Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
探検
DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/01/05(火) 23:44:29.77ID:fkNSYSkc
265名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 15:08:58.97ID:gDyvoaaV ●●●ケネディ大統★領は何故、死なねばなら★なかったのか?●●●
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/study/3729/1226114724/53
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http://jbbs.livedoor.jp/study/3729/ →リンクが不良なら★、検索窓に入★れる!
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266名前は開発中のものです。
2017/06/16(金) 21:05:08.34ID:m1zHP4Hn >>264
詳しい回答ありがたや…
C++の知識は正しく用いるなら便利だけど必須ではないという認識でよろしいですかね。
とりあえずC++のクラス全般について一通り学んだらDXライブラリとかゲームプログラムの勉強に入ろうと思います。
他の方も回答してくれた方ありがとうございました
また何かあったら質問するかもしれませんがその時はよろしくお願いします
詳しい回答ありがたや…
C++の知識は正しく用いるなら便利だけど必須ではないという認識でよろしいですかね。
とりあえずC++のクラス全般について一通り学んだらDXライブラリとかゲームプログラムの勉強に入ろうと思います。
他の方も回答してくれた方ありがとうございました
また何かあったら質問するかもしれませんがその時はよろしくお願いします
267名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 05:06:47.45ID:ANL8I6I5 ジェネリック・プログラミング
処理の抽象化
デザインパターン
アルゴリズムによる計算量の見積もり。
N に比例する、線形探索をしない。
ハッシュ O(1)、2分探索 O(log N)
Boost
処理の抽象化
デザインパターン
アルゴリズムによる計算量の見積もり。
N に比例する、線形探索をしない。
ハッシュ O(1)、2分探索 O(log N)
Boost
268名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 18:30:16.74ID:FgtAF55Q269名前は開発中のものです。
2017/06/17(土) 18:45:10.75ID:nFYpcEEx 計算量くらいは意識しないとまともなゲーム作れないだろ
270名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 01:35:21.10ID:PbdM1gWB ループ条件分岐さえあれば組めないプログラムなんてないんやで
271名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 04:57:30.53ID:ml1ulS2M 職業プログラマじゃないんだから、まずは動くもんが作れればいいんだってば。
それで遅かったらもっと勉強していい方法見付ければいいわけで。
それで遅かったらもっと勉強していい方法見付ければいいわけで。
272名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 19:05:08.47ID:abC7Vm3t 個人製作レベルの小さなゲームだとオブジェクト指向の概念自体いらないっちゃいらないとは思う
でもわかりやすく作る武器としてC++を覚えたいなら
個人的な現状の感想を書いてみると
・いる
クラスとオブジェクト指向の概念、継承、包含、コンストラクタ、getterとsetterの概念、仮想関数(抽象クラス、多態性)
・いらないんじゃね?
テンプレート、演算子のオーバーロード、標準ライブラリ(std::vectorはあってもいいかも?)、多重継承
ゲーム作る上ではこんな文法より当たり判定とか回転とかのアルゴリズムの方がよっぽど大事ってのは思う
でもわかりやすく作る武器としてC++を覚えたいなら
個人的な現状の感想を書いてみると
・いる
クラスとオブジェクト指向の概念、継承、包含、コンストラクタ、getterとsetterの概念、仮想関数(抽象クラス、多態性)
・いらないんじゃね?
