DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net

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2016/01/05(火) 23:44:29.77ID:fkNSYSkc
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
ゲームプログラムなら俺に聞け32(c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
2016/04/24(日) 09:50:30.41ID:joRVkrHg
>>55
頭はゲームの内容を考えることに使った方がいいと思います
5853
垢版 |
2016/04/26(火) 22:34:03.08ID:x+Gf6b1S
>>54
 すいません、今自分で作っているモノが何をしても60フレームで安定しているものですから、逆の意味で頭を抱えていたんです。
 で、>>52氏の教えに従いVSYNCを外したら2000前後を叩きだしたので、>>51氏の最後の隠しパラメータRefreshRate=60の意味が分かりました。
 本当にありがとうございました状態ですm(_ _)m

 初挑戦で5年ばかり仕様に気が付かないとか、ちょっと笑えます(^^;
2016/05/04(水) 00:59:12.39ID:vZnLncWj
まあ使う機会があるかどうかは全く別の話だしなー
2016/05/06(金) 14:02:59.70ID:l2ANUrOw
今更だけど、リフレッシュレート変えるのはアカンだろw
垂直同期もオフにすんなw
根元でフレーム間の時間経過を定数倍するとか、
更新処理を複数回呼ぶとかいろいろやり方あるだろが
2016/05/06(金) 14:26:18.62ID:jbS1d0cx
>>60
一般に、60決め打ちとかのほうが
初心者には作りやすいと思うぜ
2016/05/06(金) 15:26:36.70ID:l2ANUrOw
>>61
そういう原始的な作りでも更新処理を複数回呼べばいいだけだし・・・
まあ入門サイトにありがちな経過フレーム数を1とする可変更新方式はゴミなんで
さっさと止めたほうがいいと思うよ
2016/05/06(金) 19:13:13.73ID:jbS1d0cx
固定するならタイマー管理なのかねぇ
最近は120Hzとかのモニタも珍しくないし


>入門サイトにありがちな経過フレーム数を1とする可変更新方式
どんなん?
2016/05/06(金) 21:28:30.41ID:Grw/W8UC
俺も垂直同期切ってタイマー管理だな
75ヘルツのモニターで早送りになった経験があるから
2016/05/06(金) 22:18:18.35ID:l2ANUrOw
固定更新のために垂直同期切ってタイマー管理はありだけど
ティアリングが気になったりしない?

>>62はちょっと分かりにくかったかな
要は垂直同期をとりながら更新をカウントしてるようなタイプね
メジャーなところだと龍神録とか
この方法は環境の違いを直接受けるし、その対処も醜くなるんだよ
2016/05/07(土) 01:18:08.48ID:oS0WNQLp
固定にするなら、リフレッシュレート制御かテアリングか
どっちかを取るしかないんじゃないの?

