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DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/01/05(火) 23:44:29.77ID:fkNSYSkc
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
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2017/06/18(日) 23:14:19.78ID:QSbBBvPO
当たり判定は別にいいんだけど本当に難しいのは判定後の反発、押し出し処理
いまだにメーカーごとに意見が分かれる部分
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2017/06/19(月) 00:02:59.64ID:p2tfhpKK
有名な物理エンジン使ってるゲームでも
めり込んでおかしな動きしてることあるからな
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2017/06/19(月) 17:51:36.60ID:gZSjLbfM
>>279
まじか
よくわからなくなってきたので中途半端でやめずにとりあえずC++を一通りやってからゲーム制作勉強します…
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2017/06/20(火) 10:12:50.70ID:Usr/uqTE
いくらC++を勉強したところでDXライブラリはゲームエンジンとしての限界点が低いから
とくにグラが汚いから覚悟しておくことだ
最新の C++ 11 できっちり組んだとしても、遊ぶ人から「これレトロゲーム?」って言われる(笑)
0285名前は開発中のものです。
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2017/06/20(火) 13:23:34.57ID:T/7j0XdF
デフォのトゥーンは輪郭線が綺麗で好きだな
いくつかトゥーン作ったけど結局デフォに落ち着いた
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2017/06/22(木) 23:00:29.04ID:2Sd5aLez
javaやC#の標準ライブラリですら
rectangleクラスのintersectで簡易当たり判定は楽にできるみたいなんだよね

思想の違いだとは思うがゲームライブラリならそれくらいあってもいいとは思った
0287名前は開発中のものです。
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2017/06/23(金) 00:42:29.61ID:IOEH1G7m
MFCにCRectクラスのIntersectRectがあるよ
まあしかし四角の当たり判定がないくらいで不便って言うのなら c# に乗り換えたほうがいいと思う
c++は全般的に使い勝手あまりよくないから
0289俺が遊園地だ! ◆ExGQrDul2E
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2017/07/08(土) 18:53:42.86ID:PjfJpjf3
pythonで入力ゲームを作ってます。

DXライブラリの、
 VisualC# 用パッケージ

で、ゲームパットは正常に動きますか?

pygameのゲームパットが難しいので、そちらが使えたら使おうかと思いました。
0290俺が遊園地だ!
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2017/07/08(土) 19:17:30.02ID:PjfJpjf3
普通に使えた。
32bitだから64bitにしたらの不安が有ったけど、心配し過ぎでした。

お騒がせしました。
どうも、です。
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2017/08/01(火) 16:41:53.80ID:2q48AiqK
リファレンスのTellMovieToGraphのサンプルを参考に
LoadGraphでaviファイル読み込んでDrawGraphで映像を描画するプログラムを試してみたら
タスクマネージャで確認したところ動画の再生中はディスク使用量が常に100%近くなってしまうのですが
これはそういうものなんでしょうか?
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2017/08/04(金) 16:38:59.69ID:tsG7+X9W
DXライブラリを使ってC++で
アドベンチャーゲームを作ろうと思っています。
今時のノベルゲームでは無く、ファミコン時代のアドベンチャーゲームです。
今まではアクションゲームやシューティングゲームを作って来まして、
アドベンチャーは初挑戦なのでちょっと不安なんです。

企画だのシナリオだのの前に、まずはシステムや
アドベンチャーゲームを構成するプログラミングから考える必要がありますよね?
しかし、現段階でそれらを考えると、完全に独学のオリジナルになり、
凄く面倒なものを完成させてしまうかもしれません。
自分としては、ひな形とまでは言いませんが、
参考にできるものや、定石を学ぶ方法を模索しております。
なにかありませんか?サイトでも書籍でも構いません、教えて下さい。
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2017/08/04(金) 21:34:34.44ID:nr3e4i5V
githubにソースコード公開して作りながら適度に聞けば?
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2017/08/10(木) 05:42:09.39ID:iSPIllot
>>294
ありがとございます
ただ、自分はどっちかっていうと
考え方を知りたいんですよ
アドベンチャーゲーム制作する上での
フラグの考え方や、変数の使い方です。