テンプレート、演算子のオーバーロード、標準ライブラリ(std::vectorはあってもいいかも?)、多重継承
ゲーム作る上ではこんな文法より当たり判定とか回転とかのアルゴリズムの方がよっぽど大事ってのは思う
273名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 20:43:53.58ID:nanwc7sE 重要なのは何を作るか詳細な挙動やパラメータまで考えることだろ
技術的なことはいざとなったら誰かに相談すれば済む
技術的なことはいざとなったら誰かに相談すれば済む
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2017/06/18(日) 21:13:19.18ID:LRmtmPIY ゲームなら継承は超便利
275名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 21:28:36.39ID:j1fZdyvt クラス(構造体+メンバ関数)と継承は知っといた方が得だと思う
std::vectorは超絶におすすめ
変なエラーやバグ(配列の不正アクセス)が無くなる
多態性とかテンプレートは、二作目作るとき等に勉強すると「こんな便利な方法があったのかー」と感動するし、理解しやすい
std::vectorは超絶におすすめ
変なエラーやバグ(配列の不正アクセス)が無くなる
多態性とかテンプレートは、二作目作るとき等に勉強すると「こんな便利な方法があったのかー」と感動するし、理解しやすい
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2017/06/18(日) 22:07:10.75ID:xRdxAyjX277名前は開発中のものです。
2017/06/18(日) 23:14:19.78ID:QSbBBvPO 当たり判定は別にいいんだけど本当に難しいのは判定後の反発、押し出し処理
いまだにメーカーごとに意見が分かれる部分
いまだにメーカーごとに意見が分かれる部分
278名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 00:02:59.64ID:p2tfhpKK 有名な物理エンジン使ってるゲームでも
めり込んでおかしな動きしてることあるからな
めり込んでおかしな動きしてることあるからな
279名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 11:28:36.29ID:pl3YSaeH >>276
ゲームじゃvector一番使うべ
ゲームじゃvector一番使うべ
280名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 16:14:57.42ID:oi8Si/s0281名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 17:51:36.60ID:gZSjLbfM282名前は開発中のものです。
2017/06/19(月) 19:03:22.39ID:p2tfhpKK283名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 10:12:50.70ID:Usr/uqTE いくらC++を勉強したところでDXライブラリはゲームエンジンとしての限界点が低いから
とくにグラが汚いから覚悟しておくことだ
最新の C++ 11 できっちり組んだとしても、遊ぶ人から「これレトロゲーム?」って言われる(笑)
とくにグラが汚いから覚悟しておくことだ
最新の C++ 11 できっちり組んだとしても、遊ぶ人から「これレトロゲーム?」って言われる(笑)
284名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 10:28:18.35ID:39gfrlUT 素のシェーダを使えばそりゃ
285名前は開発中のものです。
2017/06/20(火) 13:23:34.57ID:T/7j0XdF デフォのトゥーンは輪郭線が綺麗で好きだな
いくつかトゥーン作ったけど結局デフォに落ち着いた
いくつかトゥーン作ったけど結局デフォに落ち着いた
286名前は開発中のものです。
2017/06/22(木) 23:00:29.04ID:2Sd5aLez javaやC#の標準ライブラリですら
rectangleクラスのintersectで簡易当たり判定は楽にできるみたいなんだよね
思想の違いだとは思うがゲームライブラリならそれくらいあってもいいとは思った
rectangleクラスのintersectで簡易当たり判定は楽にできるみたいなんだよね
思想の違いだとは思うがゲームライブラリならそれくらいあってもいいとは思った
287名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 00:42:29.61ID:IOEH1G7m MFCにCRectクラスのIntersectRectがあるよ
まあしかし四角の当たり判定がないくらいで不便って言うのなら c# に乗り換えたほうがいいと思う
c++は全般的に使い勝手あまりよくないから
まあしかし四角の当たり判定がないくらいで不便って言うのなら c# に乗り換えたほうがいいと思う
c++は全般的に使い勝手あまりよくないから
288名前は開発中のものです。
2017/06/23(金) 07:01:41.36ID:uGgDuqlH そういえば3Dの衝突判定機能はいくつかあるけど2Dは無いんだな
289俺が遊園地だ! ◆ExGQrDul2E
2017/07/08(土) 18:53:42.86ID:PjfJpjf3 pythonで入力ゲームを作ってます。
DXライブラリの、
VisualC# 用パッケージ
で、ゲームパットは正常に動きますか?
pygameのゲームパットが難しいので、そちらが使えたら使おうかと思いました。
DXライブラリの、
VisualC# 用パッケージ
で、ゲームパットは正常に動きますか?
pygameのゲームパットが難しいので、そちらが使えたら使おうかと思いました。
290俺が遊園地だ!
2017/07/08(土) 19:17:30.02ID:PjfJpjf3 普通に使えた。
32bitだから64bitにしたらの不安が有ったけど、心配し過ぎでした。
お騒がせしました。
どうも、です。
32bitだから64bitにしたらの不安が有ったけど、心配し過ぎでした。
お騒がせしました。
どうも、です。
291名前は開発中のものです。
2017/08/01(火) 16:41:53.80ID:2q48AiqK リファレンスのTellMovieToGraphのサンプルを参考に
LoadGraphでaviファイル読み込んでDrawGraphで映像を描画するプログラムを試してみたら
タスクマネージャで確認したところ動画の再生中はディスク使用量が常に100%近くなってしまうのですが
これはそういうものなんでしょうか?