>カウント
龍神録ちろっと見てみたけど分からんかった
単位時間あたりのループ回数をチェックして、それ超えそうになったらウェイト入れる感じ?
6750
垢版 |
2016/05/08(日) 09:38:16.57ID:y6rKy2Br
2フレームに一度スクリーンフリップをすることでゲームの進行速度が2倍になりました
ゲーム中に速度の変更がきくようになったので目的は達成し解決しました
2016/05/11(水) 22:20:44.58ID:bMgn9LMw
ttp://gameprogrammingpatterns.com/game-loop.html#play-catch-up
69名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/07(火) 01:07:55.74ID:hB66gw1M
垂直同期でやってるけど何故かFPSが59.9が多いんだよな
偶に60いくんだけど。龍神録のFPS管理は何故か57FPSになる
2016/06/07(火) 11:13:02.03ID:AssHyOle
もともとNTSCの垂直同期って59.94Hzだけど
今のは完全に60Pなんかね
2016/06/07(火) 20:41:15.55ID:wUcW1H+O
龍神録のところのプログラムって、垂直同期とタイマー待機を同時にやってた気がする
どっちかだけにするといいはず
72名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/08(水) 16:24:56.19ID:uqtESUHJ
>>70
だからか、東方だと60FPSが多いからなんでだと思ってた
>>71
龍神録のタイマー待機関数をSleepからWaitTimerにしたらいくらかマシになったけど
なぜか垂直同期を切ってFPS制御するより垂直同期とFPS制御を同時にやった方が軽くなった
2016/06/21(火) 16:36:29.41ID:bN0TQeIa
LoadGraph等で同じ画像を複数回読み込んだときは、やはり同じ画像が複数個分メモリに展開されるのだろうか?
2016/06/21(火) 18:42:57.95ID:YpRlukE1
うん
2016/06/21(火) 19:13:04.10ID:2iYzZ5We
画像を改変したりして複数いるなら1回読み込んで、コピーするべき
HDD等からの読み込みは遅いから
2016/07/20(水) 18:57:39.10ID:/hGHlgJA
垂直同期切ってもウィンドウモードだと60fpsになっちゃうんだけどこれどうにかならない?
2016/07/21(木) 02:55:43.25ID:cqeRkCwh
垂直同期切れてないんじゃない?
2016/08/03(水) 16:59:01.47ID:X+OZY+Fp
仮想関数の呼び出しが遅い
最初はDXlibと関係あるのかなーと思ったけどC++の仕様っぽい
みんなも気をつけろ
2016/08/04(木) 02:17:02.01ID:SwoLOy80
自分も聞いたことあるけど、それがクリティカルになるって、
他のところがボトルネックになってたりしない?

あとは最適化オプションとかで何とかなりそうではあるが
2016/08/04(木) 18:34:57.87ID:BM0zlQCD
関数の呼び出し速度が気になるようじゃ元々が問題だと思うんだけど
実際に通常関数を呼ぶのと速度的にはどれくらいの差なんだろう
2016/08/05(金) 17:45:28.67ID:GXDTbL61
3Dモデルのボーンをプログラムで動かすときに、
・ボーンをワールド座標の特定の場所を向くようにしたい(カメラの注視のようにボーンを一点に向けたい)
・ボーンをワールド座標の特定の角度にしたい。例えば、ボーンを水平な角度にしたい
を行いたいのですが、
ボーンを動かすのは MV1SetFrameUserLocalMatrix でローカルの変換行列を指定する方法しかないですが
どうやればできますか?
2016/08/07(日) 21:54:52.11ID:0nKMuJM/
プログラムをステップ実行したときに
DXライブラリのソースにステップインするにはどうやればできますか?
Visual Studio 2013使ってます
2016/08/07(日) 22:00:00.73ID:0nKMuJM/
ちなみにDXライブラリのソースにステップインしたい理由は
エラーコードが-1しかなくて、何が原因かわからなくて調べるためです
たまに挙動不審になったときの調査もしたいです
2016/08/07(日) 22:44:42.94ID:0nKMuJM/
>>82は解決しました。簡単にできましたww
2016/08/08(月) 00:03:13.72ID:nCWjYGMh
自己解決した時は、どんなに簡単であってもその方法をだな
2016/08/08(月) 09:58:38.04ID:A5U2Nxs1
その方法も何もDXライブラリのソース公開されているからlibファイルの代わりにソースをプロジェクトに追加するだけやん
2016/08/08(月) 10:00:13.35ID:z9kN9Vnb
pdbを置くだけでしょ
ステップインしたらその時にソースの場所聞いてくるわ
2016/08/08(月) 10:03:39.19ID:YjIAwMDj
という風に、人によってやり方違うので
どんなに簡単でも手順は書いておいたほうが