考えてみると、アドベンチャーゲームって
フラグめちゃ必要じゃないですかね
例えば、調べる項目が増えていくじゃないですか、
話すで選択できる相手とかも。
そして、キャラの台詞も、
質問二回目、三回目で返答内容変えたり。
そーいうの、どう考えて組み立てていけば
いいのかなって、、
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2017/08/10(木) 16:57:59.32ID:EVBv0/AO
RPGのイベントも話しかける相手や時期、話しかけた回数とかでサブイベント分岐させたりするじゃん
アドベンチャーゲームだからって専用の特殊な考え方やフラグ管理って必要ないと思う
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2017/08/13(日) 23:06:22.13ID:15NIY4cP
定石は無く、ゲームの仕様それぞれに合わせて考えるしかない
仕様が複雑ならより汎用的でいちいち面倒くさい重厚な構造になるし、
仕様が単純なら多少ごり押ししたような方法で手早く必要条件を満たす
そう、答えなきところに答えを出すのがゲームプログラミングというものだ
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2017/08/14(月) 02:28:34.22ID:hzdvLGH2
>>296
アドベンチャーゲームプレイしたことある?
ノベルじゃ無くてさ。
各シーン(場所)で出現する項目数も決まって無いし
その項目数もある項目を通過するたび項目数が増えるし、
その項目だって、何層もあった先の項目だったりする。
それが各シーンで統一できない状態なわけで、、、、
RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。

>>297
やはりゴリ押しかあ、、、、
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2017/08/14(月) 02:55:30.92ID:TRJCWwIN
場面ごとに専用のフラグや処理を作ると考えるんじゃなくて
進行フラグや取得アイテムに応じて出す選択肢を変えると考えるんだよ
なので仕組み的にはRPGとかと同じと言える

あとはスクリプトデータのフォーマットとか作り方の問題なので
それこそノベルゲームエンジンを参考にすればいい
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2017/08/14(月) 03:35:49.62ID:pHE8mMZP
ゲームの詳細が決まってないような段階で
プログラミングを抽象化するのは無謀な上に当事者は歴戦の勇士でもないという
それならいったんごり押しからの脱構築しかあるまい
そうやって作られたサンプルは動く仕様書として人に意見を聞くにも役に立つ
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2017/08/14(月) 11:01:43.32ID:vcZ6Fez8
>>298
>RPGなんかのフラグと同じじゃない、そんなシンプルに出来ない。

アンタの作ったRPGってちょっとした分岐も無い完全一本道でつまんないレールプレイングゲームになりそうだな
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2017/08/14(月) 12:27:23.39ID:iCSgoKHT
フラグはDBにまとめれば管理手段はどれも共通にできる
sqliteあたりを一通りさわれば可能性を感じられるかと
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2017/08/14(月) 23:08:47.65ID:qCrUMcpY
フラグ・クラス(というかセーブデータ・クラス)を作って、シリアライズ・デシリアライズする方法が楽だな
C#のシリアライザーやUnityのJsonでクラスがあれば、クラスまるごと簡単にファイル保存・読込できる
フラグがいくつ増えてもセーブ・ロードのコーディングしなくていい
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2017/12/31(日) 19:25:19.56ID:/rN76OKL
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2018/01/28(日) 17:17:24.80ID:7DlFUx6z
うーん、この!
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2018/02/17(土) 07:23:32.90ID:G/oBdhuK
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2018/02/19(月) 05:11:46.55ID:3rsXcNLy
fpsの表示なんて、いるかあ?
こんなしょぼい機能を追加してしまうところにDXライブラリの作者のやる気の無さを感じるわ
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2018/02/19(月) 07:45:09.01ID:3rsXcNLy
Unityのfps表示のアセットを見ればわかることだけど、
ひとりのユーザーがfps表示のコンポーネントを公開すればみんなでそれを使えるようにすべきなんだよ
わざわざゲームエンジンに機能を追加しなくてもね
ひとりのユーザーが便利なコンポーネントを公開すればみんなでそれを使う
ということができるようにDXライブラリはもっとコンポーネント指向にして欲しいよなぁ
そのへんがもう遅れてるし、ユーザーも増えないし、コミュニティも育たない原因の一つだね
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2018/02/19(月) 07:53:25.65ID:rQjda85n
育ったコミュニティってどんなコミュニティなんよ?
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2018/02/19(月) 08:38:06.72ID:3rsXcNLy
ゲームエンジン界隈でいちばん育ったコミュニティはUnityでしょ
アセットストアやgithubなどに新しい機能や素材がたくさんあって、
そこから新しいユーザーが増えたり、ゲームが高品質・短時間・低コストで作れたりしてる
そういう人や素材の多さを見てさらにユーザーが増えるような好循環がある
0319名前は開発中のものです。
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2018/02/19(月) 13:10:01.54ID:MQhG+/C3
設計思想が全然違うものを引き合いに出されてもな
ユーザも古いライブラリの割には居るし
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2018/02/19(月) 19:33:21.30ID:rQjda85n
DXライブラリは管理人さんがこまめに更新、デバッグしてくれてるから
公式のファイル落とすだけで充分なんだという安心感があるのが逆に良い点だと思う