LoadGraphでaviファイル読み込んでDrawGraphで映像を描画するプログラムを試してみたら
タスクマネージャで確認したところ動画の再生中はディスク使用量が常に100%近くなってしまうのですが
これはそういうものなんでしょうか?
292名前は開発中のものです。
2017/08/04(金) 16:38:59.69ID:tsG7+X9W DXライブラリを使ってC++で
アドベンチャーゲームを作ろうと思っています。
今時のノベルゲームでは無く、ファミコン時代のアドベンチャーゲームです。
今まではアクションゲームやシューティングゲームを作って来まして、
アドベンチャーは初挑戦なのでちょっと不安なんです。
企画だのシナリオだのの前に、まずはシステムや
アドベンチャーゲームを構成するプログラミングから考える必要がありますよね?
しかし、現段階でそれらを考えると、完全に独学のオリジナルになり、
凄く面倒なものを完成させてしまうかもしれません。
自分としては、ひな形とまでは言いませんが、
参考にできるものや、定石を学ぶ方法を模索しております。
なにかありませんか?サイトでも書籍でも構いません、教えて下さい。
アドベンチャーゲームを作ろうと思っています。
今時のノベルゲームでは無く、ファミコン時代のアドベンチャーゲームです。
今まではアクションゲームやシューティングゲームを作って来まして、
アドベンチャーは初挑戦なのでちょっと不安なんです。
企画だのシナリオだのの前に、まずはシステムや
アドベンチャーゲームを構成するプログラミングから考える必要がありますよね?
しかし、現段階でそれらを考えると、完全に独学のオリジナルになり、
凄く面倒なものを完成させてしまうかもしれません。
自分としては、ひな形とまでは言いませんが、
参考にできるものや、定石を学ぶ方法を模索しております。
なにかありませんか?サイトでも書籍でも構いません、教えて下さい。
293名前は開発中のものです。
2017/08/04(金) 21:34:34.44ID:nr3e4i5V githubにソースコード公開して作りながら適度に聞けば?
294名前は開発中のものです。
2017/08/08(火) 03:23:59.67ID:te1eWtCq ノベルなら公式のサンプルページにある
http://dxlib.o.oo7.jp/dxsample.html
http://dxlib.o.oo7.jp/dxsample.html
295名前は開発中のものです。
2017/08/10(木) 05:42:09.39ID:iSPIllot >>294
ありがとございます
ただ、自分はどっちかっていうと
考え方を知りたいんですよ
アドベンチャーゲーム制作する上での
フラグの考え方や、変数の使い方です。
考えてみると、アドベンチャーゲームって
フラグめちゃ必要じゃないですかね
例えば、調べる項目が増えていくじゃないですか、
話すで選択できる相手とかも。
そして、キャラの台詞も、
質問二回目、三回目で返答内容変えたり。
そーいうの、どう考えて組み立てていけば
いいのかなって、、
ありがとございます
ただ、自分はどっちかっていうと
考え方を知りたいんですよ
アドベンチャーゲーム制作する上での
フラグの考え方や、変数の使い方です。
考えてみると、アドベンチャーゲームって
フラグめちゃ必要じゃないですかね
例えば、調べる項目が増えていくじゃないですか、
話すで選択できる相手とかも。
そして、キャラの台詞も、
質問二回目、三回目で返答内容変えたり。
そーいうの、どう考えて組み立てていけば
いいのかなって、、
296名前は開発中のものです。
2017/08/10(木) 16:57:59.32ID:EVBv0/AO RPGのイベントも話しかける相手や時期、話しかけた回数とかでサブイベント分岐させたりするじゃん
アドベンチャーゲームだからって専用の特殊な考え方やフラグ管理って必要ないと思う
アドベンチャーゲームだからって専用の特殊な考え方やフラグ管理って必要ないと思う
297名前は開発中のものです。
2017/08/13(日) 23:06:22.13ID:15NIY4cP 定石は無く、ゲームの仕様それぞれに合わせて考えるしかない
仕様が複雑ならより汎用的でいちいち面倒くさい重厚な構造になるし、
仕様が単純なら多少ごり押ししたような方法で手早く必要条件を満たす
そう、答えなきところに答えを出すのがゲームプログラミングというものだ
仕様が複雑ならより汎用的でいちいち面倒くさい重厚な構造になるし、
仕様が単純なら多少ごり押ししたような方法で手早く必要条件を満たす
そう、答えなきところに答えを出すのがゲームプログラミングというものだ
298名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 02:28:34.22ID:hzdvLGH2299名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 02:55:30.92ID:TRJCWwIN 場面ごとに専用のフラグや処理を作ると考えるんじゃなくて
