかった)黒のアイコンを表示してるんですが
これの白地を別の色にすると白地前提のアンチエイリアスが汚くなってしまいます。
白地に黒アイコンのものにアルファブレンドをかけると今度は黒が薄く見えなくなってしまう。。
Dxライブラリの知識ではないかもしれませんが、これを解決する手法のヒントなどありますでしょうか?
これの白地を別の色にすると白地前提のアンチエイリアスが汚くなってしまいます。
白地に黒アイコンのものにアルファブレンドをかけると今度は黒が薄く見えなくなってしまう。。
Dxライブラリの知識ではないかもしれませんが、これを解決する手法のヒントなどありますでしょうか?
201名前は開発中のものです。
2017/04/12(水) 02:02:34.21ID:TuryebQE ごめんなさい書いた直後に自己解決してしまった
やっぱりよく調べて書くべきですね・・・
やっぱりよく調べて書くべきですね・・・
202名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 21:46:05.15ID:bZxpbzr7 DXライブラリに関連してるかどうかわかりませんが
わからないことを質問してみます。
ファイナルファンタジー14(以下、FF14と略)などのプロが開発したゲームを拝見するとロード時間が短いように感じます
例えばDXライブラリを使って約14,000KBぐらいのMP3ファイルをロードしてメモリに読み込むようにコードを書くと
MP3ファイルのロードが完了するまでにコンマ数秒のロード時間が発生します
ですが、FF14のタイトル画面でしばらく放置するとプロローグムービーが開始されるわけですが、
内容を見る限り明らかに容量の多いムービーファイルをロードして再生してるように見えるのですが、
実際、FF14のゲームを起動してタイトル画面に移行するまでの時間は僅かです
私からの質問は、大容量のファイルをロードする場合に
ロード時間を短く済ませるための技術です
DXライブラリでゲーム開発をしてるのでDXライブラリを使用してのお知恵を拝借したい
わからないことを質問してみます。
ファイナルファンタジー14(以下、FF14と略)などのプロが開発したゲームを拝見するとロード時間が短いように感じます
例えばDXライブラリを使って約14,000KBぐらいのMP3ファイルをロードしてメモリに読み込むようにコードを書くと
MP3ファイルのロードが完了するまでにコンマ数秒のロード時間が発生します
ですが、FF14のタイトル画面でしばらく放置するとプロローグムービーが開始されるわけですが、
内容を見る限り明らかに容量の多いムービーファイルをロードして再生してるように見えるのですが、
実際、FF14のゲームを起動してタイトル画面に移行するまでの時間は僅かです
私からの質問は、大容量のファイルをロードする場合に
ロード時間を短く済ませるための技術です
DXライブラリでゲーム開発をしてるのでDXライブラリを使用してのお知恵を拝借したい
203名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 22:21:37.18ID:7sRUbSV9 効果音ではなく曲を全部メモリにロードするのは間違ってる
ファイルサイズの大きい曲や動画は読み込みながら再生するのが基本
そうじゃないと100GBの動画とかメモリに入りきらないようなものは再生できない
ファイルサイズの大きい曲や動画は読み込みながら再生するのが基本
そうじゃないと100GBの動画とかメモリに入りきらないようなものは再生できない
204名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 22:38:34.80ID:bZxpbzr7 なるほど、必ずしもメモリにロードしてから再生しなくてもいいという考え方なのか
直接HDDからファイルをメモリーにロードしながら再生(ストリーミング再生)するわけか、
俺は大容量のファイルを分割でメモリに読み込んで
1ループのロード時間を短くする方向で考えていた
直接HDDからファイルをメモリーにロードしながら再生(ストリーミング再生)するわけか、
俺は大容量のファイルを分割でメモリに読み込んで
1ループのロード時間を短くする方向で考えていた
205名前は開発中のものです。
2017/04/14(金) 23:52:44.66ID:7sRUbSV9 分かりやすく例えると、oggとかmp4なんかはzipで圧縮したような形式だから
再生するために元のwavに解凍すると10倍〜100倍になる
メモリにロードするってことは、この巨大化したのを入れるってことだから
効果音のような小さなものでない限りは避けるべき
再生するために元のwavに解凍すると10倍〜100倍になる
メモリにロードするってことは、この巨大化したのを入れるってことだから
効果音のような小さなものでない限りは避けるべき
206名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 01:19:09.73ID:RtlOPePd ありがとう
おかげで疑問が解消されました
おかげで疑問が解消されました
207名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 03:44:15.65ID:3FEYykSP あとはシングルスレッドの場合はどうしてもロード時に固まってしまうだろうから、マルチスレッドでロードを行うようにするのはどうだろうか?