それが質問した人の礼儀かと
レスしようとして自分とこで検証して回答しようとしたら
自己解決しましたの一言でしまってたりすること多いしねえ
2016/08/08(月) 10:12:41.36ID:A5U2Nxs1
pdbって使い道あったのか
いつも使い道分からずに放置してたわ
2016/08/12(金) 09:00:00.33ID:j8xGV0qx
DXライブラリは3Dモデルの大きさをセンチメートルで管理するのがいいのか?
メートルで管理してカメラの Near Clip を小さくするとアウトラインやZTestがおかしくなる
2016/08/13(土) 05:15:02.85ID:smt/5o17
単位は人それぞれだけど、精度を下げりゃ描画が甘くなるのはそりゃ当然よ
2016/08/13(土) 08:56:44.42ID:kHkMVs63
Zバッファのビット深度を変更する関数があったような
デフォは16bitだから32bitとかにしてみては
2016/08/13(土) 09:38:49.80ID:cO1Dtflu
>>90
俺も以前同じようなことで悩んだわ
Near Clipは破綻しない程度に大きな値をとる必要があるとのこと
俺の場合は1メートル〜数万キロのレンジで幅が広すぎて単位をどう弄ろうがZバッファの深度を深くしようがダメだったんで、
ここで教えてもらった「ワールド空間を複数の距離レンジに区切ってそれぞれを描画し最後に合成する」手法で切り抜けた
おかげでカメラが物体から5メートルまで寄ろうが1万キロ離れようがあまり問題はなくなった
ただし代償として描画処理の負荷は上がったけど・・・

>>92
SetZBufferBitDepthでZバッファの深度を変えられる
でも確か24ビットまでじゃなかったかな?
9490
垢版 |
2016/08/13(土) 10:22:48.53ID:MTyr6UWS
>>91-93
レスありがとうございます
SetZBufferBitDepthは簡単なのですぐに試してみます
「ワールド空間を複数の距離レンジに区切ってそれぞれを描画し最後に合成する」手法は
ちょっと簡単にはできなさそうですが、プロのゲームっぽいですね。すごい
2016/08/13(土) 13:32:29.62ID:cO1Dtflu
>>94
方法さえ教えてもらえればそんなややこしい実装じゃなかったよ

1. まずMakeScreen関数で合成用のサブ画面を作る
2. SetDrawScreen関数で作成したサブ画面を描画対象にしてその後カメラのパラメータを設定
3. SetCameraNearFar関数でカメラから一番遠いクリップ領域を指定
4. ワールド空間の物体を描画
5. SetDrawScreen関数で裏画面を描画対象にする
6. DrawGraph関数で合成用サブ画面に描いたグラフィックを裏画面に投下処理つきで描画
7. 2〜6をクリップ領域を1つずつ手前に近づけながらforループで必要回数だけ繰り返す
8. ScreenFlip関数で裏画面と表画面を切り替える

みたいな感じ
継ぎ目がちょっと気になるという欠点があるらしいけど、俺の作ったプログラムでは大して問題にはならなかった
2016/08/13(土) 17:10:08.44ID:MTyr6UWS
>>95
ありがとうございます。実装できる気がしてきました
2016/08/23(火) 06:56:44.62ID:8oK85pQf
 すいません。 初歩的なことを教えて下さい。
 DXライブラリを3.12aから3.16d(最新版)に昨日上げたのですが、以下の様なエラーが出ます。
エラー 1 error LNK1104: ファイル 'DxDrawFunc_vs2012_x86_d.lib' を開くことができません。