進行フラグや取得アイテムに応じて出す選択肢を変えると考えるんだよ
なので仕組み的にはRPGとかと同じと言える
あとはスクリプトデータのフォーマットとか作り方の問題なので
それこそノベルゲームエンジンを参考にすればいい
進行フラグや取得アイテムに応じて出す選択肢を変えると考えるんだよ
なので仕組み的にはRPGとかと同じと言える
あとはスクリプトデータのフォーマットとか作り方の問題なので
それこそノベルゲームエンジンを参考にすればいい
300名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 03:35:49.62ID:pHE8mMZP ゲームの詳細が決まってないような段階で
プログラミングを抽象化するのは無謀な上に当事者は歴戦の勇士でもないという
それならいったんごり押しからの脱構築しかあるまい
そうやって作られたサンプルは動く仕様書として人に意見を聞くにも役に立つ
プログラミングを抽象化するのは無謀な上に当事者は歴戦の勇士でもないという
それならいったんごり押しからの脱構築しかあるまい
そうやって作られたサンプルは動く仕様書として人に意見を聞くにも役に立つ
301名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 11:01:43.32ID:vcZ6Fez8302名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 12:27:23.39ID:iCSgoKHT フラグはDBにまとめれば管理手段はどれも共通にできる
sqliteあたりを一通りさわれば可能性を感じられるかと
sqliteあたりを一通りさわれば可能性を感じられるかと
303名前は開発中のものです。
2017/08/14(月) 23:08:47.65ID:qCrUMcpY フラグ・クラス(というかセーブデータ・クラス)を作って、シリアライズ・デシリアライズする方法が楽だな
C#のシリアライザーやUnityのJsonでクラスがあれば、クラスまるごと簡単にファイル保存・読込できる
フラグがいくつ増えてもセーブ・ロードのコーディングしなくていい
C#のシリアライザーやUnityのJsonでクラスがあれば、クラスまるごと簡単にファイル保存・読込できる
フラグがいくつ増えてもセーブ・ロードのコーディングしなくていい
304名前は開発中のものです。
2017/08/16(水) 16:04:52.17ID:Gx1lkBAt 俺が書いたプログラムを毎回ウイルス扱いして止めようとするのはやめろノートン!
305名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 19:25:19.56ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
YF53OEVNGR
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
YF53OEVNGR
306名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 06:28:35.93ID:1cW9r6Ce お勧めの便利な隠し関数あったら教えて
307名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 08:36:00.78ID:XJZDKDzA GetUseDirect3D11Device
GetUseDirect3D11DeviceContext
なんでも出来るぞ
GetUseDirect3D11DeviceContext
なんでも出来るぞ
308名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 17:17:24.80ID:7DlFUx6z うーん、この!
309名前は開発中のものです。
2018/02/12(月) 18:32:23.17ID:5pbWzyoz いまいち何ができるのかがわからん
310名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 07:23:32.90ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
311名前は開発中のものです。
2018/02/18(日) 07:13:02.47ID:08zbUSEn 必要な人は自分で書いてるだろうけど一応
次の更新でfps値取得関数が追加されそう
http://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4336
次の更新でfps値取得関数が追加されそう
http://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4336
312名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 05:11:46.55ID:3rsXcNLy fpsの表示なんて、いるかあ?