208名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 04:40:43.98ID:RtlOPePd マルチスレッドということはC++11を扱うということですね
Core i7を乗せてるのでCore UPUに対応したゲーム開発も興味はあるが
技術的に敷居が少し高いので今はまだいいかな
最新のC++コンパイラも必要になるし
ゲームのプレイヤーがCore i7 や Core i5のCPUを乗せてないと威力は発揮されない
Core i7を乗せてるのでCore UPUに対応したゲーム開発も興味はあるが
技術的に敷居が少し高いので今はまだいいかな
最新のC++コンパイラも必要になるし
ゲームのプレイヤーがCore i7 や Core i5のCPUを乗せてないと威力は発揮されない
209名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 09:19:30.20ID:+pklgBp/ 短い場合(メモリー上にwave展開しない)
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS );
長い場合(ストリーミング再生)
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_FILE );
どちらか書く
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS );
長い場合(ストリーミング再生)
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_FILE );
どちらか書く
210名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 09:44:18.23ID:+pklgBp/ http://jgame.blog.fc2.com/
あんたこのブログの人やろ頑張りや
あんたこのブログの人やろ頑張りや
211名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 09:52:16.21ID:PBMOYWDr ちなみに画像や音声のマルチスレッド読み込みはDXライブラリ標準機能で
SetUseAsyncLoadFlag(TRUE)使えば簡単よ
SetUseAsyncLoadFlag(TRUE)使えば簡単よ
212名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 11:40:04.16ID:3FEYykSP C++11とか使ってませんが、ロード画面作るときにマルチスレッドを使いました。
あくまでロード時に凍るのを防ぐために使用するのでCPUがどうとかは無いですよ。
process.hをインクルードしてResumeThreadさせるだけで実装できます。
あくまでロード時に凍るのを防ぐために使用するのでCPUがどうとかは無いですよ。
process.hをインクルードしてResumeThreadさせるだけで実装できます。
213名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 13:07:47.39ID:poy2AG7G 何故だろう、急に挙動が変わった。
sizeが0を返すからファイルが見付からない訳じゃないと思うのだけど。
void* readbin( char *filename)
{
int size ,rsize ,h;
char *ptr;
if ( size = FileRead_size( filename ) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
ptr = (char*)malloc(size+1);
if ( h = FileRead_open( filename ) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
rsize=FileRead_read(ptr ,size ,h);
printfDx( "%s : %d/%d\n" ,filename ,size ,rsize );
FileRead_close( h);
return ptr;
}
sizeが0を返すからファイルが見付からない訳じゃないと思うのだけど。
void* readbin( char *filename)
{
int size ,rsize ,h;
char *ptr;
if ( size = FileRead_size( filename ) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
ptr = (char*)malloc(size+1);
if ( h = FileRead_open( filename ) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
rsize=FileRead_read(ptr ,size ,h);
printfDx( "%s : %d/%d\n" ,filename ,size ,rsize );
FileRead_close( h);
return ptr;
}
214名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 13:25:19.21ID:JeCVIRaX > ptr = (char*)malloc(size+1);
この+1はなに?
本題とは関係ないけど
この+1はなに?