 丁度ドライブが一杯になったのでそれでファイル欠損起こしたのかと、整理して落としなおして
再インストールしても変わりません。 消さないでいた3.12aに戻せば正常にコンパイルできます。
 どんなポカミスが考えられるでしょうか。
2016/08/23(火) 08:00:58.44ID:ZkV35hFb
DXライブラリのフォルダの下を 'DxDrawFunc_vs2012_x86_d.lib' で検索して、
そのフォルダがプロジェクトのプロパティの「リンカー」の中の
「追加のライブラリディレクトリ」に設定されているか確認してみたか?
設定してなかったら設定する
9997
垢版 |
2016/08/23(火) 10:52:44.72ID:8oK85pQf
 ありがとうございます。
 おっしゃるとおりでした。
 C/C++全般のインクルードディレクトリだけ変更してリンカ全般の追加を変更していなかったのが原因でした。
 これで総て正常終了できました。
 ありがとうございました。
10097
垢版 |
2016/09/16(金) 19:48:32.55ID:/GVguODS
DrawBox()って思った以上にコスト高なのね。
エディタ作っているのですが、マウスで指定範囲を決定するのに半透明のFilling=TRUEで
サイズが{400,200}程度になると追いついて来ないし。うちの環境だと。
まあ範囲が分かれば良いだけなので、非透明のFilling=FALSEにしましたが。
機能の根幹に必要な命令じゃなくて良かった・・・。
2016/09/16(金) 20:42:39.00ID:arX7j3iZ
ハードウェアで描画してないだけちゃうの?
102100
垢版 |
2016/09/17(土) 02:14:24.29ID:bU3etqlH
>>101
SetUse3DFlag()指定しなければデフォで使ってくれないの?
TRUEで明示してみたけどやっぱ重かった。
2016/09/18(日) 05:02:11.08ID:/gg7FKD1
画面全体塗りつぶすのに毎フレーム使ったりするし重いわけないと思うがなぁ
最新版では試してないけど
104100
垢版 |
2016/09/22(木) 22:23:47.41ID:j/yM3Z13
>>103
 すいません、DXライブラリは無罪でした。
 コード読み直していたら、離れた所から12回ループでDrawBox()してからScreenFlip()しておりました。
 そりゃ感覚とは結果が違うのも当たり前で。
 大変失礼しました・・・。
2016/09/23(金) 11:02:39.00ID:grmg4z9F
        ∧∧       
       ヽ(・ω・)/   ズコー  
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄

まぁ原因判明してよかったね
2016/09/26(月) 22:11:34.39ID:gS8npJwc
スーファミっぽくラスタースクロールの波うつようなあのぐにゃぐにゃした表現をしたいんだけれども
DrawRectGraphで一列ずつ描画するのと
SetDrawAreaで描画できる範囲を一列ずつ変更しながら描画するのと
どっちが早いんだろう
2016/09/27(火) 07:34:39.52ID:6RU/4Se1
どっちもクソ遅そうな気が……
ラスタースクロールのシェーダー書くのがいいが、
シェーダーはDXライブラリではちょっと敷居が高くてプログラム難しそうなのな
ボーンを仕込んだポリゴンの板に画面の画像を貼り付けて、
ボーンでラスタースクロールふうにアニメーションさせるのが楽な気がする
2016/09/27(火) 12:29:31.97ID:kk2kAC73
10年前のPCで動くSTG(弾は500発程度)で、640*480程度なら上から一行ずつ描画でも特に処理落ちしなかった
DrawRectGraph使った

今のハードなら余裕だと思う
2016/10/04(火) 20:15:50.94ID:rnDdxDqG
SetLoopAreaTimePosSoundMem()

この関数めっちゃ便利なんだけどググっても全くヒットしなかったんだが、いつ頃からあるんだろ?
ループ開始位置と終了位置をms単位で指定できるから音声ファイルを編集する必要がなくなった
無加工のファイルでもこっちの好みでループ範囲を指定できるから
音楽ファイルはこの素材屋からDLしてねってreadmeに書いておけば配布するファイルサイズも小さく出来る

あと軽く検証しただけだけど再生中に指定しなおしても有効だったから
FF6のラスボス戦みたいに
イントロ‐Aメロ‐繋ぎ‐Bメロ‐繋ぎ‐Cメロ〜 みたいになってるファイルで
最初はAメロをループ、条件を満たしたら繋ぎを経由してBメロループに移行〜みたいな演出も簡単に出来る
2016/10/04(火) 21:56:37.68ID:HgclvPkb
そんなのあったのか
最後まで行ったら途中から再生、ってのは
結構前からあったの覚えてるんだが
111名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/15(土) 11:32:13.14ID:NMxKtSgQ
試してないけど