ユーザー同士のそういうやり取りには
公式本体ファイルのアップデートで使えなくなるのとか
組み合わせの相性が悪いのとかが出てきてもめんどくさいし
「こんな機能が欲しいです」→「○○で出来るだろ」→「どこでDL出来ますか?」
の流れが頻繁に出るのもうざいし、時間がたって消えたファイルの再Upクレクレもうざいじゃん

ユーザーを気にかけててこまめに更新を続けてくれる作者が居るコミュニティの場合
作者の独裁体制の方がユーザーは幸せだし、新規も入りやすいよ
逆に放任のところはユーザー同士の交流が活発な方が良いけどね
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2018/02/21(水) 15:47:15.99ID:1nbj1mbE
素晴らしいライブラリだと思うよ。
ここまでやって欲しくてこれ以上踏み込んで欲しくないラインがわかってる。
0323名前は開発中のものです。
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2018/02/21(水) 22:34:52.58ID:Ucw8wVy1
Unityと比べるとblenderと親和性が良くない
逆にMMDやメタセコは良い
日本的なんだけどやはりUnityと違って世界には広まらない
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2018/02/21(水) 22:41:25.06ID:H0hgJRdI
まあ確かに世界に広まってユーザーが増えれば
今後もずっと使えるだろうって安心感も増えるよな
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2018/02/21(水) 22:48:35.83ID:kkwCD6fP
同じとこに這い寄ったって劣化版と見られるだけだべ
オンリーワンの強みを持てばいいのよ
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2018/02/23(金) 01:02:51.27ID:IWXaYcmi
2Dゲー作るのにわざわざUnityなんて面倒なだけだし
ゲームの動作も重いからなぁ
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2018/02/23(金) 09:19:16.45ID:kxmlS11i
2Dゲー作るならDXライブラリの方が向いてるよな。
無駄な裏処理が少ないし
メインループ動作の基本的な考えやFPS固定前提でのエンジンなところも。
逆にDXライブラリで本格3Dゲー作ろうとは思わないけど。
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2018/02/23(金) 11:17:32.81ID:liJddYNV
>>218
ものっそい今更なんだけど
gifはムービーファイル扱いでロードするとアニメーション再生できたはずよ
過去スレで教えてもらったことがある
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2018/02/23(金) 13:04:40.91ID:dJxrVb2a
unityなんか素材をポンポンドロップしてプレハブ化してそれを呼び出すだけよ?超簡単w
0332名前は開発中のものです。
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2018/02/25(日) 17:25:26.15ID:r96XISKi
VisualStudio Express 2017には対応しないのかな?まあ2015でも別にいいんだが
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2018/02/25(日) 19:15:17.54ID:NZvHdLzy
いつの間にかMMDのアニメーションのfpsを変えられる関数が追加されてるな
前はMMDとDXライブラリはfpsが30倍違ったからモーション合わせるのが少し面倒だった
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2018/03/04(日) 02:55:50.19ID:1zP7Vw/Z
DXライブラリにもアセットみたいのがあればと思ったけど
ハイレベルなシェーダーマップやfbxに対応してない低レベルモデルしかサポートしてないし微妙だな
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2018/03/08(木) 07:47:12.60ID:3JaGjMOx
ゲームのレベルが低いうちはDXライブラリみたいな縛りがゆるくて自由に何でもできるゲームエンジンが優勢だったけど
わりと最近の、高度化されたゲームが増えるにつれて
ほかの人がつくった高品質・高機能なアセットが使えるゲームエンジンが優勢になっちゃった感じはする
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2018/03/09(金) 23:07:11.90ID:a5uZ81a6
ガワだけちゃっちゃと取り繕えるほうが今のトレンドにあってるからねえ
DXライブラリの本分とは別世界だわさ
0338名前は開発中のものです。
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2018/03/10(土) 12:50:23.57ID:ARpShz0t
DXライブラリって元々2D専用で3Dはあとから要望で付けましたみたいなイメージある
3dゲーム作成はプログラム以外も大変だし手軽でクオリティ高くつくれるほうが今時XPみたいな低スペで動く軽さよりも魅力
あと利用規約とかいろいろみると結局物理エンジン自分で実装したりボーンいじるハメになるから全く個人制作向けではない
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2018/03/11(日) 14:17:03.49ID:IH2EL2/u
シェーダ書くのは構わないんだけど自作モデルのメッシュ割りが下手でシェーダが活きない
モデリングセンスの壁ってあるよな