本題とは関係ないけど
215名前は開発中のものです。
2017/04/15(土) 14:44:24.56ID:qT8WsIhy216213
2017/04/15(土) 15:14:07.66ID:YQ+vHcvV +1は苦し紛れにあーだこーだいじる過程でダメ元で付加してみたのでした。
末端に不定の1バイトが付加されるので無駄な容量食いではありますが、危険という認識はありませんでした。
早急に削除します。
そして、自己解決しました。if文の連結順序を誤解していました。何故今まで動いていたんだ・・・。
if ( size = FileRead_size( filename ) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
if ( h = FileRead_open( filename ) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
↑これは↓こうですね。
if ( (size = FileRead_size( filename )) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
if ( (h = FileRead_open( filename )) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
お騒がせしました。
末端に不定の1バイトが付加されるので無駄な容量食いではありますが、危険という認識はありませんでした。
早急に削除します。
そして、自己解決しました。if文の連結順序を誤解していました。何故今まで動いていたんだ・・・。
if ( size = FileRead_size( filename ) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
if ( h = FileRead_open( filename ) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
↑これは↓こうですね。
if ( (size = FileRead_size( filename )) == -1 ) errmsg( NOTREAD ,filename );
if ( (h = FileRead_open( filename )) == 0 ) errmsg( NOTOPEN ,filename );
お騒がせしました。
217名前は開発中のものです。
2017/04/18(火) 20:45:54.94ID:bJnkmQcY ホラーだ
218名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 01:27:41.32ID:/YvMYhCO DXライブラリはgifアニメーションを再生できないのでしょうか?
DXライブラリ以外ならgifアニメ再生できたりするのでしょうか?
「こう記述すればできる」など教えてください
DXライブラリ以外ならgifアニメ再生できたりするのでしょうか?
「こう記述すればできる」など教えてください
219名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 06:09:30.20ID:SAAy66wJ gifをそのまま読み込んで表示はできなかったはず
連番画像に変換するか、もしくは動画にするかだな
連番画像に変換するか、もしくは動画にするかだな
220名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 16:48:35.10ID:/YvMYhCO221名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 17:59:31.45ID:xrI1QiYS LoadDivGraph使えば連番画像が配列に入るから簡単やで
っていうか簡単なエフェクトなら回転拡大縮小やブレンドパラメータの変更で表現できるんじゃない?
っていうか簡単なエフェクトなら回転拡大縮小やブレンドパラメータの変更で表現できるんじゃない?
222名前は開発中のものです。
2017/04/29(土) 18:40:06.93ID:EkJNcx6r223名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 10:05:26.44ID:NXBeyHLp なるほど初期化とかのタイミングで一旦展開するのがエンジン的には普通なのか
224名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 15:40:34.37ID:yUv3bLae 最初から専用形式化アニメGifくらいにしか出力できないツールとかでもない限り、
手間は大して変わらんだろうしな
手間は大して変わらんだろうしな
225名前は開発中のものです。
2017/05/07(日) 15:21:12.75ID:If6RMgU7 結局誰かが何処かで一所懸命動かしてるわけだしな
226名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 08:34:24.56ID:K1FQSBk+ アニメーション用の画像を一枚にまとめた後ってLoadDivGraphでもDrawRectGraphでもアニメーションにできるけど
どっちの方が軽いとかってあるのかな
どっちの方が軽いとかってあるのかな
227名前は開発中のものです。
2017/05/09(火) 09:38:53.90ID:2FI5hhgE 内部的にはほぼ同じ処理だと思う
どちらも一度のドローコールでまとめて描画するから速度はほとんど変わらないはず
どちらも一度のドローコールでまとめて描画するから速度はほとんど変わらないはず
228名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 11:42:59.61ID:/rFUV6kx FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その4w
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
H.S.P. 3.4(CeleronG1820). 126.0秒 (*1) *New!
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*2)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*3)
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*4)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*5)
(*1) H.S.P.、簡易インタープリター言語
(*2) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*3) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*4) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*5) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒
JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒
H.S.P. 3.4(CeleronG1820). 126.0秒 (*1) *New!
JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*2)
EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*3)
99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒
99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*4)
プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*5)
(*1) H.S.P.、簡易インタープリター言語
(*2) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*3) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*4) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*5) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
229名前は開発中のものです。
2017/05/10(水) 15:05:35.39ID:AO63hxX7 最適化ですっ飛ばしてる可能性は?