こんなしょぼい機能を追加してしまうところにDXライブラリの作者のやる気の無さを感じるわ
こんなしょぼい機能を追加してしまうところにDXライブラリの作者のやる気の無さを感じるわ
313名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 05:22:42.68ID:V52YqOZR iOS版作ってる最中みたいだけど
iOS程度じゃやる気無しか
iOS程度じゃやる気無しか
314名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 06:47:24.41ID:3rsXcNLy >iOS版作ってる最中みたいだけど
そりゃすごい、こういうのを期待してるんだお
そりゃすごい、こういうのを期待してるんだお
315名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 07:45:09.01ID:3rsXcNLy Unityのfps表示のアセットを見ればわかることだけど、
ひとりのユーザーがfps表示のコンポーネントを公開すればみんなでそれを使えるようにすべきなんだよ
わざわざゲームエンジンに機能を追加しなくてもね
ひとりのユーザーが便利なコンポーネントを公開すればみんなでそれを使う
ということができるようにDXライブラリはもっとコンポーネント指向にして欲しいよなぁ
そのへんがもう遅れてるし、ユーザーも増えないし、コミュニティも育たない原因の一つだね
ひとりのユーザーがfps表示のコンポーネントを公開すればみんなでそれを使えるようにすべきなんだよ
わざわざゲームエンジンに機能を追加しなくてもね
ひとりのユーザーが便利なコンポーネントを公開すればみんなでそれを使う
ということができるようにDXライブラリはもっとコンポーネント指向にして欲しいよなぁ
そのへんがもう遅れてるし、ユーザーも増えないし、コミュニティも育たない原因の一つだね
316名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 07:53:25.65ID:rQjda85n 育ったコミュニティってどんなコミュニティなんよ?
317名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 08:38:06.72ID:3rsXcNLy ゲームエンジン界隈でいちばん育ったコミュニティはUnityでしょ
アセットストアやgithubなどに新しい機能や素材がたくさんあって、
そこから新しいユーザーが増えたり、ゲームが高品質・短時間・低コストで作れたりしてる
そういう人や素材の多さを見てさらにユーザーが増えるような好循環がある
アセットストアやgithubなどに新しい機能や素材がたくさんあって、
そこから新しいユーザーが増えたり、ゲームが高品質・短時間・低コストで作れたりしてる
そういう人や素材の多さを見てさらにユーザーが増えるような好循環がある
318名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 12:30:43.08ID:pDBpwFKS はいはい、Unityスレへ行って二度と来ないでね
319名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 13:10:01.54ID:MQhG+/C3 設計思想が全然違うものを引き合いに出されてもな
ユーザも古いライブラリの割には居るし
ユーザも古いライブラリの割には居るし
320名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 19:33:21.30ID:rQjda85n DXライブラリは管理人さんがこまめに更新、デバッグしてくれてるから
公式のファイル落とすだけで充分なんだという安心感があるのが逆に良い点だと思う
ユーザー同士のそういうやり取りには
公式本体ファイルのアップデートで使えなくなるのとか
組み合わせの相性が悪いのとかが出てきてもめんどくさいし
「こんな機能が欲しいです」→「○○で出来るだろ」→「どこでDL出来ますか?」
の流れが頻繁に出るのもうざいし、時間がたって消えたファイルの再Upクレクレもうざいじゃん
ユーザーを気にかけててこまめに更新を続けてくれる作者が居るコミュニティの場合
作者の独裁体制の方がユーザーは幸せだし、新規も入りやすいよ
逆に放任のところはユーザー同士の交流が活発な方が良いけどね
公式のファイル落とすだけで充分なんだという安心感があるのが逆に良い点だと思う
ユーザー同士のそういうやり取りには
公式本体ファイルのアップデートで使えなくなるのとか
組み合わせの相性が悪いのとかが出てきてもめんどくさいし