アンドロイドでも

動くように

なってたのね知らなかった

何処まで、動くのかな?
2016/10/16(日) 19:58:12.00ID:ZsomXKa1
あらかじめ大きめのサイズの空っぽの画像をMakeScreenで用意しておくことの有用性に今頃気付いたぜ
これとDerivationGraphのコンビで作り直したらぐっと軽くなった
2016/10/16(日) 21:02:14.27ID:ldA8bGPF
テクスチャ切り替えはコスト大きいからね
2016/10/23(日) 23:02:40.45ID:t2BOiWAY
>>109
 使ってみたら、ほんとにスゴイですね。
 時代がCDDAやストリーミング再生になってもう無限ループは無理なのかなーとか思っていたのだけど。
 ただWAVEで成功したのでそのデータをMP3にしたら、上手く繋がらなくなっちゃった。
 もう少しデータの作り方工夫すれば上手く行くのだろうけど。
2016/10/24(月) 06:53:24.03ID:YwSDnTaO
>>114
MP3はこの関数に限らずループの時に違和感が出ると言われてるから
たぶんMP3の仕様の問題もあると思う

ogg形式では上手くいったよ
ただ変換の時にビットレートを固定したファイルでしか検証してないから
可変ビットレートの方法で圧縮されたoggファイルで上手くいくかは未検証
2016/10/24(月) 12:40:43.17ID:GmlKA2wN
MP3は権利の問題があるから他の使えって言われてた時期があったね
2016/10/24(月) 13:10:36.88ID:Y2gOrRK8
権利よりも仕様が問題だな
MP3は無音が挿入されたり余計なことされる場合が多いからゲームに使うようなもんじゃない

他の環境では手抜き実装でWindowsの再生機能に丸投げできるメリットがあるが、DXライブラリなら関係ないし
2016/10/24(月) 23:43:54.13ID:UrCtC7CV
ループできないからだったか、昔は
DXライブラリではogg使うなとかもあったね
2016/10/27(木) 13:49:28.51ID:1Lorx2LL
昔は BGMにはmp3, 効果音にはwav だったでしょ
2016/10/27(木) 15:57:58.01ID:HwaxCMEV
116の言う通りmp3はライセンス関係が危ないということで避けられoggが推奨されていた
仕様よりもこっちのほうが重大問題
ゲーム制作関係でmp3推奨というのは聞いたことがない
2016/10/27(木) 17:43:02.40ID:rFz+rXeH
MP3登場時にはoggなんてなかったから
Wavよりファイルサイズの小さいMP3を推奨する風潮はあったと思うけど
2016/10/27(木) 18:10:43.67ID:HwaxCMEV
ogg普及前はソフトウェアMIDIが多かった
もしmp3が主流だったと思う人がいたら、その人のいた界隈はライセンス関係の意識が薄かったんだよ
まぁ00年代前半まではそういう時期でもあったけど
2016/10/27(木) 20:01:09.28ID:lueiMAyc
市販のゲームで5000本以上販売が課金の条件だったから、フリーゲームや小規模同人では普通に使われてたよ
2016/10/27(木) 20:28:51.91ID:BuMiN4CL
制作中のゲームにはキャラの髪型や服や装備や小物を変えるキャラメイキング(着替え)の機能があって、
今はひとつのMV1ファイルにまとめておき、フレーム表示/非表示で切り替えてるのですが、
だんだんアイテムが増えてきてファイルが大きくなってしまったので
別の方法をとりたいのですが、
キャラメイキングや着替えを実装するのに何かいい方法ありませんか?
髪型や服や装備や小物ごとにXファイルでバラバラにしておいて、Xファイルをテキスト結合するのが
楽なのではないかと思っていますが、もっと良い方法ありませんか?
2016/10/31(月) 19:03:23.01ID:X+KVjoNa
DXライブラリのユーザーが作ってるのって
2Dゲーと3Dゲーのどっちが多いんだろ?
俺は3Dには手が出せてないんだけど
2016/10/31(月) 19:10:44.78ID:8dsRDt6U
2D
2016/11/01(火) 22:09:07.08ID:kJ7Uoghc
3Dは海外のゲームエンジンが無料化されてしまったので、
3Dゲーム制作者はそっちへ行ってしまった気がする
2Dだとどれもあんまり変わらない気がするが
2016/11/01(火) 22:26:25.51ID:+8ot24fl
2Dも描画しかないDXライブラリよりもオブジェクト管理出来たりするエンジンに流れている気がする
2016/11/02(水) 07:20:39.55ID:/aW+4m+D
全部コードに直書きする形でならなんとか自分の思う通りに作れるようになったとは思うんだけど
さすがに会話イベント一個追加したり、マップに壺一個追加しただけで再コンパイルする必要がある状況って
なんというか我ながらアホだよね