230名前は開発中のものです。
2017/05/12(金) 23:43:37.67ID:6uV/zlUc どうやら周回遅れの嵐がまた戻ってきたようだな
231名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 10:49:09.36ID:EtJgGmd+ DrawRotaGraphやDrawExtendGraphで画像を拡大するとかなりジャギジャギになってしまうんですけど拡縮のアルゴリズムを変更みたいなことはできないんでしょうかね?
232名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 11:21:21.11ID:yyfkJ8TD SetDrawMode(DX_DRAWMODE_BILINEAR)
233名前は開発中のものです。
2017/05/25(木) 12:32:57.53ID:EtJgGmd+ >232
リファレンスで確認したらまさにそのことが書いてありますね…
ありがとうございます
リファレンスで確認したらまさにそのことが書いてありますね…
ありがとうございます
234名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 00:14:22.05ID:rlfOgZbA >>232
定数がラベル化されてて覚えたくないっぽい感じでいいなw
定数がラベル化されてて覚えたくないっぽい感じでいいなw
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2017/05/26(金) 01:39:42.52ID:L1fgx/JI ちょっと何言ってるかわかりませんね
236名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 18:30:23.12ID:XdDfcHqh 初心者なんですけど、メインループ内で音声ファイルをboolフラグ使って再生すると、
音声ファイルが再生終了するまで全体の動きが止まってしまうんですけどこれどうやったら回避できますかね?
音声ファイルが再生終了するまで全体の動きが止まってしまうんですけどこれどうやったら回避できますかね?
237名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 18:52:38.31ID:XdDfcHqh >>236
if (collision == true) {
PlaySoundMem(Sound_Bar_Handle, DX_PLAYTYPE_NORMAL, TRUE);
collision = false;
StopSoundMem(Sound_Bar_Handle);
}
ちなみにこんな処理です
if (collision == true) {
PlaySoundMem(Sound_Bar_Handle, DX_PLAYTYPE_NORMAL, TRUE);
collision = false;
StopSoundMem(Sound_Bar_Handle);
}
ちなみにこんな処理です
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2017/05/27(土) 20:33:09.58ID:brkGgSz8 DX_PLAYTYPE_BACKじゃなかったっけ
239名前は開発中のものです。
2017/05/27(土) 22:17:05.92ID:XdDfcHqh240名前は開発中のものです。
2017/05/29(月) 02:06:45.40ID:p1cVfpaJ ヒカル TV出演「年間5億は稼ぐ勢いですね」
https://www.youtube.com/watch?v=G7qL6ftpets
第1回案件王ランキング!YouTuberで1番稼いでるのは誰だ!
https://www.youtube.com/watch?v=asF2wQ2xhjY&t=61s
ユーチューバーの儲けのカラクリを徹底検証!
https://www.youtube.com/watch?v=FUSb4erJSXE&t=504s
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https://www.youtube.com/watch?v=Y7DAQ0RKilM&t=326s
誰も言わないなら俺がYouTuberのギャラ相場を教えます
https://www.youtube.com/watch?v=E4q-vaQh2EQ&t=118s
YouTuberになりたいのは馬鹿じゃない!YouTuberになる方法
https://www.youtube.com/watch?v=Fr0WXXZRMSQ
最高月収5000万円だとさ。年収じゃなくて「月収」な
おまえらもyoutubeに動画投稿したほうがいい
やろうと思えばスマホがあればできるぞ
最低2年はやらないとここまではいかないだろうけど才能とアイデアと
企画力と継続力があればが大儲けできる可能性がなくもない
まだまだ他の職種に比べれば競争率は低いからオススメ
顔出したくないならラファエルみたいに仮面つければいい
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まだまだ他の職種に比べれば競争率は低いからオススメ
顔出したくないならラファエルみたいに仮面つければいい
241名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 10:48:04.41ID:emR6NVdG スマホ版にもゲームパッドの関数がある
なんだこれ
なんだこれ
242名前は開発中のものです。
2017/06/08(木) 21:06:56.21ID:dElL6uGO スマホ用ゲームパッドで使うんだろ
243名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 09:39:03.45ID:DE3YMeBF UnityやUE4がある今日、DXライブラリで作るメリットってなんだろう?