「こんな機能が欲しいです」→「○○で出来るだろ」→「どこでDL出来ますか?」
の流れが頻繁に出るのもうざいし、時間がたって消えたファイルの再Upクレクレもうざいじゃん
ユーザーを気にかけててこまめに更新を続けてくれる作者が居るコミュニティの場合
作者の独裁体制の方がユーザーは幸せだし、新規も入りやすいよ
逆に放任のところはユーザー同士の交流が活発な方が良いけどね
321名前は開発中のものです。
2018/02/20(火) 18:33:46.88ID:fA7kJSoQ いいライブラリだよな。
他言語用に移植されても良さそうなもんだが。
他言語用に移植されても良さそうなもんだが。
322名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 15:47:15.99ID:1nbj1mbE 素晴らしいライブラリだと思うよ。
ここまでやって欲しくてこれ以上踏み込んで欲しくないラインがわかってる。
ここまでやって欲しくてこれ以上踏み込んで欲しくないラインがわかってる。
323名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 22:34:52.58ID:Ucw8wVy1 Unityと比べるとblenderと親和性が良くない
逆にMMDやメタセコは良い
日本的なんだけどやはりUnityと違って世界には広まらない
逆にMMDやメタセコは良い
日本的なんだけどやはりUnityと違って世界には広まらない
324名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 22:41:25.06ID:H0hgJRdI まあ確かに世界に広まってユーザーが増えれば
今後もずっと使えるだろうって安心感も増えるよな
今後もずっと使えるだろうって安心感も増えるよな
325名前は開発中のものです。
2018/02/21(水) 22:48:35.83ID:kkwCD6fP 同じとこに這い寄ったって劣化版と見られるだけだべ
オンリーワンの強みを持てばいいのよ
オンリーワンの強みを持てばいいのよ
326名前は開発中のものです。
2018/02/22(木) 18:17:23.65ID:qW9SRz4G 持てばいいのよね
327名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 01:02:51.27ID:IWXaYcmi 2Dゲー作るのにわざわざUnityなんて面倒なだけだし
ゲームの動作も重いからなぁ
ゲームの動作も重いからなぁ
328名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 09:19:16.45ID:kxmlS11i 2Dゲー作るならDXライブラリの方が向いてるよな。
無駄な裏処理が少ないし
メインループ動作の基本的な考えやFPS固定前提でのエンジンなところも。
逆にDXライブラリで本格3Dゲー作ろうとは思わないけど。
無駄な裏処理が少ないし
メインループ動作の基本的な考えやFPS固定前提でのエンジンなところも。
逆にDXライブラリで本格3Dゲー作ろうとは思わないけど。
329名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 11:17:32.81ID:liJddYNV330名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 13:04:40.91ID:dJxrVb2a unityなんか素材をポンポンドロップしてプレハブ化してそれを呼び出すだけよ?超簡単w
331名前は開発中のものです。
2018/02/23(金) 19:59:21.58ID:A9Xfzxjc 簡単に作れる と 自分の思うように作れる は全く違うからね
332名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 17:25:26.15ID:r96XISKi VisualStudio Express 2017には対応しないのかな?まあ2015でも別にいいんだが
333名前は開発中のものです。
2018/02/25(日) 19:15:17.54ID:NZvHdLzy いつの間にかMMDのアニメーションのfpsを変えられる関数が追加されてるな
前はMMDとDXライブラリはfpsが30倍違ったからモーション合わせるのが少し面倒だった
前はMMDとDXライブラリはfpsが30倍違ったからモーション合わせるのが少し面倒だった
334名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 01:03:33.22ID:bpU4ezJp 面倒かしら?