ついでに音楽センスも終わってるから作曲もやべえ
0342名前は開発中のものです。
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2018/03/12(月) 21:57:02.23ID:9AivN1FY
全部勉強して作ってたらゲームなんて作れない、っていうか何したいか考える時間すらなくなると思うんだが
0344名前は開発中のものです。
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2018/03/13(火) 14:24:59.33ID:+MCBtj4v
コード書くのは苦ではないし数学も物理学もその辺の工学部の学生程度にはあるんだけど
イラストとか音楽とか未知の世界すぎて戸惑ってるわ
0347名前は開発中のものです。
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2018/03/14(水) 13:48:00.70ID:XCzjnx8U
プログラマはシンプルが美徳だけどキャラデザは真逆だしな
マグカップとティーカップくらい価値感が違う
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2018/03/20(火) 05:11:01.65ID:jyM2eVTH
キャラデザもシンプルだよ
大ヒットするヤツは特徴がハッキリしていてデフォルメが効いて真似しやすい
0352名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 18:43:16.19ID:WnoRr6Tl
陽炎エフェクトやろうとあれこれ検索したら
Blender 陽炎・排気熱エフェクト - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=gubB4QkwnJo

まともなのはこれしかヒットしなくて。
とはいえ、これってDXライブラリに応用できますかね?
フィルタとマスクを重ねる・・・歪みってどう作れば良いんだろ。
0353名前は開発中のものです。
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2018/03/27(火) 14:35:14.61ID:U8uMhQkL
Shader使えばできるだろうけど、DXライブラリはShaderの機能が貧弱なのであまりオススメしない
DXライブラリはグラフィック機能全般がはっきり言って貧弱&時代遅れだから
グラフィック処理を凝るようになったら難易度ベリーハードになってまうで・・・
もっとグラ強化してくれたらいいんだけどな
0354名前は開発中のものです。
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2018/03/27(火) 14:48:13.36ID:PKqugYbx
ケースバイケースでしょ。
同人レベルじゃ第一級レベルエンジン云々はさほど重要じゃない。
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2018/03/27(火) 15:31:20.51ID:U8uMhQkL
ケースバイケースっていうけど
陽炎エフェクトつくるくらいで限界がくるようではなぁ
0356352
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2018/03/27(火) 23:48:02.45ID:vVCMgZTn
そーなのかー。
GraphFilter()辺りを何度か読み直していたんだけど、『これって指定したハンドル全面に作用するよね』と頭抱えていたのです。
そのまんまは無理でも、何か似た効果で違う方法を知恵絞ってみます。
ありがとうございました。