自分、DXライブラリで開発したいなと思い色々と調べていたんですが、調べれば調べるほど、UnityやUEが出てきてちょっと悩み中です。
自分、DXライブラリで開発したいなと思い色々と調べていたんですが、調べれば調べるほど、UnityやUEが出てきてちょっと悩み中です。
244名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 14:11:39.94ID:k1bCPNPm PCが貧弱でUnityやUEだと重い、ぐらいかな
今から勉強するならあまりメリットは無いと思う
今から勉強するならあまりメリットは無いと思う
245名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 15:55:37.40ID:/AOIMXs3 >>243
Unity, UE4 は作者からコードを引き離す方向で進化しているのに対して、
DXlib はガッツリコードを見せた上で分かりやすくという方向で、ある意味教育的なもの。
一度 DXlib で組めていれば GUI ツールでも中身がどう動いているか想像付くので
コードの内容もきっちり学びたければ無駄にはならないと思う。
Unity, UE4 は作者からコードを引き離す方向で進化しているのに対して、
DXlib はガッツリコードを見せた上で分かりやすくという方向で、ある意味教育的なもの。
一度 DXlib で組めていれば GUI ツールでも中身がどう動いているか想像付くので
コードの内容もきっちり学びたければ無駄にはならないと思う。
246名前は開発中のものです。
2017/06/09(金) 18:21:17.93ID:SGYRsMDo >>243
俺の場合はVBで使えるからという理由だった
俺の場合はVBで使えるからという理由だった
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2017/06/11(日) 14:59:07.03ID:0zNsaXZ9 >>243
こういう質問する奴はどうせUnity使うんだろw
Unityの方がグラ綺麗だし、アセットストアで何でも売ってる
ふんっ! せいぜいユニティちゃん使ってろよ
ちっとも全然まっっっったくうらやましくなんかねーからw
こういう質問する奴はどうせUnity使うんだろw
Unityの方がグラ綺麗だし、アセットストアで何でも売ってる
ふんっ! せいぜいユニティちゃん使ってろよ
ちっとも全然まっっっったくうらやましくなんかねーからw
248名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 03:41:17.25ID:yK1l09Lv SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE);で音をストリーミング再生するよう設定してるのに
タスクマネージャでディスクの欄を見ていても殆ど0%から動きません
メモリ使用量は1GB→60MBになったのでちゃんとストリーミング再生にはなってると思います
ストリーミング再生はディスクに負荷がかかると思っていたんですが、最近のHDDだと特に問題無いんですか?
タスクマネージャでディスクの欄を見ていても殆ど0%から動きません
メモリ使用量は1GB→60MBになったのでちゃんとストリーミング再生にはなってると思います
ストリーミング再生はディスクに負荷がかかると思っていたんですが、最近のHDDだと特に問題無いんですか?
249名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 12:43:11.91ID:AYi3m4Li 無能ほど負荷とか並列化にこだわる法則
250名前は開発中のものです。
2017/06/12(月) 15:21:18.37ID:eyqFi/CQ そら無能じゃなきゃこんな板来ないしこんなライブラリ使わんからな
251名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 10:21:57.41ID:v0unCno/252名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 10:43:34.66ID:U2C2l7BT 今時の開発者は青歯も知らんのか
253名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 18:41:50.21ID:ZT9fgl64 パパパパパパッドでタブレットwwwwwwww
254名前は開発中のものです。
2017/06/14(水) 21:02:14.77ID:zAFWgH33 最近だとレイフォースがパッド対応で話題になってなかったっけ
255名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 22:56:09.32ID:LMseahLk ゲーム作りどころかプログラミング初心者です。
DXライブラリを用いてのゲーム製作を考えているのですが、C++の知識はどの程度必要になりますか?
C++の学習は早々に切り上げてゲーム製作のアルゴリズムやDXライブラリの使い方等を学習したほうがいいんですかね?
ちなみに今はC言語の苦C一通り終わらせて独習C++の半分くらいまでC++の学習を進めてます。
DXライブラリを用いてのゲーム製作を考えているのですが、C++の知識はどの程度必要になりますか?