335名前は開発中のものです。
2018/03/04(日) 02:55:50.19ID:1zP7Vw/Z DXライブラリにもアセットみたいのがあればと思ったけど
ハイレベルなシェーダーマップやfbxに対応してない低レベルモデルしかサポートしてないし微妙だな
ハイレベルなシェーダーマップやfbxに対応してない低レベルモデルしかサポートしてないし微妙だな
336名前は開発中のものです。
2018/03/08(木) 07:47:12.60ID:3JaGjMOx ゲームのレベルが低いうちはDXライブラリみたいな縛りがゆるくて自由に何でもできるゲームエンジンが優勢だったけど
わりと最近の、高度化されたゲームが増えるにつれて
ほかの人がつくった高品質・高機能なアセットが使えるゲームエンジンが優勢になっちゃった感じはする
わりと最近の、高度化されたゲームが増えるにつれて
ほかの人がつくった高品質・高機能なアセットが使えるゲームエンジンが優勢になっちゃった感じはする
337名前は開発中のものです。
2018/03/09(金) 23:07:11.90ID:a5uZ81a6 ガワだけちゃっちゃと取り繕えるほうが今のトレンドにあってるからねえ
DXライブラリの本分とは別世界だわさ
DXライブラリの本分とは別世界だわさ
338名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 12:50:23.57ID:ARpShz0t DXライブラリって元々2D専用で3Dはあとから要望で付けましたみたいなイメージある
3dゲーム作成はプログラム以外も大変だし手軽でクオリティ高くつくれるほうが今時XPみたいな低スペで動く軽さよりも魅力
あと利用規約とかいろいろみると結局物理エンジン自分で実装したりボーンいじるハメになるから全く個人制作向けではない
3dゲーム作成はプログラム以外も大変だし手軽でクオリティ高くつくれるほうが今時XPみたいな低スペで動く軽さよりも魅力
あと利用規約とかいろいろみると結局物理エンジン自分で実装したりボーンいじるハメになるから全く個人制作向けではない
339名前は開発中のものです。
2018/03/10(土) 16:37:51.91ID:4Kwil+iN DXライブラリで 3D が出来るなんてただの都市伝説ですよ
340名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 14:17:03.49ID:IH2EL2/u シェーダ書くのは構わないんだけど自作モデルのメッシュ割りが下手でシェーダが活きない
モデリングセンスの壁ってあるよな
ついでに音楽センスも終わってるから作曲もやべえ
モデリングセンスの壁ってあるよな
ついでに音楽センスも終わってるから作曲もやべえ
341名前は開発中のものです。
2018/03/11(日) 14:36:45.50ID:zKX5fq8W 作曲は知識>>>センスなので勉強しよう
342名前は開発中のものです。
2018/03/12(月) 21:57:02.23ID:9AivN1FY 全部勉強して作ってたらゲームなんて作れない、っていうか何したいか考える時間すらなくなると思うんだが
343名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 09:38:33.56ID:jI2E+sAp そうやってやらねぇ奴はずっと何もできねぇんだ
344名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 14:24:59.33ID:+MCBtj4v コード書くのは苦ではないし数学も物理学もその辺の工学部の学生程度にはあるんだけど
イラストとか音楽とか未知の世界すぎて戸惑ってるわ
イラストとか音楽とか未知の世界すぎて戸惑ってるわ
345名前は開発中のものです。
2018/03/13(火) 15:06:04.27ID:WvozeIrk その辺はフリー素材で作ればいいんじゃないの
346名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 01:15:43.12ID:o001Z/SH BGMを自力でこなしてるやつなんて1割もおらんよ
347名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 13:48:00.70ID:XCzjnx8U プログラマはシンプルが美徳だけどキャラデザは真逆だしな
マグカップとティーカップくらい価値感が違う
マグカップとティーカップくらい価値感が違う
348名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 05:11:01.65ID:jyM2eVTH キャラデザもシンプルだよ
大ヒットするヤツは特徴がハッキリしていてデフォルメが効いて真似しやすい
大ヒットするヤツは特徴がハッキリしていてデフォルメが効いて真似しやすい
349名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 20:42:03.87ID:Zj+2Z13f350名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:42:51.14ID:gm3GwjTo だいぶ手こずったけどDXライブラリとLive2dを一緒に使えるようになったぞ
情報少ねー
情報少ねー
351名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:45:52.17ID:iFO8WiZR 情報少ないけどunityより軽くて使いやすいわ
352名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 18:43:16.19ID:WnoRr6Tl 陽炎エフェクトやろうとあれこれ検索したら
Blender 陽炎・排気熱エフェクト - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=gubB4QkwnJo
まともなのはこれしかヒットしなくて。
とはいえ、これってDXライブラリに応用できますかね?
フィルタとマスクを重ねる・・・歪みってどう作れば良いんだろ。
Blender 陽炎・排気熱エフェクト - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=gubB4QkwnJo
まともなのはこれしかヒットしなくて。
とはいえ、これってDXライブラリに応用できますかね?