この状況を卒業するには何を勉強したらいいのかアドバイスください
作ってるのは2DRPGで、主にNPCのイベント内容をコードの外に出すにはどうやればいいかで躓いてます

とりあえず思いついてるやり方は
セリフ表示とか効果音を鳴らすとかのイベント処理を担っている関数に番号振って引数の数を紐付けしておいて
イベントの内容を全部、関数の番号、引数の数、引数の数値…って数字だけのデータにして
そのデータを読み込んで、どの関数を呼び出し引数にはどんな数値を入れるかを判断して実行する関数を作り
イベントの内容を全部数値に置き換える方法なんですけど
2016/11/02(水) 08:13:58.60ID:8LrVjVrS
>>129
自分でも気付いてる通り、基本原則はコードとリソースを分離すること。

テキストファイルの読み込みと解析が出来るなら
単純なシナリオファイル(会話+αくらい)のローダくらいなら比較的簡単。
まあそれ以上に複雑なことをやるなら、素直に
既存のスクリプト言語の組み込み用ライブラリを頼ったほうが良いと思うけどね。


次点としては、ソースファイルの構成を見直して、最低限のビルドでも済むようにすること。

各クラスの書き方、各ファイルの依存関係なんかを整頓することで、
ちょっと修正したくらいなら、長時間のビルドを要さなくなる。
2016/11/02(水) 13:45:37.24ID:/aW+4m+D
大体の方向性はこんな感じでいいんだということであれば進めていきたいんですが
躊躇している理由が2つあります

基本的に作り始める時に
クラスとかポインタとかよくわかんないけどとりあえずやってみるべ!と始めたので
配列と構造体だけで設計されてて、実は今でもクラスのことはよくわかっていません
だけどキー入力を把握すことと、変数の操作と、画像と音を自分の望む形で望むタイミングに表示再生出来るなら
自分の作りたいゲームは作ることが出来るはずだ!という考えの下で強引に作り続け
変数の値に合わせて画像や音の状態を制御する関数を作って、それを毎フレームScreenFlipの前に呼び出している
なんていう作りになってしまってます

キャラクターに歩行アニメーションや特殊なポーズをとらせたりするのも
BGMを変更するのも効果音を鳴らすのも、HPMPの増減やアイテムの入手なども
picture[ kyaraDATA[kyaraid].pictureID ].pattern=8;
SEplayflag[seID]=1;    BGMID=BattleBGMID; とか
kyaraHP[kyaraid]+=1000;
itemstorage[itemid]++; とか
ほとんどこういう形でイベントを組み立ててるんですよね……
ちなみにこの変数全部グローバル変数です

この単純な変数操作を外に出のに、変数全部に番号振ってやる以外に方法が思いつかず
その数が数だけにちょっと躊躇っているのです
それに
if(itemstorage[itemid]<99){
itemstorage[itemid]++;
takarabakoOpenFlag[takaraID]=1;
}else{
JISAKU_serihu(1,"これ以上持てない",0);//最初の引数がしゃべるキャラ、最後のは吹き出しの形のタイプ指定
}
みたいに作ってるイベントの条件分岐の部分の外部への出力方法が思いつかないっていう問題点もあります