C++の学習は早々に切り上げてゲーム製作のアルゴリズムやDXライブラリの使い方等を学習したほうがいいんですかね?
ちなみに今はC言語の苦C一通り終わらせて独習C++の半分くらいまでC++の学習を進めてます。
256名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:41:14.12ID:1b6ck/rE わからないところが出てきたらC++の学習に戻ればいいんじゃない
257名前は開発中のものです。
2017/06/15(木) 23:55:33.06ID:LMseahLk258名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 00:24:27.54ID:O/SyLshJ そんなものは無い
Cだけでもゲームは作れる
Cだけでもゲームは作れる
259名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 01:33:12.34ID:m1zHP4Hn260名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 01:48:42.44ID:cvFevhqX いや要らないしそういう設計になってる
261名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 08:22:53.08ID:brlS6E6B C++ってやや低級気味な言語だしオブジェクト指向なんかガン無視でフォートランみたいなコード書いても何も問題ない
262名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 08:33:02.27ID:SGqKL1uB DXライブラリ使うならC++知らず、C言語の知識のみでも何とかなりそう
263名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 09:52:41.57ID:Pb7QpWU4 そもそもCで出来なくてC++で出来ることってクラス以外に何があるんだっけ
264名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 12:01:13.26ID:Ogq0H9i2 分かって使うなら C++ の方が便利機能があるのできれいなコードが書けることが多いけど
知らないで無理に C++ を使うととんでもないコードができるので、それなら素直に C で書いた方がいい。
あと C++ クラスでデータ管理していて DXLib に渡すときに無茶なキャストをかけるとかいらない操作をあれこれしそうな予感がする。
>>261 が言ってるとおりコンパイラが C++ だとしても別に C++ の機能を無理に使う必要はないし、普通に C のコードが通る。
それを踏まえた上で C と C++ を比較するなら、
ゲームでもデータの格納、その操作が頻繁に起きるから C++ でクラスが使える点は非常に大きいと思う。
メモリ管理、文字列の扱い、ファイルなどの I/O 操作はどう考えても C++ が楽。
C++ だとループ処理もイテレータを使えるのが大きい。かなりすっきりする。
本当は例外が扱えるのも大きいけど DXLib 使うならライブラリ側の戻りを見とけばいいから余り問題はないか。
知らないで無理に C++ を使うととんでもないコードができるので、それなら素直に C で書いた方がいい。
あと C++ クラスでデータ管理していて DXLib に渡すときに無茶なキャストをかけるとかいらない操作をあれこれしそうな予感がする。
>>261 が言ってるとおりコンパイラが C++ だとしても別に C++ の機能を無理に使う必要はないし、普通に C のコードが通る。
それを踏まえた上で C と C++ を比較するなら、
ゲームでもデータの格納、その操作が頻繁に起きるから C++ でクラスが使える点は非常に大きいと思う。
メモリ管理、文字列の扱い、ファイルなどの I/O 操作はどう考えても C++ が楽。
C++ だとループ処理もイテレータを使えるのが大きい。かなりすっきりする。
本当は例外が扱えるのも大きいけど DXLib 使うならライブラリ側の戻りを見とけばいいから余り問題はないか。
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2017/06/16(金) 15:08:58.97ID:gDyvoaaV ●●●ケネディ大統★領は何故、死なねばなら★なかったのか?●●●
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/study/3729/1226114724/53
この掲示板(万有サロン)に優秀な書き込みをして、総額148万円の賞金をゲット★しよう!(*^^)v
http://jbbs.livedoor.jp/study/3729/ →リンクが不良なら★、検索窓に入★れる!
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http://jbbs.livedoor.jp/study/3729/ →リンクが不良なら★、検索窓に入★れる!