フィルタとマスクを重ねる・・・歪みってどう作れば良いんだろ。
353名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 14:35:14.61ID:U8uMhQkL Shader使えばできるだろうけど、DXライブラリはShaderの機能が貧弱なのであまりオススメしない
DXライブラリはグラフィック機能全般がはっきり言って貧弱&時代遅れだから
グラフィック処理を凝るようになったら難易度ベリーハードになってまうで・・・
もっとグラ強化してくれたらいいんだけどな
DXライブラリはグラフィック機能全般がはっきり言って貧弱&時代遅れだから
グラフィック処理を凝るようになったら難易度ベリーハードになってまうで・・・
もっとグラ強化してくれたらいいんだけどな
354名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 14:48:13.36ID:PKqugYbx ケースバイケースでしょ。
同人レベルじゃ第一級レベルエンジン云々はさほど重要じゃない。
同人レベルじゃ第一級レベルエンジン云々はさほど重要じゃない。
355名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 15:31:20.51ID:U8uMhQkL ケースバイケースっていうけど
陽炎エフェクトつくるくらいで限界がくるようではなぁ
陽炎エフェクトつくるくらいで限界がくるようではなぁ
356352
2018/03/27(火) 23:48:02.45ID:vVCMgZTn そーなのかー。
GraphFilter()辺りを何度か読み直していたんだけど、『これって指定したハンドル全面に作用するよね』と頭抱えていたのです。
そのまんまは無理でも、何か似た効果で違う方法を知恵絞ってみます。
ありがとうございました。
それとお詫びです。
3Dをサンプルに出しましたけど、2Dオンリーで考えていましたm(__)m
書き漏らしました。
GraphFilter()辺りを何度か読み直していたんだけど、『これって指定したハンドル全面に作用するよね』と頭抱えていたのです。
そのまんまは無理でも、何か似た効果で違う方法を知恵絞ってみます。
ありがとうございました。
それとお詫びです。
3Dをサンプルに出しましたけど、2Dオンリーで考えていましたm(__)m
書き漏らしました。
357名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 04:54:42.91ID:t75c1Gyp 困った時は素直に管理人に直接言ったほうが良いと思うな
DXライブラリでDirectX並のことして自己解決するのは本末転倒だし
DXライブラリユーザー全体にとってもためにならない
DXライブラリでDirectX並のことして自己解決するのは本末転倒だし
DXライブラリユーザー全体にとってもためにならない
358名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 13:58:21.38ID:/3vY1pxw 手書き済むものをエフェクトエフェクトってバカじゃないの?
359名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 17:11:05.44ID:eI6W5sP9360名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 17:22:38.42ID:Xz3y6FmN >>359
ごめんなさい
ごめんなさい
361名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 23:15:09.78ID:R/YROIQ5 書き込むなと言ってるだろう!
わかったら返事をしろ!
わかったら返事をしろ!
362352
2018/04/09(月) 00:50:08.88ID:LBz4klhT >>357
ある程度要望がまとまったら、管理人様に要望出すのが貴殿の言う通りLIBと皆さんの為だとも思うのだけど、
> 現在 iOS対応の作業をしているので、大きな機能追加は、機能を追加するかどうかの検討も含め
> すべて iOS対応の後となってしまいます( 半年〜1年後 )、すみません m(_ _;m
3/18日頃のレスを見るに、当分無理そうだ・・・。
ある程度要望がまとまったら、管理人様に要望出すのが貴殿の言う通りLIBと皆さんの為だとも思うのだけど、
> 現在 iOS対応の作業をしているので、大きな機能追加は、機能を追加するかどうかの検討も含め
> すべて iOS対応の後となってしまいます( 半年〜1年後 )、すみません m(_ _;m
3/18日頃のレスを見るに、当分無理そうだ・・・。
363名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 09:29:17.25ID:AtbH8//X シェーダーとか自動でやって欲しいような方向性ならDXライブラリはそもそも向いてなくね?
処理が軽くてブラックボックスになってなくて基本全部自分で触れるのが長所なんだから
あれこれ機能拡張を要求するのはそもそも趣旨が違うんじゃないのと。
処理が軽くてブラックボックスになってなくて基本全部自分で触れるのが長所なんだから
あれこれ機能拡張を要求するのはそもそも趣旨が違うんじゃないのと。
364名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:30:47.05ID:XT54V97o ただのDirectXのラッパーやしな。
365名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 08:42:46.46ID:I40ecfic DirectXって初期設定とかOSのバージョン違いの誤作動とかめんどくさいから
そのあたり任せられるだけでも助かるけどな
そのあたり任せられるだけでも助かるけどな
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