なんかこう、こんな低レベルな人間にもできる上手いやり方ありませんかね?
2016/11/02(水) 15:10:54.49ID:C/+BZRXz
2chは行頭の半角スペースやタブは無視する
2016/11/02(水) 15:11:48.53ID:C/+BZRXz
途中で書き込んでしまったけど、そういうわけでコード書くときは全角スペース使って見やすく書いて
2016/11/02(水) 15:50:25.87ID:/aW+4m+D
if(itemstorage[itemid]<99){
  itemstorage[itemid]++;
  takarabakoOpenFlag[takaraID]=1;
}else{
  JISAKU_serihu(1,"これ以上持てない",0);//最初の引数がしゃべるキャラ、最後のは吹き出しの形のタイプ指定
}
複数行にまたがってる部分はここだけです
後は本当に変数に代入してるだけというか…
2016/11/02(水) 15:53:23.25ID:22j5AZ4g
>>131
データにしやすいパターンやお約束のイベントだけをデータベース化して
特殊処理はそのままハードコートでいいんじゃねぇの
「これをデータ化したら本当に効率化されるのだろうか」と考えて
非効率になりそうだったらハードコートのまま
そんなことよりもっとプレイヤーから見て喜んでもらえることに意識を集中したほうがいい
2016/11/02(水) 17:31:46.86ID:mreiywNQ
&#160;あ
この板Unicode参照出来なかった?
2016/11/02(水) 17:32:02.03ID:mreiywNQ
無理か
VIPなら出来るのに
2016/11/09(水) 13:59:08.62ID:DtsDG8yY
3Dゲームでマウスをクリックした位置にある3Dモデルをできるだけ高速に取得したいのですが、
何かいい方法はありますか?
コリジョン(衝突判定)関数がありますが、当たり判定用のメッシュを用意しないといけないようなので
ちょっと手間がかかりすぎるのでできればもっと手軽な別の方法がいいですが
2016/11/10(木) 02:38:50.44ID:woNsYOXh
他に方法無いやろ
140名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/22(火) 19:00:44.40ID:4Lu6ZO/B
ちょっとウンコしてくる
2016/11/22(火) 19:35:51.98ID:amdDwmR+
Convert Mouse Location To World Spaceでライントレースしか分からない
2016/11/22(火) 19:38:26.07ID:amdDwmR+
>>141
ue4スレと間違った
143名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/10(土) 02:51:28.41ID:H338C5QI
しまった!お尻ふいてなかった
2016/12/10(土) 21:12:58.27ID:ijDtE922
>>138
画面描画には直接利用しないテクスチャに取得対象モデルをレンダリングしておいて判定するとか
2016/12/10(土) 21:14:24.90ID:ijDtE922
とおもったら1月前かよ
2016/12/18(日) 01:11:06.45ID:w4mjhhpa
初歩的なことですが、
画像を描画する際の関数の仕様について迷っています

例えば、描画系の関数をできるだけ少なくして、内部変数によってDXライブラリの描画関数を呼び分けるのがいいのか、
あるいは、描画系の関数を目的別に用意して、画面側で使い分けるのがいいか

フェードインの機能の場合、
前者なら「setModeFadeInの後、drawする」
後者なら、「drawとfadeInをそもそも別関数にする」

個人的には前者が正解のような気がしているのですが、
そもそも発想自体が間違っているのでしょうか?

御存知の方いれば、ご教授頂けると嬉しいです
2016/12/18(日) 17:01:06.63ID:g4K5bJ5s
関数の仕様と言うよりは、抽象度とか設計とかの話なのかな?