266名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 21:05:08.34ID:m1zHP4Hn >>264
詳しい回答ありがたや…
C++の知識は正しく用いるなら便利だけど必須ではないという認識でよろしいですかね。
とりあえずC++のクラス全般について一通り学んだらDXライブラリとかゲームプログラムの勉強に入ろうと思います。
他の方も回答してくれた方ありがとうございました
また何かあったら質問するかもしれませんがその時はよろしくお願いします
詳しい回答ありがたや…
C++の知識は正しく用いるなら便利だけど必須ではないという認識でよろしいですかね。
とりあえずC++のクラス全般について一通り学んだらDXライブラリとかゲームプログラムの勉強に入ろうと思います。
他の方も回答してくれた方ありがとうございました
また何かあったら質問するかもしれませんがその時はよろしくお願いします
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2017/06/17(土) 05:06:47.45ID:ANL8I6I5 ジェネリック・プログラミング
処理の抽象化
デザインパターン
アルゴリズムによる計算量の見積もり。
N に比例する、線形探索をしない。
ハッシュ O(1)、2分探索 O(log N)
Boost
処理の抽象化
デザインパターン
アルゴリズムによる計算量の見積もり。
N に比例する、線形探索をしない。
ハッシュ O(1)、2分探索 O(log N)
Boost
268名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 18:30:16.74ID:FgtAF55Q269名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 18:45:10.75ID:nFYpcEEx 計算量くらいは意識しないとまともなゲーム作れないだろ
270名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 01:35:21.10ID:PbdM1gWB ループ条件分岐さえあれば組めないプログラムなんてないんやで
271名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 04:57:30.53ID:ml1ulS2M 職業プログラマじゃないんだから、まずは動くもんが作れればいいんだってば。
それで遅かったらもっと勉強していい方法見付ければいいわけで。
それで遅かったらもっと勉強していい方法見付ければいいわけで。
272名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:05:08.47ID:abC7Vm3t 個人製作レベルの小さなゲームだとオブジェクト指向の概念自体いらないっちゃいらないとは思う
でもわかりやすく作る武器としてC++を覚えたいなら
個人的な現状の感想を書いてみると
・いる
クラスとオブジェクト指向の概念、継承、包含、コンストラクタ、getterとsetterの概念、仮想関数(抽象クラス、多態性)
・いらないんじゃね?
テンプレート、演算子のオーバーロード、標準ライブラリ(std::vectorはあってもいいかも?)、多重継承
ゲーム作る上ではこんな文法より当たり判定とか回転とかのアルゴリズムの方がよっぽど大事ってのは思う
でもわかりやすく作る武器としてC++を覚えたいなら
個人的な現状の感想を書いてみると
・いる
クラスとオブジェクト指向の概念、継承、包含、コンストラクタ、getterとsetterの概念、仮想関数(抽象クラス、多態性)
・いらないんじゃね?
テンプレート、演算子のオーバーロード、標準ライブラリ(std::vectorはあってもいいかも?)、多重継承
ゲーム作る上ではこんな文法より当たり判定とか回転とかのアルゴリズムの方がよっぽど大事ってのは思う
273名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:43:53.58ID:nanwc7sE 重要なのは何を作るか詳細な挙動やパラメータまで考えることだろ
技術的なことはいざとなったら誰かに相談すれば済む
技術的なことはいざとなったら誰かに相談すれば済む
274名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 21:13:19.18ID:LRmtmPIY ゲームなら継承は超便利
275名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 21:28:36.39ID:j1fZdyvt クラス(構造体+メンバ関数)と継承は知っといた方が得だと思う
std::vectorは超絶におすすめ
変なエラーやバグ(配列の不正アクセス)が無くなる
多態性とかテンプレートは、二作目作るとき等に勉強すると「こんな便利な方法があったのかー」と感動するし、理解しやすい
std::vectorは超絶におすすめ
変なエラーやバグ(配列の不正アクセス)が無くなる
多態性とかテンプレートは、二作目作るとき等に勉強すると「こんな便利な方法があったのかー」と感動するし、理解しやすい
276名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 22:07:10.75ID:xRdxAyjX277名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 23:14:19.78ID:QSbBBvPO 当たり判定は別にいいんだけど本当に難しいのは判定後の反発、押し出し処理
いまだにメーカーごとに意見が分かれる部分
いまだにメーカーごとに意見が分かれる部分
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