それとお詫びです。
3Dをサンプルに出しましたけど、2Dオンリーで考えていましたm(__)m
書き漏らしました。
0357名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 04:54:42.91ID:t75c1Gyp
困った時は素直に管理人に直接言ったほうが良いと思うな
DXライブラリでDirectX並のことして自己解決するのは本末転倒だし
DXライブラリユーザー全体にとってもためにならない
0362352
垢版 |
2018/04/09(月) 00:50:08.88ID:LBz4klhT
>>357
 ある程度要望がまとまったら、管理人様に要望出すのが貴殿の言う通りLIBと皆さんの為だとも思うのだけど、

> 現在 iOS対応の作業をしているので、大きな機能追加は、機能を追加するかどうかの検討も含め
> すべて iOS対応の後となってしまいます( 半年〜1年後 )、すみません m(_ _;m

 3/18日頃のレスを見るに、当分無理そうだ・・・。
0363名前は開発中のものです。
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2018/04/09(月) 09:29:17.25ID:AtbH8//X
シェーダーとか自動でやって欲しいような方向性ならDXライブラリはそもそも向いてなくね?
処理が軽くてブラックボックスになってなくて基本全部自分で触れるのが長所なんだから
あれこれ機能拡張を要求するのはそもそも趣旨が違うんじゃないのと。
0365名前は開発中のものです。
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2018/04/10(火) 08:42:46.46ID:I40ecfic
DirectXって初期設定とかOSのバージョン違いの誤作動とかめんどくさいから
そのあたり任せられるだけでも助かるけどな
0367名前は開発中のものです。
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2018/04/10(火) 21:49:07.34ID:I40ecfic
逆をいうとそのあたり以外はいらないんだよな。
とにかくハードウェア的な部分や初期設定関係以外は基本、DirectXの関数だけでいい。
あとは余計なことせずに処理が軽いことが一番。現状でいいよ。
あれもこれもと盛ってUnityみたいにならなくていいよ。
0368名前は開発中のものです。
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2018/04/11(水) 16:35:14.21ID:d45q6Zye
大きなフレーム持ってるツールは学習コストがそれなりにかかるらね。
同人や個人制作あたりだと結構あの手のツールは段取りに時間かかる。
実際、DXLIBってそういう位置づけのものだと思うよ。
0369名前は開発中のものです。
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2018/04/13(金) 13:56:40.97ID:Q35NURll
自分はどっちかといえばunity目指してほしい
上級者の玩具にするとDXライブラリの意味がなくなる
0370名前は開発中のものです。
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2018/04/13(金) 14:04:01.73ID:fX9ITxio
Unityの方が上級者(or情弱)向きじゃね
そもそもコミュニティの規模が違うんだからDXlibにUnityライクを求めるのは間違い
0372名前は開発中のものです。
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2018/04/13(金) 18:14:01.06ID:qnlmuij1
でもバグっぽいことを掲示板で聞くとすぐ返事返ってきて修正してくれたりするからすごいよね…
0374名前は開発中のものです。
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2018/04/14(土) 08:14:47.03ID:J5fuJkMt
明らかにライブラリのせいじゃないクソみたいな質問にもちゃんと答えてるの凄いわ
俺ならキレてる
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2018/04/14(土) 14:41:36.04ID:Hagdi1K8
あれは偉いよね。人間ができてるよ。
俺があの馬鹿みたいな質問の連続くらったらやっぱりキレてると思う(笑)
0376名前は開発中のものです。
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2018/04/15(日) 08:45:03.93ID:L///N+7G
心配しなくてもお前らじゃあんなの作れないから、いらつく心配なんかしなくていいぞw
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