なんとなくは分かるけど誤解してるかもしれないんで
数行程度のサンプルソースを書いてくれると嬉しい
2016/12/18(日) 17:12:32.47ID:GrYJvN1j
個人的には後者の方が好き
状態が多いとバグの原因になる
2016/12/18(日) 18:47:26.76ID:w4mjhhpa
>> 147
たしかに、「抽象度とか設計」の質問と言った方が適切かもしれません。失礼しました
具体的にいえば、以下のイメージです

■パターン1
if (ボタンが押されたら) {
画像A.setFadeIn(引数に透過速度などの更新情報);
}

画像A.draw();(透明度の加減処理。 また透過度が100以外なら、DXライブラリのSetDrawBlendModeを使うかを判定。フェードインが終わったら、内部変数のフラグを立てる)

if (画像A.IsFadeInComplete()) {
// フェードイン終わった!
}
2016/12/18(日) 18:48:30.96ID:w4mjhhpa
■パターン2
if (ボタンが押されたら) {
グローバル変数B = true;
}

if (グローバル変数B) {
画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感);

if (画像A.IsFadeInComplete()) {
// フェードイン終わった!
}

} else {
画像A.draw();
}

最初はパターン2でやっていたのですが、これだと例えば「回転とフェードインとかが同時にできない?」と思って、パターン1に変えました
すると、今後はフェードインの更新情報を画像Aに持たせたためか、あるいは、draw関数内の条件分岐が増えたせいか、処理が重くなってしまいました
この程度で重くなるのかも疑問ですが、そもそも両パターンともNGなのではと思い始めた次第です
ゲーム系プログラミングのお約束が分かってないのが、一番の原因ですが……

>>148
ご教授ありがとうございます。
何がバグの原因になるとか全然分からないので、大変参考になりました
2016/12/18(日) 18:53:42.88ID:w4mjhhpa
132 133 の書き込みを読むべきでした すみません……

■パターン2
if (ボタンが押されたら) {
  グローバル変数B = true;
}

if (グローバル変数B) {
  画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感);

  if (画像A.IsFadeInComplete()) {
    // フェードイン終わった!
  }

} else {
  画像A.draw();
}
2016/12/18(日) 19:39:00.88ID:g4K5bJ5s
グローバル変数を使うかどうかとか
複数の状態を同時に実行できない問題をどうするかとかは別として
自分なら2の方向かなあ
2016/12/18(日) 20:00:49.02ID:oO1EoBtD
>>146,>>149-151
細かい点ですが、「フェードイン」とは、画像Aが透明な状態から徐々に濃く(明るく)なっていく処理をさしているのですか?
ボタンを押さないとフェードイン処理が始まらないみたいなんですが、
そもそもボタンを押してないと、画像A.draw()で何を描画してるんですか?

また画像A.IsFadeInComplete()が真になると、何が起こるんですか?
この部分は問題を説明する上で、さんぷるにふくめるひつようがあるのですか?

またなぜ151のパターン2で、わざわざグローバル変数Bをサンプルに含めているのがよくわかりません
サンプルとしては、
if (ボタンが押されたら) {
  画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報。毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感);
   :
でいいんじゃないですか

仕様がいまいちイメージできません
2016/12/18(日) 20:04:49.88ID:GrYJvN1j
あーでもグローバルじゃなくてブラシクラス作ればいいかも
2016/12/18(日) 20:08:44.65ID:oO1EoBtD
質問の意図は

■パターン1
画像A.draw(ボタンが押されたか、引数に透過速度などの更新情報);//毎フレーム同じ情報を渡すのが違和感

■パターン2
f (ボタンが押されたら) {
  画像A.drawFadeIn(引数に透過速度などの更新情報);
} else {
  画像A.draw();
}

でどっち?
みたいな話かと思ったけど、ちがうのか・・・
2016/12/18(日) 20:41:41.19ID:w4mjhhpa
>>153
ごめんなさい たしかにサンプルが不適切です
この場合だとフェードインではなく、フェードアウトになります
ボタン押したら、画像が消えていくみたいな
質問の意図に関しては 155で指摘されている通りです

>>155
ありがとうございます
グローバルではなく、staticなローカル変数、あるいはブラシクラスを検討してみます

ブラシクラスとなると、画像インスタンスを受け取って、内部情報を更新するという意味かな
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